Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFRP. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFRP. Pokaż wszystkie posty

piątek, 3 kwietnia 2020

Ikoniczne kampanie

Są systemy RPG, które mają status kultowy. Ich nazwa przywołuje skojarzenia, automatycznie wyrywa do tablicy ich fanów. Te gry są hasłami, za którymi kryją się automatyczne skojarzenia, wiadomo, czego się po nich spodziewać, co nas czeka na sesji. Warhammer, Zew Cthulhu czy D&D od razu zwiastują pewną konwencję (mniej lub bardziej precyzyjną), dając nam przedsmak tego, co się będzie działo.

Większość Prowadzących to osoby twórcze, nic dziwnego więc, że wprowadzają własnych NPC-ów, potwory, z czasem miejsca i lokacje, które rozrastają się niekiedy do całych światów. Nie dziwne jest, że w tych domowych settingach scenariusze zaczynają się łączyć w pewne całości i tak powstają kampanię. Ze świecą szukać prowadzącego, który nie pokusił się o poprowadzenie "czegoś własnego". Ba, wielu wzdraga się przed prowadzeniem gotowców. Przynajmniej było tak, dopóki mieli więcej czasu. Jednak wydawcy zawsze wychodzili naprzeciw zapotrzebowaniu i wydawali czy to jednostrzałowe przygody czy całe kampanie. Niektóre z nich, jak gry RPG, zyskały sobie miano kultowych. I o nich dziś słów kilka...

wtorek, 31 grudnia 2019

We wtecznym lusterku... 2019

Niespecjalnie uważam, żebym zasługiwał na podsumowanie, ale co mi tam. Mój blog, moje reguły i moje RPG! Raz się żyje, a zaczynamy nową dekadę, drugie szalone lata dwudzieste, więc...

...Więc oto, co się działo RPG-owo w 2019 roku. Od razu piszę, że oszczędzę sobie liczb, zestawień, wykresów i średnich. Nie liczyłem, ile grałem sesji, nie dodawałem pilnie godzin. Spisuję to, co mi w pamięci po tym roku zostało.

poniedziałek, 19 listopada 2018

Sandbox jest do niczego... albo nie dla każdego

"Tu się na zamku zrobił ruch, już zbiega się rycerstwo!", jak pisał nieodżałowany Andrzej Waligórski w jednej z ballad o imć Dreptaku. To zdanie skojarzyło mi się z leciuteńkim fermentem, jaki zrobił się w komentarzach pod moim poprzednim wpisem. Jego efektem były dwa (usunięte już przez autora) komentarze Jarla oraz ciekawa rozmowa z Shockwavem. Abstrahując od emocji, postanowiłem napisać, dlaczego nie uważam sandboxa za "szczytową formę RPG", a uważam za prowizorkę, która do niczego nie prowadzi. Bo niestety, daliśmy sobie wmówić, że sandbox jest cacy, a railroad zły, a tymczasem wcale tak nie jest. Prawda, jak zwykle, leży gdzieś po środku.

środa, 4 listopada 2015

WFRP - Powrót legendy

Warhammer. Dla wielu polskich graczy pierwsza erpegowa miłość, system idealny, świat do którego przywykli, coś ich własnego. Obydwie edycje odniosły ogromny sukces wydawniczy i spotkały się z przychylnością krytyków, odbiorców i raczy. Co najważniejsze, obydwie żyją wśród nich, a tydzień w tydzień rzesze graczy przemierzają bezdroża i szlaki Starego Świata.

środa, 4 sierpnia 2010

Burzowa przyszłość WFRP3

Fantasy Flight Games opublikowało dokument, który w fabularyzowanej formie przybliża plany wydawnicze. Na przestrzeni jesieni 2010 i wiosny 2011 okaże się sporo dodatków, opisujących potwory, zawiłości walki, nowe profesje oraz przygody.

Zmienia się format gry, powrócą w mocniejszej prezencji książki i podręczniki tradycyjne. I tutaj, pojawi się zgrzyt. Dla przykładu, bestiariusz będzie się składał z dwóch zestawów pudełkowych: "Creature Vault" i "Creature Colection". Ten pierwszy ma być książką w twardej oprawie, na kartach której zebrano wszelkie zasady, informacje, reguły i opisy potworów ze Starego Świata. W skład tego drugiego wchodzić będzie materiał uzupełniający: karty, żetony i wszystko to, co stanowi akcesoria WFRP3. Cena wynosi odpowiednio: 29,95 i 39,95 dolarów, a więc za bestiariusz będziemy musieli zapłacić 70 dolarów!

Niestety, to nie koniec złych wiadomości. Mam wrażenie, że szykuje nam się WFRP edycja 3,5. Śladem bestiariusza i w podobnej mu formie mają pójść "Player's Vault" i "Player's Guide", a także "Game Master's Vault" i "Game Master's Guide". Ich ceny będą identyczne, podobnie jak format wydania (książka w twardej oprawie i pudełko z kartami). Materiał jaki będzie w nich zawarty to informacje z opublikowanych już pozycji plus "materiał ekskluzywny", nowy, do tej pory nigdzie nie opublikowany. Oznacza to między innymi, że chcąc mieć dostęp do niego, muszę kupić podręczniki i pudełko za 70 dolarów, otrzymując w znacznej informacji znane już z uprzednio wydanych suplementów, które kosztowały niemałe pieniądze!

Jeżeli dobrze rozumiem informacje zawarte w tym pliku, to bardzo, ale to bardzo nie podoba mi się polityka wydawnicza i kurs, jaki obiera FFG.

niedziela, 30 maja 2010

[Actual Play] WFRP3 - "There is something in the water" cz. 2

W niedzielę 16 maja poprowadziłem kolejną sesję WFRP 3. Tym razem graliśmy we czwórkę: Arek, Filip, Leon oraz ja. Dalej kontynuuję łączenie ognia z wodą, czyli nowomodny system prowadzę w sposób staroszkolny, zbierając doświadczenia związane z sandboksem. Kilka uwag na ten temat znajdziecie na końcu raportu.

Gracze i bohaterowie
Arek - Gunter, najemnik o zawodnej pamięci.
Filip - Virasaul, elfi typ spod ciemnej gwiazdy.
Leon - Udo, najemnik który dokonał w życiu kilku złych wyborów.

Bohaterowie niezależni
Bezimienny grabarz - na pierwszy rzut oka jąkała i idiota, weteran gwardii Reikslandu.
Mistrz Nikolaus - zielarz i alchemik amator, który odkrył spisek trucicieli studni.
Marta i Fritz - nieprzyjemna obsługa karczmy "Na rozstajach"

Bohaterowie zebrali się w karczmie, gdzie nocowali, aby omówić dostępne opcje i wprowadzić Uda w sprawę. Velador cichaczem znikł, zapewne wracając do lasu, bowiem ten leśny elf nie potrafił się dostosować do życia pośród ludzi, pomimo początkowej fascynacji. Kiedy wyjaśniono wszystkie aspekty sprawy, Gunter i Virsaul postanowili zawitać wreszcie w progi zielarza. Do "delegacji" wyznaczono Uda i Virasaula, Gunter wolał się nie pokazywać, ze względu na to, jak urządził Kurta Rachmanna, subiekta w sklepie zielarskim.

Rozmowa z Nikolausem okazał się przyjemna i dosyć owocna. Zielarz opisał jak domyślił się, że truta jest woda w studniach, przeprowadził własne badania i postanowił zwalczać trutkę za pomocą zielnego antidotum. Virasaul zobowiązał się do przejęcia obowiązków Kurta w tej materii, czując odpowiedzialnym za nocną omyłkę.Mistrz Nikolaus wyjawił, że jego badania dały dosyć sprzeczne rezultaty. Zdaje mu się, że trucizną może być metal lub jakaś substancja chemiczna. Dokładniejsze badania mógłby przeprowadzić alchemik, jednak Mistrz Przemian Johannes z Weiltelbergu słono liczy sobie za swe usługi i w chwili obecnej jego pomoc jest nieosiągalna. Bohaterowie wypytali o jeszcze kilka szczegółów, a potem udali się do karczmy, z zamiarem odpoczęcia i podjęcia nocnej misji.W tym czasie Gunter zaszedł do karczmy, w której Justine została uraczona feralnym posiłkiem. Dyskretna obserwacja połączona z sączeniem piwa wykazała, że klientelą lokalu są osoby majętne, chcące zjeść dobry posiłek, porozmawiać z przyjaciółmi czy zakulisowo ustalić pewne rzeczy.

Wieczorem nadeszły silne mrozy. Noc okazała się być mordercza dla każdego, kto pozostał na dworze, a w pokoju bohaterów zamarła nawet woda w balii. Z tego powodu postanowili nie ruszać na badanie studni, a wychynęli z pokoju dopiero nad ranem, aby uraczyć się ciepłym posiłkiem i ogrzać przy ogniu. Mając przed sobą cały dzień, bohaterowie zdecydowali, że ruszą tropem porywaczy zwłok.Zawiódł ich on na cmentarz, którego jedynym opiekunem był grabarz. Ów biedny człowiek mieszkał w walącej się chacie na terenie nekropolii, miał problemy z mówieniem, był kulawym jąkajłą, któremu z litości powierzono obowiązki dbania o groby. Nie widział nie słyszał żadnych hen cmentarnych. Po dłuższej "rozmowie" Udo zorientował się, że ów biedak był kiedyś jednym z Gwardzistów Reiklandu, jednak niefartowny cios maczugą w głowę pozbawił go rozumu, zdolności mowy i widoków na karierę najemnika. Jego najcenniejszym skarbem był dwuręczny miecz, który przechowywał w skarbcu pod barłogiem.

Czasowa mogiła okazał się nienaruszona,.ale oględziny mauzoleów pozwoliły odkryć to, z którego wyniesiono ciała. Na miejscu bohaterowie znaleźli także przeciętą rękawicę ze skóry, co mogło sugerować, że jeden z rabusiów został zraniony w dłoń.

Bohaterowie ruszyli z powrotem do miasta. Po drodze Virasaul wstąpił do oberży na drodze wylotowej i próbował wydobyć jakieś informacje od obsługi, jednak ani kelnerka Marta, ani karczmarz Fritz nie byli zbyt chętni do rozmowy. Tego wieczora bohaterowie postanowili się rozdzielić i obserwować studnie na przedmieściu. Był późny wieczór, kiedy przy ujęciu wody nad którym pieczę sprawował Gunter zaczęły gromadzić się jakieś postacie. Żadna z nich nie wyglądał jak normalny człowiek.Niektóre kulały, inne powłóczyły nogami, utykały, jeden z nieznajomych poruszał się na wózku. Każdy ze zgromadzonych ubrany był w łachmany, obwinięty szmatami, otaczał ich smród zgnilizny.W pewnym momencie ich przywódca zaczął przemawiać, nawołując do zemsty na tych, którzy wypędzili ich z domów, odebrali im godność, odarli z człowieczeństwa i Gunter zdał sobie sprawę, że to trędowaci. Rzucił się pędem po przyjaciół, którzy szczęściem znajdowali się w okolicy. Zlazłszy Uda, kazał mu biec po Virasaula, a sam zawrócił i skierował się ku swojej dawnej kryjówce. Niestety, nie skradał się dość dobrze i został odkryty przez zgromadzonych, którzy rzucili się nań tłumnie. Najemnik jął się opędzać i bronić, ale w porę przybyli jego druhowie. Udo i Gunter zaatakowali wręcz, a Virasaul zaczął szyć z łuku. Ta broń i jego kunszt okazały się iście mordercze i położyły trupem wielu z chorych. Ci, którzy przeżyli lawinę strzał, zginęli od mieczy i z całej zbieraniny przy swym marnym życiu pozostał tylko jeden, którego oszczędzono, aby przesłuchać.


Zza ekranu Mistrza Gry
Reguły WFRP
- Na spokojnie przeprowadziliśmy walkę wedle zasad WFRP3. Odnoszę wrażenie, że faktycznie, wszystkie jej reguły przemyślano i zrównoważono. Współgrają ze sobą stress, fatigue, kości, karty akcji.Storm of Arrows Filipa okazał się morderczy i zaskakująco skuteczny, ale trzeba przyznać, że śpiewająco przechodził wszystkie testy. Udał mu się nawet ten z 4 challange dice!
- Zasady monster minions diametralnie zmieniają walkę, przyspieszając ją i sprawiając, że bohaterowie są bohaterami. Co więcej, jeśli na ich tle znajdzie się jeden "zwyczajny potwór" (czyli nie osłabiony działaniem tych reguł), widać różnicę i z miejsca urasta do rangi poważnego przeciwnika.
- Pokazałem jak działa mechanika testów przeciwstawnych, chyba się spodobała.
- Mechanizm party tension jest bardzo fajny, ale nie gdy gracze kwestionują jego działanie, co jeszcze bardziej opóźnia i przeciąga dłużyzny.

Sandbox
- Podstawową zaletą sandboksa jest jego nieliniowość. Ogromnie bawi mnie to, jak gracze za każdym razem, uporczywie próbują łączyć wszystkie elementy w jedną całość. Chyba muszą się tego oduczyć.
- Uwaga i poczynania graczy w takiej luźnej formule przypominają mi mojego psa na spacerze. Godziny można strawić na drążeniu jakiegoś nieistotnego szczegółu, który zaprzątnie uwagę drużyny, tylko po to aby bez ceregieli porzucić go dla jakiegoś nowego, ciekawszego tropu.
- Utwierdziłem się w zgodzie ze zdaniem Ifryta, że elementy i wątki można wprowadzać, ale raz na pięć, może sześć sesji należy przykręcić kurek i zrobił małe podsumowanie z uporządkowaniem.

czwartek, 6 maja 2010

WFRP3 - GM's Toolkit - recenzja

Wczoraj dostałem GM's Toolkit do WFRP3. Po lekkim rozczarowaniu Adventurer's Toolkit (trzeba czytać opis produktu ze zrozumieniem), zostałem mile zaskoczony jego zawartością. Paczka z Rebela dotarła jak zwykle w świetnym stanie, pudełko było nienaruszone i mogłoby swobodnie przetrwać gwałty, jakie urządzała Poczta Polska edycji kolekcjonerskiej Savage Worlds.

Pudełko przypomina to w której mieściła się podstawka, choć nie jest tak ozdobne i twarde. Jego konstrukcja jest podobna do tego, w którym otrzymujemy zestaw startowy D&D 4. W środku czeka na nas kilka ciekawostek: nowe karty, żetony, podręcznik i ekran Mistrza Gry. Ciekawym zabiegiem jest informacja, jakich koszulek należy użyć do zabezpieczenia kart. Szkoda tylko, że "dużych, zielonych FFG" obecnie nigdzie nie można dostać.

Kart jest 23 i należą do dwóch kategorii: ekwipunku oraz lokacji. Te pierwsze są trochę zapchajdziurą. Na kilku z nich opis brzmi po prostu: "Tylko MG wie, co znajduje się w środku skrzyni" lub "Miecz wygląda przerażająco i złowieszczo, twój MG wie, co się stanie gdy go dobędziesz". Czy potrzeba do tego osobnych kart? Do tej pory oznaczano nimi naprawdę ważne przedmioty, charakterystyczne i szczególne. Tutaj wygląda na to, że po trosze zabrakło pomysłów na "rozepchnięcie" dodatku. Lokacje to już inna bajka. Karty pokroju "Ukrytej Kapliczki", "Rogatek", "Bramy miejskiej" mogą się przydać, a kreatywnego MG skierują na tory nowych, ciekawych przygód. Zdarzają się tez perełki pokroju "Płonącego domu", który na pewno podniesie tętno graczy. Generalnie karty Lokacji są jednym z lepszych pomysłów, jakie wprowadzono w tej edycji.

Żetony to standard: kilka dodatkowych potworów, znanych już z pudełka podstawowego, dzięki którym bohaterów może opaść horda wizualizowanych wrogów, anie gołych podstawek. Do tego otrzymujemy jeden pregenerowany tor postępu (drugi znajduje się na ekranie MG, ale o tym za chwilę) i kilka żetonów, do oznaczania kart organizacji i nemezis. Karty organizacji to dosyć dziwny pomysł. Otóż są to takie karty drużyny, gdzie oznaczamy sukcesy i porażki grupy, która zwalcza naszych bohaterów. Dysponuje ona własnymi zdolnościami, bonusami, ale też może zacząć się "sypać", w miarę jak gracze będą krzyżować jej plany i przesuwać znacznik w stronę zera. Jak pomysł mi się podoba, to nie specjalnie podoba mi się, aby gracze widzieli progres markerów ("Musimy wygrać dwa spotkania i stracą moce!"). Natomiast ukryty za ekranem Mistrza Gry, może się sprawdzić.

Właśnie, ekran MG to najmocniejsza strona GM's Toolkit. Jest twardy i sztywny, wykonany znacznie lepiej i z fasonem, niż świetny ekran do Dark Heresy. Od strony graczy prezentuje grafikę okładkową pudła podstawowego na frontowych panelach i rysunki kilku z przeciwników na bokach. tutaj wolałbym jakieś abstrakty pokroju map, czy "widoczku z krajobrazem", ale cóż... nie można mieć wszystkiego. Od strony MG mamy wszystkie potrzebne tabele, dodatkowy "progress track" miejsca na żetony z budżetu potworów, a także spis treści podręcznika z zasadami. Z początku uznałem ten pomysł za kiepski, ale z drugiej strony.... podstawkę wertuje się najczęściej, wiec lepiej wiedzieć, gdzie czegoś szukać.

Na koniec mamy podręcznik dla MG. To 48 stron z zasadami opcjonalnymi, indeksem do podstawki, artykułami o tym, jak skutecznie wykorzystywać mechanikę (coś czuje, że gracze mają trochę kłopotów z przestawieniem się na kilka koncepcji WFRP3), jak zarządzać dobrami i tworzyć nemezis. W podręczniku znajdziemy tez wiele pomysłów na przygody, ilustrujących poszczególne, omawiane zagadnienia.

Ogólnie, GM's Toolkit to udany dodatek, wart swojej ceny. Ekran MG jest prawie idealny, dodatkowe karty w większości przydatne, a żetony użyteczne. Pomysł karty wrogiej grupy może mieć ciekawy wpływ na grę, tutaj trzeba przetestować go w praktyce.
WFRP3 nadal kroczy cienka linia styczną między grami fabularnymi, a planszowymi. Kłopot może się zacząć wtedy, kiedy ilość materiału przekroczy punkt krytyczny i zacznie zawadzać w prowadzeniu. Już w tej chwili kart jest masa i zorientowanie się w nich, w ich korelacjach (powiedzmy szczerze combach i wykorzystaniu) może przyprawić o ból głowy. Jeśli ktoś zainteresował się WFRP3, nie zawiedzie się na tym dodatku. Ja czekam na kampanię "Gathering Storm".

poniedziałek, 26 kwietnia 2010

[Actual Play] WFRP3 - Blast from the Past

W sobotę 17 kwietnia miałem okazję prowadzić kolejną sesję w WFRP3, tym razem w dość mocno okrojonym składzie. Marcin niestety znikł gdzieś, Filip wyjechał na wakacje, spotkaliśmy się więc z Arkiem i nowym graczem w drużynie, Leonem.

Gracze i bohaterowie
Arek - Gunter, najemnik, człowiek o problemach z pamięcią.
Leon - Udo, strażnik, człowiek który nieopacznie wybrał własną ścieżkę w życiu.

Bohaterowie Niezależni
Murgrabia Matthias von Ulmberg - młody magnat.
Ksienia von Ulmberg - żona murgrabiego, pochodząca z Kisleva szlachcianka, ukochana przez wszystkich.
Luiza - dwórka i służka Ksieni.
"Stary Sęp" - cyrulik
Błogosławiony Izydor - kapłan Morra, podobno obdarzony nadprzyrodzonymi zdolnościami

Stoisz po środku rynku miejskiego, spoglądając w oczy człowieka na przeciwko. On również bacznie ci się przypatruje, szukając w zakamarkach pamięci skąd może znać twoje oblicze. Ludzie dookoła, skrzypienie żurawia studni, wisielec na zamarzniętym sznurze, gwar przekupniów i szemranie tłumu odchodzą gdzieś daleko, prawie znikają. Cały twój świat zbiega się do jednego punktu: twarzy tego człowieka i pytania: "Kim on jest? Czy ja go znam?" Ty również próbujesz wydobyć ze swojego umysłu tę twarz, wiedząc, że jest pośród twoich myśli wiele miejsc ciemnych i strasznych. O dziwo, pojawia się obraz, dość przyjemny i sielski przez krótką chwilę. Wspomnienia napływają jak woda, która przełamała tamę...
Działo się to kilka lat temu. Później Udo powiedział, że dokładnie siedem wiosen wcześniej. Gunter został przyjęty na służbę do murgrabiego Matthiasa von Ulmberga, młodego władyki na pograniczu z Sylvanią, opodal ziem Kisleva. Służba była spokojna i nudna, w okolicy nic się nie działo. Bandytów wytrzebili czający się po lasach zwierzoludzie, a ci z kolei padli ofiarą łowców czarownic i rycerzy świątynnych. Do dworskich intryg było daleko, podobnie jak do polityki, od której młody władyka unikał jak ognia, pamiętając o losie, jaki spotkał jego nieszczęsnego ojca. Niemniej, wszystko co dobre, szybko się kończy. kłopoty nadeszły wraz z polowaniem na grubego zwierza. Podczas gdy mężczyźni przeczesywali las w poszukiwaniu niedźwiedzia, Ksienia i jej dwórki udały się na spacer po lesie, połączony ze zbieraniem jagód. Podczas tej nieśpiesznej wędrówki pani von Ulmberg zsunęła się w dół skarpy, podmytej przez wiosenne roztopy, podarła sobie suknię i się poobijała. Wypadek przeszedłby bez większego echa i co najwyżej kosztowałby księcia kilka nowych sukien, gdyby nie to że tego samego wieczora dziewczyna zemdlała. Na nic zdały się zabiegi miejscowego medyka. Ksienia zaczęła gorączkować, leżała pozbawiona zmysłów i wstrząsana drżączką.

Zawezwano więc trzech lekarzy z miasta, ale żaden z nich nie był w stanie pomóc chorej, której stan coraz bardziej się pogarszał. Przed dworem dzień i noc ludzie wiejscy trzymali czuwanie, modląc się ze świecami w dłoniach do Shallyi, aby uzdrowiła ich ukochaną panią, choć ten i ów zmawiał też po cichu paciorek do Morra, polecając jej duszę łaskawości Pana Zaświatów. Gunter i Udo obserwowali to zgromadzenie oparci o wóz z sianem, kiedy jeden z żołnierzy przekazał, że mogą być potrzebni w dworze.

Rzeczywiście, okazało się że sytuacja jest bardzo napięta. Murgrabia z bronią w reku wygrażał dwóm medykom, którzy nieskładnie tłumaczyli, dlaczego jego żona jeszcze nie ozdrowiała. Na nic zdały się próby uspokojenia, czy "wyrzucenia" cyrulików z przedsionka. oszalały młodzik zarżnął jednego z nich jak świnię. Gunter i Udo wzięli na siebie zadanie ułagodzenia spraw. Po pierwsze odprowadzili Matthiasa do komnaty zony, gdzie podali mu wino ze środkiem usypiającym. Przy łożu chorej czekał, a raczej czyhał, trzeci z lekarzy, starszy mężczyzna, który wyglądem przypominał sępa. Z jego słów wynikało, że tamta dwójka proponowała wywiercenie otworu w głowie dziewczyny i upuszczenie krwi, jaka zbierała się w jej wnętrzu od feralnego upadku. Kapitanowie zdawali sobie sprawę, że śmierć Ksieni jest tylko kwestią czasu, dlatego postanowili przygotować się na najgorsze. Uprzątnięto i zamaskowano ślady zbrodni, przygotowano się do załagodzenia szału Matthiasa, który będzie towarzyszył żałobnej wieści. Po tym wszystkim kapitanowie udali się na spoczynek, ale zaledwie kilka godzin później zostali wyrwani ze snu. Jaśniepani zamarła.

Na miejscu pierwszy był Gunter. Bezceremonialnie odprawił medyka, który dopominał się o zapłatę i powiadomił Udo. Upewniwszy się, że dziewczynie nikt nie pomógł zejść, nakazał obudzić służkę hrabianki, Luizę i kazał przygotować ciało do pochówku. Nad ranem przekazali wieści Matthiasowi. Ku zaskoczeniu wszystkich ten przyjął informację ze spokojem. Kazał przygotować trumnę, powóz, czarne konie i oznajmił, że sam ją odprowadzi. Następnie zamknął się w komnacie ukochanej i położył obok niej, tuląc, gładząc po włosach i szepcząc do ucha słowa miłości.

Następnego dnia kondukt wyruszył z zamku, ale nie do rodzinnych krypt, a do samotni błogosławionego Izydora. Matthias oznajmił, że zamierza go błagać, aby wstawi się u Morra, by ten zezwolił na wypuszczenie Ksieni z Królestwa Po Drugiej Stronie Całunu. Tylko przemyślności kapitanów należy dziękować za dodatkową obstawę, zaopatrzenie i wyposażenie, w przeciwnym wypadku pojechaliby w podróż we trójkę.

Pogoda była cudowna: dni słoneczne i ciepłe, przyroda rozkwitała, nie bacząc na tragedię, która się rozgrywała. W miarę jak coraz bardziej oczywisty stawał się kierunek w jakim podążał kondukt, wszyscy oprócz Matthiasa stawali się zaniepokojeni. Tak, ta smutna procesja zdążała w kierunku Sylvanii, jawiącej się jako ciemna, mglista i straszna plama na letnim krajobrazie okolicy. Błogosławiony Izydor mieszkał w pustelni, która znajdowała się na wyspie pośród rozlewiska rzeki. Jedyną sposobem aby się na nią dostać była przeprawa promem, który mógł zabrać jedynie cztery osoby i katafalk.

Po drugiej stronie żałobników powitała ich spowita mgła wyspa. Spomiędzy jej całuny wyglądały omszałe nagrobki, kopce porośniętych krzewami kurhanów, mauzolea oraz wąska, kamienista ścieżka. Na jej końcu, przed kaplicą Morra, czekał na ich błogosławiony Izydor. Matthias przedstawił mu sprawę, a mnich zgodził się pomóc. Zaprosił grupę do swego domostwa i ugościł skromnym jadłem, a następnie udał się na modlitwy. Udo i Gunter byli pewni, że coś nie gra, dlatego postanowili czuwać. Około północy Ksienia powstała z mar i udała się do komnaty swego małżonka, a Izydor powiedział do obserwującego te scenę Guntera: "Czas uwierzyć... Skoro pozostaniecie tu na zawsze!" Zaiste, Izydor miał dar sprowadzania dusz z Królestwa Morra, ponieważ jego kaplica była przedsionkiem, z którego nie wolno było wrócić. Ceną za spotkanie była wieczna służba. Kiedy Matthias dowiedział się o tym, próbował ucieakać, a wtedy słudzy Izydora zaatakowali.

Wywiązała się zacięta walka, w trakcie której zginęli wszyscy, oprócz Guntera,  Udo i towarzyszącego im chłopaka ze służby na dworze Matthiasa. Bohaterowie pozostawili za sobą to miejsce, gdzie przenikały się światy żywych i umarłych, uszli w kierunku promu i pożeglowali z powrotem.

Ani Gunter, ani Udo nie wrócili już do Umlbergu. Postanowili szukać szczęścia gdzieś, gdzie nie ma tylu tragedii. Żadnemu z nich się nie udało. Los zetknął ich ścieżki ponownie w Warschauburgu, podczas srogiej zimy...

wtorek, 6 kwietnia 2010

Sandbox WFRP 3 w staroszkolnym wydaniu

Od jakiegoś czasu prowadzę WFRP3. Z początku byłem przeciwnikiem tej edycji, uważając ją za nic innego jak planszówkę bez planszy (porównywałem te edycję do Descenta). Potem przyszła fascynacja kilkoma rozwiązaniami i postanowiłem dać szansę tej grze. I tak jakoś się toczy, mieliśmy ledwie trzy sesje, a to głównie za sprawą trudności w zgraniu terminów z graczami. Mam nadzieję, że za dwa tygodnie znowu się uda zagrać, a do gromadki dołączy czwarta duszyczka.

Niemniej, w tej kampanii eksperymentuję sobie trochę. I tak postanowiłem połączyć ogień z wodą: z jednej strony wziąć wyjątkowo "nowomodny" system, Warhammera, oparty na masie gadżetów, dodatków i rozwiązań rodem z gier planszowych, a z drugiej sposób grania taki, jaki ponoć panował u zarania naszego hobby, kiedy było tylko i wyłącznie D&D w swej najbardziej bazowej, pierwszej i oryginalnej postaci. (Jakoś mam w głowie taki dziwny wzorzec, że (A)D&D stoi w zdecydowanej opozycji do Warhammera, pewnie utrwalony przez nawyki, flejmy i sarkania polskiego grajdołka).

Pomysł oparcia sesji na tabelkach i losowym kreowaniu wydarzeń chodził za mną już od dawna. Rzeczą, która pociąga mnie w modułach i sandboksie jest to, że można jeden i ten sam poprowadzić wiele razy, za każdym razem tworząc coś innego. Cóż za efektywność! Cóż za wspaniały stosunek nakładu sił do korzyści! Kolejna rzecz, to drobnostka przy tym, ale dla mnie rzecz bardzo ważna. Otóż prowadząc w taki sposób, ja osobiście nie nudzę się na sesji. Angażując się w typową przygodę, miewam momenty, kiedy przewinąłbym dłużyznę (gracze zastanawiają się, czy drzwi nie są zabezpieczone pułapką. Oczywiście że nie są, durnie!!), poza tym wiem, że zabił ogrodnik i ogólnie niewiele jest mnie wstanie zaskoczyć, oprócz samych graczy.

Do zastosowania teorii w praktyce zmusiły mnie okoliczności. O ostatniej sesji, o tym że jednak się odbędzie, dowiedziałem się późno wieczorem. Nie miałem czasu na przygotowania, a w planach miałem przygodę kryminalną z seryjnym mordercą, polującym na kultystów Chaosu w tle. Innych pomysłów też brakło, postanowiłem więc spróbować. Zacząłem od wylosowania trzech plotek, korzystając z tabelki, którą stworzyłem na potrzeby Evingici.

Raport z sesji znajduje się tutaj, a wyniki były następujące:

Disclaimer!!
Jeśli jesteś jednym z moich graczy, natychmiast przestań czytać!!

1. Idiota tropi artefakty
Hmmm, pomyślałem. Ciekawe, powiedzmy, że potomek szlacheckiego rodu zobaczył swą matkę zażywającą miód młodnika i przemieniającą się w piękną, powabną, młodą ladacznicę. Zatraciwszy się w żądzy, posiadł ją, a potem zdał sobie sprawę z tego, co uczynił i oszalał. Od tej pory stara się odnaleźć te młodniki, które jest w stanie i sprezentować je matce, z którą łączy go kazirodczy związek.

2. Mistrz złodziei chroni alkohol
Samograj, niestety dość sztampowy. Ale zawsze to miła odskocznia i element gmatwający, jeśli gracze zobaczą ciemne postaci ze skrzynkami, mknące przez noc.

3. Zielarz zwalcza trucizny
O, tutaj wyczułem, że trafiłem na coś ciekawego. Czemu zielarz miałby zwalczać trucizny? I jakie? W zasadzie w ciągu kilku minut miałem zarys i tego wątku: oto dobry Mistrz Nikodemus z doków (bohaterowie słyszeli o nim w poprzedniej przygodzie) odkrywa ślad diabolicznego spisku. Tajemniczy truciciel lub ich cała grupa, zatruwa miejskie studnie, zarówno te na rynkach, placach i podwórkach kamienic. Ludzie chorują, biedota nawet umiera. Dobry zielarz wysyła więc swych subiektów, aby wlewali do studni odtrutkę, jednocześnie pobierając próbki wody, aby mógł stwierdzić, co to za jady.

Uzbrojony w te oto pomysły, udałem się na sesję.
Jeśli przeczytaliście raport, to wiecie, że pojawiło się kilka nowych, dosyć niespodziewanych wątków oraz wydarzeń. Wszystkie one są wynikiem użycia poniższych dwóch tabel oraz jak najbardziej otwartej interpretacji ich wyników.


Tabela 1: Wydarzenia za dnia (2k6)
2 - Wojna gangów
3 - Zbrodnia
4 - Festiwal
5 - Samosąd
6 - Awantura
7 - Kieszonkowiec
8 - Żebrak
9 - Egzekucja
10 - Herold miejski
11 - Potajemne interesy
12 - Dziwaczna propozycja

Dzień pierwszy, wynik 9. Egzekucja na dziewczynie, którą wzięto za mutantkę. Szybki rzut w ukryciu (1-3: jest odmieńcem, 4-6: nie jest odmieńcem, a jedynie chorym człowiekiem) dał wynik 5. Gdyby gracze się wmieszali, mogliby ocalić nieszczęśnicę, trafić na ślad inkwizytora, nadepnąć na odcisk łowców czarownic, cokolwiek, co by się urodziło z sytuacji lub rzutu. Bohaterowie postanowili nie mieszać się w sprawy, które wykraczały poza ich możliwości i dlatego biedaczka zawisła.

Tabela 2: Wydarzenia po zmroku (2k6)

2 - Hieny cmentarne
3 - Awantura
4 - Ladacznice
5 - Zabójstwo
6 - Ciemne interesy
7 - "Młódź uderza w miasto"
8 - Porywacze zwłok
9 - Przemytnicy
10 - Złodzieje
11 - Wojna gangów
12 - Kultyści

Pierwsza noc, wynik 8. Bohaterowie obserwują studnie na przedmieściach. Najpierw kręcą się wokół niej ludzie, nabierający wody na noc, potem tłum rzednie, pojawiają się dziwki, ale i te odchodzą, szukać klienteli w lepszej części miasta. Około północy nadjeżdża z terkotem wóz, który w otwartej bramie wita elegancki mężczyzna z bokobrodami. Dwóch woźniców przekazuje mu trzy worki z ciałami, a następnie odjeżdżają poza miasto. Jeden z bohaterów rusza za nimi, przekonując się, że mijają rogatki (nie wie, że za miastem, w tamtą stronę znajduje się cmentarz, a tych dwóch to porywacze zwłok w zmowie z grabarzami.

Kim jest tajemniczy mężczyzna? Jeszcze nie wiem. Później, słuchając graczy, rozważających te kwestię ("Medyk? Sądzisz, że lekarz by się tutaj ukrywał? Po co, zarobiłby w mieście lepiej, a wtedy doktor Scharer by o nim wiedział. To na pewno nekromanta!"). Stwierdzam ,że faktycznie za dużo lekarzy jak na jedno miasto, więc niech będzie to nekromanta, ale bardziej w stylu doktora Mordenheima (ravenloftowy doktor Frankenstein).

Jedna doba, tylko dwa rzuty, a mamy dwa kompletnie nowe wątki (aż chce się napisać przygody, prawda?). Dwa zaskakujące zwroty akcji. Tym drugim śladem bohaterowie podążą, straciwszy jakoś rezon w tropieniu sprawy trucicieli studzien.

Ważnymi rzeczami przy takim prowadzeniu, jest kreatywne myślenie (sandbox nie sprawdzi się na sesji w piątek o 22, po męczącym tygodniu w pracy), słuchanie graczy (to już widzieliście jak wykorzystuję) oraz interpretowanie ich działań. Jeden z dozorców w kamienicy jest na usługach szajki złodziejskiej i doniósł kamratom o dwójce na usługach straży miejskiej, która chodzi, wypytuje i zagląda nie tam, gdzie trzeba.


Na koniec jeszcze tabelka, która nie weszła do gry. Aby wylosować z niej wydarzenia, muszą wypaść dwie gwiazdki Chaosu na codziennym rzucie trzema kośćmi wyzwania (challange dice). Ma ona symulować nieprzewidziane wydarzenia "szerokiego tła". To są rzeczy, które nie zależą od bohaterów, nie dotyczą ich bezpośrednio, ale mogą mieć wpływ na ich losy.

Tabela 3: Katastrofy (2k6)
2 - Zamieszki
3 - Nowy podatek
4 - Pogrom religijny
5 - Walki uliczne
6 - Obława na odmieńców, wiedźmy lub inne ladaco
7 - Pożar
8 - Zaraza
9 - Pogrom rasowy
10 -Szczuroludzie
11 - Wojna
12 - Powódź

Dodatkowo, najdalsze tło kampanii jest oparte o zapis pewnej rozgrywki w Chaos in the Old World. To już są wydarzenia kompletnie poza zasięgiem bohaterów, wieści dochodzące z szerokiego świata, przekazywane przez obwieszczenia miejskie, plotki w tawernie i tylko czasem objawiające się z pełnią siły i walące po głowach młotami wojowników Chaosu! Za jakiś czas zapewne umieszczę ów rys historyczny na blogu. Podejrzewam, że taki zabieg nie mieści się w konwencji "staroszkolnego" sandboxa, niemniej uważam, że wzbogaca w znaczący sposób tło kampanii i nadaje jej kolorytu.

czwartek, 1 kwietnia 2010

Wielki powrót!

W zasadzie trudno mi pisać składnie, bowiem dotarły do mnie dwie, wspaniałe wieści! Sam nie wiem, która lepsza, więc podam je w kolejności alfabetycznej.

Dość nieoficjalnymi kanałami dowiedziałem się, że Games Workshop zamierza odkupić od Fantasy Flight Games prawa do Warhammera RPG i kontynuować go pod szyldem wskrzeszonego Black Industries! nie wiem jeszcze w jakiej formie, ale mail Chrisa był dość jednoznaczny [cytuje tyle, ile mogę]:

We were at first delighted with new product, but later decided that it was not what this game was about. So we decided it's time to be in driver seat again, we owe this to our long-time fans!
Nie wiem, jak przedstawia się sytuacja z 40KRPG.

Wieść druga: od pewnego czasu osoby prowadzące portale Fraternity of Shadows, Beyond the Moon, Dragonalnce Nexus, Planewalker były w ścisłym kontakcie ze sobą i w końcu udało im się zawrzeć umowę z WotC, na mocy której będą mogły wydawać oficjalne dodatki do swoich ulubionych światów AD&D ze znaczkiem "official product". Dodatki te będą dostępne w formacie pdf oraz print on demand.

Rejoyce!

niedziela, 21 marca 2010

[Actual Play] WFRP3 - "There is something in the water..."

Wczorajsza sobota stanęła pod znakiem sesji w WFRP3. Sporo było z nią zamieszania, dość powiedzieć, że do 21.50 w piątek byłem pewien, że z sesji nic nie wyjdzie. Jakoś szwankowała komunikacja z graczami, ale późnym wieczorem 2/3 drużyny potwierdziło swoją obecność, więc nie było co czynić, należało spakować wielgachne pudło i "pójść do roboty".

Problem tkwił w tym, że scenariusz, jakiego zarys miałem w głowie, wymagał ogromnego dopracowania (przygoda kryminalistyczna, z tropieniem seryjnego mordercy-maniaka), a ja nie przygotowałem jej, spodziewając się odwołania sesji. Prowadzenie jej na łapu-capu było marnowaniem pomysłu, a czasu na przygotowania nie miałem, więc znalazłem się w kropce.

Z pomocą przyszedł mi... w zasadzie przyszedłem sam sobie. Postanowiłem połączyć ogień i wodę, czyli nowomodny miks gry planszowej i RPG pod przykrywką trzeciej edycji WFRP oraz staroszkolny model gry, czyli sandbox oparty na tabelkach i poczynaniach graczy.

Zacząłem od wylosowania głównego motywu, czyli pewnego zadania, jakie chciał powierzyć drużynie kapitan straży miejskiej, a potem oprzeć się na wydarzeniach losowych i analizie poczynań graczy. O tym jak wyszło, przeczytacie poniżej.

Gracze i bohaterowie:
Arek - Gunter, najemnik, człowiek o problemach z pamięcią.
Filip - Virasaul, leśny elf i złodziej (do czego am się przyznał).
Marcina niestety na sesji nie było.

Bohaterowie Niezależni:
Kapitan Horst Bettenwald - kapitan straży miejskiej.
Oswald Scharer - cyrulik praktykujący na przedmieściach, brat sławnego podróżnika Hektora Scharera.
Bruno Schwartz - niziołek, pomocnik dobrego doktora Scharera.
Jurgen - złodziej z Warschauburga.
Siostra Winnifreda - kapłanka Shallyi
Kurt Rochman - podejrzany o trucicielstwo.


Wyleczywszy rany i odpocząwszy po eskapadach, bohaterowie udali się na spotkanie z kapitanem Bettenwaldem, który zaznaczył, że ma dla nich pewną robótkę, wymagającą umiejętności myślenia i niepotykania się o własną halabardę. Mróz trzaskał aż miło, wypędzając skutecznie mieszczan z ulic, a bezchmurne niebo jaśniało nad miastem.


Kapitan powitał bohaterów w swoim gabinecie i po kilku słowach wstępu oraz rozpracowaniu butelki wina, przeszedł do konkretów, zaznaczając, że sprawa ma pozostać w ścisłej tajemnicy. Około półtora do dwóch tygodni wcześniej rozmawiał z siostrą przeoryszą świątyni Shallyi, która twierdziła, iż do podległych jej kapłanek zgłosili się ciężko chorzy ludzie. Objawy były wszędzie podobne: wymioty, intensywne biegunki, wysoka temperatura, niekontrolowana drżączka. Za pierwszym razem siostry pomogły jak mogły (zwłaszcza, że chora była star dama, dobroczyńca świątyni oraz jej dwie służki, o czym bohaterowie dowiedzieli się później), za drugim również przyniosły ukojenie, ale kiedy po kilku dniach pojawił się chory z identycznymi objawami, postanowiły nie tylko leczyć, a zapobiegać. Zaniepokojone, że być może stoją w obliczu zarazy przeprowadziły wywiad i doszły do wniosku, że ktoś truje studnie miejskie i prywatne. Każda fala ofiar czerpała wodę z jednej, a jadała różne rzeczy. Kiedy siostry doszły do tego wniosku, zaalarmowały kapitana Battenwalda.

Dowódca straży miejskiej zakontraktował bohaterów na 15 szylingów dziennie, kazał wypiać glejty, udzielił kilku wskazówek, po czym przepasał się ozdobną szarfą z herbem miasta i udał "spełnić smutny i nieprzyjemny obowiązek". Bohaterowie pożegnali się, odebrali papiery i ruszyli w stronę rynku miejskiego, za którym znajdowała się świątynia Shallyi. Po drodze zorientowali się, cóż to za obowiązek wzywa kapitana: na placu wzniesiono szafot, wokół którego gromadził się żądny krwi tłum. Pośród okrzyków, buczenia i ciskanych brył lodu na szubienicę wprowadzono może siedemnastoletnią dziewczynę. Choć mróz był siarczysty, ubrana była tylko w lekkie giezło, trzęsła się łkała, Oskarżono ją "moralne zepsucie i zaprzedanie ciemnym mocom", czego dowodem miało być piętno mutacji. Tutaj herold miejski, który odczytywał wyrok, zdarł z dziecka szatę i odsłonił ciało dziewczyny. Klatka piersiowa dziewczyny była zdeformowana, tworząc coś w rodzaju grzebienia-wybrzuszenia. Dziewczynę bezceremonialnie wepchnięto pod pętlę, kapłan Sigmara ją przeklął, a potem, ku uciesze gawiedzi, kat pociągnął za lewar. Wisielica przez chwilę szarpała się i miotała, po jej nogach popłynął strumień moczu i odchodów, po czym nieszczęśniczka sczezła.


Zniesmaczeni bohaterowie ruszyli dalej i wkrótce dotarli do świątyni Shallyi. Z rozmowy z siostrą Winnifredą dowiedzieli się, że otoczyła ona opieką trzy kobiety, zamieszkujące w kamienicy przy ulicy Kamieniarskiej. Bohaterowie udali się tam więc, aby samemu rozeznać teren. Okazało się, że dom jest pilnie strzeżony przez trzech dozorców, którzy pomagają niekiedy w domowych zajęciach, nosząc wodę, przesypując węgiel lub czyniąc sprawunki. Żaden z wartowników nie przypominał sobie, aby w ostatni czasie pojawił się jakiś nowy dostawca, ani wydarzyło coś godnego uwagi. Można było jednak dostrzec, że nie mówią wszystkiego, prawdopodobnie chroniąc pewne tajemnica życia możnych. Virassaul postanowił obejrzeć domy (ustawione w czworobok, dookoła studni obrośniętej bluszczem) pod kątem swojej profesji i stwierdził, że włamanie byłoby ryzykownym i trudnym wyczynem.


Uzyskawszy tle informacji, Gunter i Virrasaul poszli obejrzeć pozostałe studnie: tę na rynku miejskim i na rynku podmiejskim. Obydwie były stosunkowo często używane i jedyny sposób aby je zatruć, to ukradkowe podrzucenie czegoś do nich nocą. Aby ograniczyć pole poszukiwań, bohaterowie poprosili kapitana Battenwalda, aby obok studni miejskiej ustawił straż "dla pilnowania zwłok mutanki, które wisieć mają ku przestrodze". W międzyczasie dostarczyli też opis choroby doktorowi Scharerowi, prosząc o ekspertyzę.Bohaterowie postanowili urządzić zasadzkę poza murami miejskimi.


Studnia ta znajdowała się na podwyższeniu, w miejscu gdzie stykały się sfery półświatła, rzucanego przez okoliczne latarnie. Virasaul ukrył się za beczkami obok jednej z bram, zaś Gunter w stogu siana na wózku. Ludzi na ulicach ubywało, zmierzch przeszedł w zmrok i zapadłą noc. Latarnicy zapalili latarnie, dziwki pokręciły się po placu i poszły szukać klientów gdzieś indziej. W pewnym momencie na kocich łbach dało się słyszeć terkotanie wozu. Na rynek wjechał rzeczywiście taki pojazd, zaprzęgnięty w jedną chabetę z dwoma ludźmi na koźle. Zatrzymali się przed bramą i zaczęli rozglądać. Jeden z ludzi zauważył Virasaula, podszedł do niego i kazał zjeżdżać, dając kilka pensów na piwo. Elf znikł za rogiem i ruszył na poszukiwanie miejsca do obserwacji, a w tym czasie Gunter zauważył, że dwójka wyładowuje coś z wozu. To coś wyglądało jak trupy zawinięte materiał, a odebrał je mężczyzna z siwymi bokobrodami brodą, mieszkający w jednym z budynków. Potem wóz odjechał, a Virasaul ruszył jego tropem, jednak niczego się nie dowiedział. Odprowadziwszy go do rogatek, zawrócił.

Jak na złość, właśnie wtedy na rynek chyłkiem wkroczyła postać. Gunter obserwował, jak otwiera pokrywę studni, opuszcza kubeł w dół, nabiera wody i wyciąga naczynie. Nabrawszy wody do butelki, dolał do kubła zawartość drugiej i wtedy najemnik spadł na niego jak grom z jasnego nieba. Mężczyzna skrzeknął tylko i dał drapaka, ale Gunter dopędził go i kilkoma ciosami pozbawił zmysłów. Kiedy Virasaul wrócił, jego przyjaciel badał zawartość kubła. Wbrew oczekiwaniom nie cuchnęła ona, a pachniała lawendą, miętą i ziołami. Bohaterowie dostarczyli jeńca na posterunek straży i obiecali wrócić rano. Wracając do swojej kwatery przekonali się, że ktoś ich śledzi.

Następny dzień był wypełniony gonitwą. Bohaterowie krążyli po mieście próbując połączyć pewne fakty. Przesłuchanie jeńca dało nadzwyczaj zadziwiające rezultaty: mężczyzna nazywał się Kurt Rachman i był subiektem mistrza Nikolausa, zielarza, który mieszkał i prowadził swój slep w dokach. Do niego również zgłosili się chorzy, cierpiący na podobne objawy, co ludzie szukający pomocy u kapłanek Shallyi. Mistrz Nikolaus, człek o dobrym sercu i szlachetnym charakterze, doszedł do tych samych wniosków, co wielebne i postanowił działać na własną rękę. Wysłał swego pracownika, aby nocą pobierał próbki wody i oczyszczał studnie, na czym przyłapali go bohaterowie. Virasaul "spotkał" się z Jurgenem znajomym złodziejem z gildii i dowiedział się, że "tamci zwrócili na niego uwagę".

Doktor Scharer nie specjalnie był w stanie pomóc bohaterom i poradził konsultacje u alchemika miejskiego, Mistrza Johannesa. Mag ów kupił kamienicę przy rynku, co oznaczało, że jego usługi nie były tanie. Zamiast tego bohaterowie udali się do świątyni Shallyi, proisć siostrę Winnifredę o analizę zawartości butelek. Dobra kapłanka zgodziła się i przekazała płyny siostrze herborystce. Ta z kolei stwierdziła, że w jednej najprawdopodobniej jest zwykła woda, zaś w drugiej napar ziołowy z mięty, lawendy, łopian, kocanka piaskowa i dziurawiec błotny.

Upewnieni, że Klaus nie kłamał, bohaterowie postanowili zbadać sprawę "dżentelmena odbierającego zwłoki". Nie był to najprawdopodobniej lekarz (doktor Scharer nic o nim nie wiedział), padło więc podejrzenie, że to nekromanta. Teoria ta znalazła potwierdzenie w faktach, kiedy Virasaul, który postanowił udać się na przeszpiegi, natknął się na czarodziejskie zabezpieczenia. Na serio zaniepokojeni tym faktem bohaterowie udali się do świątyni Morra. Najpierw Virrasaul, potem z Gunterem, próbowali przekonać kapłanów do działania, jednak nie udało im się. Sami niechętni byli występować z oficjalnym oskarżeniem, co uniemożliwiało bezpośrednią akcję.

Na koniec dwójka wróciła do karczmy w której nocowali, zastanawiając się, co czynić dalej...


Zza ekranu Mistrza Gry
- Chyba nie będę sprzedawał WFRP3. Półka bez pudła jakoś łyso wygląda. :-)


- Sandbox się sprawdza, nie sazę abym sam wpadł na pomysł przemieszania tylu wątków, na dodatek w taki sposób. Zasadniczo, opracowałem trzy tabele: wydarzenia w dzień, wydarzenia w nocy oraz katastrofy. Pierwsze i drugie testuję rzutem 2k6, którego wynik porównuję z tabelą (będę musiał je zmienić, ponieważ nie uwzględniłem braku wydarzeń). Tabela katastrof nie została wykorzystana, bo nie rzuciłem dwóch gwiazdek Chaosu, ale generalnie znajdują się tam takie atrakcje jak: pożar, zaraza, bunty, pogromy itp. Wydarzenia wylosowane z tabelek to: Egzekucja oraz Porywacze Zwłok.

- Tabelki opublikuę za jakiś czas, otatecznie moi gracze chyba też czytają tego bloga.

- Zacząłem wprowadzać elementy z "gry tła", czyli partyjki Chaos in the Old World, która służy za generator tego, co się w szerokim świecie dzieje.

niedziela, 3 stycznia 2010

Miejska willa szlachcica - karty lokacji do WFRP3

Korzystając z przerwy świątecznej i fali fascynacji nową edycją Warhammera, eksperymentowałem sobie z nią wesoło. Kilka postów temu zaprezentowałem Wam przykładową kartę lokacji: Nobleman's Villa. Tę samą zaprezentowałem również na forum Fantasy Flight Games, gdzie spotkała się z ciepłym przyjęciem i kilkoma cennymi uwagami, więc idąc ich tropem przygotowałem zestaw, opisujący warunki i sytuację, jaką gracze mogą zastać podczas odwiedzin w miejskiej posiadłości szlachcica.

Poniżej prezentuję je i Wam, mając nadzieję, że przydadzą się podczas wędrówek po szlakach Starego Świata.

Pierwsza karta, "Uberkarta", opisuje okolicę i narzuca bohaterom pewne reguły. Działają one niezależnie od tego, czy znajdują się po prostu na terenie posiadłości (karta Nobleman's Villa), czy na którymś z jej konkretnych obszarów.


Następna karta działa na bohaterów, którzy znajdą się w korytarzach między komnatami Jaśnie Państwa, a pomieszczeniami gospodarczymi czy służbówkami.


Jeśli bohaterowie nie będą oficjalnie zaproszeni, zapewne zechcą wejść do domu tylnymi drzwiami, od piwnicy, stróżówki, czy w inny sposób, który pozwoli im uniknąć wzroku właścicieli domu czy wartowników. W ten sposób trafią do pomieszczeń służby, które opisuje ta karta:



No i na koniec staną twarzą w twarz ze zdegenrowanym kultyst o szlacheckiej krwi, bezlitosnym tyranem, chciwym kupcem, czy innym przeciwniekiem, który żyje w zbytkach, luksusie i przepychu. Zapewne na jego zawołanie są straże, a w komnatach bogactwa...

środa, 30 grudnia 2009

Karta lokacji do WFRP3

W ramach odrodzonej fascynacji światem Warhammera, czytam zasady trzeciej edycji, a także z nimi eksperymentuję. Jedną z rzeczy, które przekonały mnie do trzeciej edycji są karty lokacji, które uważam za bardzo udany i niezwykle pomocny pomysł.

Niestety, z początku jesteśmy zdani na rzeczy, jakie dali nam twórcy w pudełku podstawowym. Ale od czego pomysłowość graczy? Czerpiąc inspirację z "Wieżyc Altdorfu" sposobu, w jaki opisano tam miejskie lokacje, stworzyłem kartę dla Willi Szlachcica.

Do wykonania jej posłużył mi program Strange Eons, przeznaczony do tworzenia kart do gry planszowej Arkham Horror, za inspirację posłużyła wymieniona przygoda, a jako ilustracji użyłem obrazka z tej strony.

Efekt przedstawia się następująco:
Czekam na Wasze opinie, a Yubiemu dziękuję za słowa zachęty.

poniedziałek, 28 grudnia 2009

WFRP3 - pierwsze wrażenia

W zeszłą niedzielę zagrałem po raz pierwszy w WFRP3. Prawdę mówiąc, grałem po raz pierwszy od kilku lat (z reguły prowadzę), w Warhammera ostatni raz grałem za czasów 1 edycji, dawno, dawno temu, stąd byłem ogromnie podekscytowany.

Drużyna była niewielka, bo złożona z dwóch osób. Za sterami zasiadł Filip, od dawna zainteresowany nową edycją i nie kryjący entuzjazmu, a towarzyszył mi jego brat, Jacek. Zaczęliśmy od losowania rasy (wyszło dwóch ludzi). Jest to opcjonalne rozwiązanie, ale chcieliśmy je sprawdzić. Wychodzi na to, że wyrzucenie wyniku na elfa jest bardzo trudne. Potem wylosowaliśmy profesje i okazało się, że drużynę tworzyć będzie Uczeń Czarodzieja (Jacek) oraz Agent, czyli ja. Dalej czekało nas rozdanie punków na cechy, wykup kart akcji, umiejętności, ekwipunku oraz wybór karty drużyny (wzięłiśmy narwanych, młodych głupców).

To gra dla starych ludzi. A dokładniej takich, co mają dużo obowiązków i brak im czasu na przebijanie się przez kilkaset stron zasad walki oraz głowę pełną ważnych informacji do tego stopnia, że zapominają o Atutach postaci i regułach Attack of Opportunity. Podręcznik przeczytałem raz. Zajęło mi to niecały dzień, poprzedzający sesję. Na 96 stronach zmieszczono reguły tworzenia, rozwoju i ekwipowania postaci, walki, leczenia, stanów w jakich może znaleźć się bohater, a także przewodnik konsumenta i opis Imperium. Zasady napisane są klarownym, jasnym językiem, bardzo przypominającym żargon gier planszowych. Co najważniejsze jednak, są proste, otwarte na modyfikacje i wspomagają, anie ograniczają prowadzącego (to taka mała wycieczka w stronę d20). Na palcach jednej ręki można wyliczyć kruczki (w stylu: "jeśli masz więcej żetonów Stresu, niż Siła Woli, ale mniej, niż jej dwukrotna wartość..."), a wystarczy wrócić do nich raz, aby je zapamiętać. To jedno czytanie wystarczyło, aby pojąć reguły w stopniu wystarczającym do ich przetestowania bez nerwowego wertowania książki i poczucia się w miarę pewne na nowym gruncie. W porównaniu do D&D to niesamowity plus i zupełnie nowa jakość.
Choć z początku nie podobały mi się te wszystkie Miarki Postawy (Stance Meter), karty, żetony ich "rechargowanie", w trakcie gry uznałem, że są świetną pomocą, zastępującą niewyraźne notatki na marginesie zaplamionej herbatą kartki. Jeżeli człowiek wie, na co patrzeć, od razu widzi, jaka jest sytuacja, nie gubi się w niej i nie chwyta za głowę, krzycząc "O, ku$$a!! Zapomniałem!"


Szyling za mało, dzień za późno i o godzinę za krótko
Agent Thomas "Tomek" Glucke i mistrz Kacper, obydwaj pozostający na szpiegowskim żołdzie hrabiny Emanuelle von Liebowitz z Nuln, czekali w karczmie na ważną przesyłkę. Spóźniała się ona już prawie cały dzień i obydwaj mieli złe przeczucia. Nagle do oberży wpadł chłopak, już od wejścia krzycząc, że słyszał huk wystrzału w lesie i odgłosy walki. Bohaterowie zerwali się na równe nogi i zaczęli go wypytywać. Młokos opowiedział co wiedział, stąd zażądaliśmy od oberżysty koni, chcąc zbadać tę sprawę. Ten zaczął się migać, wić jak piskorz, wypierać, ale koniec końców inni bywalcy karczmy stanęli po naszej stronie i wraz z krasnoludzkim traperem Gurnim Torgnirssonem udaliśmy się w drogę.

Zza ekranu Mistrza Gry Przygodę demonstracyjną znałem, więc wiedziałem co nas czeka, ale starałem się tej wiedzy nie wykorzystywać. Spór o koni z oberżysta był niezaplanowany w scenariuszu, ale pozwolił nam na przetestowanie mechaniki stracia socjalnego. Okej, można by to było tylko odgrywać, ale moja postać to nie ja. To, że jestem wygadany, nie oznacza, że mój bohater jest taki, stąd zdaliśmy się na zasady i to rzuty dyktowały nam, co mówią postacie (to już odgrywaliśmy). Dzięki temu nie naskoczyliśmy na Filipa i go nie zakrzyczeliśmy. Co więcej, kiedy znacznik przesuwał się po pasku, widać było emocje, atmosferę napięcia, paniki, nerwy... Tutaj w grę weszły kości. Warhammer ma swoje własne, przypominające te z Descenta. Róznica polega na tym, że w WFRP są nie tylko sześciościenne, ale też i ośmio- oraz dziesięciościenne. Każda z kostek opowiada historię i tak należy rozpatrywać je podczas podliczania. Bałem się, że będzie jak w planszówce: "Boon niweluje się z bane, mam dwa sukcesy, aktywuję kartę są ich cztery, za trzy ściągam gwiazdkę Chaosu, wiec mam nadal jeden. Udało się." Nie, tak nie powinno być. Po pierwsze samymi kostkami możesz wiele zrobić. Myśmy grali tak, że np. walka toczyła się w deszczu. Wiesz, leje jak z cebra, ciemno, wywrócona karoca, bestioludy (TM) :) no to MG dodaje jedną kostkę pecha (misfotrune dice) za to błocko, strugi deszczu, śliskość. Rzucam moimi kostkami, patrzę na nie, oddzielam sukcesy, porażki i widzę, że dobrze przycelowałem i posłałem celnie bełt (sukcesy na conservative stance dice), ale że jest ciemno, cel był trochę dalej niż mi się wydawało (bane na misfortune dice). Na szczęście jestem niezłym kusznikiem (sukces na podstawowych kościach umiejętności) i znam się na rzeczy (puste pole na challange dice), oznacza że trafiłem i voila. Jeden test, a opowiada historię!
Powiem więcej, niektóre zasady aż chce się stosować, czego na przykład rzadko doświadczałem w innych grach. Powodują one, że gracz czuje siłę postaci, ma powody, aby się z niej cieszyć.


Jadać traktem usłyszeliśmy szczęk broni. Pozostawiliśmy konie i zaczęliśmy się skradać w lasem. Niestety, jako mieszczuchy, zrobiliśmy błąd i mistrz Kacper wywrócił się, niwelując przewagę zaskoczenia. Na drodze ujrzeliśmy trzy bestioludy demolujące karocę, jednego okładającego pałą naszego znajomego strażnika dróg Rutgera i trupa ochroniarza, obok którego zobaczyłem rusznicę. Niewiele myśląc zaatakowaliśmy, najpierw kładąc trupem Gora (ratując tym samym skórę Rutgera, którego pasek zycia pokazywał cztery rundy w walce) i szybko zabijając pozostałych mieszańców.

Nie dane nam było świętować zwycięstwa, bowiem z lasu dobiegł ryk rogu i wypadł wódz zwierzoludzi w otoczeniu trzech pomagierów. Podczas gdy z nimi poradziliśmy sobie jeszcze sprawnie, to największy potwór okazał się nie lada przeciwnikiem. Moja postać straciła przytomność, po tym jak poziom stresu i zmęczenia (przeszarżowałem z dodatkowymi akcjami i kośćmi) okazał się zbyt wysoki. Biedny Gurni poległ bohatersko i tylko czary Kacpra (oraz moja kusza, kiedy odzyskałem przytomność) pozwoliły nam ledwo, ledwo pokonać wodza zwierzoludzi. Na tym zakończyliśmy sesję...

Zza ekranu Mistrza Gry. Mechanika walki jest równie prosta, co daje ogromne pole do popisu. Bohater zawsze ma coś do roboty, może wybierać między różnymi akcjami, a gracz musi myśleć. Jeden błąd (nie przewidziałem przerażającego ryku zwierzoczłeka) sprawił, że poziom zmęczenia i stresu pozbawił Thomasa przytomności. Walka jest śmiertelna, naprawdę. Jeden cios zdejmuje niekiedy połowę punktów życia, pancerze albo zwiększają obronę (ale niewiele, maksymalnie dają atakującemu jedną misfortune dice) albo dają wyparowania. Jak wspomniałem wyżej, kości snują własną opowieść, warto ją czytać i głośno powtarzać. Dzięki nim MG może tworzyć na poczekaniu zupełnie nową jakość. Gracz chce wyskoczyć z szafy, bujnąć na żyrandolu i spaść na głowę szpiega kardynała? Proszę bardzo, tutaj misfortune dice, tam fortune dice za to, że robi to ze swadą, gracz dorzuci punkt przeznaczenia i jedziemy. Bez grzebania po podręczniku, zastanawiania się, jaka to będzie akcja, ile kratek można pokonać na żyrandolu. Szybko, zabawnie i sensownie. Właśnie, to gracze są w centrum akcji.

Na osobne dwa zdania zasługuje śmiertelność w walce. Tutaj Warhammer nie zmienił się ani na jotę. Dwa, trzy ciosy i otrzymujesz trafienia krytyczne, a być może już giniesz. Gurni zginął, choć był prowadzony jak zwykły bohater, ot znalazł się w złym miejscu w złym czasie.

Zasady walki, podobnie jak i inne, są proste, acz pojemne. Działanie rusznicy (blunderbuss), opisane jest kilkoma hasłami-kluczami. Pojęcie tych reguł zajmuje minutę, w zasadzie "w locie" człowiek uczy się obsługi broni i zapamiętuje wszystko, bo nie ma kruczków i wyjątków, zależnych od sytuacji. Dobrze sprawdza się abstrakcyjny zasięg i miary odległości. Nie trzeba żmudnie liczyć kratek, obszarów zagrożenia, wystarczy ustawić kilka kartonowych figurek, żetonów i kart z opisem miejsc (kolejny dobry pomysł) i wszystko dosyć wyraźnie widać. Dzięki temu gra jest szybka i sprawna.


Uplanszówkowione RPG, czy bardzo roleplejowa planszówka?
Ani jedno, ani drugie. Jeśli istnieje linia podziału między grami RPG, a grami planszowymi zbliżonymi do RPG, to WFRP3 stąpa dokładnie po tej cienkiej linii. Pomimo szafarzu rodem z najbardziej wypasionych planszówek, masy kostek, żetonów, kart i innego tego typu drobaizgu, TO JEST GRA FABULARNA! Racja, pełnymi garściami czerpie z gier planszowych kategorii ameritrash: mamy karty z ilustracjami, różne żetony, specjalne kostki, znaczniki, zarządzamy zasobami i kombinujemy. Ale z drugiej strony: czym się różni odłożenie żetonu od wytarcia punktu przeznaczenia z karty postaci? Jaka jest różnica od spisania porządku inicjatywy na kartce od ułożenia z klocków paska inicjatywy? Moja odpowiedź: kosmetyczna. WFRP3 to gra dla ludzi, którzy nie ogarniają w całości kilkusetstronicowego podręcznika, nie pamiętają wszystkich talentów i korelacji między jedną umiejętnością na danym poziomie, a drugą. Zamiast tego mają to wszystko podane na kartach, znacznikach itp. Co zadziwiające, w gąszczu tych ślicznych dupereli nie ginie RPG. Tego się bałem, ale tak ie jest. Nadal mogę "wziąć łopatę z cmentarza, a potem walić nią po łbie grabarza, który nakryje mnie przy rabowaniu grobów", że użyję przykładu z rozmowy z kolegą. Nie muszę szukać statystyk łopaty z cechę "ułamany trzonek", to będzie broń ręczna z jedną misfortune dice, bo jest źle wyważona. A więc mam swobodę poczynań, otwarty świat, nie jestem ograniczony przez rekwizytorium. Nie muszę mieć karty łopaty, aby ją używać. A więc nadal RPG, choć inne.

It isn't WFRP, your daddy played in...
Owszem. Tak samo jak Dungeons and Dragons wyewoluowały się i zmieniły od swych początków, na początku tego wieku wyznaczając kompletnie nowy kierunek rozwoju gier, tak mam wrażenie, że pozycję awangardy przyjmuje teraz WFRP3. Jeśli gra się przyjmie, sprzeda i wygeneruje zysk, jeśli ta forma rozrywki zostanie zaakceptowana, wyznaczy nowy trend naszego hobby. Czas pokaże.

Kiedy czytałem zapowiedzi WFRP3, byłem przerażony. Gra jawiła mi się jako "Descent bez planszy", pogwałcenie historii systemu, z którym osobiście czuję się związany. Ale postanowiłem go sprawdzić i nie żałuję. To dobra gra, choć kłóci się z moim przekonaniem o wyższości minimalizmu ("Do RPG potrzebne są: zasady, które nie przeszkadzają, kilka kostek, ołówków i kartek, grupa fajnych ludzi i wyobraźnia"), ale pomimo to przekonała mnie do siebie. Przeszedłem drogę od zadeklarowanego przeciwnika, do zwolennika, tego nie będę ukrywał. Niech się to grze policzy na plus. Nie żałuje zakupu, ciekaw jestem dalszych losów systemu.

Jedno mogę powiedzieć na pewno: trzecia odsłona Warhammera może godnie stanąć obok obydwu poprzedniczek: owianej legendą pierwszej i solidnej, zasłużonej drugiej i nie musi się wstydzić kolorowych paciorków i perkalu.

Zalety
+ wykonanie,
+ prosta i fajna mechanika,
+ ciekawe rozwiązania odległości w walce,
+ otwartość zasad,
+ kostki,
+ ekonomia i ceny wreszcie sprowadzone do normalnego poziomu,
+ bestiariusz przywracający należne miejsce kanonicznym istotom ze Starego Świata (bójcie się Wojowników Chaosu!),

Wady
- brak indeksu,
- dużo elementów, mogą się pogubić, można się pośród nich pogubić'
- zbyt mało informacji o świecie, zostaje nam oddane tylko Imperium, a w zasadzie to jego fragment,
- pudełko podsatwowe nadaje się dla Prowadzącego i do trzech graczy,

wtorek, 8 grudnia 2009

WFRP 3 - już mam!


Wczoraj dostałem przesyłkę z Rebela. W środku piękne, ciężkie pudełko z WFRP 3!

Na razie wyjąłem je tylko z paczki i odwinąłem z folii. Wewnątrz coś grzechocze, stuka, zapowiada się uczta dla oczu i wyobraźni. Już samo opakowanie robi ogromne wrażenie: to, co widzieliśmy do tej pory, to jedynie wsuwka, w którym znajduje się pudełko. Sama lektura dóbr "łakoci", jakie znajdziemy w środku przytłacza i widać, że cena, choć słona, jest uczciwa. Co mnie najbardziej ucieszyło, to okładka, rozkładana i zapinana na rzep, która w skrócie reklamuje grę. Oprócz zdjęć tego, co znajdziemy w środku, zawiera grafiki z gry w tym Łowcę Czarownic, który zwrócił moją uwagę. Nie odbiega od warhammerowego archetypu: jest wysoki i chudy, ubrany w czarny płaszcz i obowiązkowy, szpiczasty kapelusz, pod szyją zapięty kołnierz z krynoliny, a w rekach dzierży dwa pistolety. Przy pasie nosi długi sztylet i czaszkę. Bardzo klimatyczne!

Jeśli czas mi pozwoli, zagłębie się w lekturze.

Pozdrawiam wszystkich tych, którzy jak i ja studiują nową wersję Starego Świata!

środa, 25 listopada 2009

WFRP, przemijanie edycji


Ostatnimi czasy naszła mnie faza na Warhammera. Myślę o nim sporo, toczę bój ze samym sobą nad decyzją o zakupię trzeciej edycji, rozważam nad drugim wydaniem i jego polskim tłumaczeniem, wspominam pierwszą edycję.

Trzecia edycja mnie nęci i kusi. Śliczna oprawa graficzna, masa gadżetów, kostek, znaczników, sprawiają, że chcę kupić to pudełko. Jestem dzieckiem PRL, w którym zabawki były tandetne, szare i kiepskie, dlatego takie rzeczy na mnie działają. Poza tym, chyba w końcu dopadł mnie marketing. Przeczytałem demonstracyjna przygodę i nie wywarła na mnie specjalnie pozytywnego wrażenia. w przeciwieństwie do "Shattered Hope" (Dark Heresy), czy "Forsaken Bounty" i "Dark Frontier" (Rogue Trader) nie oferuje specjalnego wglądu w mechanikę, nie wyjaśnia jej koncepcji i działania. Te informacje o zasadach rozgrywki, które wychwyciłem z tekstu są dla mnie dość... zaskakujące. Z jednej strony pomysł znaczników, kart mocy, drużyny, terenu wydaje mi się zaprzeczeniem idei RPG i sprowadzeniem trzeciej edycji do poziomu planszówki, ale czy to źle? Przecież sam gram w nie z zacięciem. Inna rzecz: czym się różni test 1k100 od rzutu kostkami o dziwnych symbolach? Jaka jest różnica pomiędzy zanotowaniem na karcie postaci dodatkowego punktu szczęścia, a położeniem ładnego, kolorowego znacznika na stole? Czy abstrakcyjność zasięgów bliskiego, średniego, dalekiego i ekstremalnego nie ułatwia gry, skoro na odpowiedź: "jak daleko są ode mnie?" zwykle gracz słyszy "kawałek drogi"? Czy pomysł z planszą bez planszy, ustawianiem znaczników bohaterów na karcie terenu, informującej o jego wpływie na poczynania nie jest w rzeczy samej dość rewolucyjny i ułatwiający ogarnięcie sytuacji w walce. Ja z reguły o takich modyfikatorach zapominam, a to dzięki nim tworzy się nowy wymiar starcia, dzięki któremu wszystkie walki nie są takie same.
Jestem rozdarty, poważnie zastanawiam się nad zakupem, bo, jak już pisałem, jeśli WFRP 3 utrzyma się na rynku, moim zdaniem stworzy nową jakość i kierunek RPG.

Myślałem też o drugiej edycji. Nie jestem obiektywny w stosunku do niej, bo to po części też i moje dziecko. Dwa, jeśli nie trzy lata, pracowałem nad nią, współtworzyłem polskie wydanie. Nieskromnie i nieobiektywnie uważam, że to najlepsza lokalizacja, jaka ukazała się na polskim rynku. Druga edycja Warhammera RPG zbliżyła go do Warhammer Fantasy Battle. Wiele rzeczy się zmieniło, wiele dopracowano. Norsca przestała być krajem wikingów, a stała się rubieżą Królestwa Chaosu. Bretonia z dekadenckiej Francji przeistoczyła się w arturiańską krainę rycerzy, dam i poszukiwań Graala. coś się zmieniło, czegoś też zabrakło. Bardzo długo nie mogłem dojść, czego. teraz już wiem: po pierwsze, Stary Świat odarto z nimbu tajemniczości. Opisując inne krainy, graczom dano miejsce do którego mogą się udać, uciec, przed zgnilizną Chaosu. W pierwszej edycji panowała atmosfera zagrożenia, wewnętrznego i zewnętrznego oraz poczucie, że nie ma już dokąd uciec. Bretonia była jeszcze bardziej zepsuta, do Arabii daleko, a za Górami Krańca Świata kotłował się Chaos. Trzeba było walczyć, nawet wtedy, gdy porażka była kwestią czasu, a zwycięstwo odsunięciem nieuniknionego. Druga rzecz, to Wojownicy Chaosu. Pamiętam ich rysunki: wielcy, masywni, w ogromnych pancerzach, rogatych hełmach i z potworna bronią w rekach. Gdzieś w drugiej edycji znikli, a to oni tworzyli jak dla mnie klimat Warhammera. Ostatni element, to Zamek Drachenfels i jego główny lokator. znikł, nie miał miejsca w tej edycji, a szkoda, bo go uwielbiałem.

Pierwsze wydanie gry było koszmarne pod względem mechaniki, ale dał początek jednemu z najlepszych światów RPG, o jakich czytałem. Skazany na zagładę, brudny, szorstki i przyziemny, pociągał innością od high fantasy spod szyldu AD&D. Zwierzoludzie gromadzili się w lasach, kultyści odprawiali modły w miastach, a mutanci jeszcze się ukrywali, choć widać ich było, gdzie okiem sięgnąć. Mawiano, że jest ich wszystkich razem więcej, niż prawowiernych ludzi, a na dalekiej północy gromadziły się armie do kolejnego najazdu. To było coś, pamiętam, że sesje w WFRP były dla mnie przeżyciem, fascynacją. Ten klimat ostatnio powrócił, a to za sprawą gry planszowej, a nie udanej sesji RPG. Mówię o Chaos in the Old World, w której gracze wcielają się w Bogów Chaosu, próbujących zniszczyć Stary Świat i zdeptać konkurencję. Szata graficzna oraz sposób prowadzenia gry wskrzesiły tamto poczucie. Nagle zrozumiałem, dlaczego kultyści walczą ze sobą, zwierzoludzie gromadzą w ostępach, czemu wywyższonych wybrańców patron nagle porzuca i łaskawie spogląda na innych. Coś wspaniałego! Po pierwszej grze wróciłem do domu i zacząłem przeglądać "Księgę Spaczenia", podręcznik podstawowy, zanurzając w klimacie, a koniec końców sięgnąłem po wysłużony podręcznik do pierwszej edycji.

Na przykładzie Warhammera dostrzegam obecnie dwie rzeczy. Po pierwsze gra jest modelowym przykładem rozwoju i przemian hobby. Na tle jego historii widać drogę od siermiężnej mechaniki, przez rewitalizację po uplanszówkowienie. Druga rzecz, to klasyczny dylemat: kolejne informacje, zaspokajanie ciekawości fanów i zabija klimat zrodzony z niedopowiedzeń, tajemnicy, własnych domysłów...

Fantasy Flight Games zamyka niebawem etap drugiej edycji, nie będzie już odwrotu. W przeciwieństwie do Wizards of the Coast nie daje nikomu wyboru: gracze mają grać w trzecią edycję, ostatecznie firma zainwestowała w nią zbyt wiele pieniędzy, żeby pozwolić im na wolny wybór i nie daj Boże chęć na kontynuowanie zabawy w starszą wersję. WFRP ma to do siebie, że grają w niego zatwardziali gracze, więc druga edycja ma szanse przetrwać na stronach fanów, podobnie jak zrobiła to pierwsza.
Kometa o dwóch ogonach po raz kolejny zawisła na nieboskłonie...

środa, 11 listopada 2009

Czym jest WFRP 3?

Na stronie Fantasy Flight Games zamieszczono film o trzeciej edycji Warhammera. Informacje projektantów śledzę od dawna i przyznam się szczerze, że to co widzę, napawa mnie bardzo mieszanymi uczuciami. Film, który obejrzałem jeszcze bardziej wprawił mnie w konfuzję, ponieważ zacząłem się zastanawiać, czym stał się Warhammer RPG pod kuratelą Jaya Little.

Powiedzmy sobie szczerze, zawartość pudła z nową edycją gry jest zacna: 4 podręczniki, masa kart, żetonów, około 10 postaci, spcjalnek kostki, "standy" z bohaterami. Wszystko w pełnym kolorze, opatrzone ładnymi ilustracjami i atrakcyjną szatą graficzną,... Zaraz, zaraz... czy to nie brzmi jak opis gry planszowej? Chyba tak. Przyjrzyjcie się zasadom mocy, pul kości, "pozycji" i zobaczycie, że to żargon, reguły i stylistyka żywcem wyrwana z gier planszowych "nowego sortu". Powiem więcej, WFRP 3 niepokojąco przypomina mi Descent: Journeys in the Dark. cholera, to w zasadzie jest ta gra, tyle że zubożona o figurki potworów i planszę. Bo te rzeczy w RPG mają rozgrywać się w wyobraźni.

Im dłużej myślę o WFRP, tym coraz bardziej jestem pewien, że gra wyznacza granicę, balansuje na niej, pomiędzy grą planszową, a fabularną. Z jednej strony weźmy D&D 4.0: Dungeon Tilesy, moce na dzień, na spotkanie, natychmiastowe, figurki ale też ogromne pole do odgrywania ról, na co jest kładziony nacisk, z drugiej zaś mamy wspomnianego Descenta: losowe lub zależne od scenariusz plansze, umowne "miasto" (nie mówię tutaj o dodatku Road to Legend
, gdzie odgrywanie ról sprowadzono do specjalnych zdolności, mocy i skombowanych ataków.
Na tle tych dwóch gier, rzec można typowych przedstawicieli swoich gatunków, WFRP plasuje się dokładnie w połowie. Ta gra nie wyznacza linii, ona po niej stąpa. W zasadzie jej oferta mogłaby się znaleźć i w dziele RPG i w dziele gier planszowych. Pytanie, do której kategorii bardziej przynależy?

Zdaje mi się, żę wydanie WFRP 3 będzie zwiastunem pewnej nowej epoki w dziejach RPG. Po pierwsze Warhammer jest modelowym przekrojem przez historię hobby. Jego pierwsza edycja jest siermięzna, ale napisana z pasją, masą bezkompromisowych pomysłów, ogniem w sercu, nic dziwnego, że zdobyła uznanie tylu graczy i przez 20 lat żyła w ich sercach.
Wydanie drugie, przy którym miałem przyjemność pracować, było częścią renesansu gier RPG, miało odnowioną mechanikę (całkiem udaną hybrydę True20 i oryginalnego WFRP), zespoliło Stary Świat gry fabularnej ze Starym Światem WFRP i wysokim poziomem większości podręczników sprostało swej pierwszej inkarnacji.
Teraz nadchodzi trzecia edycja. Jak na nią spojrzeć, to jest zupełnie inna od pierwszej. To nie ewolucja, to rewolucja. It isn't WFRP your daddy used to play.

Konstrukcja trzeciej edycji EFRP wydaje się podążać pewnym trendem, który osobiście nazywam amerykanizacją hobby. Jego założenia są następujące: Maksimum rozrywki przy minimum wysiłku, wszystko ma być podane na talerzu w możliwie pięknej oprawie graficznej i system powinien wiązać konsumenta z producentem, który będzie co i raz wydawał nowe, potrzebne i śliczne dodatki. Rzecz jasna mieliśmy już takie przykłady, ale nie na taką skalę: dodatek z profesjami? Jedna karta na drużynę, więc żeby było dwóch szczurołapów, trzeba kupić dwa pudełka, tak? To już nie jest gra tworzona przez graczy/hobbystów, a przez speców od marketingu.
Gra ma dać maksimum rozrywki, więc zasady będą proste, łopatologiczne, wyłożone kolorowo przy pomocy kart, żetonów i różniastych kostek. Żeby się tylko gracze nie zmęczyli myśleniem, a Prowadzący kombinowaniem. Zapewne otrzymamy niedługo dodatek kilkuset kart z których będzie można wylosować przygodę.
Amerykanizacji uległy już gry komputerowe, planszówki, nawet gry bitewne (pre-painty Wizkidsów, zestawy Rakhama z terenem i matą do gry), przyszedł czas na RPG.

Podsumowując, mam wrażenie, że WFRP 3 wyznaczy trend, w którym będziemy grać tak, jak sobie projektanci wymyślą, w gry o pięknej oprawie, ale niewielkiej swobodzie, łopatologicznych zasadach z ikonkami i znacznikami zamiast wyobraźni. Oczywiście, będą tacy konserwatyści, którzy nie polecą na lep słodkości i kolorów, ale to nie o nich chodzi, a o młodzież, którą zachwyci prostota i bezwysiłkowość.
O tempora, o mores?

czwartek, 8 października 2009

WFRP a sprawa polska - list otwarty do wydawców

Dosyć długo zastanawiałem się, czy wypowiadać się na temat inicjatywy fanów drugiej edycji Warhammera, jaką jest list otwarty do polskich wydawców w sprawie dokończenia przekładu linii produktów na język polski. Jestem o tyle w niezręcznej sytuacji, że z jednej strony gra i jej świat są mi bliskie, wiążą się z bardzo miłymi wspomnieniami i identyfikuje się z uniwersum, a z drugiej strony jestem powiązany z wydawnictwem, które ten system przełożyło na polski i wydało. Stoję po środku, dokładnie na linii sporu, rozumiejąc obydwie strony oraz ich rację. Z tego powodu bałem się napisać ten tekst, ale też czułem potrzebę jego opublikowania.

Jak zwykle chciałbym zaznaczyć, że opinie, jakie tutaj prezentuję są tylko i wyłącznie moim osobistym zdaniem, pod żadnym pozorem nie są zbliżone do oficjalnego stanowiska Copernicus Corporation. Nie dysponuję żadną inside information, a artykuł opieram na domysłach i doświadczeniu, nie zdobytej wiedzy.

Inicjatywa wielbicieli WFRP jest ze wszech miar godna pochwały. Świetnie się stało, że ta społeczność potrafiła się zorganizować, wyjść poza grajdołek marudzenia, narzekania, obrażania się na wydawnictwo i potrafiła stworzyć wyraz swojej woli, chęci i pragnienia. Jestem fanem takich oddolnych ruchów, ponieważ to one stanowią o wartości grupy. Szkoda jednak, że ów List Otwarty umknie uwadze osób, do których jest skierowany (nie jestem pewien, czy osoby decyzyjne w ogóle wiedzą o jego istnieniu), a na pewno już nie odniesie zamierzonego skutku. Na pólkach księgarń i w rękach fanów nie pojawią się dodatki do drugiej edycji Warhammera, których nie opublikowano jeszcze po polsku.

Dlaczego?

Powodów jest kilka i na nich chciałbym się skupić. Proszę jednak o zrozumienie pewnej rzeczy: nie staram się udowodnić autorom listu że coś zrobili źle, że ich inicjatywa jest głupia, że powinni siedzieć cicho. Nic z tych rzeczy. Jestem jak najdalszy od takiego stwierdzenia, ale chcę napisać, jak się moim zdaniem sprawa ma i jak wpłynie na percepcję listu. Expressis verbis: nie piszę felietonu ze złych intencji.

1. List został skierowany do wydawców, którzy działają na rynku RPG w Polsce. Jest ich pięciu, o ile się nie mylę: Copernicus Corporation (WFRP, Klanarchia), ISA (Świat Mroku), Imaginator (Exalted i L5K), Portal (produkcje autorskie np. Neuroshima czy Monastyr) oraz Kuźnia Gier (także produkcje własne np. Wolsung). Szanowni Autorzy skierowali list do nich wszystkich, czyli do nikogo. Żadna z firm nie została wywołana do tablicy, więc żadna nie poczuje na sobie ciężaru odpowiedzialności, zmuszającego do ustosunkowania się do prośby. Petycja wisi gdzieś w sieci (wybaczcie, nie pamiętam adresu, a to już o czymś świadczy), gdzie nie trafi nikt z marszu. Podejrzewam, że wklejenie jej na fora dyskusyjne wydawców też by nie dało wiele. może gdybyście wysłali ją pocztą, zasypali toną listów, może wtedy odniosłaby skutek, albo przynajmniej została zauważona.

2. O tym, że WFRP 2E zdechnie byłem przekonany, kiedy tylko ogłoszono, że Black Industries zamyka swoje podwoje. Wszyscy wiemy, jakie zamieszanie nastąpiło i jaką euforią przywitano fakt, że Fantasy Flight Games wykupiło licencję. FFG wydało to, co miało być wydane, koszt był niewielki, cała praca już odwalona, pozostało wydrukować podręczniki, opatrzyć nowym logiem i sprzedawać. Problem tkwił jednak w tym, że na niczym się tak dobrze nie zarabia, jak podręczniku podstawowym: dodatek o Bretonii może kupi MG, który chce prowadzić tam przygody, ale też może go nie kupi. Księgę zasad za to kupi i MG, kóry chce prowadzić, bo musi znać zasady, kupi ją też gracz, którego zainteresują reguły, zechce poznać świat. To jest klucz do gry, pole startowe od którego zaczynają wszyscy. Stąd decyzja o trzeciej edycji: profit z pudełka startowego pójdzie w całości do kieszeni FFG, ryzyko zwrotu kosztów jest niewielkie, a odbiór masowy wręcz zagwarantowany. Druga edycja umarła z powodów ekonomicznych i za sprawą wyroku handlowców.
Ktoś mógłby powiedzieć, że skoro firma posiada prawa do poprzedniej edycji, nic nie stoi na przeszkodzie, aby udzielała licencji: zyski będą tak czy siak. Otóż nie. Kontynuowanie linii drugiej edycji da graczom alternatywę i być może część z nich, ci starsi, a więc samodzielnie zarabiający i decydujący o swoich wydatkach, uznaliby że wolą bawić się w zabawę z czymś, z czego firma nie czerpie aż tak dużych zysków, a wysiłek i inwestycja w trzecią edycję nie będzie tak pewny i lukratywny. Dlatego sprawie ukręcono łeb i dlatego negocjacje z FFG przeciągały się, wpadały na mielizny. Wyobrażam sobie to przeciągnie odpowiedzi, niedorzeczne wymagania, chwytanie się kruczków prawnych, które miały kupić czas dla przygotowania trzeciej edycji. Stąd być może cisza ze strony Cop Corp, zdawkowe odpowiedzi zza oceanu. Wszystko to była gra na czas, którego potrzebował Jay Little i jego zespół, do przygotowania produktu, jaki nam niedługo zostanie zaoferowany.

3. Abstrahując od nadejścia nowej edycji i niechęci właścicieli praw do kontynuowania drugiego wydania, pozostaje kwestia opłacalności polskiej wersji. Nie wiem jakie zyski osiągało wydawnictwo, nie wiem też jakie były nakłady poszczególnych podręczników. Cenię sobie te wszystkie podpisy, jakie zebrali Autorzy Listu, ale wybaczcie panowie i panie, nie są one specjalnie przydatne, jeśli chodzi o kalkulację zysków. Ile osób z was było pewnych, że kupi "coś" jak tylko wyjdzie i kiedy ujrzało owo "coś" na półce, przeszło obok? Mnie się to zdarzyło wiele razy, choć byłem gotów podpisywać się po petycjami, listami i prośbami. Niestety, podpisy 200 osób, z których na pewno kupiłoby produkt 50, nie przekonają żadnego wydawcy do wyłożenia pieniędzy na licencję, zaliczkę od zysków, tłumacza, skład, drukarnię i dystrybucję. Wydawca nie jest i nie powinien być fanem, bo skończy tak jak wydawcy "Aphalonu", "Złego Cienia", "Arkony", z polskiego rynku wydawniczego, czy "Noir", "Digital Burn" z zachodniego poletka. Wydawca jest od tego, żeby przeliczyć nakłady, skalkulować opłacalność. Jeśli coś się nie sprzeda, nie przyniesie zysków, nie dołoży do sprawy z własnej kieszeni. Choćby nie wiem jak go zaklinali fani, nie zaryzykuje. Chyba że z góry pokryjecie koszty i zysk, poczekacie pół roku grzecznie na wydanie i rozesłanie książki. Przykro mi, ale taka jest prawda. Wydawanie książek to biznes jak inne. Mógłbym zasypywać Wydawnictwo SR listami i żądaniami w sprawie wydania kolejnych tomów "Twierdzy Nienawiści" Oszóbskiego, ale to nic nie da, bo skoro pierwsza część się nie sprzedała (mniejsza o przyczyny), to druga tym bardziej nie zejdzie.

Reasumując: Umarł Cesarz, niech żyje Cesarz! Wielkimi krokami nadchodzi WFRP 3, w zmienionej formule, z masą ślicznych grafik, kostek, kart, żetonów i znaczników. Gry RPG od jakiegoś czasu stale przybliżają się do planszówek, które ze swej strony skłaniają się ku nim. Dowodzi tego D&D 4E, gry pokroju Descenta czy Arkham Horror. Firma inwestuje w nią tyle energii i pieniędzy, że nie pozwoli graczom na grymaszenie i wybór, dostanę nową, śliczna i jedynie słuszną edycję. Stąd, zapomnijmy o odnowieniu, przekazaniu, sprzedaniu licencji na resztkę WFRP 2E, jaka pozostała nam do wydania po polsku.

Inicjatywa listu otwartego jest wielce szlachetna i zdejmuję czapkę z głowy przed jej autorami, niestety z góry jest skazana na porażkę. Żaden z polskich wydawców się nią nie zainteresuje i nie będzie naciskał FFG o sprzedaż praw do kontynuowania linii. Abstrahując od powodów, które wyłożyłem przed chwilą: negocjacje Copernicusa chyba utkwiły w martwym punkcie, Portal robi swoje, podobnie Kuźnia Gier, ISA wypchnęła wreszcie Świat Mroku i zapadła cisza (sytuacja przpomina sprawę z "Chineese Democracy" GN'R), Imaginator wydał Exalted i pewnie pracuje nad dodatkami i L5K, więc nie specjalnie może być zainteresowany poszerzeniem frontu robót. nie pozostaje chyba nic innego, jak cieszyć się tym, co jest i grać dalej, licząc na własną kreatywność, wyobraźnię i siły.

Przecież o tym chodzi w RPG, prawda?

czwartek, 13 sierpnia 2009

Trzecia edycja WFRP!


Plotki się ziściły, wiemy że Fantasy Flight Games wydaje trzecią edycję Warhammer Fantasy Rolepleay. Co więcej, ujawniono już kilka szczegółów, o których chciałbym napisać poniżej

Ciesze się bo:
Nowa edycja - System przeżyje mam nadzieję renesans. Druga edycja była strzałem w dziesiątkę, ale zainteresowanie nią słabło. Nowa edycja może ponownie rozniecić płomień zainteresowania.

Wydanie pudełkowe - lubię takie wydania, kojarzą mi się z dawnymi czasami. Cztery podręczniki, specjalne kostki, ładne pudełko, aż przyjemność sobie kupić!

Nowe opcje rozgrywki, pomoce do gry
- Ten nowy Warhammer będzie miał własne kostki, żetony, kolorowe pomoce do gry, okraszone świetnymi grafikami. Czyżby nadchodziła nowa era RPG, wzbogaconych o profesjonalne pomoce, bawiących nie tylko fabuła, rozwiązaniami zasad, ale i samą materialną stroną gry? dla mnie bomba!

Obawiam się bo:
Nowa edycja - Czy nie jest na nią zbyt wcześnie. Przecież druga nieomal "dopiero co wyszła". Zainteresowanie nią zmalało, więc, czy nie za wcześnie wykopuje się trupa z grobu?

Wydanie pudełkowe - ładne, wręcz kolekcjonerskie pudło, ale ta cena! 100 dolarów to sporo pieniędzy, zwłaszcza za wersję podstawową, a nie dla fanatyków-zbieraczy. Co więcej, jak będą wyglądały rozszerzenia: też w pudełkach? Gra zrobi się bardzo droga, co znajdzie przełożenie na jej mniejszą popularność.

Nowe opcje rozgrywki, pomoce do gry - w tej masie żetonów, kart pozycji i manewrów,, spisach umiejętności, kostkach i planszach zaginie duch gry fabularnej. Gorzej, możemy dostać coś jak Warhammer Quest, w którym po prostu zostanie położony większy nacisk na odgrywanie ról, ale mechanika stanie się podobna do kooperacyjnych gier planszowych. Tego obawiam się w najgorszym rozwiązaniu, że WFRP zmutuje w coś podobnego do Arkham Horror, które choć jest grą genialną, to jest grą planszową.

Poniżej garść linków:
Oświadczenie prasowe FFG

Strona główna WFRP

News o trzeciej edycji

niedziela, 21 grudnia 2008

WFRP, a sprawa polska

Zaczniemy od małego DISCLAIMERA: Poniższy tekst to moje prywatne przemyślenia na temat sytuacji Warhammera Fantasy Roleplay w Polsce. Pod żadnym pozorem nie są one w jakikolwiek sposób oficjalnym stanowiskiem wydawcy drugiej edycji tego systemu, wydawnictwa Copernicus Corporation. Jako tłumacz i redaktor serii pozwalam sobie naświetlić sprawę własnymi słowami, mając nadzieję, że w choć znikomym stopniu przyczynię się do wyklarowania sytuacji.

Jeśli napiszę, że większa część mojego życia jest związana z marką Warhammera, to nie dopuszczę się przesady. W ten lub inny sposób gra fabularna, marka, systemy bitewne i książki towarzyszyły mi od lat szczenięcych, do obecnych (których litościwie nie nazwę tetryczymi).

Zaczęło się od Ś.P. "Fantastyki", gdzie opublikowano opowiadanie "Wolf Riders" Billa Kinga, pod jakże dobrze przełożonym tytułem "Klątwa". Ach, cóż to była za lektura: nie wiedziałem o co chodzi w świecie, czemu bohaterowie uciekają, co to za realia, ale podobała mi się duszna atmosfera, grecka tragedia bohaterów i coś, co kryło się za jednym tekstem: najpewniej pełny, doskonale opisany świat o bogatym tle i realiach. Z opowiadania zapamiętałem jedno zdanie, które huczało mi w głowie. Otóż, o jednym z krewniaków wygnanego rodu napisano, że "udał się na północ, gdzie zginął z rąk Wojownika Chaosu, albo spotkał go jeszcze gorszy los." Mein Got! Cóż się mogło kryć za tym jednym, zdawkowym zdaniem? Jakie potworności, przygody, magia?

Potem, w trzecim numerze Ś.P. "Magii i Miecza" przeczytałem opis systemu i zakochałem się w WFRP. Sam artykuł musiałem czytać ze 100 razy, próbując wyciągnąć z niego całą treść, znaleźć ukryte między słowami znaczenia, dowiedzieć się jeszcze czegoś...

Podczas jakiegoś konwentu na którym udało mi się wreszcie zagrać urzekł mnie świat: ponury, brudny, cholernie codzienny, a jednocześnie ciekawy, wciągający i bardzo, ale to bardzo tajemniczy. Jakoś potem skombinowałem sobie ksero klubowego wydania (o, moje nieszczęście bez opisu świata!), ale nie za bardzo dało się na nim grać, wiec z utęsknieniem czekałem polskiej edycji.

Kiedy dziś spoglądam na wydanie Mag-a, to mnie aż skręca. Fatalny skład, spieprzone tłumaczenie, bajzel pomieszany z burdelem i bałaganem popędzający. Ale się grało, aż podręczniki się rozsypywały. Przemierzaliśmy Stary Świat wzdłuż i wszerz, ścigając kultystów i uciekając przed skavenami, walcząc z orkami i wyprawiając się na smoki. Potem "w polszcze" nastał czas deszczowego i ponurego WFRP, w którym bohater konał w kałuży, do ostatka zbierając bebechy wypływające mu z kałduna. Wtedy przestałem się interesować WFRP, zabrakło w nim bohaterstwa, nie podobało mi się, co robili z nim ludzie.

Moje zainteresowania warhammerowe przeniosły się do "mrocznej przyszłości, w której istnieje tylko wojna". Na kilka lat porządnie wsiąkłem w bitewniaka, a pod koniec 2002 roku zostałem zatrudniony jako tłumacz w wydawnictwie Copernicus Corporation.

Kiedy okazało się, że mamy tłumaczyć drugą edycję, nie posiadałem się z radości. Nieskromnie przyznam, że to jedna z najdłuższych i najlepiej wydanych serii gier fabularnych w Polsce i dumny jestem, że miałem w tym swój udział. Niestety, wszystko musi się kiedyś zakończyć, dlatego wraz zamknięciem Black Industries, uznałem ze smutkiem, że to koniec pieśni. Choć decyzja o zamknięciu BI zaskoczyła mnie na początku (zwłaszcza w świetle fenomenalnego przyjęcia Dark Heresy), to patrząc na nią z szerszej perspektywy, pod kątem biznesowym, a nie fanowskim, rozumiem ją i uznaję za logiczną. Jakaż była moja radość, kiedy okazało się, że linie wydawnicze odkupili amerykanie z Fantasy Flight Games.

Jakaż była? Krótkotrwała.

Fantasy Flight Games to gigant na rynku gier planszowych. Od dawna wykonuje próby wejscia na sąsiednie branże: czy to gier bitewnych (umowa z Rackhamem na dystrybucję Confrontation i AT-43), a także RPG. Niestety, widać już na pierwszy rzut oka widać, żę są to gałęzie traktowane po macoszemu. Z grami Rackhama dano sobie spokój niespełna w rok po rozpoczęciu współpracy, a żaden z systemów fabularnych, które ukazały się pod szyldem FFG nie był specjalnie promowany czy kontynuowany. Rewelacyjny Dawnforge skończył się po trzech podręcznikach, a do Midnight od dawna nie ukazuje się nic nowego.

WFRP i Dark Heresy dzielą ten los. niebawem minie rok od pozyskania licencji, a ukazały się do tej pory ledwie przedruki rzeczy, które opracowano w Black Industries. Nowe, oryginalne rzeczy, czyli "Career Compendium" do WFRP ortaz "Creatures Anathema" do Dark Heresy to nic innego jak kompilacje starego materiału, okraszone kilkoma wisienkami nowości. Spoglądając na działalność blogerską szefów linii wydawniczych (wziętych z panicznej łapanki, jaka miała miejsce w lecie tego roku), mam wrażenie, że panowie nie do końca wiedzą co robić i w jakiś sprytny sposób szukają sposobu na zorientowanie się, w którą stronę pchnąć systemy. Jednym słowem burdel na bocznych torach.

Teraz dochodzimy do sytuacji w Polsce. Wiele osób na forum Copernicus Corporation uprawiało wycia i płacze, przeradzające się w śmieszną wściekłość i frustrację, utyskując na to, że nic się nie dzieje w temacie licencji. Naprawdę, wypowiedzi i żądania niektórych osób (obniżenie cen w przeprosinach wobec fanów, bo w przeciwnym razie rozpoczną bojkot) były wprost komiczne. Niemniej sprawa pozostaje jasna: FFG traktuje sprawę gier fabularnych po macoszemu. Podczas gdy ich planszówki ukazują się w Polsce jako zlokalizowane tłumaczenia, to o licencję na RPg doprosić się trudno. Negocjacje ciągle się toczą, problem w tym, że nie ma jeszcze żadnej decyzji. Nie dziwota, skoro nikomu z korporacji nie przeszkadzało wielomiesięczne, jeśli nie kilkuletnie, opóźnienie Midnight. Maile krążą, dogadywane są stawki opłat licencyjnych, terminy sprzedaży, prac translatorskich, tylko decyzji brak. Pozostaje nam cierpliwie czekać, aż w końcu ktoś postawi parafkę, złoży podpis i będzie można ruszyć pełną parą z nowymi dodatkami. Mimo wszystko jestem optymistą, ostatecznie nowe dodatki są wydawane, szykuje się nowa linia wydawnicza 40KRPG. Być może decydenci zrozumieją, że warto udzielić licencji tłumaczeniowej, a nie mówię tutaj tylko o Copernicus Corporation, ale o także o innych firmach, które wydawały WFRP we Włoszech, Niemczech czy Japonii.