środa, 18 marca 2009

Czy moje przygody to moduły?

Pamiętam, że kiedy prowadziłem swoje pierwsze sesje, starałem się prowadzić drużynę jak po sznureczku, od jednego spotkania do drugiego. Każde odstępstwo od wytyczonej ścieżki, próba wyjścia poza ramy, była przeze mnie... "moderowana", a wiązała się z ogromnym stresem. No bo, jak przewidzieć, co się stanie, skąd mam wiedzieć co jest w tamtej chacie i co myśli ów wieśniak. Dochodziło do tego, że przed sesją potrafiłem wynotować kilka możliwych reakcji wszystkich napotkanych osób. Ulgą w tej pracy był system rekcji NPC, jaki znajdował się w "Dungeon Master Guide" do AD&D 2ED. Niemniej, nadal obawą napawała mnie myśl, że drużyna zignoruje wszelkie tropy, jakie maja naprowadzić ja na przygodę i pójdzie w szkodę, zostawiając mnie na lodzie i bez pomysłu.

Z czasem okrzepłem. Zawsze miałem na podorędziu jakiś ciekawy pomysł, potrafiłem w niedostrzegalny sposób naprowadzić bohaterów na trop intrygi i w nią ich wciągnąć. Niemniej, nadal poruszałem sie w ramach jednego scenariusza, próbując zrealizować założony poprzednio plan.

W miarę jak okrzepłem, zacząłem prowadzić rzeczy, napędzane przez graczy, to znaczy oparte na ich decyzjach, historii postaci i pomysłach. Przypadło to na okres fascynacji WoD-em i najlepiej ilustruje to historia Iuichiego Furuhaty, nieśmiertelnego, którego odgrywał Adrian. Nie było żadnego przemyślanego plotu kampanii, tylko reakcja na jego deklaracje, opisywanie konsekwencji akcji i codzienne życie. Grało się fajnie, ale w pewnym momencie moja kreatywność zaczęła się wyczerpywać. Okazało się, że na samej inspiracji, kreatywności i improwizacji nie da się jechać w nieskończoność.

Potem bywało różnie, a to prowadziłem według szkoły TSR (liniowa przygoda), a to WFRP (przygoda oraz aktywne środowisko), albo nie grałem w ogóle.

Kiedy w dawnych, zamierzchłych czasach przejrzałem jakiś moduł, odstręczyło mnie od niego, ponieważ wydawał mi się niedopracowaną, ubogą wersją przygody. Kilku opisanych NPC-ów, jedna czy dwie lokacje i masa tabelek. Kicha panie, wyciąganie pieniędzy i oszustwo na resorach. Dopiero znacznie później zorientowałem się, na czym rzecz polega i jakie daje możliwości. Całkowicie się pomyliłem w osądzie, bowiem jeden taki dodatek, przy odrobinie kreatywności ze strony MG, może wystarczyć na długie miesiące grania, jeśli nie więcej!

W mojej obecnej kampanii będę starał się zaimplementować taki moduł. Za jakiś czas, w pełnej krasie: z losowym określaniem mapy, zadań, bohaterów i wrogów. Ale to za jakiś czas. Obecnie prowadzę tak, że projektuję sytuację wyjściową, opisuję sobie NPC-ów, ich motywacje, poczynania i przewidywany tok postępowania, dodatkowo obmyślam jakieś "rzeczy większe, dziejące się w tle", a potem wpuszczam w to graczy, dając im dowolność działania. Czy to już moduł, czy jeszcze nie?

środa, 11 marca 2009

Czar Map

Uwielbiam mapy.
W zasadzie fascynowały mnie odkąd pamiętam. Uwielbiałem się w nie wpatrywać i wodzić palcem, udając że podróżuję.

Wyobrażałem sobie miejsca, ludzi, przygody. Z czasem wpadłem na pomysł, że można rysować własne i wydaje mi się, że zapełniłem kilka zeszytów mapami krain, które nigdy nie zaistniały. Były różne: od megakontynentów po archipelagi wysp. Większość z nich nie miała sensu bo góry ciągnęły się od mórz, rzeki wypływały z jezior, a granice wyimaginowanych państw przebiegały ot tak sobie. Niemniej rysowałem je i zaludniałem dziwnymi rasami, ludami o niespotykanych obyczajach oraz najróżniejszymi potworami.
Kolejnym etapem było tworzenie światów, wiar, państw i wszystkiego tego, co z kilku rysunków na kartce może utworzyć świat. Byłem world designerem, nie zdając sobie z tego sprawy.

W miarę starzenia się i dorastania zacząłem do tematu kreślenia map podchodzić bardziej racjonalnie: starałem się aby owe krainy były jak najbardziej rzeczywiste i realne, próbowałem nakładać je na sferę, zastanawiałem się nad klimatem, prądami morskimi, działalnością wulkaniczną czy florą i fauną. Układając granice państw zastanawiałem się nad czynnikami ekonomicznymi, politycznymi i etnicznymi.

Im dłużej bawiłem się w światostwórcę, tym bardziej uświadamiałem sobie, że niemożliwym jest stworzenie od podstaw realnego, racjonalnie wytłumaczalnego świata. Tak czy inaczej będzie on mieszaniną pozszywanych obok siebie kalek z naszej historii lub kompletnie nierealnym tworem, którego istnienie będzie tłumaczyć jedynie magia.

Tak naprawdę to w pełni jestem zadowolony tylko z dwóch map, jakie stworzyłem. Pierwszą (chronologicznie) była mapa do pierwszej kampanii w którą grałem. W zasadzie to o niej miała być ta notka. Za podstawę posłużyła nam mapa z Newsweeka, wizualizująca działania podczas pierwszej wojny w Iraku. Umówiliśmy się, że nazwy będziemy czytać jak w hebrajskim, czyli od prawej do lewej, a następnie zaludniliśmy ów świat potworami i miastami, tyranami, miastami i przygodami. Żadnemu z nas nie przyszło do głowy, że powinny to być realia jak z baśni 1001 nocy, bardziej był to zwyczajny setting low fantasy. Niemniej, do tej pory wspominam te kampanie z łezką w oku, a część z materiałów chyba gdzieś mam w domu.

Drugim udanym dziełem jest plan miasta, który przygotowałem podczas miejskiego etapu kampanii AD&D, jaka toczyła się w wymyślonym przez mnie światku. (Z niego samego jestem całkiem zadowolony, z mapy raczej nie.) Mając dość marudzenia i mędrkowania niektórych graczy, a także działając w pospiechu, przerysowałem mapę warszawskiej Starówki. Efekt był co najmniej zaskakujący. Miasto faktycznie było dość realne, nie miałem najmniejszych problemów z jego opisywaniem i wymyślaniem tych drobnych szczegółów, które tworzą klimat, a gracze mieli sporo ubawu, odkrywając "smaczki". Rzecz jasna domyślili się na podstawie czego stworzyłem jego plan (ba, ogłosiłem konkurs). Pomysł był o tyle trafny, że później Mandarak (tak się bowiem nazywało na początku) pojawiło się jako Warschauburg jeszcze w kampanii w Ravenlofcie oraz WFRP.

Obecnie prowadzę kampanię w D&D. Jak zwykle stworzyłem własna krainę startową (nie w zasadzie po cholerę mi settingi, i tak zwykle sam wymyślam wszystko od podstaw), tym razem poprzedziwszy nakreślenie mapy wyliczeniami (ileż to bohaterowie pokonują dziennie pieszo? a wozem?), rzutami pionowymi oraz obliczaniem powierzchni. Ba, wyliczyłem nawet, ile osób przypada na kilometr kwadratowy, zestawiając te dane z informacjami o Polsce średniowiecznej. Niemniej, sam się duszę na tej mapie. Ciągle coś bym zmieniał, poprawiał przesuwał. Nade wszystko, raz na jakiś czas nachodzi mnie, że jest ona totalnie nierealna. Powinienem był chyba przerysować mapę Szetlandów albo Islandii bez lodu...

Choć widzę pewne rozwiązanie: podaję graczom subiektywne informacje, nie dając wglądu w całokształt obszaru. Na razie wiedzą, że od Appleshade (rodzinna wieś, z jej mapy jestem zadowolony) do Tristor są dwa dni drogi pieszo, a do Caer Dunnahey (wyjątkowo brudnej i śmierdzącej mieściny z szarego, nierówno ciosanego kamienia) jakieś pięć. Jest i w klimacie, i ja mogę sobie tworzyć i nikt nie będzie miał dysonansu poznawczego.

czwartek, 5 marca 2009

Zew R'lyeh - Call of Cthulhu d20

Był taki moment w historii gier fabularnych, że mechanika d20 zawładnęła umysłami graczy i twórców. W tym amoku kilka firm zdecydowało się przekonwertować swoje gry na nowe zasady i podłączyć się pod silny nurt popularności. Taki os spotkał Travellera (Traveller t20), Star Wars RPG (Star Wars d20), a także Call of Cthulhu, któe ukazało się w wersji mechanicznej nowego dzieła WotC. W większości przypadków los owej hybrydy nie był wesoły. Traveller nie zachwycił szerokiej publiczności, Star Warsy, promowane przez WotC, istnieją nadal, jednak daleko im do wersji West End Games, a Call of Cthulhu zostało po pewnym czasie zarzucone.

Wróćmy jednak do czasów, kiedy d20 królowało na świecie i wszyscy chcieli w nie grać. Podręcznik do Call of Cthulhu ukazał się stosunkowo szybko i zawierał wszystko, co było potrzebne do zabawy. Trzeba przyznać, że napisano go ze swada i w stylu literackim Samotnika z Providence. Mechanikę oparto w znacznym stopniu na zasadach oryginalnego systemu d20, choć wprowadzono pewne zmiany. Dla przykładu, mechanika dotycząca poczytalności nie uległa zasadniczym zmianom w stosunku do pierwowzoru i bazowała na kostkach procentowych. Niemniej, nadal spotkamy featy, skille czy ability modifiers, podobnie jak mechanikę walki, która wyrasta rodem z D&D 3E. Podręcznik w zasadzie przypomina te, które mieliśmy w reku,kiedy Call of Cthulhu opierało się na mechanice Chaosium. Znajdziemy w nim opisy czarów (kompletnie inne niż w D&D, dzięki Bogu), potwory, Wielkich Przedwiecznych oraz informacje o tym, jak prowadzić grę. Ubogo niestety prezentuje się rozdział dotyczący epoki i umiejscowienia gry(tak, znowu mamy Stany Zjednoczone w "ryczących latach dwudziestych").

Ogólnie rzecz ujmując, Call of Cthulhu d20 to dość udana konwersja na nową mechanikę. Problem w tym, czy samo d20 się do tego nadaje. system jest tak skonstruowany, że bohaterowie stają się coraz potężniejsi i zachodzi obawa, że przerosną świat. Niemniej, odkładając te obawy na bok, autorzy wywiązali się z zadania. Główną zaletą tego podręcznika jest kilka dodatków, które do niego wydano (w tzw. układzie "dual system"), opisujących tak zwane "Lovecraft Country", o których niebawem.