piątek, 26 sierpnia 2011

D&D Encounters, to już szósty sezon!

Po cichutku, po malutku skończył się piąty, a zaczął szósty sezon D&D Encounters. Przyznam się szczerze, że ostatnio nie śledziłem zbyt dokładnie raportów i będę musiał je nadrobić, ale kontynuacja cyklu mówi, że okazał się strzałem w dziesiątkę. Krótkie, jednospotkaniowe sesje, wypełnione akcją dzięki której można poznać zasady gry i poczuć, że coś się w tym wyimaginowanym świecie robi przyciągają nowych graczy i weteranów. Można narzekać, że to w sumie same walki, brak okazji do wczucia się w postać, ale tu chodzi o zabawę. aby aspekt ROLE-PLAYING mógł kogoś zaciekawić, najpierw musi zanęcić go GAME.

W naszym kraju D&D Encounters są rzecz jasna praktycznie nieobecne. Nic dziwnego, skoro polski wydawca nie zdołał opublikować całości czwartej edycji, a swej bezczelności zestawy do D&D Encounters sprzedawał, zamiast rozdawać sklepom. Ot, mentalność małej, polskiej firmy: zarobić na wszystkim, nawet naciągając.

Czytając komentarze do moich raportów widziałem, że kilku czytelników jest zainteresowanych tematem, dlatego pomyślałem, że warto przybliżyć sześć dotychczasowych sezonów D&D Encounters. Poniżej kilka słów o każdym z nich.

Sezon 1 - Undermountain


Z mojej perspektywy pierwszy sezon D&D Encounters to całkowita prehistoria. O jego istnieniu dowiedziałem się tylko dlatego, że athasiańskie spotkania były sezonem drugim. Również w sieci jest niespecjalnie wiele informacji na jego temat. Undermountain to nawiązanie do klasycznego dungeon crawla z czasów drugiej edycji, jednego z największych lochów, jakie wydano drukiem. starsi wiekiem i doświadczeniem gracze zapewne pamiętają chmary koboldów uzbrojonych w dmuchawki ze strzałkami z trucizną X/X czyli natychmiastowa śmierć przy udanym rzucie obronnym, a przy nieudanym śmierć bez możliwości wskrzeszenia. Wątpię, aby tego typu smaczki pojawiły się w pierwszym sezonie Encounterów, ale mogę tylko gdybać, treści nie widziałem.

Sezon 2 - Fury of the Wastewalker


Druga odsłona była dla mnie o tyle ciekawa, że w jej treści przemycono dużo informacji o wydanym rok temu Dark Sunie. Encountery miały zachęcić graczy do kupna nowego podręcznika i chyba im się udało, skoro cały nakład się wyprzedał. Samą kampanię miałem okazję prowadzić i choć bawiłem się świetnie, to przyznać muszę, że była średnio napisana. Spora ilość błędów, bezsensownych spotkań i braku poszanowania realiów świata przydały mi dużo pracy. niemniej, jestem ogromnie zadowolony, że poprowadziłem całość.

Dokładny przebieg i relacje ze spotkań są na tym blogu, wystarczy poszperać. Dwa miesiące zabawy przekonały mnie do tego typu rozrywki: godzina do dwóch w ciągu roboczego tygodnia jet do wygospodarowania, a ilość zabawy jaką daje w zamian jest ogromna.

Sezon 3 - Keep on the Borderland


To kolejny ukłon w stronę czasów starego TSR i nawet nie AD&D, a D&D. Keep on the Borderland był klasycznym modułem sandboksowym, który wychował wiele pokoleń graczy. Powracając w formule Encounters stał się liniowa przygodą w której gracze muszą zmierzyć się ze spiskiem, zagrożeniem ze strony blizny chaosu oraz złowrogim smokiem, który zamierza położyć kres ludzkiemu panoszeniu się na jego terenach.

Ten sezon miał na celu przybliżenie D&D world i metakampanii jaką jest Chaos Scar. Jego lektura okazała się całkiem przyjemna i z chęcią kiedyś poprowadzę tę kampanie, choć nie wiem, czy w pierwszej kolejności.

Sezon 4 - March of the Phantom Brigade

Przyznam się szczerze, że czytając zapowiedzi tego sezonu byłem niezwykle sceptyczny do jego jakości. Jak się często zdarza w takich przypadkach, zostałem mile zaskoczony. Choć w tym sezonie osią spotkań są walki, to toczka fabularna, pewne zabiegi narracyjne i zwroty akcji okazały się być tyleż interesujące, co dobre. Podobnie jak pozostałe sezony, ten dzieli się na trzy części, ale linia podziału jest wyraźniejsza i nadaje całej fabule jeszcze większego smaku. Gdybym miał usiąść do stołu z nową drużyną, bez wahania wybrałbym ten sezon.

Akcja March of the Phantom Brigade rozgrywa się znowu w D&D World, a dokładniej na obrzeżach samej Doliny Nentir. Oprócz pogranicza zwiedzimy także miasto Hammerfast, a na koniec bohaterowie staną wobec zaskakującego zwrotu akcji. widać, że projektanci WotC wyciągnęli wnioski z opinii, jakie otrzymali po pierwszych trzech sezonach.

Sezon 5 - Dark Legacy of Evard

Piąty sezon to znacznie to zwrot ku znacznie mroczniejszej stronie Dungeons&Dragons. Jego rozpoczęcie zbiegło się z publikacją dwóch dodatków: Heroes of Shadow Shadowfell, stąd bardziej mroczny klimat i jednoczesna promocja opcji, jakie znajdują się w tych dwóch suplementach. to również ukłon w kierunku graczy sięgających pamięcią do AD&D Player's Handbook, gdzie znajdował się czar Evard's Black Tentacles.

przyznam się szczerze, że fabułę śledziłem tylko z początku, potem w wyniku pewnych okoliczności nie miałem czasu, aby czytać raporty z cotygodniowych spotkań. Niemniej, opinie są pozytywne i mam nadzieję, że niedługo zapoznam się z fabułą. początek był obiecujący, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę ukłon do sztampowego sposobu rozpoczęcia kampanii w karczmie...

Sezon 6 - Lost Crown of Neverwinter


I tak docieramy do trwającego obecnie sezonu, którego tematem przewodnim jest wydany niedawno Neverwinter Campaign Setting. Tym razem staniemy w oko z artefaktem i jego dziedzicem, którzy mogą przynieść pokój miastu, które niegdyś było klejnotem w koronie Faerunu, a teraz podnosi się z gruzów i nieszczęść  jakie na nie spadły...

piątek, 19 sierpnia 2011

Powrót do Hyborii - Conan the Barbarian 3D

Wczoraj obejrzałem nową ekranizacje przygód koronnego bohatera, który wyszedł spod pióra mojego ulubione autora. Bez dwóch zdań był to film, na który czekałem przez cały rok i który był dla mnie wydarzeniem większym, niż zakończenie sagi Harry'ego Pottera. Przeszedłem długą drogę, od początkowych obaw spowodowanych skrótem scenariusza, przez wątpliwości co do aktora po nadzieję wywołana fotosami i pewną euforie po obejrzeniu trailerów. Praca w firmie mediowej zaowocowała dwiema czteroosobowymi wejściówkami na pokaz przedpremierowy. Wczoraj przyszło mi skonfrontować się z nowym Conanem i o tym słów kilka niżej.

Fabuła
Conan Barbarzyńca 3D zapowiadany był jako "w pewnym sensie remake" filmu z Arnoldem Schwarzeneggerem. Fabuła pierwszego filmu została przerobiona, uaktualniona, zmieniona. Nie wywoływało to u mnie optymizmu, jako ortodoksyjny fan twórczości Roberta Howarda oczekiwałem wiernej adaptacji, a nie kolejnych prób conanizacji. Zwłaszcza, że przeróbka przeróbki była już ogromnym obejściem oryginału. Nowa wersja to nie ekranizacja "Two-gun Boba", to wymysł własny oparty na jego twórczości. Bez owijania w bawełne: dostajemy generyczna historię o szlachetnym, walecznym, choć dzikim, wojowniku, który mści się za śmierć swojego ojca i wymordowanie rodzinnej wsi. Na przeciwko jest zły czarnoksiężnik, jego wszeteczna córka oraz plan zniewolenia całej ludzkości. Gdyby nie nazwy rodem z Hyborii, film można by spokojnie osadzić w carterowskiej Lemurii, czy na swojskiej przaśnej słowiańszczyźnie. To podstawowy zarzut, film nie miał howardowskiego nastroju. Z drugiej strony trzeba zaznaczyć pewien szacunek dla oryginału: pojawia się narrator, podobny do tego, który we wstępach do polskich tłumaczeń opowiadań relacjonował, co się działo z Conanem. Szkoda tylko, że znika w połowie filmu bez śladu. Tu i ówdzie widać nawiązania do twórczości Hoawarda: a to pojawia się wspomnienie o Wieży Słonia i klejnocie Yogga, przyjaciel Conana i dowódca pirackiego statku nazywa się Artus itp. Gdzie indziej otrzymujemy kilka nazw ze świata, choć w kilku przypadkach bez sensu, chyba tylko dlatego, aby miały fajnie brzmieć. No bo po co mniszka miałaby uciekać do Hyrkanii, nie lepiej do Turanu?

Największym problemem filmu jest to, że fabuła okazuje się niespójna i nad wyraz poskracana. Wrogowie pojawiają się znikąd i bez sensu (atak z łodzi), podróż zaznaczona jest dwiema przebitkami Conana biegnącego po skałach.

Na tym tle nie wybija się specjalnie gra aktorska. Jason Momoa dobrze gra zakapiora: młodego, porywczego pewniaka, który wierzy, że każdego pokona i wyjdzie cało z każdej opresji. Stephen Lang jako "czarnoksiężnik-którego-imienia-nie- zapamiętałem" jest sztampowy aż do bólu. Prawdę mówiąc jego postać i jego córki są nudne jak flaki z olejem. Odrobinę ożywia je przeszłość tej dwójki i kazirodcze zapędy wiedźmy, ale nie jest to kierunek, w którym chciałbym szła fabuła.

Ogólnie mówiąc, niestety film nie odstaje fabularnie od holywoodzkiej papki, jaką ostatnio się nam serwuje, choć jest mniej wygładzony, niż inne produkcje.

Obraz
Plastycznie film jest na dobrym poziomie. Generalnie to klasa "starcia Tytanów" czy "Księcia Persji": renderowane krajobrazy co prawda nie zapierają tchu  w piersiach, ale to dlatego, że już wiele takich widziałem. Niestety, choć obraz jest na przyzwoitym poziomie, to nie zachwyca niczym szczególnym. Tak naprawdę, to każdą z lokacji gdzieś już widziałem: a to "Piraci z Karaibów", a to wspomniany "Książę Persji", "Indiana jones" itp. Generalnie, podczas oglądania wręcz przychodziły mi do głowy tytuły filmów, bardzo zbliżonych do tego, co widziałem na ekranie.

Na osobna ocenę zasługuje Jason Momoa. Z początku obawiałem się go w roli Conana. Hawajczyk jako proto-Celta: nie ma ani niebieskich oczu, ani czarnych prostych włosów. Na szczęście scenarzysta ładnie wyszedł z dylematu: to co widzimy na ekranie to barachański etap jego życia, kiedy Conan łupił i palił na wybrzeżu. W przeciwieństwie do Austriackiego Dębu, można o nim powiedzieć, że jest gibki jak pantera, niebezpiecznie szybki i zwinny jak kot. Na muskulaturę nie można narzekać, włosy na klacie też ma, a kiedy koleżance z pracy opowiedziałem, że w scenie erotycznej widać na tyle dużo, na ile PG pozwala, zaświeciły się jej oczy. Generalnie, Jason pasuje do roli i dobrze ją odgrywa, to jeden z mocnych punktów filmu.

3D
Jest. Nie wiadomo po co, ale jest. Męczy oczy przy szybkich, bliskich scenach, których w filmie jest bardzo dużo. Generalnie, wolałbym pokaz w dwóch wymiarach, zwłaszcza, że złudzenie przestrzeni wiele nie daje. No i takie 3D z okularami, to w kinie "Oka" widziałem jakieś dwadzieścia lat temu.

Dźwięk i muzyka
Niestety, wiele o nich powiedzieć nie można, oprócz tego, że są. Muzyka nie przeszkadza, ale nie zapada w ucho. Nie sądzę, aby stała się takim monumentem, jak ścieżka Basila Poledourisa, ale na jej ocenę przyjdzie czas, gdy zostanie wydany score. Dość powiedzieć, że dobrze wpisuje się w film, współgra ze scenami i nie przeszkadza.

Czas na ocenę
Conan Barbarzyńca to porządne kino przygodowe. Jest wiele akcji, sporo ładnych scen krajobrazowych, ciekawe walki, kilka akcentów komediowych, cięte dialogi. Bohater odstaje od picusiowatych wampirów czy nastoletnich czarodziejów, mam nadzieję, że wykatapultuje Momoę w górę tak, jak zrobił to z Gubernatorem, czy Conan z więźniem. Dla fanów postaci Conana film będzie miłym powrotem na dalekie rubieże Ery Hyboryjskiej, ale wydaje mi się, że pozostawi niedosyt. Za mało howardowskiego nastroju, pomimo drobnych uśmieszków w stronę czytaczy. Może powinniśmy mieć nadzieję na drugą część? Scenariusz Jasona Momoi już jest.

Nie bawiłem się źle, ale nie wyszedłem też zadowolony. W skali od jeden do pięć, daję trzy.



Co ja bym zrobił?
Kolega w rozmowie zapytał mnie, co ja bym zrobił, gdyby to ode mnie zależało nakręcenie Conana. Wziąłbym na tapetę "Zęby Gwahlura", które idealnie nadają się na dwugodzinny film. Jest w nim akcja i walka, tajemnicze zagrożenie, wrogie  frakcje, a jeśli nakręcić flashbacki, to bez trudu materiału starczyłoby na porządny film kinowy. I zatrudniłbym Momoę.

piątek, 5 sierpnia 2011

Sensacja i Przygoda

Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z Savage Worlds wydawało mi się, że gra jest stworzona dla konwencji przygód Indiany Jonesa, Sky Captaina, czy Doc Savage'a. Szał na Deadlands ominął mnie bardzo szerokim łukiem, można powiedzieć, że nie dotarł do mojego lochu, dopiero Edycja Odkrywcy zaznajomiła mnie z systemem.

Polskiej edycji kibicuję od samego jej początku. Kupuję wszystkie podręczniki, zamawiam edycje kolekcjonerskie. Podoba mi się sposób w jaki GRAmel działa na naszym rynku, stąd nie dziwne, że Sensację i Przygodę kupiłem od raz, jak tylko ukazała się informacja o dostępności. Poniżej znajdziecie kilka słów ode mnie na temat najnowszego polskojęzycznego produktu do SWEXPL.

Nowa złota era pulpy
Być może konwencja pulp to nie wampiry czy zombie, których popularność ostatnimi czasy przytłacza, ale ma swoich fanów. Szczególnie w grach fabularnych, gdzie co i rusz ukazują się systemy spod znaku "rewolweru, fedory i pejcza". dobrym przykładem są Thrilling Tales czyli Sensacja i Przygoda, których wersja pod Savage Worlds jest już trzecią. Gra miała swe odmiany d20 i True20, ale jako że z czasem moje uczulenie na edycję D&D 3.x i jej pochodne rośnie, nie przyglądałem im się zbyt uważnie.

Thrilling Tales było rozwinięciem wątków pulpowych jakie otrzymaliśmy w podstawce i Pulp Companion. Zasadniczo to poprawny dodatek, który przedstawia wszystko to, co powinno znaleźć się w podręczniku do przygód w epoce przed Drugą Wojną Światową. Znajdziemy więc historię i opis konwencji pulpowej, kilka rad o tym jak odwzorować ją podczas sesji i jakich zabiegów użyć, aby gracze poczuli się jak bohaterowie dzikiej, egzotycznej i szalonej przygody. Aby to wrażenie podtrzymać Prowadzący został wyposażony w potężny zestaw narzędzi, które umożliwią  i ułatwią mu prowadzenie gry. Podstawą są rzecz jasna nowe Przewagi i Zawady, ale na szczęście podręcznik nie ogranicza się tylko do nich. Minęły już bezpowrotnie czasy, gdy graczom rzucano sto zdolności, opakowując je w formę kolejnego niezbędnego dodatku. Choć znajdziemy je w Sensacji i Przygodzie, to główną zaletą podręcznika jest rozdział o pulpowych łotrach, nieśmiertelnych klasykach jak naziści czy tajemnicze azjatyckie triady. Kilka prostych, acz zgrabnych zasad specjalnych wzniesie rozgrywkę na jeszcze wyższy poziom bohaterstwa, niż do tej pory.

W moich oczach problemem większości dodatków pulpowych  jest to, że muszą się koniec końców zmierzyć z najlepszym w tej kategorii podręcznikiem: GURPS: Cliffhangers. Choć wydany już ładny kawał czasu temu, nadal stanowi modelowy przykład tego, jak powinno się traktować erę i próby jej odtworzenia w RPG. Thrilling Tales na tym tle wypadają średnio. nie mówię, że źle, ale nie błyszczą. Są poprawnym importem na zasady Savage Worlds, ale nie jako podręcznik źródłowy nie wyróżniają się ani trochę. Na szczęście z Sensacją i Przygodą tak nie jest. Dlatego zamiast skończyć recenzje tutaj, przejdziemy do polskiej wersji podręcznika.

Gra Va Banque
GRAmel uraczył nas nie tylko tłumaczeniem, ale też i lokalizacją gry. Osobiście mam powyżej uszu grania w Stanach Zjednoczonych, które choć w latach dwudziestych i trzydziestych były niezwykle ciekawym miejscem, to po prostu mi się przejadły. Co więcej, jako historyk, mam dosyć wydarzeń szerokiego formatu gdzieś za Wielką Wodą, bardziej interesuje mnie życie codzienne, czy historia rodzinnej Warszawy. Stąd polska część podręcznika szczególnie przypadła mi do gustu.

Kupując Sensację i Przygodę otrzymujemy podręcznik w formacie B5, do którego GRAmel zdążył nas już przyzwyczaić. Tym razem książka jest w miękkiej okładce, wydana została w czerni i bieli. Czy mi się wydaje, czy GRAmel wydaje naprzemiennie gry w kolorze i czerni-bieli? Część ilustracji wykorzystano z oryginału, ale pojawiło się też kilka nowych, zamówionych specjalnie na te okazję.

Tłumaczenie stoi na tym samym poziomie, co w poprzednich settingach. O tym co mi się podoba, a co nie pisałem już kilka razy, więc nie ma sensu się powtarzać. Dość powiedzieć, że podręcznik czyta się przyjemnie i lekko. Choć to w sporej części reguły i zasady, to lektura idzie sprawnie, nie trzeba się zastanawiać, co autor miał na myśli.

Największą zaletą polskiej edycji Sensacji i Przygody jest część, w której mowa nie tyle o świecie, ale o polskich realiach. Dzięki temu fragmentowi, który wyszedł spod pióra Tomka Smejlisa, podręcznik nabiera prawdziwych rumieńców. Rozumiem, że wojny gangów w Chicago mogły być ciekawe, ale przerabiałem je po wielokroć w rożnych odmianach od Adventure!, przez Spirit of the Century, po różne inkarnacje Cthulhu. Tymczasem polski półświatek, gwiazdy filmu czy penetrowanie mrocznych zaułków Czerniakowa mogą okazać się równie emocjonujące, a nawet ciekawsze, bo przecież znajome! Lubię coś, co ochrzciłem mianem "RPG historycznego" i od kilku lat mam opracowaną kampanię w Warszawie pod koniec  carskiego panowania, a opis Polski w Sensacji i Przygodzie na nowo rozbudził ten zamysł. "Cudze chwalicie, swego nie znacie" sprawdza się idealnie w tej sytuacji. Odrobina poszukiwań, nawet w Wikipedii może dać zaskakujące rezultaty: międzywojenna Polska była krajem o wiele bardziej interesującym, niż ograne Stany.
Tutaj naprawdę ogromne słowa uznania należą się autorom: za research, za to że nie uśpili czytelnika nawała faktów, za to że potrafili rozbudzić ciekawość odpowiednimi zahaczkami. I za to, że z przeciętnego Thrilling Tales zrobili świetną Sensację i Przygodę!

Podsumowania czas. Jeżeli chcecie poczytać sobie o latach międzywojnia, jeśli czujecie niedosyt pulpy po lekturze podręcznika podstawowego, sięgnijcie po Sensację i Przygodę. GRAmel sukcesywnie i z sukcesem zajmuje kolejne nisze settingów RPG, robiąc to w uroczy sposób  za przystępną cenę. Choć mogłoby się wydawać, że terytorium pulp stał się jego udziałem za sprawą samego podręcznika podstawowego, nowy dodatek udowadnia, że jak udawać się w lata dwudzieste, lata trzydzieste, to brawurowo, grywalnie, sensacyjnie i przygodowo!