tag:blogger.com,1999:blog-12534093794616803602023-12-21T19:18:14.218+01:00Zwój ze Skelos<b>RPG</b> wieku średniegoPaladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.comBlogger510125tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-5470706074868384762023-09-10T11:14:00.001+02:002023-09-10T11:14:19.001+02:00Tatiana - nasza pani w mroku<p> <table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_6_IycWMQYJaJ3UuM9Lni9XAUzILsuF3lvNNTLHhVQdXT7vsWYjnso8bbDCieXGduNj9z6ZZOCSmTNt10eGgcL-KsiH9rDfrvNtU4oPVKF05SjJ5ODQZn41HUvyUr_OkJ45jc4EV03qqjG8As1E6VdbT3vHJRc47xfMNPMVX4VDrzJ3Mfv95pZojUCzI/s1000/369197.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="767" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_6_IycWMQYJaJ3UuM9Lni9XAUzILsuF3lvNNTLHhVQdXT7vsWYjnso8bbDCieXGduNj9z6ZZOCSmTNt10eGgcL-KsiH9rDfrvNtU4oPVKF05SjJ5ODQZn41HUvyUr_OkJ45jc4EV03qqjG8As1E6VdbT3vHJRc47xfMNPMVX4VDrzJ3Mfv95pZojUCzI/s320/369197.png" width="245" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Okładka dodatku</td></tr></tbody></table>Moi znajomi podsunęli mi dodatek <i>"She is the Ancient, a genderbent Curse of Strahd guidebook"</i>. Z założenia miał to być żart ze mnie, ponieważ wiedzieli, że nie lubię zabaw z kanonem <b>Ravenloftu i</b> jestem fanem oryginalnej wersji Barovii, jaką zaprezentowano nam w akcesoriach przed <i>"Klątwą Strahda"</i>, o czym już <a href="https://scrollofskelos.blogspot.com/2019/09/przeciwko-klatwie-strahda.html">kiedyś pisałem</a>.</p><p>Szybkie przejrzenie na dodatek utwierdziło mnie w przekonaniu, że nie jest on skierowany do mnie. Trudno powiedzieć, czemu miałaby służyć zmiana płci Strahda, poza spełnieniem jakiegoś kaprysu twórcy. Jako że nie jestem fanem światów alternatywnych (zwykle są nielogiczne), opartych na odwróceniu jednego szczegółu (bo zwykle nic za tym więcej nie idzie), dlatego nie ma się co dziwić. Tu jednak spotkało mnie miłe zaskoczenie, bo dodatek nie ogranicza się tylko do zamiany rodzajników, ale oferuje też sporo pomysłów, bogatą galerię Bohaterów Niezależnych i sporo innych dodatków. Niestety, nadal zawodzi w najważniejszym momencie: nie wyjaśnia, czemu zaszła zmiana. Ot, tworzy świat alternatywny, w którym hrabia jest hrabiną...</p><p>Podobny problem powstał zresztą w <i>"Van Richten's Guide to the Ravenloft"</i>, ale napiszę o nim później, przy okazji mocno spóźnionej recenzji tego dodatku. W tym wpisie nie zamierzam oceniać <i>"She is the Ancient"</i>, nie jestem wobec niego obiektywny, bo nie podoba mi się jego założenie, ale chcę zaprezentować coś innego. Otóż największą i jedyna pochwałą dla niego niech będzie to, że wyrwał mnie z marazmu, zachęcił do wpisu na blogu, ale przede wszystkim zainspirował mnie do tego, by samemu podejść do kwestii, jaką jest <i>genderswap </i>władcy Barovii. Z poszanowaniem do tradycji, historii <i>settingu</i> i w klimacie starego <b>Ravenlofta</b>.</p><p>Szanowni czytelnicy, przed wami nowa <i>darklady</i> Barovii: <b>TATIANA VON ZAROVICH</b></p><p><b><br /></b></p><p>Nową <i>darklady</i> zaprezentuję w formacie, w jakim władcy domen byli przedstawiani w klasycznych dodatkach: "czarnym" i "czerwonym" pudełku.</p><p>Dzieje tragicznej miłości Strahda do Tatiany, tego ile zła spowodowała i do jakiego upadku doprowadziła są znane badaczom Krainy Mgieł. Jej skutki pozostają namacalne w postaci ponurego zamczyska górującego nad Barovią, jego okrutnego władcy i rozdzierającego serce rozpaczą losu młodej kobiety, która raz na pokolenie ma nieszczęście być odrodzoną Tatianą. Prędzej czy później diabelski hrabia odnajdzie ją, spróbuje omotać, uwieść i osaczyć, by była jego, co zawsze kończy się tragedią i śmiercią niewinnej kobiety... aż do teraz.</p><p><b>Historia: </b>Najnowsza i ostatnia inkarnacja Tatiany przyszła na świat w zapyziałej baroviańskiej wiosce, pośród ludu biednego, zgnębionego i pozbawionego wszelkiej nadziei. Jej matka zmarła w połogu, zaś ojciec zaniedbywał gromadkę dzieci i pogrążył się w alkoholowej otchłani. Dziatwa najpierw zdana była na łaskę i rzadką pomoc biednych sąsiadów i często chodziła głodna, zziębnięta i obdarta. Choć z początku starsze rodzeństwo opiekowało się młodszym, to zawsze nadchodził dzień, gdy zbierało nieliczny własny dobytek i opuszczało rodzinny dom. </p><p>Tatiana, znana jeszcze wtedy jako Ludmiła, była najmłodsza i w końcu została sama z ojcem, którego świat ograniczał się do okowity. Zaskakujące jednak było to, że im mniejsza gromadka rodzeństwa była w domu, tym lepiej Ludmiła sobie radziła. Szybko stała się samodzielna, okazała się zaradna, potrafiła wykorzystać dwój młody wiek do pozyskania litościwej jałmużny, lżejszej pracy, czy kilku dodatkowych pajd chleba. Dziewczę radziło sobie coraz lepiej, nawet zdołało naprawić rodzinną chatę i sprawić, że wilgoć ustąpiła, a wnętrze rozświetliło się ogniem z paleniska. Dziewczynka opiekowała się też ojcem, co wzruszało sąsiadów, bowiem wiedzieli, jak zaniedbywał on dzieci. Wyręczała go w pracy i dbała, by nie brakowało mu niczego do szczęścia, co sprowadzało się do pełnej butelki alkoholu pod ręką. Najmłodsza córka musiała jednak kochać rodziciela i o dbała o niego... aż za bardzo.</p><p>Pewnego dnia Ludmiła została sierotą, gdy jej ojczulek wypił za dużo i umarł w barłogu, uduszony własnymi wymiocinami. Sąsiedzi pomogli go pochować i otoczyli opieką Ludmiłę, która chętnie korzystała z ich pomocy i dobroci. Nie mogąc sama pracować na roli, wydzierżawiła rodzinną ziemię, za te pieniądze postawiła barcie i zasadziła zioła. Warząc napary, nalewki i miody pitne, produkując konfitury z leśnych owoców, zaczęła zarabiać pieniądze, których nie rozpuszczała, ale chowała je w kufrze lub mądrze inwestowała.</p><p>Mijały lata i Ludmiła z dziewczęcia przeistoczyła się w piękną, młodą kobietę. Pracowita i skupiona na swoich sprawach, zbywała kolejnych młodzieńców, którzy pukali do jej drzwi. Przyjmowała ich prezenty i podarki, ale żaden nie znalazł drogi do jej serca i łożnicy. Nie zamierzała wychodzić za żadnego z kmieciów czy gospodarzy. Choć zgromadziła dość niewielką fortunę i była najbogatsza, nie tylko w rodzinnej wsi, ale i w okolicy, marzył jej się ktoś jeszcze zamożniejszy, kto zapewni jej życie dostatnie i bezpieczne, przy kim nie będzie musiała się martwić o to, czy następnego dnia będzie miała co jeść. Pewnego wieczora jej marzenia się spełniły, gdy na rynku targowym w Krezku stanął przed nią bogaty ubrany dżentelmen i przedstawił się jako Wasilij von Holz...</p><p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJo9VfzJhhoQPYYOEyzm4WykvR2SDo--YtSVkFpFtp3vs-prO-HKH_Xkpn4glc03t3swhqvnbhsT2QnREKFXZrfpWNo_oHavcsbqbEG7LUlhLcbcL8w-UlDWE3f8jmuJrfc8oGeQV9FAbcwF1hErAliK55cbzA-5Jo6GbbqlH-NIIR6Za5tbNhdM1Vcw8/s721/Krezk.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="391" data-original-width="721" height="174" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJo9VfzJhhoQPYYOEyzm4WykvR2SDo--YtSVkFpFtp3vs-prO-HKH_Xkpn4glc03t3swhqvnbhsT2QnREKFXZrfpWNo_oHavcsbqbEG7LUlhLcbcL8w-UlDWE3f8jmuJrfc8oGeQV9FAbcwF1hErAliK55cbzA-5Jo6GbbqlH-NIIR6Za5tbNhdM1Vcw8/s320/Krezk.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Panorama Krezku, autor nieznany, źródło: internet</td></tr></tbody></table>Strahd von Zarovich nie ustaje w wysiłkach, by przełamać ciążącą na nim klątwę, odnaleźć Tatianę i<br /> uczynić ją swoją na wieki. Do tej pory ten zamknięty krąg wyglądał następująco: jego ukochana odradzała się i dorastała w Barovii, a on ją odnajdywał i próbował do siebie przekonać. Niekiedy udawało mu się to bez trudu, innym razem musiał ją porwać i siłą nauczyć miłości, jednak koniec zawsze był taki sam: tragedia. Tatiana uciekała z jego rąk, rzucała się ze skał, umierała na tajemniczą chorobę. Raz przemienił ją w wampirzycę, ale przerażona swoim nowym ciałem i targającymi nią instynktami, wyszła na słońce.</p><p>Kiedy w Krezku hrabia ujrzał Ludmiłę, sprzedającą na rynku swoje towary, od razu rozpoznał w niej Tatianę. Zbliżył się do niej, wypatrując znajomych szczegółów: uśmiechu, sposobu mówienia, tego, jak zawstydzona pochylała głowę... Tak, to była ona! Strahd nie przedstawił się swym imieniem, a dalej grał rolę Wasilija, bowiem w jego głowie powstała myśl, że być może oszuka w ten sposób okrutny los, będący na usługach Mrocznych Sił, które uczyniły z jego egzystencji piekło. </p><p>Im więcej czasu upływało, tym bardziej Strahd był przekonany, że ma rację. W swej bucie uznał, że jego proste oszustwo poskutkowało. Gdyby nie był tak zadufany, być może zauważyłby niepokojące szczegóły, które zapowiadały zaskakujący zwrot w jego konkurach? Być może, ale zaślepiony miłością i pewnością siebie nie dostrzegał tego, na co się zanosiło.</p><p>Wasilij zabiegał wiec o względy Ludmiły i to z powodzeniem. Obsypywał ją prezentami, a ona okazywała mu przychylność. Zaprosił ją do swojej wiejskiej posiadłości, a ona nie pytała, czemu proponuje tylko spacery w świetle księżyca. Ludmiła znalazła sobie bogatego narzeczonego o jakim marzyła. Jej sąsiedzi i kumy byli zadowoleni, bo z jednej strony uważali, że dziewczyna zasługuje na szczęście, a z drugiej, samolubnie, liczyli, że coś skapnie im z pańskiego stołu. Romans Ludmiły i Wasilija trwał i się rozwijał. Ona przyjęła jego oświadczyny, pierścionek i prezenty, a on zdawał się nie widzieć poza nią świata. Nadeszła w końcu noc, gdy Strahd wyjawił Ludmile swoje prawdziwe imię i ród oraz opowiedział, kim dziewczyna jest naprawdę. Po raz pierwszy od wieków bał się konfrontacji, ale Ludmiła, czy też Tatiana, nie padła podczas rozmowy trupem, nie uciekła na blanki, by rzucić się z nich w dół. Z uśmiechem przyjęła swoje dziedzictwo i przyrzekła, że będzie żoną hrabiego oraz, że na wieki zajmie jej miejsce u jego boku. Von Zarovich był pewien, że tym razem udało mu się przełamać klątwę. Gdyby nie był tak zadufany w sobie...</p><p>Nadszedł dzień zaślubin. Hrabia wykorzystał całą swą czarnoksięską moc i łączność z ziemią, by niebo zasnuły chmury, blokując wraże promienie słońca. Stanąwszy przed obliczem batiuszki sprowadzonego z klasztoru w górach, w obecności przygnanych siłą bojarów i możnych, Strahd von Zarovich w końcu ożenił się z Tatianą, tą która odrzuciła go dla Siergieja i przez tyle pokoleń uciekała z jego objęć. To był moment tryumfu hrabiego, kiedy swą niezłomną wolą złamał władzę Mrocznych Sił.</p><p>Tak przynajmniej wydawało się zaślepionemu bufonowi, ale już wkrótce miał się przekonać, że wpadł w pułapkę kogoś, kto był jeszcze bardziej chytry, przebiegły i bezlitosny, niż on sam. Burzowe chmury wyładowywały w nocy swoją nagromadzoną wściekłość, błyskawice przecinały mrok, a dźwięk gromów trząsł murami zamku Ravenloft. Gdy małżonkowie udali się do komnat sypialnych, gdzie mieli skonsumować swój związek, legli na wielkim, miękkim atłasowym łożu. Strahd zamierzał zatopić kły w szyi Tatiany, wypić jej całą krew, a później napoić ją swoją, by przemienić ją w wampirzą żonę, na zawsze mu uległą, poddaną i wiecznie towarzyszącą w rządach nad Barovią. Jednak nim do tego doszło, jasne się stało, że Tatiana miała inne zamiary i nie chciała być poddaną. Postanowiła, że zagarnie największe bogactwo, jakie mogła zdobyć w rodzinnych stronach: całą Barovię.</p><p>Zręcznym, pewnym i bezlitosnym ruchem wbiła osikowy kołek w serce małżonka. Nadludzką siłą doprowadziła go do serca Strahda, unieruchamiając i paraliżując go. Zaległ bez ruchu na łożu, niczym motyl przyszpilony przez entomologa. Wtedy Tatiana nacięła jego nadgarstek i upiła krew, stając się żywą-nieżywą i nową władczynią Barovii.</p><p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHQS2WUUxlTbDa4Av5tTYt5CPik-bOk6OjZG0Eil2ZV3E7VVYUk4j8ijBZ_Kl3cejhSRjFwO91gzKcl6dCabYyezmvfx0ZrNzKg2C-jxRcZZ_rWYEe3ZvcIy2Axi--Y42Z4SUiooDcACLePUJgrG09tR-fexDb8vZvFf34CM7PeYMGZAXGxLYFphoMtU0/s1024/distant_suns_Curse_of_Strahd_style_illustration._Woman_sitting__03f92f35-58cc-4a3b-9db7-0158ec09086d.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHQS2WUUxlTbDa4Av5tTYt5CPik-bOk6OjZG0Eil2ZV3E7VVYUk4j8ijBZ_Kl3cejhSRjFwO91gzKcl6dCabYyezmvfx0ZrNzKg2C-jxRcZZ_rWYEe3ZvcIy2Axi--Y42Z4SUiooDcACLePUJgrG09tR-fexDb8vZvFf34CM7PeYMGZAXGxLYFphoMtU0/s320/distant_suns_Curse_of_Strahd_style_illustration._Woman_sitting__03f92f35-58cc-4a3b-9db7-0158ec09086d.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rysunek wygenerowany przy pomocy Midjourney<br /></td></tr></tbody></table><b>Stan obecny: </b>Tatiana von Zarovich włada Barovią od kilkunastu lat. Jej rządy sprawiły, że Strahd przestał byś postrzegany jako diabeł, tyran czy nieludzki władyka, a zaczyna się jawić w ludzkiej pamięci jako władca surowy, acz sprawiedliwy, który w swej łaskawości pozwalał gminowi żyć po swojemu i cieszyć drobnymi radościami codziennego życia. Tatiana nie ma władzy nad ziemią, jaką miał hrabia, nie przejęła jej wraz z wypijaną krwią, dlatego większość istot podległych Strahdowi uwolniła się spod jego kontroli. Wilki i ożywieńce przemierzają nocami lasy i pola Barovii, stada nietoperzy przecinają niebo. Dzieci nocy, do tej pory utrzymywane w karbach żelazną wolą władcy, teraz podchodzą pod sioła, wdzierają się do domów, a nawet za dnia napadają na podróżnych, czyniąc Barovię jeszcze bardziej niebezpieczną, niż była. To z kolei spowodowało, że coraz mniej i mniej kupców odważa się poróżować Starym Traktem Swalicza, co powoduje niepokój i napięcia.</p><p>Ich powodem jest to, że mniejszy ruch oznacza mniejszy handel przez co mniej złota trafia do kufra Tatiany. Ta zachwyciła się z początku dobrami i kosztownościami, zgormadzonymi przez wieki przez hrabiego. Czerpiąc z nich pełnymi garściami, wyremontowała, odnowiła i uczyniła pięknym zamek Ravenloft, odnowiła wiele budynków w Barovii i nadała im szyku. Radość mieszkańców była krótkotrwała, bowiem hrabina nie zamierzała ze swojej kiesy finansować komuś drogich prezentów. Okazało się, ze za wszystkie roboty i upiększenia musieli zapłacić mieszkańcy. Gdy się opierali, wysłała na nich poborców podatkowych - zbirów i zbójów, którzy wykupili od niej stosowny glejt. Tatiana wykazała się przy tym sprytem, Gundarakici zdzierali skórę z Barovijczyków, a Barovijczycy wyduszali ostatni grosz z Gundarakitów. Wzajemnie animozje pozwoliły jej uniknąć bycia oskarżaną o chciwość i niesprawiedliwość, ale zapobiegliwa władczyni wynajęła sobie cudzoziemską straż, wiedząc, że taki stan rzeczy długo się nie utrzyma.</p><p>Barovia jęczy pod jarzmem nowej hrabiny, ludziom wydzierany jest ostatni grosz, a dzieciom pajda chleba. Tatiana w biały dzień rabuje swoich poddanych, zapełniając kufry i skarbnice w zamku Ravenloft. Jednak, nieważne ile złota i kosztowności zagarnie, znikają one szybciej niż się pojawiają, bowiem utrzymanie jej władzy robi się coraz bardziej i bardziej kosztowne. Tym samym władczyni balansuje ciągle na skraju bankructwa i biedy, choć otacza się szykownymi meblami, ubiera w najlepsze szaty, jada wykwintne potrawy i ma liczną służbę.</p><p>Kłopoty finansowe to nie jedyne utrapienie Tatiany. Po zachłyśnięciu się wolnością, liczne potomstwo, służba i poplecznicy Strahda zaczynają się gromadzić i spiskować, by przywrócić na tron prawowitego władcę Barovii. Mimo pewnych wampirycznych cech, Tatiana nie jest wampirzycą i nie potrafi zapanować nad dziećmi nocy, a te zaczynają sobie coraz śmielej poczynać i sprawdzać, jak daleko mogą się posunąć oraz co potrafi hrabina.</p><p>Jakby nie dość tego, spijana krew Strahda, która daje Tatianie nadludzką siłę, wytrzymałość, powab i wpływ na ludzi, zaczyna oddziaływać na jej jestestwo. Całe jej szczęście, że hrabia leży przebity kokiem w sypialni, pogrążony w stuporze. Gdyby nie to, z łatwością przejąłby całkowitą władzę nad Tatiana i bez trudu zdominował jej wolę. Wystarczy, że jeden z wiernych mu sług wyjmie kołek... Hrabina zdaje sobie z tego sprawę i popada w coraz większą paranoję, rozważając nawet unicestwienie małżonka, jednak, na swoje szczęście, o czym nie wie, nie zdecydowała się na to...</p><p>Tatiana nie ma mocy, by zamknąć Barovię w Mgłach, nie potrafi też podnieć z ziemi trujących oparów, które otaczały Wieś Barovia. Większość ludzi nie zwraca na to uwagi, jednak ci, którzy potrafią spojrzeć dalej i wnikliwiej niż gmin, dostrzegają, że nowa władczyni nie ma takiej siły, co hrabia. Jeśli się tego domyślają, to pewność mają Vistani, Wędrowni Cyganie wiedzą, że w krainie źle się dzieje. Z początku tylko uważnie obserwowali zmianę władzy, traktując ją jako ciekawostkę, teraz zaczynają się niepokoić. Nastręczają im się istoty zrodzone z nocy, niekiedy nękali ich poborcy Tatiany i kwestią czasu jest, kiedy poleje się krew. Oczywiście, jeden tabor nie będzie w stanie się im oprzeć, ale jesli dojdzie do czegoś, co prawie nigdy się nie zdarzało, i kilka z nich połączy swoje siły... sytuacja w Barovii może stać się bardzo ciekawa. Wojna domowa nie wisi jeszcze na włosku, ale zdecydowanie majaczy na horyzoncie.</p><p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7Q_e7Npu2A0gJzAjjjaldD1SLWpL4HGEkjZvCP6XyrAwVsZKGecW5fhljWgO8PH64iTq1lZZCC0VzjWx0pqWmHE01hOABiDRYi3GcTXVEO_bcDlm3IRXVPkitV1g5oINbpcsjtApF7-ZQn1VOQbTmGVqm7A9wvVYhyJJd_hAwGA3DHReGZU8J2h42KuU/s1024/distant_suns_Curse_of_Strahd_style_illustration._Woman_sitting__18157383-712b-4c91-9f59-e5c676c60b4e.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7Q_e7Npu2A0gJzAjjjaldD1SLWpL4HGEkjZvCP6XyrAwVsZKGecW5fhljWgO8PH64iTq1lZZCC0VzjWx0pqWmHE01hOABiDRYi3GcTXVEO_bcDlm3IRXVPkitV1g5oINbpcsjtApF7-ZQn1VOQbTmGVqm7A9wvVYhyJJd_hAwGA3DHReGZU8J2h42KuU/s320/distant_suns_Curse_of_Strahd_style_illustration._Woman_sitting__18157383-712b-4c91-9f59-e5c676c60b4e.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rysunek wygenerowany przez Midjourney</td></tr></tbody></table><b>Wygląd: </b>Tatiana jest piękną, młodą kobietą, która korzysta z bogactwa. Ma długie, kruczoczarne włosy, lekko bladą cerę, wąskie, ale ładne usta i duże ciemne oczy. Dziewczęcy wygląd i uśmiech sprawiają, że trudno jej się oprzeć, a średni wzrost i kobiece kształty tylko sprawiają, że mężczyźni nie potrafią oderwać od niej wzroku. Ma zmysłowy głos i uroczy śmiech, mówi z ciekawym akcentem, który sprawia, że chce jej się słuchać. Bogactwo tylko posłużyło uwidocznieniu i podkreśleniu tych cech, a hrabina Barovii zręcznie je wykorzystuje, by omotać gawiedź, manipulować bojarami i zapewnić sobie rządy.</p><p>Tatiana jest dhampirzycą, czyli po części wampirem, a po części nadal ludzką kobietą. Nie ma wszystkich mocy swojego rodzica z nocy, ale nie musi się też obawiać promieni słońca, rwącej wody czy prosić o pozwolenie, by przekroczyć próg. Główną siłą Tatiany jest jednak jej ponadprzeciętna inteligencja, przebiegłość i spryt, który połączony z kobiecym powabem czyni z niej równie sprawną intrygantkę, co Ivana Bortisi. Jej wadami jest za to ślepa chciwość i coraz silniejsza paranoja. Póki co, Tatiana wygrywa frakcje swoich przeciwników (jesli takie są naprawdę, poza jej paranoicznymi podejrzanymi) przeciw sobie, ale kwestia tylko czasu jest, zanim ona sam stanie się swoim największym wrogiem.</p><p><br /></p>Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-58063446843926502142021-04-08T10:33:00.001+02:002021-04-08T10:33:00.189+02:00Charakterystyka starego Świata cz. 2 z 7<p> <br />Wracam do rozważań nad tym, co czyni Stary Świat wyjątkowym i nadaje mu specyfikę. Jest jakoś tak, że zajmuje on wyjątkowe miejsce w sercach graczy, którzy wracają do niego raz po raz (jeśli od niego odejdą), ponieważ ma w sobie to “COŚ”. W drugiej części tego cyklu zajmę się bardzo znaczącym i ważnym elementem: Chaosem.</p><p>Chaos jest chyba najbardziej rozpoznawalnym elementem uniwersum <b>Warhammera</b>, to złowroga, podstępna, niekiedy subtelna, a innym razem okrutna siła, która bezwzględnie dąży do zniszczenia Starego Świata. Uosabiana przez cztery Niszczycielskie Potęgi: Khorne'a, Nurgle’a, Tzeentcha i Slaanesha, stanowi miecz Damoklesa, zawieszony nad głowami wszystkich mieszkańców Cesarstwa i Kisleva. W pierwszej edycji mieliśmy jeszcze Malala, renegata wygnanego nawet spośród wielkiej czwórki oraz bogów Prawa, ale te koncepcje nie przetrwały próby czasu. Mnie osobiście zbiera się na wymioty, kiedy znów słyszę o łowcy czarownic spod znaku zapomnianego Solkana…<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJeS9PahVBKcR4dRHYpUh2sP5vvBG5TqAcwHJ8_A8OLya5vZETaimWwYUG4s7ekk4y3WK9WUaYjf8jRe_kuUE4OggqQh8Q_hwF__4ICKFfa1F-3MFan9S9OOBHRziawpKvOXye83kSTNE/s736/Beastmen_beastpath.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; display: inline !important; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="528" data-original-width="736" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJeS9PahVBKcR4dRHYpUh2sP5vvBG5TqAcwHJ8_A8OLya5vZETaimWwYUG4s7ekk4y3WK9WUaYjf8jRe_kuUE4OggqQh8Q_hwF__4ICKFfa1F-3MFan9S9OOBHRziawpKvOXye83kSTNE/s320/Beastmen_beastpath.jpg" width="320" /></a></p><p><b>Warhammer Fantasy Battle</b> skodyfikował siły Chaosu, przypisując konkretnym patronom określone demony, sługi i bohaterów, wprowadzając jednocześnie pojęcie Chaosu Niepodzielonego, łączącego zwaśnione Mroczne Potęgi pod jednym sztandarem. Był to ruch potrzebny w grze bitewnej, fabularnej odebrał pewien nim tajemniczości i nieprzewidywalności. Dlatego nie zamierzam się ograniczać do tego, co napisano w podręcznikach, niekiedy wprowadzając coś… chaotycznego.</p><p>“Najpopularniejszym” przejawem Chaosu będą u mnie kulty. W czasach rozpaczy, niepokoju, wojen i głodu, ludzie uciekają się pod obronę mocy wyższej. Szukają pod jej patronatem ochrony i bezpieczeństwa, ułudy panowania nad własnym losem. Ale nie chcę, by kulty Chaosu per se były powszechne. Dlatego zamierzam podzielić je na “wewnętrzny krąg” i “satelitów”. Te pierwsze, takie jak np. Purpurowa Dłoń to wyznawcy Chaosu w czystej formie. Oddają cześć Mrocznym Potęgom, nazywając je i ich machinacje po imieniu. Te mają być rzadko spotykane, bardzo utajone i niejako z automatu bardzo potężne. Satelity to na przykład pewien “klub sportowy” z Ubersreiku, który służy sprawie, ale jego członkowie nie zdają sobie z tego sprawy. Takich będzie więcej, ponieważ łatwiej namówić ludzi do przyjmowania cudownej mikstury, która uchroni przed chorobą niż jawnie podać im spaczeń. Ponadto zamierzam wprowadzać kulty, które w niecodzienny sposób podchodzą do przykazań patrona: wyznawcy Nurgle’a, którzy pielęgnują higienę, by wyzwolić ludzi spod jarzma złowrogich medyków i ich przywódca doktor Fink? Czemu nie? Slaaneshyccy asceci? Jak najbardziej!</p><p>W podręczniku armijnym Chaosu do którejś z edycji <b>Warhammer Fantasy Battle</b> była niewielka ramka z krótką wzmianką o pewnym heretyckim uczonym, którego spalono na stosie za herezję. Była nią myśl, że w puszczach Cesarstwa żyje więcej zwierzoludzi, niż mieszka ludzi w miastach i wsiach wszystkich prowincji razem wziętych. Fascynujący pomysł, budzący grozę, niepokój i ładnie tłumaczący, dlaczego ludzie wybierają podróż rzeką, a nie drogami (o czym będę pisał później). Zamierzam dokładnie to oddać: niech każdy dzień podróży przez knieje będzie wiązał się z potencjalnym zagrożeniem, niech będzie wyścigiem od jednej stanicy do drugiej. Prowadząc <b>Ravenlofta </b>nauczyłem drużynę bać się nocy w dziczy i zamierzam powtórzyć to w WFRP. Chcę, by niepokój automatycznie łączył się z myślą o podróży przez ostępy. chcę, by gracze poczuli desperacje, gdy okaże się, że stróżówka została porzucona… Chcę by z tego powodu wybrali spław rzeką.</p><p>Mutanci. Teoretycznie odmieńca należy wydać władzom, by został zgładzony, ale co złego zrobiło kwilące dziecię, które ma jeden palec u dłoni za dużo? Ogon, jaki ogon? Da się go ukryć w nogawce. Oko w policzku można skryć pod chustą, jaką białogłowa przywiązuje pod czepcem. Jak wydać oćca, który całe życie harował i strawę sobie od ust odejmował dla dziatek, a teraz na starość porósł sierścią? Jakimże trzeba być potworem? łatwo gadać, gdy się nie ma takiego problemu, prawda? Możni mają swoje sposoby na ukrycie mutantów, prosty lud też. Jedni trzymają ich w osobnym skrzydle pałacu, drudzy w leśnej szopie, wspólnie łamiąc prawo. Oczywiście, dopóki nie zostało zmienione i dekretem Jego Cesarskiej Mości w Cesarstwie nagle odmieńcy przestali istnieć… tylko, żę prędzej czy później taki się urwie z łańcuch, wydostanie z luksusowej klatki, odpowie na zew z lasu i pójdzie do pobratymców. Czy mówiłem, że zwierzoludzi podobno jest więcej niż sigmarobojnych i porządnych ludzi…?</p>Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-1776793305463973412021-04-05T13:41:00.002+02:002021-04-07T10:33:00.658+02:00Charakterystyka Starego Świata cz. 1 z 7<p>Poniższy tekst ukazał się na fanpage'u bloga, ale publikę go i tutaj, by trochę ożywić Zwój i być może wrócić do bardziej regularnego pisania.</p><p><br /></p><p><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiPvBZHwPLQIwJWYWBphh2O-AeNWIopYEKTWzn_5PJ0B0f6_GKayQz6DkfEtFy20sywKFkW-PFNdUV_4pZD1jBBXZWta47JdbFdeSxooURoMzfGVtHe1DqJ4Ul72OIHIMLzi4Z2roTJO0/s400/owmap.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="304" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiPvBZHwPLQIwJWYWBphh2O-AeNWIopYEKTWzn_5PJ0B0f6_GKayQz6DkfEtFy20sywKFkW-PFNdUV_4pZD1jBBXZWta47JdbFdeSxooURoMzfGVtHe1DqJ4Ul72OIHIMLzi4Z2roTJO0/s320/owmap.jpg" width="320" /></a></div>Powoli szykuję się do poprowadzenia WFRP4 i zacząłem sobie układać w głowie pewne rzeczy. Poprzednia edycja D&D, znienawidzona nad Wisłą 4, wprowadziła wiele fajnych elementów i jednym z nich było wypunktowanie ważnych i charakterystycznych elementów settingu, dlatego postanowiłem taką "siódemkę" na potrzeby Starego Świata. W ramach przygotowań będę rozwijał poniższe punkty.<p></p><span id="docs-internal-guid-a98a87da-7fff-1752-3285-e19ecd92c84d"><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">1. Lokalność i mała skala świata bohaterów</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">2. Silnie ignorowane, acz powszechne wpływy Chaosu</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">3. Znaczenie dróg wodnych</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">4. Linie dyliżansowe, istnienie i znaczenie poczty, komunikacja semaforami</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">5. Głębokie podziały klasowe</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">6. Mutacje i problemy medyczno-cielesne</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">7. Wszechobecność chorób i ich skutków</span></p><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">1. Zaczniemy z wysokiego "C". Wiem, że świat WFRP jest zaludniony przez skavenów (którzy nie istnieją), a za morzem mieszkają wyniosłe i mroczne elfy, zaś w Lustrii (o której zdają się wiedzieć wszyscy) jaszczuroludzie. No-no. Wizja "na której mnie wychowano" to mały Stay Świat. Oto słowa Franza Kopfberga, mieszczanina z Siedlunga.</span></p><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">"Człowiek (nie bez kozery to piszę) mieszka w swojej wsi czy miasteczku, niekiedy wyprawia się do sąsiedniego i jest dumny z tego, że jest obywatelem Cesarstwa. A w zasadzie Reiklandu, ale Reikland i Cesarstwo to jedno i to samo, bo przecież ci z Ostlandu to mają dziwne zwyczaje i są trochę podejrzani. Wampiry w Sylvanii? No może były, ale kto by, Panie, w takie rzeczy wierzył. </span></p><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Za granicami jest Kislev i Bretonia. To znaczy, sam nie byłem, ale znam ludzi, co byli. Ten pierwszy to śnieg, lód i ciemny lud, co to się w kurnych chatach gnieździ. Kisleve to miejsce, gdzie podobno ludzie żyją za pan brat z Ch...ekm... wiecie. Mroźne pustkowie, białe niedźwiedzie i wąsaci bojarzy. Bretonia z kolei leży za górami. Jak się przez nie przedostać (co jest wyczynem, bo orkowie, gobliny, zwierzęta i cień zamku Drachenfels), to się człowiek znajdzie we wszawej krainie. Z jednej strony chłopodurnowate poddaństwo, z drugiej "wszy w perukach, franca w zadkach". Obrzydlistwo. Z jednej strony głód, że rzepę zimą już wykopuja, z drugiej frykasy ze złotych pater.</span></p><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Dalej jest tylko Estalia i Tilea. Podobno, bo nie byłem i nie znam nikogo, kto by był. Raz widziałem jednego "Tileańczyka". Ubrany, jakby koguta z piór obskubał, a później się w chlewie wytarzał. Coś tam gadał po swojemu, podobno był szermierzem i taką długą wykałaczką machał, ale raz dostał w łeb młotem i się skończyło. Pomieszaniem we łbie.</span></p><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">No i docieramy do oceanu. Podobno, bo nie byłem. Ja w takie rejony nie jeżdżę, porządny człowiek jestem. Słyszałem za to, że za oceanem mieszkają elfy i podobno do Marienburga piękne tkaniny, stal niezwykłą i biżuterię przywożą. Tak bogate są, że mają własną dzielnicę.</span></p><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">No, a z drugiej strony, to są Góry Krańca Świata. Za nimi kończy się świat. Nie wiem, czy się urywa, czy zamienia w bezkresny step, ale nikt, kto tam się udał, nie wrócił.</span></p><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Jak już mówimy o elfach, to są jeszcze "mali ludzie", niziołki. Wesoły to ludek, podjeść lubi, wypić i zabawić. Niski, bo się żenią między sobą, ale to nasi. Elfy mają podobno swój las w Bretonii. Jeśli to prawda, to tamtejsze puszcze są zamieszkane przez inne zwierzolu... inną zwierzynę, niż nasze. He he. No i mamy krasnoludy... nasze, swojskie, z Cesarstwa. Takie, co to mają własne dzielnice i prawa, trudnią się rzemiosłem, lichwą i handlem. Są też, te, co się włóczą po górach, żeby dawne władztwa odzyskać, ale po mojemu, to stracona sprawa.</span></p><br /><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">No, życie w Reiklandzie jest dobre, Cesarstwo to ostoja i najsilniejsze państwo na świecie, rzekłbym nawet, że imperium! Nie warto nosa wytykać, bo i nie ma po co..."</span></p><br /><div><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div></span>Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-72613247673754765862020-12-30T17:40:00.002+01:002020-12-30T17:40:27.207+01:00Podsumowanie niczego<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivhHIqjb9xfPOZk-7d8h4wvtHWMPPg2YPknSV3sr1VhuoQMlqa6lJh8aKFAsHQbM-1PimIEyskwyIG6857BcLdi2yo-E-Jv7Q1e_p-8deN7a37lxrTQycl9rJPNoIaX3961JCKnkiUju4/s721/Krezk.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="391" data-original-width="721" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivhHIqjb9xfPOZk-7d8h4wvtHWMPPg2YPknSV3sr1VhuoQMlqa6lJh8aKFAsHQbM-1PimIEyskwyIG6857BcLdi2yo-E-Jv7Q1e_p-8deN7a37lxrTQycl9rJPNoIaX3961JCKnkiUju4/s320/Krezk.jpg" width="320" /></a></div><br />Wśród moich znajomych rok 2020 miał być rokiem <b>Cyberpunka</b>. Planowali antologię sesji, taką uwerturę przed grą komputerową. Ja zamierzałem wrócić do gier, w które grałem te 30 lat temu, kiedy zetknąłem się z RPG pierwszy raz: <b>RuneQuesta</b>, <b>Oka Yrrhedesa</b> i <b>AD&D</b>... <p></p><p>Wiecie jak rozbawić Boga? Opowiedzcie mu swoje plany.</p><p>COVID-19 wszystkim nam sporo namieszał, pół biedy jeśli tylko wymusił zmianę planów, ale niektórych złożył ciężką chorobą. Trzeba też przyznać, że zmienił to, jak wygląda nasze hobby. Oto rok 2020 moim okiem.</p><p><b>Bal na "Titanicu"</b></p><p>Dawno tyle nie grałem w RPG, co teraz. Nawet na studiach nie poświęcałem grom tyle czasu, a i tak ograniczam się, nie korzystając ze wszystkich okazji. Skoro zostaliśmy zamknięci w domach, przerzuciliśmy się na granie przez sieć. Nie miałem z nim problemu, nie widziałem w nim upośledzonej wersji hobby czy zła koniecznego. Dla mnie granie przez internet było inną wersją RPG do której trzeba było podejść w odpowiedni sposób i z otwartą głową. W przeciwieństwie do innych Prowadzących w moim kręgu, nie prowadzę zwyczajnej sesji tyle, że przez sieć, a zamieniłem metodą układania przygód i ich realizacji. Dostosowałem się do nowych realiów i nieskromnie powiem, że opinie graczy utwierdzają mnie w słuszności tego podejścia.</p><p>Jako gracz nadal grałem w <b>WFRP 4</b>, to jedna z kampanii, które z reala przeniosły się do Internetu. Niby toczy się tak, jak poprzednio, ale z czasem widać było, że to co sprawdzało się kiedyś, niekoniecznie działa teraz. </p><p>Podobnie jest w przypadku orientalnego <b>Birthrighta, </b>który opierał się na bogatych opisach, odgrywaniu postaci i interakcjach wewnątrz drużyny. Przenosiny do sieci pokazały, jak bardzo różni się jeden sposób gry od drugiego. </p><p>Zacząłem grać w <b>Descent to Avernus</b>, tym razem z założenia kampanię on-line, gotowy moduł na roll20.net i DndBeyond. Tu dynamika jest zupełnie inna, ponieważ nie byliśmy obciążeni dziedzictwem "prawdziwego grania". Szybka, sprawna i lekka, czwartkowa kampania jest dla mnie oznaką, że nadchodzi weekend.</p><p>Oprócz tego załapałem się na kilka sesji <b>Delty Green</b>, niestety nadal nie potrafię zrozumieć fenomenu tej gry. Dla mnie to zwykłe Cthulhu, tyle że agentami. Zupełnie nie pojmuję, dlaczego na ten system posypało się tyle laurów, pochwał i słów uznania. Udało mi się zagrać w jednostrzał 4 edycji <b>WFRP</b>. Sama przygoda może nie była tym, czego się spodziewałem, ale MG pokazał świetne opanowanie mechaniki, która mnie jawi się jako skomplikowana plątanina wielu zasad, dla niego zaś była jak otwarta księga.</p><p>Jako prowadzący też miałem sporo roboty. <b>Pendragon</b> niestety kuleje, w połowie roku zdałem sobie sprawę, że po pierwsze nie mam na niego więcej pomysłów niż to, co sobie założyłem, a z drugiej strony było to zbyt mało, żeby uniknąć "dedeków w innych szatach". I choć zwykle słucham moich graczy, to nie przekonują mnie, żeby nie szukać czegoś bardziej niezwykłego. Kampania na razie pozostaje w zawieszeniu, ale się nie poddaję.</p><p>Poprowadziłem drugi akt <b>Masque of the Red Death</b> w carskiej Warszawie. Przy okazji tej kampanii usłyszałem wiele miłych słów, a entuzjazm graczy dotyczący trzeciego aktu mówi mi, że tu wywiązałem się z obietnic. Kampania nadal jest na etapie budowania pewnych wątków, które wrócą później, ale mam wrażenie, że jest czymś najbardziej moim i wyjątkowym spośród ostatnich moich projektów. Skoro mowa o tych klimatach, to pozwoliłem sobie na drobny skok w bok w postaci Call of Cthulhu na plantacji niewolników. "Antebellum" pokazało mi, że da się poprowadzić "klimaty" przez internet i zbudować nastrój grozy.</p><p>Największym zaskoczeniem dla mnie była kampania w <b>D&D</b>, którą osadziłem w dolinie Nentir. Początkowo miała to być jedna przygoda na kilka luźnych spotkań, a wyewoluowała w stronę "kampanii jaka się trafia raz na 10 lat". To regularne, cotygodniowe sesje w niedzielę, które początkujących poszukiwaczy przygód uczyniły ludowymi bohaterami, oswobodzicielami spod wrogiego jarzma i już zawiodła na 7-8 poziomy doświadczenia. Cieszy mnie, że od kwietnia z niewielkimi przerwami rozegraliśmy 31 sesji i przemy nadal do przodu. Takich rzeczy nie da się zaplanować, zdarzają się same.</p><p>Trudny rok, a dobry dla hobby. Mam nadzieję, że nie bawimy się dobrze, a "Titanic" tonie, tylko w najlepszy sposób usiłujemy przetrwać trudny okres. Czego sobie i Państwu życzę.</p>Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-37290218110649987542020-05-17T14:02:00.001+02:002020-05-17T14:02:34.990+02:00Viva la... (R)evolución! Czyli o graniu przez sieć.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpMxgJFG0tzX-pw0h-0W4p-He6YEoq2oQMTHA-9vox2a9h8qlHVvwSPErqFrWwIXLbOzcxg7SPRE1MFcAGgSarr_5469OCrUGoZVgufmJD-1KX8KnchmZOxQveGn9vC5WReDjdRS88j2I/s1600/che+resolution.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="480" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpMxgJFG0tzX-pw0h-0W4p-He6YEoq2oQMTHA-9vox2a9h8qlHVvwSPErqFrWwIXLbOzcxg7SPRE1MFcAGgSarr_5469OCrUGoZVgufmJD-1KX8KnchmZOxQveGn9vC5WReDjdRS88j2I/s320/che+resolution.jpg" width="213" /></a></div>
Obecna sytuacja epidemiologiczna zmusiła nas graczy do migracji sesji do internetu. Platform jest sporo: <i>Astral</i>, <i>Fantasy Grounds</i>, <i>Roll20</i>.<i>net</i>, <i>Tabletop Simulator</i>. Można dobrać sobie taką, która będzie odpowiadała naszym potrzebom. Wszystkie one łączy jedno: każde z nas siedzi przed komputerem, w pokoju, z dala od współgraczy i przezywa przygody niby razem, ale też w samotności. Taki model rozrywki stoi w sprzeczności z tym, czym w założeniu jest RPG, ale na tym polega ewolucja, że dostosowujemy się do nowych warunków, zamiast trzymać się kurczowo starych sposobów i odejść w niebyt.<br />
<br />
Dziś nie będę rozważał, która platforma i komunikator są najlepsze, bo napisano o tym wiele świetnych artykułów, ale podzielę się z Wami kilkoma swoimi doświadczeniami na temat tego, jak dobrze poprowadzić sesję przez sieć, skupiając się na tym, jak Prowadzący powinien pracować. Bo, nie ukrywajmy tego, to robota i jeśli się za nią bierzemy, warto ją wykonać dobrze.<br />
<br />
To nie czas i nie pora na pół środki. Wiele osób przeżyło szok, kiedy okazało się, że musiało zawiesić życie towarzyskie i zadowolić się jego internetową namiastką. One szczególnie potrzebują sesji na wysokim poziomie.<br />
<br />
<a name='more'></a>Sesje przez internet prowadzę od jakiegoś czasu, ale dopiero niedawno zacząłem pełniej wykorzystywać możliwości tych narzędzi. Po próbach z <i>Google Hangouts</i>, <i>Astral</i>, <i>Virtual Tabletop</i> i <i>Skype</i>, zdecydowałem się na kombinację <i>Discorda </i>(do rozmowy i puszczania muzyki) z <i>Roll20.net</i> (plansze, żetony, a także karty postaci). Dodatkowo, kiedy prowadzę <b>D&D</b>, korzystam z <i>Dndbeyond</i> oraz wtyczki integrującej tę bazę z wirtualnym stołem. Po drodze zaliczyłem kilka narzędzi, które nie wytrzymały próby (tu mam na myśli boty <i>Dice Maiden</i><i style="font-weight: bold;"> </i>i<i> </i>Avrae<i> </i>do<span style="font-weight: bold;"> </span><i>Discorda</i>)<b>.</b><br />
<b><br /></b>
Obecnie prowadzę przez sieć trzy dość różne gry: 5 edycję <b>D&D</b>, kampanię osadzoną w mojej wersji Doliny Nentir, <b>Masque of the Red Death</b> oraz <b>Pendragona</b>, w którym mierzę się z <b>Great Pendragon Campaign</b>. Choć obydwie te kampanię mogą wydawać się podobne, to kładą nacisk na różne aspekty RPG i wymagają odmiennego podejścia do prowadzenia. Dzięki temu, oraz błędom które popełniłem, mogę podzielić się z wami swoimi przemyśleniami.<br />
<br />
<u>Nauka to potęgi klucz</u><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWu-Fsy3rlXjloyI1vVZJqdKfjTEcQ02f5Dnm8UFIFC26hkhu0kjfE_xuv-fpvfk6x7vNZcdVlgIJ_nE0v99qN5h68LOG45Vd4P37XtTPHJ7wia1erJQ_BV78Imn2UyWDaMph3kID_B28/s1600/token_cultist.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="256" data-original-width="256" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWu-Fsy3rlXjloyI1vVZJqdKfjTEcQ02f5Dnm8UFIFC26hkhu0kjfE_xuv-fpvfk6x7vNZcdVlgIJ_nE0v99qN5h68LOG45Vd4P37XtTPHJ7wia1erJQ_BV78Imn2UyWDaMph3kID_B28/s200/token_cultist.png" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Kultysta Kabały Astologicznej z doliny Nentir</td></tr>
</tbody></table>
Rozpoczynając grę przez sieć należy poznać narzędzia, żeby nie marnować czasu na sesji na ich rozgryzanie. Tutaj najlepiej poprosić kogoś "bardziej w piśmie uczonego" o krótki kurs z ćwiczeniami, ewentualnie obejrzeć filmiki, których na YouTubie jest pełno. Najważniejsze jest to, żeby podejść do tematu bez uprzedzeń i z otwartym umysłem. Wiem, że dla niektórych gra przez internet to "zło konieczne" i "kulawe RPG". Otóż nie, to trochę inna wersja rozrywki, wystarczy wyjść odrobinę poza przyzwyczajenia.<br />
<br />
<u>Przygotowanie</u><br />
Wśród moich znajomych mam Prowadzących, którzy przed rozpoczęciem pierwszej sesji mają rozpisaną całą kampanię i to w najdrobniejszych szczegółach, a także takich, którzy ograniczają się do zdania "drużyna jedzie w dalekie kraje". Jedli lubią być przygotowani, inni wola improwizować w locie. Jedno i drugie podejście jest dobre i ma swoje zalety, ale to pierwsze nie przejdzie przy stole <br />
wirtualnym. Sesja wymaga przygotowania. Szukanie i wgrywanie mapki w locie jest możliwe, ale obarcza Prowadzącego, bo jednocześnie nadal musi prowadzić. Jeśli dojdzie do tego rozpisywanie NPC-a na bieżąco, a gramy w bardziej skomplikowany system, sesja będzie kulała. Dlatego trzeba się<br />
przygotować do sesji: zgromadzić biblioteczkę mapek (sporo jest dostępnych w sieci za darmo i legalnie), żetonów, obrazków. Choć sam wolę opisywać, podczas sesji on-line lepiej posługiwać się ilustracjami, a dlaczego, o tym niżej. Szykując się do swoich sesji poświeciłem kilka godzin na przygotowanie spotkań, które wiem, że wydarzą się na pewno, ale cały czas rozbudowuję też "bazę awaryjną". Na wypadek gdybym potrzebował ogrzycy-wiedźmy, która mieszka na bagnach i rozmawia z mumiami torfowymi... Nigdy nie wiadomo... c'nie?<br />
<br />
<u>Czas trwania sesji</u><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgY-9kw9B0J8z0BEHWo8ELO_nt2fBwQBXghVbUKq9l8P8AHXvi27JRqEJR_sXnwcUEo_ncmFuIRK3mpllMJgA41kC3jAcH4p5RoJ4RluX8kFor1bdxs4mwuaLp76VJMg0GGHU8MxGxCwx4/s1600/Zrzut+ekranu+2020-05-15+18.41.14.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="736" data-original-width="1600" height="147" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgY-9kw9B0J8z0BEHWo8ELO_nt2fBwQBXghVbUKq9l8P8AHXvi27JRqEJR_sXnwcUEo_ncmFuIRK3mpllMJgA41kC3jAcH4p5RoJ4RluX8kFor1bdxs4mwuaLp76VJMg0GGHU8MxGxCwx4/s320/Zrzut+ekranu+2020-05-15+18.41.14.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa Salisbury, wykonana do GPC przez jednego z graczy</td></tr>
</tbody></table>
Wszyscy lubimy te 5-6 godzinne sesje, kiedy wcielamy się w postaci, kombinujemy i toczymy walki z potworami. Kto z nas nie wspomina z nutką rozrzewnienia 8-9 godzinnych maratonów czy weekendowych zjazdów podczas których cola płynęła strumieniami, piętrzyły się pudełka po pizzy, a stosy ciał potworów piętrzyły pod sufit. Tutaj tego nie będzie. Z mojego doświadczenia sesja on-line powinna trwać 3-4 godziny. Z jednej strony to dość, by znacząco popchnąć fabułę do przodu, mieć okazję do walki z potworami, zbadać otoczenie, wcielić się w postać i dobrze bawić, ale nie mordować się z sesją. Po mniej więcej trzech godzinach uwaga graczy zacznie się rozpraszać, a przed komputerem łatwo o jej utratę. Wystarczy jedno kliknięcie i wypłynie na bezkresne wody internetu. Co więcej, po tym samym czasie Prowadzący zacznie się wypalać i to jeszcze bardziej niż przy tradycyjnym stole. Prowadzenie przez internet wymaga większego wysiłku, uwagi i skupienia. Jest więcej rzeczy do ogarnięcia, więcej niejasności do wyjaśnienia i odpowiedzi do udzielenia. No i nie zapominajmy, że częstokroć musimy też oderwać uwagę od świata wyimaginowanego, bo wzywają nas członkowie rodziny czy problemy ze świata wokół nas. Wiem, że wielu z Was może się żachnąć na myśl o "tak krótkiej" sesji, ale 6 godzin przez internet to maraton. I to wcale nie jest argument na rzecz tego, że granie przez sieć jest gorsze. Ono się rządzi innymi prawami, do których (jeszcze) nie przywykliśmy.<br />
<br />
<u>Proporcje</u><br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6ietfWxrAiYlJNJ-wJ2L7YE4Cqc_K_imx3D2RYAJmtjjEfrJBpEWyZxCp9GL-mXAa-E4t5sAihDQ5HuwFQzcAswBlNOuwKBmCM0fxNa6giY4h36IzzsNs6zhUTsHXAfhEuWsBxig3igQ/s1600/Village.PNG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="332" data-original-width="465" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6ietfWxrAiYlJNJ-wJ2L7YE4Cqc_K_imx3D2RYAJmtjjEfrJBpEWyZxCp9GL-mXAa-E4t5sAihDQ5HuwFQzcAswBlNOuwKBmCM0fxNa6giY4h36IzzsNs6zhUTsHXAfhEuWsBxig3igQ/s320/Village.PNG" width="320" /></a>No, tutaj będzie kij w mrowisko i zaraz rzucą się na mnie "dramatyści". Granie przez sieć musi się toczyć swoim własnym rytmem, innym od tego przy stole. Osobiście staram się stosować następującą proporcję: 15+15+30. 15 minut wcielania się w postacie, 15 minut rozwiązywania problemów i 30 minut na akcję/walkę. Wiem, że "nie gramy po to by rzucać kostkami, zabijać potwory i stosować mechanikę, a po to, żeby wcielać się w różnorodne postaci, przeżywać coś, czego nie mamy na co dzień itp". "RPG to nie gra, a teatr improwizowany". No więc nie do końca, chyba zostawiłem ten etap za sobą. Nie wykorzystuję gier, by skomentować problemy społeczne, czy żeby symulować świat bez irytujących mnie w nim czynników. Nie, przez kilka godzin chcę się dobrze bawić.<br />
Podczas takiego prowadzenia bardzo ważne jest, by wszyscy byli zaangażowani w to, co się dzieje. Znów, łatwo o utratę koncentracji gracza, a tym bardziej, że odstawiony na boczny tor nie zacznie gadać z kimś przy stole, a odpali Facebooka czy włączy sobie grę. Cokolwiek się dzieje, powinno dotyczyć wszystkich graczy. Każda postać powinna mieć coś do zrobienia, powinna być ważna dla rozwiązania problemu. Powiedzmy sobie szczerze, najlepszym przykładem takiej sytuacji jest walka. Oczywiście, nie może ona być jedynym elementem sesji, bo stanie się nudna, ale stanowiąc jej znaczną część, da poczucie że coś się dzieje i że ma się wpływ na sytuację. Starcia rozdzielone interakcją społeczną lub rozwiązywaniem problemów nie będą wydawały się monotonne. Te dwa elementy pozwolą zwolnić tempo i rozluźnić emocje, dojść do głosu innemu aspektowi hobby, ale w tych proporcjach nie będą się dłużyły, nie spowolnią sesji i nie spowodują utraty uwagi graczy.<br />
<br />
<u>Uwaga na graczy</u><br />
Skoro już ciągle o nich mowa... Prowadzący, zwracaj na nich uwagę. Po pierwsze, wywołuj do tablicy: nigdy nie wiadomo, czy ktoś milczy bo nie ma nic do powiedzenia, bo nie może dojść do <br />
głosu czy dlatego, że ma problemy techniczne. Dlatego raz na kilka(naście) minut warto zrobić rundkę po drużynie. Zadawaj pytanie, kierując je bezpośrednio - gracze będą czuli, że zwracasz na nich uwagę. Przy stole wystarczy spojrzenie, gest, uśmiech - w sieci tego nie ma, zwłaszcza, że wiele osób gra bez włączania kamer. Pytaj graczy. czy chcą coś zrobić, czy mają jakieś pytania. Moderuj gaduły, wspieraj milczków. To część wysiłku, której nie ma w spotkaniu na żywo, dlatego prowadzenie przez internet będzie dla ciebie bardziej męczące i wymagające.<br />
<br />
<u>Nie potrzebujemy Homera</u><br />
To rada, która pojawiła się w <b>Mazes&Minotaurs</b>, adekwatna zarówno przy stole zwykłym, jak i wirtualnym. Większość z nas wynudziła się na opisach przyrody Elizy Orzeszkowej (ja nie, bezczelnie zrzynałem je do sesji, wiedząc, że mało kto je przeczytał), ale podczas prowadzenia przez <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgERBjpliAT9Pc1q3iz9IqKfEjOqvXiG-A9pVBNyhpphTbgqXo-7oMnNj3f7a9AajI2cYwKCUr-9kI560jYvm_ZXd3hKZB-mMbL4fKRJg-xpL9F_VYiXKFOeHI9TlG8W2uDWCjkD9msnnw/s1600/Widz%25C4%2585ca.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="764" data-original-width="564" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgERBjpliAT9Pc1q3iz9IqKfEjOqvXiG-A9pVBNyhpphTbgqXo-7oMnNj3f7a9AajI2cYwKCUr-9kI560jYvm_ZXd3hKZB-mMbL4fKRJg-xpL9F_VYiXKFOeHI9TlG8W2uDWCjkD9msnnw/s320/Widz%25C4%2585ca.jpg" width="236" /></a></div>
sieć zalecam zwięzłe, treściwe opisy. Osobiście stosuję "zasadę 5 zdań" - opis ma się zamknąć w krótkiej wypowiedzi. Jeśli będę ględził, gracze zaczną się nudzić, przestaną słuchać i cały mój wysiłek na nic. Nie ma się co bawić w aluzje, gracze mogą ich nie wychwycić bo i medium tego nie ułatwia, wal prosto z mostu.<br />
<br />
I to w zasadzie tyle. Nie poddawajcie się, grajcie, poznawajcie nowe narzędzie. Osobiście, wiem że <i>"Łupieżców Harkenwold" </i>(<b>D&D5E</b>) i <i>Great Pendragon Campaign</i> będę prowadził przez internet nawet po zniesieniu obostrzeń. Takie prowadzenie ułatwia mi zebranie drużyny (połowa drużyny <b>Pendragonowej</b> mieszka w innych częściach Polski), nie jestem też ortodoksem, jeśli chodzi o wykorzystanie technologii. Im bardziej poznaję nowe narzędzia, tym bardziej się do nich przekonuję. Wspomagają i wzbogacają sesje, a nowe podejście ogromnie mi się podoba. Życzę wam udanej zabawy!<br />
<br />Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-42806321312174560112020-04-03T18:54:00.000+02:002020-04-03T18:54:21.006+02:00Ikoniczne kampanie<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2jWH4pvr-OXPO3LL9JbfO6WUHTISMXfgiglDn0H-mVCxrp4Uu9twFoXiOolycd1DpcjMcUREF-8NYtkv6MMUA8-2Foq2O6S7fTULdLMMejSKHaX1g4ecfDCWAtvKm4Ish7PI8jqLge3I/s1600/rpg-holidays.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="970" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2jWH4pvr-OXPO3LL9JbfO6WUHTISMXfgiglDn0H-mVCxrp4Uu9twFoXiOolycd1DpcjMcUREF-8NYtkv6MMUA8-2Foq2O6S7fTULdLMMejSKHaX1g4ecfDCWAtvKm4Ish7PI8jqLge3I/s320/rpg-holidays.jpg" width="320" /></a></div>
Są systemy RPG, które mają status kultowy. Ich nazwa przywołuje skojarzenia, automatycznie wyrywa do tablicy ich fanów. Te gry są hasłami, za którymi kryją się automatyczne skojarzenia, wiadomo, czego się po nich spodziewać, co nas czeka na sesji. <b>Warhammer</b>, <b>Zew Cthulhu</b> czy <b>D&D </b>od razu zwiastują pewną konwencję (mniej lub bardziej precyzyjną), dając nam przedsmak tego, co się będzie działo.<br />
<br />
Większość Prowadzących to osoby twórcze, nic dziwnego więc, że wprowadzają własnych NPC-ów, potwory, z czasem miejsca i lokacje, które rozrastają się niekiedy do całych światów. Nie dziwne jest, że w tych domowych <i>settingach</i> scenariusze zaczynają się łączyć w pewne całości i tak powstają kampanię. Ze świecą szukać prowadzącego, który nie pokusił się o poprowadzenie "czegoś własnego". Ba, wielu wzdraga się przed prowadzeniem gotowców. Przynajmniej było tak, dopóki mieli więcej czasu. Jednak wydawcy zawsze wychodzili naprzeciw zapotrzebowaniu i wydawali czy to jednostrzałowe przygody czy całe kampanie. Niektóre z nich, jak gry RPG, zyskały sobie miano kultowych. I o nich dziś słów kilka...<br />
<br />
<a name='more'></a>Można chyba śmiało powiedzieć, że większość gier fabularnych ma taką kampanię, która prezentuje sobą wszystko to, czym jest dane RPG. Fabuła nawiązuje do głównego <i>clue</i> realiów, przygody wykorzystują w pełni mechanikę, a projektanci czerpią pełnymi garściami z wiedzy i <i>lore</i> danego RPG-a. To taka kampanią, którą można poprowadzić i odstawić grę na półkę, bo wykorzystała całość dobra, jaką daje system lub jako pokazówkę, żeby zachęcić do niej nowych graczy. Jest ona też niekiedy <i>opus magnum</i> twórców.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV3C-UBIOEOo6xOyMiL71aB6BbhZP9N3knSBY1dyr-0TVKOPMrw2guXUw4-RK5DAHyy8N3TSwYP2rOHTTHUAdpA2unLAmHW2EXQQDO70MdvUrmDWN5t5UFfc_j5N_aYsVvkO9jJtxoj7o/s1600/Enemy_within_cover_art_1986.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="355" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjV3C-UBIOEOo6xOyMiL71aB6BbhZP9N3knSBY1dyr-0TVKOPMrw2guXUw4-RK5DAHyy8N3TSwYP2rOHTTHUAdpA2unLAmHW2EXQQDO70MdvUrmDWN5t5UFfc_j5N_aYsVvkO9jJtxoj7o/s320/Enemy_within_cover_art_1986.jpg" width="225" /></a></div>
Najbardziej ikoniczną na polskim rynku kampanią, która stanowi zwieńczenie systemu RPG jest <b>Wewnętrzny Wróg</b> do <b>WFRP</b>. Kampania-legenda, która przez splot pewnych okoliczności wciąga bohaterów w wir wydarzeń, które mają zadecydować o losach Imperium, a nawet całego Starego Świata. Postacie ocierają się o możnych i ważnych, przemierzają bezdroża, walczą ze sługami Chaosu, zdobywają boskie artefakty. Kampania ta cieszy się zasłużoną sławą, a o jej wysokim poziomie świadczy to, że mniej lub bardziej oficjalnie konwertowano ją do każdej edycji <b>Warhammera</b>, zaś jej polskie wydania nadal cieszą się dużą popularnością na polskim rynku wtórnym.<br />
<br />
W ramach 4 edycji <b>WFRP </b>zaczęła się ukazywać rozbudowana i wzbogacona edycja, dostosowana także dla graczy, którzy już w nią się grali, a chcieliby powrócić do Imperium, nie tracąc nic z zaskoczeń, jakie może im zgotować Stary Świat. Na razie ukazała się w wersji elektronicznej część pierwsza i towarzyszący jej przewodnik.<br />
<br />
Tak się jakoś złożyło, że prawdopodobnie będę ją prowadził na czwartej edycji, ale wrócę do tego później. Trochę dziwnie, bo jako gracz nie wyszedłem poza pierwszy tom, ale cóż...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSQh6pLNiJzWkxVOaFLxA2r0Mi3aGZGole6GrjeWaueegEsan0QTqfwPhC2bREzhGN4NKwLuvv9OeB_AnIAmutVP79Q3sGRkn58mjo4XMLo6eMRv_8P9P4yz45fzqrS0n3z2qvKYd5phI/s1600/call-of-cthulhu-7th-ed-masks-of-nyarlathotep-slipcase-set.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSQh6pLNiJzWkxVOaFLxA2r0Mi3aGZGole6GrjeWaueegEsan0QTqfwPhC2bREzhGN4NKwLuvv9OeB_AnIAmutVP79Q3sGRkn58mjo4XMLo6eMRv_8P9P4yz45fzqrS0n3z2qvKYd5phI/s320/call-of-cthulhu-7th-ed-masks-of-nyarlathotep-slipcase-set.jpg" width="320" /></a></div>
<b>Zew Cthulhu</b> jest w tej szczęśliwej sytuacji, że dysponuje aż dwiema ikonicznymi kampaniami, które obrosły legendą. Mam na myśli <b style="font-family: inherit;">Maski </b><span style="background-color: white;"><b style="color: rgba(0, 0, 0, 0.87); font-family: inherit;">Nyarlathotepa </b><span style="color: rgba(0, 0, 0, 0.870588235294118); font-family: inherit;">i </span><b style="color: rgba(0, 0, 0, 0.87); font-family: inherit;">Horror w Orient Ekspresie</b><span style="color: rgba(0, 0, 0, 0.870588235294118); font-family: inherit;">. </span><span style="font-family: inherit;">Polscy gracze są w tej </span>komfortowej<span style="font-family: inherit;"> sytuacji, że w latach 90 w naszym kraju ukazały się obydwie. Można je kupić na rynku wtórnym, choć niekiedy trzeba się liczyć ze sporym wydatkiem. To nie wszystko, </span>wydawnictwo<span style="font-family: inherit;"> </span><b style="font-family: inherit;">Chaosium</b><span style="font-family: inherit;"> wznowiło je w nieprawdopodobnie bogatej edycji. Te wydania są bardzo drogie i trudno </span>dostępne<span style="font-family: inherit;">, ale po pierwsze mają </span>wartość<span style="font-family: inherit;"> kolekcjonerską, a po drugie ich jakoś jest niebotycznie wysoka. Osobiście miałem styczność z polskim wydaniem <b>Masek</b> i choć obecnie jawi się ono jak bardzo ubogi krewny wznowienia, już wtedy podobał mi się jej rozmach, pewne pomysły i mnogość przygód. </span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></span>
<span style="background-color: white;"><span style="font-family: inherit;">Jedna i druga kampania zajmą ponad rok regularnej gry i można śmiało powiedzieć, że po ich poprowadzeniu, Strażnik Tajemnic będzie spełniony. Nic lepszego już nie zrobi, na wyższy poziom się nie wespnie. <b>Maski Nyarlathotepa</b> doczekały się nieprawdopodobnie pięknego zestawu gadżetów i rekwizytów, wydanego przez <b>HPL Historical Society</b>. Sam w sobie stanowi skarb i perł</span></span><span style="font-family: inherit;">ę w kolekcji </span>każdego<span style="font-family: inherit;"> wielbiciela </span><b style="font-family: inherit;">ZC</b><span style="font-family: inherit;">.</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYPlVpj74M456kRku7AoUncPJpP5h1vee4C0kWHfV2gLzkQ6kUdqVHLDRJW94P0YmyI8s6mFRGrE9Hu_D7ivcc9p7iedeeNn0AhpnAxih4wyIKGkwXi1KUdXTIR5H7XXnmbhj3eQLmzcI/s1600/against.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="408" data-original-width="315" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYPlVpj74M456kRku7AoUncPJpP5h1vee4C0kWHfV2gLzkQ6kUdqVHLDRJW94P0YmyI8s6mFRGrE9Hu_D7ivcc9p7iedeeNn0AhpnAxih4wyIKGkwXi1KUdXTIR5H7XXnmbhj3eQLmzcI/s320/against.jpg" width="247" /></a><span style="font-family: inherit;">Wiecie, co jest zabawne? Bardzo trudno wskazać kampanię, która uosabiałaby </span><b style="font-family: inherit;">(A)D&D.</b><span style="font-family: inherit;"> Podejrzewam, że co Mistrz Podziemi, to inne zdanie. Myślę, że trzeba byłoby pytać o każdy setting z osobna. </span><b style="font-family: inherit;">Rod of Seven Parts</b><span style="font-family: inherit;">, </span><b style="font-family: inherit;">Tomb of Horror</b><span style="font-family: inherit;"> czy </span><b style="font-family: inherit;">Temple of elemental Evil</b><span style="font-family: inherit;">, to przygody/kampanie, które od lat pojawiają się jako pewniaki. Kampanią wszechczasów zostało </span><br />
<br />
<span style="font-family: inherit;">okrzyknięte Against the Giants, które dla mnie jest nijakim </span><i style="font-family: inherit;">hack-n-slashem</i><span style="font-family: inherit;">. Gdybym miał wybierać, to w </span><b style="font-family: inherit;">Ravenlofcie</b><span style="font-family: inherit;"> zaskakująco wskazałbym </span><b style="font-family: inherit;">Bleak House</b><span style="font-family: inherit;"> i oczywiście </span><b style="font-family: inherit;">Sagę Dragonlance</b><span style="font-family: inherit;">. Nie śmiem </span>wypowiadać<span style="font-family: inherit;"> się co do innych </span><i style="font-family: inherit;">settingów</i><span style="font-family: inherit;">, nie znam ich na tyle. Zastanawiam się, czy któraś z kampanii wydanych do 5 edycji </span>już<span style="font-family: inherit;"> zasługuje na miano ikonicznej, czy może jeszcze warstwa patyny lat jest zbyt cienka?</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Od lat przymierzam się do </span><b style="font-family: inherit;">Belak Housse</b><span style="font-family: inherit;">, ale niestety nigdy nie udało mi się zrealizować zamiaru. Kampania ma opinię trudnej w prowadzeniu, po za tym wymaga, by gracze i ich postacie byli emocjonalnie zwiazani z pewnym bardzo </span>ważnym<span style="font-family: inherit;"> Bohaterem Niezależnym...</span><br />
<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1ZQfHIk-ci4tJzgWQrPho4jQj5hZjBREhYeddQOODwZqJq9EgAUcBkZn3akuBxaFEeFPmizxPQwMRg-NvFL-U6clladE3O8yAqmtBqMC_VH2m8lgrJNOgrEpzIYpTvkHaJNqjrGUk7Pw/s1600/SoA.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="257" data-original-width="196" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1ZQfHIk-ci4tJzgWQrPho4jQj5hZjBREhYeddQOODwZqJq9EgAUcBkZn3akuBxaFEeFPmizxPQwMRg-NvFL-U6clladE3O8yAqmtBqMC_VH2m8lgrJNOgrEpzIYpTvkHaJNqjrGUk7Pw/s1600/SoA.jpg" /></a><span style="font-family: inherit;">Wracając do swojego poletka, chciałbym na (prawie) koniec napisać o </span><b style="font-family: inherit;">Travellerze</b><span style="font-family: inherit;">. Przestrzeń kosmiczna nie znosi pustki, dlatego i w niej osadzono wiele przygód. Znów, nie śmiem wypowiadać się o dawnych czasach, ale w ciągu ostatnich lat wydawnictwo </span><b style="font-family: inherit;">Mongoose Publishing</b><span style="font-family: inherit;"> wydało i wydaje kilka zacnych kampanii. Rozbudowane, godnie wydane, </span>zasługują<span style="font-family: inherit;"> na uwagę każdego fana SF, ale dwie wybijają się na czołowe miejsca: <b>Secrets of the Ancients</b> i <b>Pirates of Drinax.</b> Ta pierwsze zabierze nas przez całe Trzecie Imperium, wplątując w walkę między pradawnymi istotami, które decydowały o losach galaktyki, ta druga pozwoli nam walczyć w przestrzeni i zabawić się w piratów. Jedna i druga ma zwolenników, ale wszyscy zgadzają się, że jak mało które oddają ducha <b>Travellera.</b></span><br />
<span style="font-family: inherit;"><b><br /></b></span>
<span style="font-family: inherit;">Osobiście miałem do czynienia tylko z tą pierwszą. Zacząłem prowadzić, ale niestety z różnych powodów nie udało się jej doprowadzić do końca. Tajemnice pradawnych łypią na mnie okiem z półki, oskarżycielsko domagając się wyjaśnienia i rozwiązania.</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Na koniec jeszcze jedna ikoniczna kampania do której też przymierzałem się od lat, już miałem ją poprowadzić, zrezygnowałem i rzutem na taśmę zdecydowałem się rozpocząć i, co jeszcze </span>dziwniejsze<span style="font-family: inherit;">, regularnie prowadzę. Z sesji na sesję wciąga mnie coraz bardziej i choc muszę w locie przyswajać masę informacji, to każda sesja nakręca mnie coraz bardziej. W zeszłym tygodniu zakończyliśmy z moją drużyną pierwszą część, taką rozbiegówkę po której mieliśmy zdecydować, czy bawimy się dalej. Tak, będziemy.</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">Więcej o kampanii napiszę w kolejnym poście, tymczasem zostawiam Was z tytułem i okładką...</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5Aux9RfNqw1v9tJNq9JEjwqqt-lKj0yJB_18Ns3xGX3KBnZ3eBuf3I2nV9E_5_1AS5EgwOEqj-PBK61fNxMcu6FcJuG-RZscVUGp0gUgPPjhzqcko1Qdj5BdbW6B69i-dqIq_JxeK-jU/s1600/gpccovr.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="961" data-original-width="1600" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5Aux9RfNqw1v9tJNq9JEjwqqt-lKj0yJB_18Ns3xGX3KBnZ3eBuf3I2nV9E_5_1AS5EgwOEqj-PBK61fNxMcu6FcJuG-RZscVUGp0gUgPPjhzqcko1Qdj5BdbW6B69i-dqIq_JxeK-jU/s400/gpccovr.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-1689888642712265962020-03-03T07:15:00.003+01:002020-03-03T07:15:35.262+01:00Przez kraj ludzi, bogów i zwierząt<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiW2Jn7ZlbH3nEDg0On0DtQRtFOHBan0Jh6tGdsheKiJAexgHLg-L4DO4JiKc2na2LR-6OOeW9OpOkwniiLODWjSky_3huUh3wHw286fWZyTqs-jiqsStzBG6gGOMMURKV0baRYbBjcCRQ/s1600/Theros.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="352" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiW2Jn7ZlbH3nEDg0On0DtQRtFOHBan0Jh6tGdsheKiJAexgHLg-L4DO4JiKc2na2LR-6OOeW9OpOkwniiLODWjSky_3huUh3wHw286fWZyTqs-jiqsStzBG6gGOMMURKV0baRYbBjcCRQ/s320/Theros.jpeg" width="250" /></a></div>
Tytuł tego posta miał być kiedyś tytułem mojej orientalnej kampanii, ale zdałem sobie sprawę, że jak nic pasuje do tego, co chciałbym uzyskać, zabierając się do nowego <i>settingu,</i> który wczoraj został ogłoszony przez <b>WotC</b>. Otóż 2 czerwca 2020 ukaże się kolejny podręcznik, tym razem przybliżający nam <b>Theros</b>, jeden z planów uniwersum <b>Magic: the Gathering</b>, osadzony w klimatach antycznej Grecji, jej mitologii i wszystkiego, co a tym idzie. Przyznaję się szczerze, że wywołał u mnie ogromne zainteresowanie, o wiele większe od świata Mata Mercera, który ma się ukazać na dniach. Nie pamiętam jego nazwy, więc to chyba pokazuje na różnicę na skali zaangażowania.<br />
<br />
Mitologia grecka była moim drugim młodzieńczym konikiem, zaraz po historii zmagań na morzach podczas drugiej wojny światowej, a przed erą fantastyki. Pochłonąłem dostępnych w PRL-u Paradowskiego i Gravesa, zaczytywałem się w "Ja, Klaudiuszu" i wielu innych książkach, których teraz nie pamiętam.<br />
<br />
<a name='more'></a>Antyk i jego mity są dostępne w grach RPG, choć ustępują tolkienowskiemu <i>fantasy </i>pod względem popularności. Już za czasów drugiej edycji <b>AD&D</b> mogliśmy ruszyć śladem herosów i stanąć do walki z Olimpijczykami dzięki <b>Legend&Lore</b>, dodatku w którym rozpisano bogów włącznie z <b>Planescape </b>umiejscowił ich w kosmologii Planów i sprawił, że zostali włączeni do Krwawej Wojny.<br />
poziomami, punktami życia i mocami. <br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwcnsA8f9FbC73rv_MfB3TWrnXXF7ewUph2hUN3Ap-bmsJXzFfys0FT_sC5__Gpsw0MgeUvcJTN0Seo25w7WV3s3SOV9VoUEZPmmoHAmn2S3KJ8x1ACS6SVuDj-dYm5XiMDXz8SrbHgkQ/s1600/Kolos+z+Rodos.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="636" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwcnsA8f9FbC73rv_MfB3TWrnXXF7ewUph2hUN3Ap-bmsJXzFfys0FT_sC5__Gpsw0MgeUvcJTN0Seo25w7WV3s3SOV9VoUEZPmmoHAmn2S3KJ8x1ACS6SVuDj-dYm5XiMDXz8SrbHgkQ/s320/Kolos+z+Rodos.jpg" width="226" /></a>Grą poświęconą realiom mitologii greckiej była przecudowna, przezabawna alternatywa dla <b>D&D</b> - <b>M&M</b> czyli <b>Mazes&Minotaurs</b>. To klon starusieńkiego <b>D&D</b>, który został napisany z założeniem: Co by było, gdyby Gary Gygax fascynował się mitologią, a nie Tolkienem"? Dostępne mamy dwie edycje podręczników podstawowych, fanzin, artykuły dotyczące kontrowersji, jakie wywołała gra, dodatki i alternatywne rozszerzenia, a nawet relację z rozdźwięku, jakie <b>M&M</b> wywołało w społeczności graczy. Ale przede wszystkim jest to prosty i grywalny RPG.<br />
<br />
Ostatnimi czasy ukazały się też dwa rozszerzenia do 5 edycji <b>D&D</b>, które pozwalają nam poczuć się jak heros. To <b>Arkadia</b> i <b>Odyssey of the Dragon Lords</b>. Od razu przyznaję, że nie miałem okazji ich czytać, opieram się jedynie na tym, co o nich słyszałem. Te gry prezentują mity greckie ujęte przez pryzmat fantasy. A więc mamy pewien amalgamat, który moim zdaniem... chyba nie jest potrzebny. Jak dla mnie, mityczne realia nie potrzebują jeszcze "wzbogacania", wystarczą same w sobie.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglsIQAl4TDrTb6rKRWlpbqUPs0XF-Nv6X9qeOFPGwJlNVa9Hj6dNbY71j5QamiwHMHawIt_Or-fpn7C_-TitiEIvuGomej3-Ez9epBY3lGjO4uA-VJ1vWZX4IXS4d0Qnis2FwEGCMKRXM/s1600/World+according+to+Herodotus.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="773" data-original-width="1280" height="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglsIQAl4TDrTb6rKRWlpbqUPs0XF-Nv6X9qeOFPGwJlNVa9Hj6dNbY71j5QamiwHMHawIt_Or-fpn7C_-TitiEIvuGomej3-Ez9epBY3lGjO4uA-VJ1vWZX4IXS4d0Qnis2FwEGCMKRXM/s320/World+according+to+Herodotus.png" width="320" /></a>Do tej pory miałem jedno pełnoprawne podejście do tego tematu. Drugie, "półgębkowe" to Telemach szukający Odyseusza, którym grał jeden z moich przyjaciół w ravenloftowej domenie Vecny, gdy pierwszy raz prowadziłem przygodę o jego odrodzeniu. Podczas tego pierwszego prowadziłem przygodę rozgrywającą się podczas Wojny Trojańskiej. Była to sesja urządzona <i>ad hoc</i>, pamiętam tylko, że chodziło o pokrzyżowanie planów Apolla, jedna z graczek grała ludzką księgą, która zapamiętywała wszelkie krzywoprzysięstwa bogów, jeden z graczy chciał pokonać Hektora w starciu rydwanów, a drugi poprzysiągł, że sto razy uderzy pięścią w mury miasta, by spod rozkazów Aresa przejść we władanie Afrodyty. Gracze byli zadowoleni, ja także.<br />
<br />
Co jeszcze pamiętam z tamtej sesji, to niewykorzystany element, który do dziś mi się podoba. Każdy z graczy losował bóstwo, które było jego patronem i drugie - nemesis. Raz na sesję mógł zawezwać bogów na pomoc. Wtedy następowała przerwa, losowałbym karty z imionami Olimpijczyków i rozdawał graczom, którzy debatowaliby, co zrobić.<br />
<br />
Czekam na <b>Theros</b> i mam kilka pomysłów, które chciałbym zrealizować. Raczej wykorzystam podręcznik jako inspirację, by przenieść graczy w realia mitycznego antyku, niż wejdę w plany <b>M:tG</b>, ale sądzę że już wiem, co sobie sprawię na urodziny.<br />
<br />
<i>Gniew Achilla opiewaj bogini...</i>Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-52523619055501975072019-12-31T11:19:00.000+01:002019-12-31T11:21:12.416+01:00We wtecznym lusterku... 2019<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIL6gfCPd5JvHr-wXjm_78pNTm_ht0exFNrYLNBLHTIV_sw2XyvOGwwi93LAtvn6hMjuCH6FlHoWJhUVszuDp47EelynXj-uh9KbKJ5m569ktsC_uY_VXCZcPcmKZAQvRdlWnkz2s8KXc/s1600/2019+dice.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="466" data-original-width="1300" height="114" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIL6gfCPd5JvHr-wXjm_78pNTm_ht0exFNrYLNBLHTIV_sw2XyvOGwwi93LAtvn6hMjuCH6FlHoWJhUVszuDp47EelynXj-uh9KbKJ5m569ktsC_uY_VXCZcPcmKZAQvRdlWnkz2s8KXc/s320/2019+dice.jpg" width="320" /></a>Niespecjalnie uważam, żebym zasługiwał na podsumowanie, ale co mi tam. Mój blog, moje reguły i moje RPG! Raz się żyje, a zaczynamy nową dekadę, drugie szalone lata dwudzieste, więc...<br />
<br />
...Więc oto, co się działo RPG-owo w 2019 roku. Od razu piszę, że oszczędzę sobie liczb, zestawień, wykresów i średnich. Nie liczyłem, ile grałem sesji, nie dodawałem pilnie godzin. Spisuję to, co mi w pamięci po tym roku zostało.<br />
<br />
<a name='more'></a>Jestem zaskoczony, bo wbrew pozorom sporo grywałem i sporo prowadziłem. Nie tak regularnie jak kiedyś, nie tak jak za dawnych czasów, ale pomimo nawału obowiązków pracowych, domowych i osobistych, udało mi się wykroić sporo czasu na hobby.<br />
<br />
Jako gracz miałem w tym roku okazję usiąść do stołu, by zagrać w 5 edycję <b>D&D</b>, w 4 edycję <b>WFRP</b> i w <b>Travellera</b>. Do tego traił mi się też <b>Conan</b>. Innymi słowy, prawie cała Wielka Czwórka, zabrakło mi tylko <b>Call of Cthulhu</b> do kompletu. <b>D&D</b> to orientalna kampania w <b>Birthrighcie</b>, tu niestety miałem ostatnio nieobecności, a dużo się dzieje, przygody z nowego <i>Startera</i>, oraz kampania złodziejska w niby-Saltmarsh. W <b>WFRP </b>badamy dziwne sprawy, dziejące się wokół Ubersreiku, czekając być może na "znojne noce" lub na "Wewnętrznego Wroga". <b>Traveller</b> był niestety tylko wyjazdowym jednostrzałem, a szkoda, bo było i travellerowo, i śmiesznie i spaceoperowo.<br />
<br />
Za ekranem Mistrza Gry działo się u mnie równie dużo i niespodziewanie. Po pierwsze, wróciłem na dwie przygody do <b>Ravenlofta</b>. Na wyjeździe poprowadziłem fragment <i>Vecna Reborn</i>, jednej z moich ulubionych przygód do tego <i>settingu</i>. Najlepiej wyszło mi quasi-bułgarskie wprowadzenie, trochę niedookreślone, trochę niejasne, niby osadzone w naszym świecie, a niby w którymś ze światów fantasy. Później już była standardowa przygoda spod flagi <b>TSR</b>, ale okraszona za to barkerowym sosem, walka, przedwieczny koszmar itp. Gracze byli zadowoleni i to się liczy.<br />
<br />
Halloweenowa sesja <b>Cna Barovia</b> była oparta na fragmencie bardzo obszernej przygody do 4 edycji <b>D&D</b>. Wyciąłem z niej poboczny fragment, rozbudowałem go i wzbogaciłem o elementy z ravenloftowego tła, dodałem kilka własnych, paskudnych, pomysłów i poprowadziłem najlepszą sesję w tym roku i od wielu lat w ogóle. Przygotowałem mapy, figurki, miałem opanowane zasady, smaczki pod postacie. Innymi słowy sesja <i>gold standard</i>. Gracze potwierdzają.<br />
<br />
Lovecraftowskie klimaty reprezentowały przygody w <b>Call of Cthulhu</b> i <b>Trail of Cthulhu</b>. Te pierwsze to klasyczne <i>Nawiedzenie</i> oraz ładnie spinająca się z nim przygódka ze współczesnego Arkham, którą przeniosłem w lata 20. To był jednak temat poboczny, bo bardziej zajmował mnie <i>Old Hollywood Horror</i>, czyli mój własny <i>setting</i> w którym główną osią jest tajemnicze i niespodziewane odrodzenie kina niemego oraz dziwne, okultystyczne tło tego fenomenu. Z każdą sesją i przygodą rozwijam tę sytuację, a pewne sprawy się o siebie zazębiają. Poza tym Los Angeles pod koniec lat 40 to wspaniałe miejsce, gdzie można sobie poszaleć z epoką. Prowadziłem dwie przygody: jedną związaną z powrotem "wampirzej królowej Hollywood" Thedy Bary i drugą opartą o wymyślone przeze mnie wątki. Nadal jestem na początku drogi, ale zapowiada się ciekawie.<br />
<br />
Zaskoczeniem tego roku jest dla mnie... <b>Pendragon</b>. Całkowicie wyszedłem poza swoją strefę komfortu i znalazłem się w nowym środowisku. Mało brakowało, a w ogóle by do tego nie doszło, jednak jesteśmy po 9 sesjach i minęło 5 lat w świecie gry. Prowadzę <b>Great Pendragon Campaign</b> i choć moje zamierzenia musiały ulec modyfikacji, ze spotkania na spotkanie coraz bardziej mi się podoba. Nie da rady utrzymać rytmu jedna sesja = jeden rok, gracze zwrócili mi uwagę, że za szybko pędzę, jakbym chciał odhaczać kolejne spotkania, a nie prowadzić. Biorąc pod uwagę rytm 1 rok = 2 sesje, czeka mnie... kilka lat grania. <b>Pendragon</b> wymaga ogromnych nakładów pracy. Gdyby wszystko zrzucić na barki MG, miałby robotę od zamknięcia sesji do rozpoczęcia kolejnej. Na szczęście mam zaangażowaną i energiczną drużynę.<br />
<br />
Na koniec główny projekt tego roku, który planowałem od lat i wreszcie udało mi się go zrealizować, czyli <b>Masque of the Red Death</b> w carskiej Warszawie. Włożyłem w niego wiele energii, czasu i wysiłku, a zaowocował... bardzo niespodziewanymi rezultatami. Po wstępnej <i>Carskiej Sprawiedliwości</i>, która miała być wprowadzeniem do świata, przedstawieniem części NPC-ów i rozbudową postaci, niebawem zaczynam drugą przygodę. Nadal nie chcę, by to było typowe <b>D&D</b> tyle że w wiktoriańskich ciuszkach, szukam czegoś, czego jeszcze nie było pod katem przygód, a z drugiej strony chciałbym jak najlepiej przedstawić dziewiętnastowieczną epokę.<br />
<br />
I to tyle, jeśli chodzi o moje granie w 2019. Jeśli chodzi o przyszły rok, to napiszę już w 2020. <br />
<br />Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-1276552222554156262019-09-13T11:10:00.001+02:002019-09-13T15:44:46.736+02:00Przeciwko klątwie Strahda<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiQqmqtnDlYnX7P8kxuRK-CdzuNPSb_C-Clv58p2ELuSSoUsPKYkD59CSysdQWig2DXSrSSoxRKzWtZXszlmEBWI9-tS4cx3tb9T21v3-ntW307zWHAM0A75WDMBSDEue66ABFeHnrACg/s1600/CurseofStrahd_ProductImage.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiQqmqtnDlYnX7P8kxuRK-CdzuNPSb_C-Clv58p2ELuSSoUsPKYkD59CSysdQWig2DXSrSSoxRKzWtZXszlmEBWI9-tS4cx3tb9T21v3-ntW307zWHAM0A75WDMBSDEue66ABFeHnrACg/s1600/CurseofStrahd_ProductImage.png" /></a></div>
<i><b>Curse of Strahd </b></i>to wydana jakiś czas temu kampania do 5 edycji <b>Dungeons&Dragons</b>. Wprowadziła ona do gry Barovię, zagubioną pośród mgieł krainę, domenę diabolicznego hrabiego von Zarovicha, a także przybliżyła młodszemu pokoleniu graczy koncepcję <b>Ravenloftu</b>. Moi czytelnicy wiedzą, że to <i>setting</i> najbliższy memu sercu, jeden z tych elementów, które sprawiły, że pokochałem <b>AD&D</b> i związałem się z RPG.<br />
<br />
Poniższy tekst nie będzie recenzją kampanii, nie będzie też zapisem z jej rozgrywania. To raczej rzut oka na ewolucję <b>Ravenloftu</b> przez pryzmat tego, jak pokazuje się Barovię i kilka uwag od "żywej skamieliny", bo chyba w takiego zgreda się zamieniam, sądząc po tym, co mam do napisania.<br />
<br />
W tekście mogą znajdować minimalne spoilery fabuły i dość znaczące dotyczące konstrukcji świata gry.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Jednym z celów 5 edycji <b>D&D</b> było to, żeby nie dzielić graczy. Stąd model wydawniczy, który opierał się do niedawna na publikowaniu kampanii, teoretycznie osadzonych w <b>Zapomnianych Krainach</b>, praktycznie napisanych tak, by można je było przenieść do dowolnego świata gry. Dość powiedzieć, że posłowie do <b>Princes of Apocalypse</b> podpowiada, jak osadzić przygody w świecie <b>Smoczej Lancy</b>, czy nawet w <b>Dark Sunie</b>. Drugą, niepisaną chyba, regułą był recykling starych pomysłów, które okazały się bliskie sercom graczy. I tak wspomniana przed chwilą kampania to nic innego, jak odświeżony <i>Temple of Elemental Evil</i>, zaś <i>Storm King's Thunder </i>to kolejna przeprawa z gigantami z <i>Against the Giants</i>.<br />
<br />
Nie inaczej jest w przypadku <i>Curse of Strahd</i>, który stanowi lifting oryginalnej przygody <i>Ravenloft</i> (wzbogacony o elementy z niezbyt udanego modułu <i>Expedition to Castle Ravenloft</i> i całkiem udanej przygody <i>Fair Barovia</i>). Do pomocy w stworzeniu tej kampanii poproszono twórców oryginału: Tracy'ego i Laurę Hickman, co miało sprawić, że będzie ona miała ten sam klimat, co przygoda od której wszystko się zaczęło...<br />
<br />
Zadanie po części się udało. abstrahując od tego, jak przygoda rozwinęła się w <i>setting</i> i jakiego wraz ewolucją nabrał charakteru, oryginalny scenariusz to "lochotłuki". Z wampirem w tle, w gotyckich dekoracjach, ale nadal był to <i>dungeoncrawl</i>. Osobiście, nie przepadam za łażeniem po podziemiach, ale rozumiem graczy, którzy to lubią. W <i>Curse of Strahd</i> jest po trochu dla każdego: będzie można spenetrować podziemia, powłóczyć się po dziczy, zabić wrogów, rozwiązać problemy, wcielić się w postacie i stanąć wobec trudnych wyborów. Kampania jest różnorodna i daje pole do popisu zarówno DM-owi, jak i graczom. Widać, że projektanci z <b>WotC</b> czy przybudówek (stworzonych z dawnych pracowników <b>TSR</b>) nie bajdurzyli pisząc, że uczą się, jak tworzyć przygody, które zadowolą każdego. Pod tym kątem spisali się świetnie, ale... niestety to łyżka miodu w beczce dziegciu.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis1fc6CdYTQp1syFjvBOXBYjwRSikEONxcp7T1nxoUfh8xzcjCGp-kaUtMrCDtkZuVglIAfbzEc6kw7vKRBj-eFVmwNGpCYWD4UBqimaeT_smjqinkVCqm0-6dLeJ9WcyahZ3tqzZPG58/s1600/village+of+Barovia.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis1fc6CdYTQp1syFjvBOXBYjwRSikEONxcp7T1nxoUfh8xzcjCGp-kaUtMrCDtkZuVglIAfbzEc6kw7vKRBj-eFVmwNGpCYWD4UBqimaeT_smjqinkVCqm0-6dLeJ9WcyahZ3tqzZPG58/s320/village+of+Barovia.png" width="320" /></a>Kampania zaczyna się co prawda od opisu Barovii, ale ten pozostawię sobie na koniec. Na razie chcę napisać kilka słów o samych przygodach. Wszystko zaczyna się naprawdę dobrze: wątki wprowadzające wpisują się w tradycję <b>Ravenloftu</b>, niestety nie tego, który sobie najbardziej upodobałem. Nie wdając się w szczegóły fabularne, stanowią powrót do tego, co opisywano jako "wakacje w piekle", czyli dość bezprzyczynowego/przypadkowego/losowego przeniesienia na Półplan Grozy. Nie lubię takiego podejścia, zwłaszcza że kłóci się ono z jednym z podstawowych <b>Ravenloftu</b>: nikt nie trafia tam przypadkiem. Mgły się wysłannikami Mrocznych Mocy i zgarniają tych, którzy powinni trafić. Ba, sugerowane jest, że zagarnięcie przez nie to pierwszy nieudany <i>Power Check</i>. Na plus wybija się wstępna przygoda <i>Dom Śmierci</i>. To klimatyczny, dość trudny <i>dungeoncrawl</i> w którym sprawny DM może pokazać graczom, czym <b>Ravenloft</b> różni się od <b>Forgotten Realms</b>. Opuszczając domostwo, bohaterowie trafiają do Wsi Barovia i tam zaczyna się tango. Grzechy przeszłości i błędy młodości, tajemnica Tatiany, wszędzie obecny cień hrabiego, żałosny los wieśniaków przeplatają się z podróżami, trudnymi wyborami, walkami i interakcjami społecznymi. Szkoda tylko, że im dalej w las, tym kampania zaczyna coraz bardziej przypominać <b>Diablo</b>, a nie <b>Ravenloft</b>. <i>Hackn'Slash</i> góruje nad klimatem, <i>dungeoncrawl</i> nad wsiąknięciem w świat. A ten prezentuje się niestety coraz gorzej.<br />
założeń <br />
<br />
Apogeum tego, co nie podoba mi się w kampanijnej Barovii to Bursztynowa Świątynia i Argynvostholt. W pierwszej uwięzione są złe bóstwa, druga to dawna twierdza srebrnego smoka. Nic innego, jak wymówki dla wysokopoziomowej rzeźni w lochach, która nie ma absolutnie nic wspólnego z tym, czym była ravenloftowa Barovia, ani z tym, kim jest Strahd. Niestety, logika świata gry musiała ustąpić wymogom projektanckim, a raczej lenistwu i pójściu po linii najmniejszego oporu. Te dwie lokacje sprawiły, że zwątpiłem w jakość kampanii. Stanowiły zbyt duże odejście od kanonu, przelały czarę goryczy, którą wypełniły poprzednio zmiany, jakie wprowadzono do opisu samej krainy. Mogę wybaczyć nie-wiadomo-skąd-przybyłego-i-po-co Mordenkeinena, mogę wybaczyć ubogą w wątki Wieś Barovia, ale nie to, co narobili z nią i z domeną projektanci.<br />
<br />
Napisałem wcześniej, że nie lubiłem drugoedycyjnego modelu "wakacji z duchami/wakacji w piekle". Jednym z założeń <b>Ravnloftu</b> było to, że kto do niego trafił już raczej zeń nie wychodził, a tymczasem praktycznie każda z takich przygód dawała szansę na powrót do rodzimego świata. Co więcej, sami twórcy <i>settingu</i> sugerowali, by władcy domen nie pojawiali się w przygodach jako przeciwnicy, a pozostawali w tle. Znów, scenariusze przeczyły tej zasadzie. Mogę wielbić scenariusz "Gdy zakwitną czarne róże", ale stanowi on żywy przykład tego, jaki NIE powinien on wyglądać.<br />
<br />
Z drugiej strony, jestem ogromnym fanem formy <i>settingu</i>, jaką otrzymaliśmy dzięki trzeciej edycji <b>D&D</b>. W skrócie mówiąc: ze sztucznych i przyczynkowych dekoracji skonstruowano pełnokrwisty, dość wewnętrznie spójny (na tyle, na ile się dało), w miarę rzeczywisty świat. Handel, języki, przenikające się wpływy kulturowe, zasięg postępu technologicznego i oświecenia, wszystko to, czego potrzebowałem, a rzadko widywałem w innych światach fantasy. Niestety, Barovia <i>Curse of Strahd</i> to krok wstecz. Ogromny, co gorsza nie wracamy do punkty wyjścia, cofamy się jeszcze dalej.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBBV-K1_PVlAJmH7H0XYE32uXWtQpxoK1pTlvHjUWNhc4kiFP2EF093xRd-qaGxFpbYwa1zkWSBy4IQZcl4OiL2D9363u_xLtPupAzMRK0NUR9l8Dv5PPa-w6lzOCHZ1WaOjcAePGzKXs/s1600/Barovia.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="620" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBBV-K1_PVlAJmH7H0XYE32uXWtQpxoK1pTlvHjUWNhc4kiFP2EF093xRd-qaGxFpbYwa1zkWSBy4IQZcl4OiL2D9363u_xLtPupAzMRK0NUR9l8Dv5PPa-w6lzOCHZ1WaOjcAePGzKXs/s320/Barovia.jpg" width="206" /></a></div>
Do tej pory w podręcznikach kraina hrabiego Strahda była opisywana jak "przepiękna za dnia, budząca grozę w nocy". Trudno chyba o lepsze podsumowanie, ja zawsze staram się opowiedzieć lub pokazać graczom, że ta sama dolina w promieniach słońca budzi zachwyt, ale nocą stanowi siedlisko śmierci i przerażenia. Ot, dwie strony tego samego medalu, które doskonale pomagają budować klimat grozy.<br />
Drugi element charakterystyczny to znój miejscowych i krótkie chwile szczęścia w ich życiu, które później przychodzi opłacić smutkiem, żałobą, śmiercią. A jednak, te jasne punkciki sprawiają, że ludzie zakładają rodziny, mają dzieci i dzień w dzień harują na polach. Kontrast, który sprawia, że gracze spróbują nieść pomoc, obudzi empatię i pomoże zbudować pewien konflikt.<br />
No i na koniec sam "diabeł Strahd". Z początku takie mrugniecie okiem do graczy, bo przecież wszyscy-wiemy-że-nie-jest-wampirem. Odległy tyran, manipulator, odpowiednik hrabiego Draculi. Tylko, że gdy poznać jego historię, przestaje być archetypicznym <i>schwarzcharakterem</i>, a zaczyna się jawić jako postać tragiczna. Kto z nas nie darzył uczuciami niewłaściwej osoby? Czy nie poświeciliśmy wiele, tylko po to, by ominęła nas nagroda? Czy nie bywaliśmy zbywani i czy nie budziło to w nas żalu? Im jestem starszy, tym więcej tragedii widzę w życiu postaci fikcyjnej i tym większe czuję wobec niego... współczucie. Umyślnie czy nie, zrodził się bohater-ikona, który bez wstydu może stanąć ramię w ramię z tworami poważnej literatury wysokich lotów...<br />
<br />
Tymczasem w <i>Curse of Strahd</i> te elementy zostały sprowadzone do najniższego mianownika, a niekiedy wyrzucone do bezceremonialnie kosza. Barovia stała się jednowymiarową, ponurą, szarą krainą. Nagle okazało się, że panuje w niej wieczna szaruga. Czy wprowadzono ją tylko po to, by bohaterów mogły nękać za dnia wampiry? Być może, ale jeśli tak jest widać lenistwo projektantów. Osobiście, wolę wyraz niepokoju na twarzach graczy, gdy kończy się krótki dzień i zapada zmierzch. Wiedzą, że ich pora minęła i z łowców stają się ofiarami. Połową sukcesu w prowadzeniu horroru jest dać graczom poczucie bezpieczeństwa, a później powoli im je odbierać. Tak, by walczyli o nie i stopniowo ulegali przeciwnikom. Już poprzednio miałem kłopot z pierścieniem trującej mgły wokół Wsi Barovia, wieczna szaruga tylko potęguje "codzienną nierzeczywistość", udziwniając świat i utrudniając jego urealnienie.<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKw93JMVgPn3Kh4LEwjKdZYlFLuoNvqoyHnciFAoMV_vo6TBuB5tARKzv6Lz0r2JbXzXmXKhwaa6MtwskeExRHKU7VVqJEdIpmYX-whNv8GZeY8XvDc5L4MtHtmQvzWIGEIa6Duj6c4Dc/s1600/innocent.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="264" data-original-width="191" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKw93JMVgPn3Kh4LEwjKdZYlFLuoNvqoyHnciFAoMV_vo6TBuB5tARKzv6Lz0r2JbXzXmXKhwaa6MtwskeExRHKU7VVqJEdIpmYX-whNv8GZeY8XvDc5L4MtHtmQvzWIGEIa6Duj6c4Dc/s1600/innocent.jpg" /></a>Druga zmiana, która bardzo, ale to bardzo mi się nie podoba, to wprowadzenie ludzi bez dusz. Jak pisałem wcześniej, tragiczne, smutne i pełne niesprawiedliwości życie Barovijczyków stanowi wstęp do tego, by obudzić w graczach empatię i związać ich z losem NPC-ów. Jeśli większość z wieśniaków jest istotami bez dusz, biernymi i tępymi jak zombie, gracze nie zaangażują się, być może nawet któryś z nich zada pytanie: "Po co mamy się narażać. Dla kogo? Skąd pewność, że Irena <br />
nie jest tylko pustą skorupą"? Co gorsza, to bardzo jasny wyznacznik, kto jest ważny dla przygody, a kto nie. To wyrywa z immersji, ze świata gry tak, jakby nad głową NPC-a pojawił się dymek: "Uwaga, przygoda!"<br />
I na koniec sam hrabia. W kampanii bardziej przypomina bondowskiego megalomana, która dręczy, drażni i prowokuje bohaterów, który drwi z nich, zapraszając na obiad, będąc pewny, że dzięki swemu geniuszowi ogra ich, a jego genialny plan się powiedzie. To nie jest Bohater Niezależny, który stał się uosobieniem <b>Ravenloftu</b>.<br />
<br />
<i>Zza ekranu Mistrza Podziemi</i><br />
Kiedy dowiedziałem się, że zostanie wydana kampania <i>Curse of Strahd</i>, byłem początkowo wniebowzięty. Później naszły mnie lekkie obawy, ale do lektury przystąpiłem z otwartym umysłem. Niestety, kampania<i> </i>w warstwie przygodowej nie spełnia moich oczekiwań, a na dodatek zawodzi tam, gdzie najbardziej mnie interesowała, w <i>settingu</i>. Liczyłem że państwo Hickmanowie uszanują tradycję i kanon, którym położyli podwaliny, ale tak się nie stało. Dostajemy pretensjonalne lochotłuki, które za nic mają to, za co ja pokochałem <b>Ravenloft</b>. Najprawdopodobniej odpuszczę sobie prowadzenie <i>Curse of Strahd </i>na rzecz <i>Fair Barovia</i> lub <i>Bleak House</i> do którego przymierzam się od lat.<br />
<br />Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-34082470040989579992019-07-01T11:00:00.000+02:002019-07-01T11:00:09.040+02:00Aladyn, czyli Al-Qadim na dużym ekranie<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipc3JnDYx4NxEmQMhQKRwz5Tg2PFx20Jul7CqTrrpeY7rZMVfjZwR9DqalhjGwoV0UbB9HzE4FwQB8T8iQPtI4-gJAuhrLqovjm4OxTK7BnhoNz4fIEUrP03gNh6Cqp1snLOXfHFJzjcs/s1600/Aladin.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="709" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipc3JnDYx4NxEmQMhQKRwz5Tg2PFx20Jul7CqTrrpeY7rZMVfjZwR9DqalhjGwoV0UbB9HzE4FwQB8T8iQPtI4-gJAuhrLqovjm4OxTK7BnhoNz4fIEUrP03gNh6Cqp1snLOXfHFJzjcs/s320/Aladin.jpg" width="221" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">Wczoraj niespodziewanie miałem wychodne, więc postanowiłem spróbować nadrobić kinową zaległość czerwca, czyli "Aladyna". Ku swojemu zdziwieniu przekonałem się, że wciąż jest w kinach, które nie odwołują seansu, bo widzów na widowni jest mniej niż troje. </span></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;"></span></span></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">Na seans szedłem mając nadzieję zobaczyć wizualne inspiracje do prowadzenia Al-Qadima i nie zawiodłem się. Dostałem dokładnie to, czego chciałem: obraz bajkowej Arabii, fantasy pustyni, a przede wszystkim orientalnego miasta od pałaców przez bazary po slumsy.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">Film jest dość hollywoodzki w kolorystyce i przepychu, co szczególnie czuć w scenie wjazdu księcia Alego do Agrabachu. Will Smith w roli wyluzowanego dżina w zasadzie gram sam siebie, dlatego wychodzi mu to perfekcyjnie. Moją ulubioną postacią była Dalia, służka księżniczki Dżasminy. Mam wrażenie, że skądś ją znam. Zaraz po niej plasuje się latający dywan, który miał w sobie więcej ekspresji niż niejeden aktor ze ścianki celebryckiej.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">Film stanowi dobrze wyważoną mieszankę akcji, humoru (i dla dzieci, i dla dorosłych), inspirujących krajobrazów. Nie będzie nudził ani młodszej, ani starszej widowni, choć przyznam szczerze, że momenty śpiewane skłaniały mnie, by szukać przycisku przewinięcia.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">Kilka wyniesionych szczegółów, które mogą wzbogacić sesję orientalną:</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">•<span style="white-space: pre;"> </span>Wszechobecne oczka wodne na podwórcach wewnętrznych i zewnętrznych. Zwykle na planie ozdobnego krzyża, z fontanna i pływającymi liliami.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">•<span style="white-space: pre;"> </span>Brak szyb w oknach, te zasłaniane są za dnia ciężkimi, nieprzepuszczającymi ciepła kotarami, nocą zwiewnymi firankami.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">•<span style="white-space: pre;"> </span>Przyjrzyjcie się, jak wygląda port w Agrabachu oraz jak miasto schodzi do morza.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">•<span style="white-space: pre;"> </span>Ulice są tłoczne, towary wystawione na wózkach lub drewnianych stojakach. Na straganach piętrzą się stosy przypraw, owoce w koszach. Żebracy, złodziejaszkowi, ulicznicy i „porządni” mieszczanie kupują, targują się i handlują. Kiedy rozbrzmią trąby lub okrzyki straży od razu rozpierzchną się, by ustąpić miejsca „szlachetniejszym”. Różnice społeczne są widoczne na pierwszy rzut oka.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">•<span style="white-space: pre;"> </span>Budynki wzniesione z cegieł obrośnięte są rusztowaniami, murkami z bramami, prowadzącymi na wewnętrzne podwórce. Tam królują krużganki, patery z owocami, ogrody i oczka wodne. Roznosić się będzie zapach nargili i dźwięki sitar.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">•<span style="white-space: pre;"> </span>Miasto powinno mieć kilka poziomów, w zasadzie na każdej kondygnacji wyglądać trochę inaczej i oferować nowe drogi przemieszczania. Schody, drabiny, wystające ze ścian krokwie umożliwią błyskawiczne przemieszczanie, podobnie jak sznury z rozwieszonym praniem. Kryjówkę można znaleźć wśród ogrodów na dachach, w nadbudówkach czy skoczyć ze szczytu wieżyczki na przejeżdżający wóz z sianem.</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">A na koniec…</span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 0cm; text-indent: 0cm;">
<span style="color: #1c1e21;"><span style="background-color: white;">•<span style="white-space: pre;"> </span>Bardzo podobała mi się końcówka filmu i los Dżafara. Sądzę, że takie wytłumaczenie istnienia dżinów może być ciekawym urozmaiceniem dla tych „zwykłych”, powiązanych z żywiołami. Zapewne wprowadzę taką specjalną kategorię w swoich przygodach.</span></span></div>
<div>
<br /></div>
Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-5862408430815971662019-06-24T21:10:00.001+02:002019-06-28T10:03:26.686+02:00Carska sprawiedliwość - Masque of the Red Death w Warszawie część 3<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3SWMeyaZDgUOdoSFfY_2vY1PtgVnIH_4x-hK0rmKeyo9_bDZRLy34cw9Lm6lW7KAKUAn0g8N2r4aKWKYYr51xw2viaKl4r14ZfeXUl3qJ6X0TLbOWIGJLchfpy2eeK2-IielYkfiDJCs/s1600/56601037_2228792777337371_5398540000037961728_o.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="924" data-original-width="1600" height="184" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3SWMeyaZDgUOdoSFfY_2vY1PtgVnIH_4x-hK0rmKeyo9_bDZRLy34cw9Lm6lW7KAKUAn0g8N2r4aKWKYYr51xw2viaKl4r14ZfeXUl3qJ6X0TLbOWIGJLchfpy2eeK2-IielYkfiDJCs/s320/56601037_2228792777337371_5398540000037961728_o.jpg" width="320" /></a></div>
Dziś kończę cykl, w którym przybliżam kampanię w <b>Masque of the Red Death</b>, którą osadziłem w carskiej Warszawie. Poprzednie części poświęciłem w zasadzie wszystkiemu oprócz fabuły, dlatego dzisiejsza odsłona będzie czymś w rodzaju raportu z sesji. Z góry jednak ważna uwaga: nie chcę specjalnie wnikać w pewne szczegóły i po niektórych "prześlizgnę się", bowiem mogą one mieć znaczenie w kolejnych przygodach, które, mam nadzieję, nastąpią na jesieni. Zapraszam zatem do złożenia wizyty w Kraju Nadwiślańskim, który tylko pozornie cieszył się spokojem i rozwojem w przedostatniej i ostatniej dekadzie XIX wieku. Tam, gdzie nie sięgało światło latarni gazowych, za drzwiami bogatych pałaców, za fasadą pobożności i moralności, kryło się ciemniejsze i bardziej tajemnicze oblicze Warszawy.<br />
<br />
<a name='more'></a>Czwórka detektywów poznała się podczas podróży pociągiem z Galicji do Warszawy na dwa lata przed wydarzeniami czyli późną zimą roku 1887. W przedziale towarzyszył im jeszcze jeden człowiek, dość wysokiej rangi urzędnik carski, który... zmarł podczas podróży. Któreś z bohaterów<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6O5PUksvzSH4VFPwCx8chn59RBPPbZwY7jTqA87tNF4zcDXzoSibB_D1hzmE-nG6HRABB4mw6sJTv_dKh7RoBkqDks1pAyXohITSFgtljqVYzGFvkv-0dgkAhXMZhRWi4IHi99yo7wQM/s1600/Dworzec+Praga+1877.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="960" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6O5PUksvzSH4VFPwCx8chn59RBPPbZwY7jTqA87tNF4zcDXzoSibB_D1hzmE-nG6HRABB4mw6sJTv_dKh7RoBkqDks1pAyXohITSFgtljqVYzGFvkv-0dgkAhXMZhRWi4IHi99yo7wQM/s320/Dworzec+Praga+1877.jpg" width="320" /></a></div>
poinformowało o tym konduktora, a on władze i tu nastąpił dziwny wypadek. Pociąg został zatrzymany, a wagon z postaciami i nieboszczykiem odholowany na położoną na odludziu stacyjkę. Stał tam kilka godzin, a pomimo srogiej zimy, las zaczęły spowijać opary mgły. Carska "Ochrana" przemaglowała niefortunnych podróżników, ale nie znalazłszy dowodów na ich zamieszanie w domniemane zabójstwo i zamach, podczepiła wagon do kolejnego pociągu, po czym puściła wolno.<br />
<br />
Całe to wydarzenie przeszłoby bez echa i co najwyżej stanowiłoby opowieść dla dzieci lub wnuków, gdyby nie to, że rok później, nieomal dokładnie w rocznicę aresztowania, cała czwórka wpadła na siebie przypadkiem w przedświątecznym rozgardiaszu. "Coś w tym jest", "Fatum ani chybi" powtarzali z zażenowanymi uśmiechami nie wiedząc, że święci się coś poważniejszego. Każde z bohaterów borykało się z pewnymi problemami. Amelię trapiły zwidy w postaci kruków, wokół kogokolwiek krążyły, ten niechybnie umierał. Piotr był pewien, że miał żonę, ale ta zaginęła i, co gorsza, nikt o niej nie pamiętał, zaś Aleksander Ziemnicki nie był w stanie powrócić do wsi, gdzie napotkał żywe tradycje pewnej dość niezwykłej kultury. O problemach pana Korejewskiego nie mogę pisać na forum publicznym, zresztą i tak nikt by w nie nie uwierzył. Rzecz śmieszna, nie sposób było na mapach kolejowych odnaleźć stacyjki, na której przetrzymywani byli w pociągu bohaterowie...<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi32f33t8Vz2vga1e43spB1RwMvsfuk5WcPFl_RKJv6ddcRchz7sbWjM45dnTgvXGNK2RaNWOlD8DaAqXdAKnPbLNiWRpLnB4-mOfNdoC4z5N2NQxIiUTSI_sH5cROkAi7vFm4hitkwZVA/s1600/Katedra+przed+1836.PNG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="907" data-original-width="777" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi32f33t8Vz2vga1e43spB1RwMvsfuk5WcPFl_RKJv6ddcRchz7sbWjM45dnTgvXGNK2RaNWOlD8DaAqXdAKnPbLNiWRpLnB4-mOfNdoC4z5N2NQxIiUTSI_sH5cROkAi7vFm4hitkwZVA/s320/Katedra+przed+1836.PNG" width="274" /></a>Niedługo przed Bożym Narodzeniem 1889 roku Warszawą wstrząsnęła straszliwa i szokująca wieść. Otóż niezwykle szanowany, pobożny i zacny człowiek, hrabia Henryk Czarnoborski został aresztowany przez policję, gdy wychodził z budynku katedry warszawskiej, na ołtarzu której dokonał<br />
czynu lubieżnego, morderstwa i zbezczeszczenia świątyni. Wewnątrz policja znalazła ciało sprofanowanej i zaszlachtowanej Sławy Haraszczakówny, pochodzącej z gminu służącej przy rodzinie Gałęckich. Tak zapoczątkowany został łańcuch wydarzeń, które znów doprowadziły w jedno miejsce i o tej samej, dość złowróżbnej, porze czwórkę detektywów. Z początku niechętnie, ostrożnie i dość bojaźliwie, później coraz pewien i śmielej, zaczęli oni badać sprawę, która okazała się być zgoła inna, niż się na pierwszy rzut oka wydawało.<br />
<br />
W miarę śledztwa okazało się, że hrabia Czarnoborski nie jest do końca tak kryształowy, jak by się mogło wydawać. Choć poza ową zbrodnią nie miał nic na sumieniu, to wydawał się... odstawać od reszty warszawskiej socjety. Oskarżycielami w jego sprawie okazali się druhowie z Loży Masońskiej, której przewodził hrabia, a w kluczowym momencie... odwołali swe zeznania, stając u boku Czarnoborskiego, gdy ten przemawiał ze schodów sądu na na placu Krasińskich.<br />
Równie tajemnicza była Sława - rozpostarta na ołtarzu w białym lnianym gieźle i z wiankiem kwiecia na głowie, nie wyglądał na ofiarę molestacji, a wręcz przeciwnie, na dziwnie radą z krwawego końca, który ją spotkał. Tajemniczości jej postaci nadał fakt, że referencje służki okazały się bazować na pozorach, w jej rodzinnych Urokach niezbyt pamiętano dziewczynkę i matkę razem, a raczej jedną i drugą, zaś ciało Sławy... znikło z prosektorium. Wedle pewnych plotek, narzędzie zbrodni - Sierp Żeńcy, należał do niej, a Sława była... nieśmiertelną "południcą" lub raczej boginką naturalnego cyklu pór roku, która do czasu uprzemysłowienia umierała i odradzała się zgodnie z ich rytmem.<br />
<br />
Dalej było tylko dziwniej: nieliczną orientalną mniejszość Warszawy i opiumowe przybytki przeraziła "śmierć nieśmiertelnego", Madame, jedyne prawdziwe medium Warszawy mówiła o rozgniewanym duchu Niedźwiedzia, Matce Rosji i Mgle. Zbezczeszczenie cerkwi i kościoła doprowadziło do napięć pomiędzy trzema głównymi religiami: katolicyzmem, prawosławiem i wyznaniem Mojżeszowym. Kabaliści z dzielnicy Nalewkowskiej wspominali o nadchodzącym nowym rozdziale, podobnie jak o wizjach maszyn mielących ciała, krew i ludzi pośród kolczastego drutu, trujących gazów i rowów wyżłobionych pośród księżycowego krajobrazu ziemi niczyjej.<br />
<br />
Czwórka detektywów mozolnie łączyła fakty, odsiewała ziarna od plew i zagłębiła się w środowisku dziewiętnastowiecznej Warszawy. Na jej drodze stanęli polscy szpicle i rosyjscy policmajstrzy, spotykali się z magikami, kabalistami i praktykantami prawdziwej Sztuki. W wystrojonych salach warszawskich salonów na Krakowskim Przedmieściu i Nowym Świecie, w obskurnych knajpach Solca i w redakcjach czasopism, a nawet w ponurych murach Cytadeli, wszędzie szukali rozwiązania przedziwnego spisku. Koniec końców odkryli intrygę, którą hrabia Czarnoborski uknuł wiele lat wcześniej i powoli, mozolnie oraz bardzo metodycznie wprowadzał w życie. Wiedząc, że kolejne powstanie zbrojne nie wchodzi w grę, zaczął badać inne strony rosyjskiej dominacji i tak odkrył istnienie Bytów czy Żywiołów. Matka Rosja i jej emanacje: Niedźwiedź - brutalna, niemal fizyczna siła, oraz Mróz -<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5yFaM_hvwCCLM4aNgLgs0mG2eOYAEfCXfc3PLrx0yNKpDq08Zy0S-7JKRAfskxtGDWGOlMmRyGvewaHoZ0dcvUtiKD3vPlkXbDRlkBPjgKmtTyC_8oSST_OBoRGb5zZCMVJjfZApDZAY/s1600/21434_20160219_002358.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="596" data-original-width="850" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5yFaM_hvwCCLM4aNgLgs0mG2eOYAEfCXfc3PLrx0yNKpDq08Zy0S-7JKRAfskxtGDWGOlMmRyGvewaHoZ0dcvUtiKD3vPlkXbDRlkBPjgKmtTyC_8oSST_OBoRGb5zZCMVJjfZApDZAY/s320/21434_20160219_002358.jpg" width="320" /></a></div>
skuwający lodem uczucia i żar w sercu doprowadziły do klęski Powstania Styczniowego na płaszczyźnie metafizycznej. Hrabia postanowił rzucić im wyzwanie na tym polu, by następnie doprowadzić do zrywu powstańczego, gdy ich wpływy osłabną. Dlatego postanowił rozbudzić żywioł Ducha Polskiego Narodowego. W tym celu zapoczątkował intrygę: splugawienie świątyń, areszt przykładnego Polaka, uwidocznił korupcję carską, podburzył Polaków przeciwko Rosjanom i neutralnym Żydom. By Ducha Narodowego Polskiego przywołać, potrzebował emocji, gniewu i odrodzonego patriotyzmu, który skierował w jeden punkt. Zapoczątkował modę na powrót do biżuterii patriotycznej i urządził wielką galę patriotyczną w Teatrze Narodowym (wystawiając przy okazji czterogodzinną, dość tandetną operę polską), zdołał stworzyć, ukształtować i utrwalić kolejny żywioł - Ducha Narodowego Polskiego.<br />
Bohaterowie nie przeszkodzili w tej ceremonii: część z nich obawiała się skutków takiego działania, inni... nie widzieli w nim nic złego.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOHu74rOy8t0tXrm5rqmbsyp8eKgfGrCf0y870IzlrhlvhozrPx587Fbfj2od6jGIDaIP5r9ItXgDtmERz9kdt2lx_d1gUy0osZWIOenIPZ7VNoCuIvosF0ACG2E7YYy4AXJNUxhK5SX8/s1600/Panorama+Brandel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="151" data-original-width="1600" height="28" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOHu74rOy8t0tXrm5rqmbsyp8eKgfGrCf0y870IzlrhlvhozrPx587Fbfj2od6jGIDaIP5r9ItXgDtmERz9kdt2lx_d1gUy0osZWIOenIPZ7VNoCuIvosF0ACG2E7YYy4AXJNUxhK5SX8/s320/Panorama+Brandel.jpg" width="320" /></a></div>
<i><br /></i>
<i>Zza ekranu Mistrza Gry</i><br />
- Większość przygód do <b>D&D</b>, <b>Ravenloftu </b>i nawet <b>MotRD </b>opiera się jednak na schemacie: "zabić potwora", a ja chciałem go uniknąć. Co więcej, chciałem poprowadzić coś, czego w gruncie jeszcze nie prowadziłem: postawić bohaterów wobec problemu społecznego, którego nie da się rozwiązać wyciągając broń i strzelając na prawo i lewo.<br />
- Jak wspominałem wcześniej, oprócz śledztwa i odkrywania tajemnic przez bohaterów, gracze mieli "wejść w świat". Poznali szeroki wachlarz NPC-ów, których w następnych przygodach będą mogli wykorzystać w kolejnych śledztwach. Zawarli znajomości z rosyjskimi śledczymi (Żnicyn) i Ochraną (powiązania Sniegowa), polskiego łapsa (Widok), okultystkę (Madame), mają świadomość istnienia tajnych organizacji (Zaginione Plemię Izraela, Loża Masońska) i uchylili całun, spowijający mistyczną Warszawę.<br />
- Moi gracze to wytrawni <i>roleplayerzy</i>. Godzinami potrafili rozmawiać nie wychodząc z roli, aktywnie wzbogacali sesję przynosząc przewodniki, słowniki, gromadząc zdjęcia XIX-wiecznej Warszawy, a wreszcie inspirowali mnie do kolejnych sesji pytaniami i, co bardzo ważne, regularnością spotkań oraz widoczną chęcią do dalszej gry!!<br />
- Na minus zaliczyłbym znikome używanie mechaniki zarówno 5 edycji <b>Dungeons& Dragons </b>czy <b>MoTRD</b>. Z drugiej strony, skoro graczom to nie przeszkadzało...<br />
- Ogromnie wartościowe jest dla mnie to, jak powiększyłem dzięki sesjom swoją wiedzę na temat Warszawy w XIX wieku. Z jednej strony było to inne, z drugiej to samo miasto. Niby Paryż Północy, a niby prowincjonalne miasteczko. Bardzo fajne jest uczucie, które towarzyszyło mi podczas sylwestrowego spaceru po Trakcie Królewskim i Starówce, gdzie z uśmiechem myślałem: "O, tutaj mieszka pan Piotr", "Tu jest Klub Obieżyświatów",a tutaj Sława... no tak..."<br />
- Na razie musieliśmy przerwać granie, aż do jesieni!!, ale mam przeogromna nadzieję wrócić do niego od września. Mam zręby jeszcze przynajmniej trzech przygód w przygotowaniu, do tego już gotową jedną i ogólne pomysły na kilka kolejnych. <b>MotRD</b> jawi mi się jako "moja nisza" na erpegowym poletku.Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-31906938190881916562019-04-26T22:42:00.004+02:002019-06-28T10:03:18.068+02:00Carska sprawiedliwość - Masque of the Red Death w Warszawie część 2<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmkA9wymEviHMojy1ysXMory63-pnLHw9VFk0HAZMT-sLpe4-cebnadj3OJ9kbxjh0Ch8PByPfOayo7-1jKTaetajGV3SFGLr1uELZkZWQO-2iSrUmEaRKtSREGTHVLdIcFu4gy5OktFQ/s1600/12122726_1077307002320984_3658695511871441515_n.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="780" height="204" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmkA9wymEviHMojy1ysXMory63-pnLHw9VFk0HAZMT-sLpe4-cebnadj3OJ9kbxjh0Ch8PByPfOayo7-1jKTaetajGV3SFGLr1uELZkZWQO-2iSrUmEaRKtSREGTHVLdIcFu4gy5OktFQ/s320/12122726_1077307002320984_3658695511871441515_n.jpg" width="320" /></a></div>
Dziś powracam do tego, co wydarzyło się szkarłatnym odpowiedniku dziewiętnastowiecznej Warszawy. Druga część artykułu skupi się na opisie fabuły, tym co chciałem osiągnąć podczas przygody i tym, jak to wyszło. Będzie przypominała po trosze raport o sesji, aczkolwiek niezbyt szczegółowy, o wydarzeniach w przygodzie napiszę w ostatniej notce. Co się dzieje na sesji, zostaje na sesji.<br />
<br />
<a name='more'></a>W <a href="http://carska%20sprawiedliwo%C5%9B%C4%87%20-%20masque%20of%20the%20red%20death%20w%20warszawie%20cz%C4%99%C5%9B%C4%87%201/" target="_blank">pierwszej części</a> zarysowałem, jakie cele postawiłem sobie, projektując przygodę. Przyszła więc pora, by się z nich rozliczyć. Z góry napiszę, że nie jestem w pełni zadowolony z tego, jak wyszła mi realizacja tych założeń, ani nie jestem rad z tego jak przebiegały same spotkania.<br />
<br />
Mój podstawowy problem to dygresje i trudność z ruszeniem tematu. Bywało, że pogaduchy przeciągały się nawet do dwóch godzin. Rozumiem, że rzadko się widujemy i zawsze jest coś ciekawego, czym chcemy się podzielić, ale co za dużo, to niezdrowo. Kiedy już sesja ruszyła z miejsca, było lepiej, czasami nawet dobrze.<br />
<br />
Gdybym miał porównać "Carską sprawiedliwość" do serialu, to przygoda była takim odcinkiem, który wprowadza widza w realia i zaznajamia go z obsadą. Planowane 3-4 sesje przerodziło się w 9, plus spotkanie wstępne. W większości przypadków udało nam się utrzymać stały rytm gry: co drugi piątek od około 19.00 do północy. Był on na tyle stały, żę wpisał się w nasze kalendarze i nie było problemów z mozolnym "ucieraniem" kolejnego spotkania. To bardzo dobre, choć nie bez małego "ale". Każda sesja sprawiała, że bardzo mi się chciało coś do kolejnej przygotować: szukałem inspiracji, czytałem, obmyśliwałem kolejne szczegóły. Niestety, ten nastrój opadał i bywały dni, kiedy nie zrobiłem absolutnie nic, by przygotować się do sesji. Sądzę, że gdyby grać co tydzień, zapał mógłby być większy i wszyscy utrzymywaliby się w "fazie" na Maskę Czerwonej Śmierci.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJsfeM8smRe2IooIsIUPgt303fS7u2-9GiwG8rwR-rxrhJ3RPWm6arcO_hcOTR_9NO_VaRXVROnoe3JKy_N0R_tGZWqG2C1Xhyphenhyphen3TZPCNo4htCXuSLK2-v5AR1M4CwfXTWWPNfFPB8k1HY/s1600/Warszawa+-+Praga.PNG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="476" data-original-width="752" height="202" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJsfeM8smRe2IooIsIUPgt303fS7u2-9GiwG8rwR-rxrhJ3RPWm6arcO_hcOTR_9NO_VaRXVROnoe3JKy_N0R_tGZWqG2C1Xhyphenhyphen3TZPCNo4htCXuSLK2-v5AR1M4CwfXTWWPNfFPB8k1HY/s320/Warszawa+-+Praga.PNG" width="320" /></a><b><u>Panorama Warszawy</u></b><br />
Przedstawienie Warszawy poszło chyba dobrze, choć mam wrażenie, że w drugiej połowie przygody<br />
zeszło na plan dalszy. Z początku posiłkowaliśmy się ilustracjami: grafikami i zdjęciami z epoki, później jednak przestaliśmy z nich korzystać. Stale za to były pod ręką przewodniki mniej więcej z ostatniej dekady XIX wieku oraz mapa miasta. Kiedy w sylwestrową noc wybrałem się na spacer po Nowym Świecie i Krakowskim Przedmieściu, miałem przyjemny zawrót głowy, kiedy nakładała mi się obecna stolica z tą dawną. Urok osadzania kampanii w quasi-rzeczywistym świecie. Bardzo ciekawym momentem był ten, kiedy szukaliśmy, gdzie mógł pracować redaktor Ziemnicki i gdzie mieściła się jego redakcja. Czy był w niej telefon? Ile kosztuje dorożka i jak wyglądała kwestia opalania kamienicy? Kiedy odstawić lochotłuki, okazuje się, że RPG może też uczyć. W miarę jak przygoda dryfowała w stronę bardziej metafizyczną, budowanie obrazu Warszawy zeszło na drugi plan, czego teraz żałuję. W kolejnym scenariuszu ma zamiar bardziej posiłkować się pomocami i wrócić do przedstawiania Warszawy.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizLhIYkTP5F54JdTpTPGvYjvhP6d3t1fzOc8jdK994bf-hSr4oWJiDvn82_d2m9IRR5kA7ph16bix5CbC6NdZdhdaIck1lpk-mh74TPT662VFNx1nU67MJQr1Jbuehju2mvkWHfQQM-HM/s1600/Zrzut+ekranu+2019-04-26+22.39.21.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizLhIYkTP5F54JdTpTPGvYjvhP6d3t1fzOc8jdK994bf-hSr4oWJiDvn82_d2m9IRR5kA7ph16bix5CbC6NdZdhdaIck1lpk-mh74TPT662VFNx1nU67MJQr1Jbuehju2mvkWHfQQM-HM/s320/Zrzut+ekranu+2019-04-26+22.39.21.png" width="320" /></a></div>
<b><u>Galeria łotrów</u></b><br />
Jak pisałem, opracowując "Carską sprawiedliwość" stworzyłem 25 bohaterów niezależnych. Oni mieli być osią scenariusza i dalszej rozbudowy <i>settingu</i>. Ta gromada znajduje się w pliku arkusza kalkulacyjnego, rozpisana wedle kilku(nastu) kryteriów, odzwierciedlających akcenty, jakie chciałem rozłożyć w przygodzie. Pierwsza linia podziału przebiegała między tym, czy są to osoby związane z nadnaturalną Warszawą, czy nie, reprezentują jej codzienne oblicze. Jeszcze ważniejsza była narodowość i związane z nią wyzwanie. Zabór był polem na którym ścierała się polskość i rusyfikacja, gdzie o prymat walczyły ze sobą katolicyzm i prawosławie, a wszystko było to przejawem ścierających się interesów i walki o narzucenie lub utrzymanie pewnej tożsamości. Oczywiście, nie jest to pełen obraz, bowiem w układance: Polacy-katolicy kontra Rosjanie-prawosławni (władza-uciśnieni) uczestniczyli też Żydzi, zarówno ortodoksyjni jak i zasymilowani, jak również inne mniejszości. Przynależność narodowa i religia odgrywały dużą rolę w przygodzie: od pewnych uprzedzeń na początku scenariusza, po wyraźny antagonizm w jego końcowej fazie. Wydaje mi się, że dobrze to oddałem, zostawiając sobie na później pewne wariacje (na przykład spolonizowanych Rosjan, czy zrusyfikowanych Polaków).<br />
<br />
Moi gracze nie spotkali wszystkich NPC-ów, ba, o niektórych nawet się nie dowiedzieli. Dałem im wolną rękę i swobodę działania. Świat wokół nich ma żyć, więc być może spotkają któregoś z nich później. Udało mi się chyba sprawić, by bohaterowie niezależni zaczęli odgrywać przypisane im role: kiedy trzeba było zajrzeć w świat metafizyczny, bohaterowie nie wahali się udać do Madame, kiedy zaś sytuacja wymagała twardego, uliczne detektywa, wezwali Eugeniusza Widoka. Cieszę się, bo taki miałem zamysł, nie chcę podsuwać graczom rozwiązań, a raczej dać skrzynkę z narzędziami, by sobie wybrali odpowiednie.<br />
<br />
<b><u>Mechanizmy świata</u></b><br />
Miałem to szczęście, że zaczynając prowadzić moją <b>Masque of the Red Death</b> zostałem dopuszczony do testów piątoedycyjnych zasad, tworzonych na potrzeby <i>DMGuild</i>. Udostępniłem je graczom, omówiliśmy postacie i rozpisaliśmy je według reguł. I dalej, niestety, poległem. Teraz, kiedy czytam je na spokojnie, skręca mnie coś w środku. TOTALNIE i KOMPLETNIE zawaliłem sprawę mechaniki. W zasadzie, moglibyśmy wykonywać testy przysłowiową w moim kręgu kostką... rosołową. Można rzec, że cofnęliśmy się do najgłębszych czasów zachłyśnięcia się <i>storytellingiem</i> i <b>World of Darkness</b>. Praktycznie wszystko: zdobywanie informacji, odnajdywanie poszlak, interakcje z NPC-ami odbywały się za sprawą odgrywania. Moi gracze byli zadowoleni, a wcielanie się w postacie to <i>clue</i> naszego hobby, jednak osobiście czuję ogromny niedosyt aspekty "growego". być może doszukuję się tu problemu na siłę, ale nie ukrywam, że mnie mocno uwiera. Z tej niedoskonałości zdałem sobie sprawę około piątej sesji, ale uznałem, że wprowadzenie mechaniki będzie sztuczne. Wprost nie wyobrażałem sobie, że w pewnym momencie każę moim graczom rzucać na inicjatywę. Byłoby to równie nienaturalne, co wprowadzenie kucyków z magicznej krainy przyjaźni. Dość powiedzieć, że jedyne strzępki mechaniki, jakie stosowałem, to okazjonalne testy umiejętności. Choc graliśmy w <b>D&D</b>, to w ciągu tych 9 sesji nie było ani jednej walki!<br />
<br />
<b><u>Ale o co chodzi?</u></b><br />
Ostatnią część artykułu poświęcę opisaniu tego, co się wydarzyło oraz ocenie, czy udało mi się przeprowadzić to, co zamierzałem i jakie mam plany na przyszłość.Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-8639003382543532612019-04-17T16:52:00.000+02:002019-06-28T10:03:07.370+02:00Carska sprawiedliwość - Masque of the Red Death w Warszawie część 1<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkn7cw9suj3lIa1wmSZzg5K7gRe7UCT-ie89sEN61oGw-7SgsWENqTHEAAxamK3_m6_xA53RKSBybD9jL8HavsqS4D95cz00jxgqRXEw2LKq3u6qBaJLrwN_OKgLSx_uIkuLU1z50Zcz8/s1600/5371c2bc7eccd_p.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="565" data-original-width="780" height="231" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkn7cw9suj3lIa1wmSZzg5K7gRe7UCT-ie89sEN61oGw-7SgsWENqTHEAAxamK3_m6_xA53RKSBybD9jL8HavsqS4D95cz00jxgqRXEw2LKq3u6qBaJLrwN_OKgLSx_uIkuLU1z50Zcz8/s320/5371c2bc7eccd_p.jpg" width="320" /></a></div>
Kiedy myślimy o grach fabularnych osadzonych w epoce wiktoriańskiej, pierwsze co nam przychodzi do głowy to wilgotne i mgliste zaułki Londynu. Później myślimy o Nowym Jorku, Czarnej Afryce, egzotycznych zaginionych miastach w dżungli, korkowych kaskach i brytyjskich odkrywcach. Ja tymczasem wychowywałem się na nie na Tolkienie czy Howardzie, a na przygodach Tomka Wilmowskiego, dopiero później usłyszałem o Draculi, potworze Frankensteina czy wyspie doktora Moreau.<br />
<br />
Nie twierdzę, że "od zawsze" planowałem poprowadzić w dziewiętnastowiecznej Warszawie, choć... od momentu, gdy położyłem ręce na pudełkowej wersji <b>Masque of the Red Death</b> ta myśl gdzieś tam kiełkowała. Zwłaszcza, że aż się o to prosi, ponieważ Kuba Rozpruwacz, Aleister Crowley czy doktor Jeckyll/Pan Hyde mogliby mieć swojskie odpowiedniki. Wystarczy tylko poszukać...<br />
<br />
<a name='more'></a>Moje pierwsze przymiarki do <b>MotRD</b> były średnio udane. Tu przygoda, tam scenariusz, gdzie indziej niedokończona kampania na podstawie "W 80 dni dookoła świata". Nie potrafiłem przekuć początkowego zainteresowania w coś więcej. Z drugiej strony <b>Ravenloft</b> jest tak mocno osadzony w dziewiętnastowiecznej tradycji grozy, że nie sposób było uciec od pokusy, żeby "pójść w tym kierunku trochę dalej". Punktem zwrotnym moich prysznicowych rozważań były rozmowy z Kovalem, któremu też po głowie chodziły podobne pomysły, tylko nie miał jak zrealizować. Jego sprawne poszukiwania dały mi zrąb faktograficzny do budowy "tajemnej Warszawy" i stanowiły punkt startowy do własnych badań. Koniec końców zaczął mi się kształtować w głowie pewien pomysł. Miałem z czym pracować.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkfqS_7ZAFNCzlbRjfo63jDectDvlKsYS_jlzVyGV6zRytDUbPhU9GMI70_mScopzMKE2zseBBaxo-JzcZOYTCtgwPj1BHNV3r_Qtk4i23jHxYKQXEqZPsOVate5iy2dcarUItR0G3BvE/s1600/56606370_10157281435862853_1361599323975974912_o.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="810" data-original-width="1116" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkfqS_7ZAFNCzlbRjfo63jDectDvlKsYS_jlzVyGV6zRytDUbPhU9GMI70_mScopzMKE2zseBBaxo-JzcZOYTCtgwPj1BHNV3r_Qtk4i23jHxYKQXEqZPsOVate5iy2dcarUItR0G3BvE/s320/56606370_10157281435862853_1361599323975974912_o.jpg" width="320" /></a><b><u>Zamysł</u></b><br />
Przystępując do obmyślania scenariusza postawiłem sobie kilka założeń, które miały przyświecać mi podczas jego tworzenia i prowadzenia.<br />
<br />
Po pierwsze, chciałem stworzyć w głowach obraz dziewiętnastowiecznej Warszawy. Miały temu posłużyć zdjęcia i ryciny, powiązanie wydarzeń z pewnymi miejscami, osadzenie bohaterów w mieście przez wyznaczenie im domów, miejsc pracy, spotkań towarzyskich, czy grobów rodzinnych.<br />
<br />
Po drugie, chciałem bohaterów osadzić w kontekście społecznym: ważną rolę miała odgrywać narodowość i wyznanie, klasa społeczna, majętność i ewentualne afiliacje polityczne. Mieli się cieszyć określoną renomą pośród jednych, być może zgoła inną wśród drugich.<br />
<br />
Po trzecie, bohaterowie mieli operować w organicznym środowisku licznych NPC-ów, którzy mieli swoje wady i zalety, swoje cele i pragnienia, wady i użyteczność. Nie mieli być podsuwani, gracze mieli sami wybierać sobie pomocnych towarzyszy spośród dostępnej galerii.<br />
<br />
Po czwarte, przygoda miała być czymś innym od ogranego schematu, czyli polowania na potwora, dostarczenia/zawłaszczenia przedmiotu. Rzecz jasna nie da się w pełni uniknąć sztampy, ale chciałem, by była ona jak najmniej odczuwalna.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmDsGcJcZubuvOZ3MM4QsOSSMHVAPBEkJ_RnCTenHnrQLnXYPxaVhXNzd4eVGN4dJXWWNyVGZF9ehH93ora-4hveh5CY8w_lrmzvL380O5U7Kgf_D3MJEkyzi2mltyNgtEu6LdYJxUMPU/s1600/z+pobytu+Ich+Cesarskich+Mo%25C5%259Bci+w+Kr%25C3%25B3lestwie.+1897.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="517" data-original-width="792" height="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmDsGcJcZubuvOZ3MM4QsOSSMHVAPBEkJ_RnCTenHnrQLnXYPxaVhXNzd4eVGN4dJXWWNyVGZF9ehH93ora-4hveh5CY8w_lrmzvL380O5U7Kgf_D3MJEkyzi2mltyNgtEu6LdYJxUMPU/s320/z+pobytu+Ich+Cesarskich+Mo%25C5%259Bci+w+Kr%25C3%25B3lestwie.+1897.jpg" width="320" /></a></div>
<b><u>Witajcie w carskim władztwie</u></b><br />
Pod koniec XIX wieku znajdowała się w carskim uścisku. Zdominowana przez Cytadelę, zmuszona do poddaństwa, nie myślała nawet o buncie. Przeminęły echa powstania styczniowego i mało kto snuł mrzonki o zbrojnym powstaniu. co prawda przewidywano, że niewydolny i anachroniczny carat musi upaść, jednak była to daleka perspektywa, granicząca z zaklinaniem rzeczywistości. Życie codzienne toczyło się w rytmie dwóch kalendarzy i dwóch języków. Coraz więcej ludzi spoglądało na wschód jako na kierunek, który mógł umożliwić zrobienie kariery. Ostatnia dekada dziewiętnastego stulecia była jeszcze względnie spokojna, zamieszanie i anarchię miała przynieść rewolucja 1905 roku.<br />
<br />
Jednocześnie Warszawa przechodziła okres intensywnego rozwoju. Pięła się w górę za sprawą nowych budynków i próbowała rozrastać, choć ograniczała ją Cytadela, szczyciła się mianem centrum kolei żelaznej. Nowe fabryki i domy, składy kupieckie i budynki administracji sprawiały, że zaczynała być "Paryżem Północy", klejnotem w koronie Romanowów. Jednocześnie działo się w niej wiele niedobrego: głód, fatalne warunki życia biedoty czy slumsy na Solcu stanowiły możliwe źródło przygód dla bohaterów.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKDvmfEGRYj5vrPwJAQr_67gMlIwru8TMYgC2GghF66uWj4uhNM8zWe8XroWHglSEP8yC-8Nx8e7rnuTCV429fxbtUBk2huguUjoYWWmcB4SX2BXGC9Asfn3t4FkRVSoAf4AFKlhaoCTc/s1600/Dzielnica+staromiejska.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="634" data-original-width="984" height="206" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKDvmfEGRYj5vrPwJAQr_67gMlIwru8TMYgC2GghF66uWj4uhNM8zWe8XroWHglSEP8yC-8Nx8e7rnuTCV429fxbtUBk2huguUjoYWWmcB4SX2BXGC9Asfn3t4FkRVSoAf4AFKlhaoCTc/s320/Dzielnica+staromiejska.jpg" width="320" /></a></div>
Tutaj ważna uwaga. Nie zamierzałem sztywno oddawać wszystkich realiów tamtej epoki, bo nie dałoby się w niej bawić. Warszawa na sesjach miała być podobna do tamtej: korzystaliśmy z rycin, reprodukcji zdjęć, przewodników i planów, ale kiedy coś nam nie pasowało, przechodziliśmy nad tym do porządku dziennego. wyjątek stanowiła sprawa zarostu hrabiego Czarnoborskiego, ale o tym przy innej okazji. Problem z graniem w <i>settingach </i>historycznych jest taki, że trzeba wytyczyć granicę między dobra zabawą, a zgodnością historyczną. U nas była nią kwestia uczestnictwa kobiety w śledztwie: nikogo nie dziwiła, nikt się nie obruszał i nawet twardy jak syberyjski głaz konstabl Żnicyn nie burczał na obecność panny Amelii czy zadawane przez nią celne pytania. Na kwestię równouprawnienia spuściliśmy zasłonę milczenia, ale zaciekle ustalaliśmy, kiedy i gdzie włączono pierwsze światła elektryczne.<br />
<br />
<b><u>Czworo przeciw ciemności</u></b><br />
Do gry zaprosiłem czworo moich przyjaciół, z którymi znam się od zeszłego tysiąclecia. Stworzyli oni cztery ładnie uzupełniające się postacie:<br />
<br />
Ania wcieliła się w guwernantkę Amelię Honoraty Lipińskiej, osobę praktyczną, rzeczową i bystrą, której darem i przekleństwem było to, że widziała, czy ktoś niebawem nie wyzionie ducha.<br />
Mikołaj stał się <i>bon vivantem</i> Aleksandem Coreyem-Korejewskim, faktorem brytyjskiego domu handlowego, który wiele po świecie podróżował, ale w Azji otarł się o coś nie z tego świata.<br />
Michał przyjął na siebie rolę Aleksandra Ziemnickiego, dziennikarza, folklorysty i jak się okazało sprawnego dochodzeniowca, świetnie osadzonego w Warszawie.<br />
Adrian zaś został Piotrem Strzeleckim, znakomitym rzemieślnikiem, mistrzem wielu cechów, który podobno doznał straszliwej straty, ale wszelkie ślady o niej poczęły dziwnie zanikać.<br />
<br />
Cała czwórkę połączyła tajemnicza podróż z Galicji do Warszawy, kiedy zajmowanym przez nią przedziale zmarł pewien carski urzędnik. Pociąg zatrzymano gdzieś na niewielkiej stacji, pomimo Mgieł sprowadzono urzędników Ochrany i urządzono wielogodzinne przesłuchanie. Od tamtej pory życia tych nieszczęsnych podróżnych przeplatały się, a w dziwnym trafem spotkali się w pierwszą rocznice feralnej wyprawy i w kolejną też...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVaX0ZnfGhVo-3m6-e1XXIOWgwJ1IQAy11jkaXVLwaa48zXmhRx0ettVaauZLbR2hg2dsGuLd2Ns_-9iwPjFmWnossXPxGC9Edg_3pkBg_8Gw1blEOFyR4-8b3OX8Oc3kZEt-Wpxx4_OU/s1600/Anatol+Filipowicz+%25C5%25BBnicyn.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="400" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVaX0ZnfGhVo-3m6-e1XXIOWgwJ1IQAy11jkaXVLwaa48zXmhRx0ettVaauZLbR2hg2dsGuLd2Ns_-9iwPjFmWnossXPxGC9Edg_3pkBg_8Gw1blEOFyR4-8b3OX8Oc3kZEt-Wpxx4_OU/s200/Anatol+Filipowicz+%25C5%25BBnicyn.png" width="200" /></a></div>
Jak napisałem wcześniej, chciałem, by bohaterowie poruszali się w żywym środowisku, dlatego przygotowałem 25 Bohaterów Niezależnych, którzy byli w mniejszym lub większym stopniu zaangażowani w sprawę. Gracze spotkali większość z nich, ale nie wszystkich, o kilku nawet nie słyszeli, ponieważ nie drążyli ich wątków. Wszystkie wpisałem do specjalnego szablonu, który ułatwiał mi znalezienie szybko informacji na ich temat. Choć chciałem dokładniej rozpisać wszystkie (poświęcając im osobny plik), to zrobiłem tylko 6 dokładniejszych biogramów o co mam do siebie spore pretensje. Może przed kolejną sesją je uzupełnię, mam taką nadzieję. To pomoże mi podtrzymać zainteresowanie prowadzeniem.<br />
<br />
Tak uzbrojony mogłem przystąpić do poprowadzenia opracowanej przygody. O niej samej napiszę w drugiej części artykułu, która będzie swego rodzaju raportem, a także analizą tego, co mi się udało, a co nie.Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-44427947586884994072019-03-09T22:15:00.000+01:002019-03-09T22:15:04.380+01:00Opuszczone światy?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgR6f09NbDP5kDChcqSfQ5lNLeGqBsFufBVkOr1_65I72wtMsIj2t0jocVFYZTHNXJW0xIKs1Kbquv8Z8-ZXO9fuGLqLKtfJcHQ8peS61A_2XC6KZ7mQKcT3n4OnyYc_tPe4lSaf2Dp8ks/s1600/pobrane+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="189" data-original-width="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgR6f09NbDP5kDChcqSfQ5lNLeGqBsFufBVkOr1_65I72wtMsIj2t0jocVFYZTHNXJW0xIKs1Kbquv8Z8-ZXO9fuGLqLKtfJcHQ8peS61A_2XC6KZ7mQKcT3n4OnyYc_tPe4lSaf2Dp8ks/s1600/pobrane+%25281%2529.jpg" /></a></div>
Obserwuję sobie ostatnio to, co się dzieje w świecie <b>Dungeons&Dragons</b> i jego cyfrowym odbiciu. Muszę przyznać, że jestem pod ogromnym wrażeniem siły, która powinna zostać kolejnym żywiołem (lub powinna zastąpić ogień, który jak wiedzą hobgobliny, jest reakcją chemiczną). Tym kolosem jest coś, co odczuwamy wszyscy, osiągnąwszy pewien wiek. To bóle w dolnej części krzyża... a nie, to nie ten blog. To nostalgia.<br />
<br />
<a name='more'></a>Piąta edycja <b>D&D</b> była od momentu swego poczęcia kierowana do ludzi, którzy wspierali grę, towarzyszyli jej i związali z nią znaczną część swego życia. Ja pierwszy raz zagrałem w <b>AD&D</b> około roku 1992 (wbrew pozorom zaczynałem swoją przygodę z RPG od <b>RuneQuesta</b> i proto-<b>Oka Yrrhedesa</b>), więc nie załapałem się na "staroszkolne" <b>D&D</b>, ale przez bardzo długi czas <b>AD&D</b> równało się RPG, a RPG oznaczało granie w <b>AD&D</b>.<br />
<br />
Ten początkowy okres hobby, związany z wiekiem, w którym kształtuje się dorosła psychika młodego człowieka odgrywa później ważną rolę. Nie tylko w okresie, gdy znajdujemy się u szczytu sił, ale gdy zaczynamy ukradkiem spoglądać za siebie. My, wchodzący w czwarte dziesięciolecie naszego życia, zaczynamy odczuwać ową nostalgię za czasami, kiedy "trawa była zieleńsza, światło jaśniejsze, a smak słodszy". To tęsknota za dawnymi czasami, ludźmi, miejscami i rzeczami, które nas ukształtowały. A <b>WotC</b> kapitalizuje sentymenty graczy, skoro zwabił ich z powrotem do pasieki zwanej <b>D&D</b>.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge3ENif39i_73ZQpEXpGYGiiC7AYLaeBGWg9isv-4bV6QiXs8R1GHdu8paZ83BPNykIMfqQjTBpaNAuW6xbWSiov0jLHQVgt8SCjsWDUJtC6pTrA9d0IENPDbzkzzLXvICN4EWzpWjYQs/s1600/pobrane.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="257" data-original-width="196" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge3ENif39i_73ZQpEXpGYGiiC7AYLaeBGWg9isv-4bV6QiXs8R1GHdu8paZ83BPNykIMfqQjTBpaNAuW6xbWSiov0jLHQVgt8SCjsWDUJtC6pTrA9d0IENPDbzkzzLXvICN4EWzpWjYQs/s1600/pobrane.jpg" /></a>Kiedy spoglądam na swoją półkę z kampaniami do piątej edycji, widzę masę odgrzewanych kotletów. <i>Princes of Apocalypse, Tomb of Annihilation, Curse of Strahd </i>czy<i> Storm King's Thunder</i> to przecież <i>Temple of Elemental Evil, Ravenloft czy Revenge of the Giants</i>, które zostały przepisane na zasady 5 edycji, poprawione, rozbudowane i pozmieniane, ale w dalszym ciągu opierają się na tym, co nas kiedyś zainteresowało i uwiodło. Można sarkać, ale wielu jest z tego zadowolonych. Ja z uśmiechem przeglądam przygody, które znałem z poprzednich edycji. (NA PRZYSZŁOŚĆ: <i>Muszę sprawdzić, czy w ToA lub Tales from Yawning Portal jest pochylnia, która zabiła cała drużynę oprócz mnie). </i>Nawet najnowszy dodatek <i>Ghost of Saltmarsh </i>odnosi się do klasyki, czyli przygody S<i>inister Secret of Saltmarsh </i>(stanowiącej w mojej rodzimej Twierdzy swego rodzaju rytuał przejścia). Wydawca eksploatuje swój tworzony dziesięcioleciami katalog i ma do tego prawo, dopóki nie odgrzewa kotletów, ale podaje je z czymś jeszcze.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwIGcZenudbZb2zhMaI6JCPdflIJ0-DPB5yrXUJkeK42HbcIODvVzjzhBZOtZbMrfjK2xPwWcUhld6MfLBX4THcaWNPP3XrF_F4osQYMF2doQ4xiszMKHkyZtne6TT7xAixRc-lpOGIbY/s1600/HacksHeader2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="970" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwIGcZenudbZb2zhMaI6JCPdflIJ0-DPB5yrXUJkeK42HbcIODvVzjzhBZOtZbMrfjK2xPwWcUhld6MfLBX4THcaWNPP3XrF_F4osQYMF2doQ4xiszMKHkyZtne6TT7xAixRc-lpOGIbY/s320/HacksHeader2.jpg" width="320" /></a>To tylko jedna strona nostalgicznej rewolucji. Ta druga jest oddolną falą, która ma jeszcze większe znaczenie dla gry i dla jej tradycji. Wielu z graczy oczekuje publikacji starych <i>settingów</i>. Jak wiemy, do niedawna <b>WotC</b> unikał tego tematu jak ognia, nie chcąc dzielić dopiero co scalonego fandomu. Choć z początku domyślnym światem miały być <b>Zapomniane Krainy</b>, to ich obecność była zaznaczana w lekki i nienachalny sposób. Każdą z przygód można było poprowadzić w dowolnie <i>Princes of Apocalypse</i> mieliśmy wręcz przewodnik po konwersji kampanii na potrzeby <b>Dragonlance, Dark Suna</b> czy <b>Greyhawka</b>. Po niezbyt udanym <i>Adventurer's Guide to the Sword Coast</i> wydawca wstrzymywał się z przewodnikami po świecie, cedując niejako ten zaszczyt na fanów. Ci podjęli wyzwanie, korzystając z własnej pomysłowości, energii i materiału porozrzucanego po podręcznikach. Wydanie <i>Wayfinder's Guide to Eberron</i> (dla mnie wyglądało na badanie gruntu), a później serii <i>Planeshift</i> i <i>Guildmaster's Guide to Ravnica</i> tylko pchnęło wiatr w te żagle.<br />
innym świecie, wystarczyło zmienić tylko pewne szczegóły. W <br />
<br />
Być może Ravnica zamknęła drogę do reedycji <i>Planescape'a</i>, ale nie przeszkadza to graczom we własnych próbach konwersji materiału na piątą edycję. Nie ma się co dziwić, że starsi gracze dzięki nowym zasadom wrócili do tego, co kochają. To chyba najlepsza ocena, jaką można wystawić grze. Nie sprzedaż, nie branżowe poklepywanie po plecach, ale to, że kilku przyjaciół w średnim wieku zebrało się znowu (jakimś cudem ustalając jeden termin, choć praca, rodzina i życie nie odpuszczają) i postanowili porzucać kostkami. Rozmawiałem z ludźmi, którzy odkurzyli swoje notatki do <b>Al-Qadima</b>, <b>Gryhawka</b> sprzed wojen z Iuzem lub zastanawiają się, jak przekonwertować materiał, który robili po wywaleniu z ich <b>Forgotten Realms</b> kwestii awatarów i Kłopotliwych Czasów. Ba, gdzieś w polskim internecie mignęło mi, że ktoś zabrał się za... <b>Spelljammera</b>! Opuszczone światy powoli odżywają.<br />
<br />
Chciałbym móc zaliczyć się do tego sympatycznego ruchu, ale chyba nie do końca mogę. Prowadzę <b>Masque of the Red Death</b>, mam nawet testowe zasady do 5 edycji, tylko moja grupa mało mechaniki używa. Ciągle by tylko odgrywali postacie... ale skoro im pasuje, to niech będzie! ;)<br />
<br />
Powrót tych staroci i ramotek nie byłby możliwy, gdyby nie 5 edycja <b>D&D</b>. Czwarta nieomal zabiła grę, trzecia tchnęła w nią nowych graczy, ale zmarginalizowała starych, którzy zamknęli się w swoich okopach świętej trójcy z innych edycji. Ich powrót pod jeden sztandar to najlepsza ocena, jaką można wystawić. Piąta edycja spisała się tu na piątkę.<br />
<br />Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-12610042971682175062018-11-19T11:01:00.000+01:002018-11-19T12:47:08.369+01:00Sandbox jest do niczego... albo nie dla każdego<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEht7bAOJKZLuWtn4uqBDEW-8zstIJN1jcvEHaM9Y_vetuO1UsvM2duTkVS7NhRB8Iil-nlgQOxH77PN1CsrDoE3lBydyUGnpT9hZc6cYsI5x50rVISGyE6CYmvp3Un9VeKKC8I4lmSzDWg/s1600/sansbox.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="169" data-original-width="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEht7bAOJKZLuWtn4uqBDEW-8zstIJN1jcvEHaM9Y_vetuO1UsvM2duTkVS7NhRB8Iil-nlgQOxH77PN1CsrDoE3lBydyUGnpT9hZc6cYsI5x50rVISGyE6CYmvp3Un9VeKKC8I4lmSzDWg/s1600/sansbox.jpg" /></a></div>
"Tu się na zamku zrobił ruch, już zbiega się rycerstwo!", jak pisał nieodżałowany Andrzej Waligórski w jednej z ballad o imć Dreptaku. To zdanie skojarzyło mi się z leciuteńkim fermentem, jaki zrobił się w komentarzach pod moim poprzednim wpisem. Jego efektem były dwa (usunięte już przez autora) komentarze <b>Jarla </b>oraz ciekawa rozmowa z <b>Shockwavem</b>. Abstrahując od emocji, postanowiłem napisać, dlaczego nie uważam <i>sandboxa </i>za "szczytową formę RPG", a uważam za prowizorkę, która do niczego nie prowadzi. Bo niestety, daliśmy sobie wmówić, że <i>sandbox </i>jest cacy, a <i>railroad </i>zły, a tymczasem wcale tak nie jest. Prawda, jak zwykle, leży gdzieś po środku.<br />
<br />
<a name='more'></a><b><span style="font-size: large;"><u>Nowe/stare, czyli inna jakość</u></span></b><br />
Z dokładniejszym opisem <i>sandboxa </i>spotkałem się około 2005-2006 roku, kiedy prowadziłem swoją kampanię w <b>Forgotten Realms</b> i szukałem czegoś, co pomoże ją trochę ożywić i odmienić. Chciałem znaleźć narzędzie, które sprawi, że nie będę się nudził na sesji, znając jej fabułę zanim przygoda się zaczęła. Tak wróciłem do kilku starszych modułów, jednocześnie czytając teoretyczne rozprawy <b>Jarla</b>.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8B2z2voCeNFB5UKuMXehqwBpVbvlzyXZTqRnUHSlyP_QrdQyZ1RGkszi9Q2caMcX0vBoGX3-BfQRreFVg3hl5O_0xKB9hDMpgvDUDgJDoRgPtscEWtEenwsF0-yJ38jRnnKtGp_lzWtY/s1600/erpegi.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="195" data-original-width="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8B2z2voCeNFB5UKuMXehqwBpVbvlzyXZTqRnUHSlyP_QrdQyZ1RGkszi9Q2caMcX0vBoGX3-BfQRreFVg3hl5O_0xKB9hDMpgvDUDgJDoRgPtscEWtEenwsF0-yJ38jRnnKtGp_lzWtY/s1600/erpegi.jpg" /></a>Tutaj dwa szczere wyznania: pierwsze, kiedy w SDK na warszawskiej Starówce oglądałem stare moduły, miałem wrażenie, że całe to: "Zróbcie sobie sami, wymyślcie szczegóły we własnym zakresie, macie walną rękę" było niczym innym, jak próbą przykrycia braku pomysłów i wydawania niegotowego produktu. Drugie wyznanie jest następujące, nie uważam ani Gygaxa ani Arnesona za geniuszy. Żaden z nich nie zasługuje na to miani, ot mieli szczęście, że ich produkt wyszedł jako pierwszy i trafił do szerokiego grona odbiorców. Gdyby kilka miesięcy przed nimi Marc Miller wydał <b>Travellera </b>albo Greg Stafford <b>Runequesta</b>, gdyby te gry trafiły do szerszego odbiorcy, oni nazywani byliby ojcami RPG.<br />
<br />
Co chcę przez to powiedzieć? Nie biję pokłonów przed <i>sandboksem</i>, ani przed jego twórcami, wręcz przeciwnie, patrzę krytycznie na ich dzieło. Od razu zaznaczę, że równie krytyczne spojrzenie mam na railroad, który stanowi przeciwny kraniec spektrum. W pierwszym przypadku mamy do czynienia ze stuprocentową swobodą graczy, w drugim z wolnością wyboru na poziomie Korei Północnej. Ani jedno, ani drugie nie jest dobre.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_XckKfDofZbPb1iNzlC7-791S_bOQx3FDl_reg4joVTLJeCFPaEocbJINOWQMgI841vsTehtH1MhDnfVuzBOnwAJ2rPATmdMLLn1gGvep9scZ2mWsSbK0Jpb1A62L-obsQLZFDWHQ0g0/s1600/kingmaker+1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="256" data-original-width="197" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_XckKfDofZbPb1iNzlC7-791S_bOQx3FDl_reg4joVTLJeCFPaEocbJINOWQMgI841vsTehtH1MhDnfVuzBOnwAJ2rPATmdMLLn1gGvep9scZ2mWsSbK0Jpb1A62L-obsQLZFDWHQ0g0/s200/kingmaker+1.jpg" width="153" /></a><br />
<b><span style="font-size: large;"><u>Moje boje w piaskownicy</u></span></b><br />
Sięgam pamięcią do <i>sandboksów</i>, które pamiętam z własnego doświadczenia. Kilka ich było, zacznę od tego, w który grałem: pathafinderowego <b>Kingmaker</b>. Piaskownica w pięciu odsłonach, w której gracze mają zbudować silną baronię, zdolną wesprzeć macierzystą metropolię w walce z potężniejszym sąsiadem. Z jednej strony szwendamy się po mapie i odkrywamy ciekawe miejsca, walczymy z potworami, zwierzętami i bandytami, z drugiej zawieramy przyjaźnie, sojusze i bawimy w politykę, a z trzeciej rozwijamy nasze państewko. Sporo tropów, NPC-ów, możliwości wyboru i nieskalowanego niebezpieczeństwa. Jak to w życiu awanturnika w świecie fantasy. Dotrwaliśmy do drugiej połowy drugiego tomu. Jeśli dobrze pamiętam, odwaliła wtedy kitę ostatnia postać z oryginalnej drużyny. U innych graczy, w tym mnie, przemiał był znacznie większy. Pozostawiliśmy za sobą masę niedokończonych wątków, niedomkniętych <i>questów</i>, BN-ów czekających na naszą pomoc, decyzję itp. Dziś, po kilku latach nie umiem powiedzieć, co mieliśmy zrobić, jakie były nasze plany i jak streścić <b>Kingmakera</b>. Jedyne, co pamiętam, to kilka przypadkowych śmierci w wyniku spotkań losowych. aha, i pyskówkę na sesji. Niby <i>in-character</i>, ale nie do końca.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbRmgC3Rw0FepDWq21LYwRSzINPKbnMgwVMm_ezXb22r3ka1w7EVasydoBufs5dl0hc3JArtLbG1wNFnOQc8iBFsKmCDxtfiAaaXnjfieLZOYSL6sy2pJ7YJe6VnBA5C9Qrgkfy9XD4iM/s1600/wfrp+3.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="315" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbRmgC3Rw0FepDWq21LYwRSzINPKbnMgwVMm_ezXb22r3ka1w7EVasydoBufs5dl0hc3JArtLbG1wNFnOQc8iBFsKmCDxtfiAaaXnjfieLZOYSL6sy2pJ7YJe6VnBA5C9Qrgkfy9XD4iM/s320/wfrp+3.jpg" width="252" /></a>Teraz <i>sandboksy</i> które prowadziłem, czyli doświadczenia zza "moje" strony ekranu Prowadzącego. Trochę nie po kolei chronologicznie, ale chyba czytelnicy mi to wybaczą. Pierwsza piaskownica o której chcę napisać, to ta, którą prowadziłem w <b>WFRP 3</b>. Postanowiłem połączyć stare z nowym: wykorzystać nibyplanszówkową mechanikę z otwartym stylem gry i poprowadziłem miejskiego <i>sandboksa</i>. Najpierw było wprowadzenie i krótka przygoda, które posłały bohaterów do Warschauburga na poszukiwanie człowieka, który wprowadził ich w zasadzkę<br />
oraz tego, kto fatalnie urządził ich przewodniczkę. Ani jednego, ani drugiego celu bohaterowie nie zrealizowali. Zakopali się za to w śledzeniu porywaczy zwłok, korupcji w świątyni Morra, polowaniu na deformatów, śledzeniu aptekarza, który zwalczał trędowaty kult Nurgla i oczyszczał trute przez nich studnie. Po jakichś pięciu sesjach gracze całkiem się pogubili w wątkach, Bohaterach Niezależnych i bezpodstawnych próbach wciśnięcia wszystkich tych elementów w jedną całość. Zamknąłem piaskownicę jedną, zwyczajną sesją, sprzedałem trzecią edycję Wojowników Chaosu <b>WFRP</b> i podziękowałem graczom.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4y3YComx7WDqHw7Td9uENprHly924UOpvcyBcU_PIgbUzVuzsvRGKK3duokZvuG6ur5ZPIE-w_tOqAs8hBP5ynfqFOstH0XaX06hz4DNgOJsiGUd8FmBkq8HMt82zxiCWjW1tzS4lnJs/s1600/skrim.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="540" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4y3YComx7WDqHw7Td9uENprHly924UOpvcyBcU_PIgbUzVuzsvRGKK3duokZvuG6ur5ZPIE-w_tOqAs8hBP5ynfqFOstH0XaX06hz4DNgOJsiGUd8FmBkq8HMt82zxiCWjW1tzS4lnJs/s320/skrim.jpg" width="320" /></a>Drugi <i>sandbox</i> o którym chcę napisać to moja najbardziej u dana piaskownica. Wziąłem na warsztat <b>Swords&Wizardry</b>, wykroiłem północny skraj mojej kochanej Doliny Nentir i wpuściłem tam graczy. Wszystko było losowane: od leża jaszczuroludzi, przez Wilczycę, rodzinę uciekinierów z dalekiej północy, przez kult diabelstw i bandę goblinów, która zabiła pierwszego z bohaterów. Gra zakończyła się najbardziej epickim TPK-iem, jaki widziałem i do dziś uważam tamtą sesję za jedną z najlepszych, jaki prowadziłem. Ale jak to wyszło, patrząc chłodnym okiem? Mniej więcej tak, jak spacer z psem na długiej smyczy: człowiek zwiedzi z nim wiele ciekawych miejsc, ale donikąd nie dotrze. bohaterowie badali coraz to nowe wątki, porzucali starsze lub odkładali je na później, pewne kontynuowali, inne zarzucali. Nie wracali do NPC-ów lub zajmowali się czymś... niespecjalnie potrzebnym. Jestem w stanie przypomnieć sobie kilka ciekawych scen, kilka chwil, gdy musiałem bardzo improwizować, zaskoczony wydarzeniami losowymi lub decyzjami graczy, ale znów, nie potrafię wskazać, co się działo. Jeśli miałbym miałbym ten <i>sandbox</i> opisać jednym zdaniem, napisałbym: "błądzenie po północy".<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSrKOLl8eKw22gxfPJi1x-ylJD61htftQAKlXk7ZFMLkF4YsHXUsxFvPkCiVIkNdp8Fo7GPrZvTzU2tMlDwAbZCG6gA_8Rm23RwENNBISKuugXXOWB_x37iLv2c2T0f5tcJ205Z8Yhoeo/s1600/mayflower+sector+dla+graczy.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1358" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSrKOLl8eKw22gxfPJi1x-ylJD61htftQAKlXk7ZFMLkF4YsHXUsxFvPkCiVIkNdp8Fo7GPrZvTzU2tMlDwAbZCG6gA_8Rm23RwENNBISKuugXXOWB_x37iLv2c2T0f5tcJ205Z8Yhoeo/s320/mayflower+sector+dla+graczy.jpg" width="271" /></a>No i pora na trzeci <i>sandbox</i> z mojego doświadczenia, tym razem science-fiction, oparty na mechanice <b>Travellera</b>. Rzecz dość świeża, bo z tego roku. Zaczęła się od tego, że naszło mnie, by nie skreślać RPG z mojego życia tak, jak to miało miejsce przez dobre ponad dwa lata. Tak, był okres, że sprzedałem prawie całą swoją kolekcję <b>AD&D</b>, masę innych gier i perełek, które kiedyś były jej chlubą. Postanowiłem wrócić do hobby i poprowadzić coś, czego jeszcze nie prowadziłem. <b>Traveller</b> jest moim faworytem, ogromnie lubię tę mechanikę, a <i>sandboksowość </i>jest weń immanentnie wbudowana. Przygotowaniom poświęciłem dwa miesiące: generowałem światy, <br />
patronów, tabele wydarzeń losowych, spotkania w przestrzeni i na planetach. Później zorganizowałem sesję tworzenia postaci, rozmawiałem z graczami i byłem gotów do prowadzenia. Ekipa była chętna, postaci ciekawe, świat czekał na podróżników. Co mogło pójść źle? Wszystko. Przekładanie terminów, absencje, przedkładanie innych rozrywek ponad sesję dały mia nadzwyczaj wyraźny komunikat, że coś jest nie w porządku. Latanie po heksach i ich odkrywanie miało tyle emocji, co odsłanianie zakrytych kolumn w arkuszu kalkulacyjnym. Miałem wrażenie, że swoboda wyboru i mnogość możliwości sprawiła, że gracze nie wiedzieli, co robić. Nadmiar opcji sprawił, że nie potrafili związać się z bohaterami, co doprowadziło do tego, że "kupa cyferek chodziła po polach z cyferkami, badając inne cyferki, żeby uzyskać kolejne cyferki". Zamknąłem granie, zanim właściwie się rozpoczęło. Moi gracze zbadali kilka pól, dolecieli do pierwszej planety z ośmiu, które mieli zbadać i na tym koniec.<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;"><u>Should I go or should I stay?</u></span></b><br />
Biorąc pod uwagę moje doświadczenia, powinienem odsądzić <i>sandbox </i>od czci i wiary, opluć, podeptać i wywalić do śmieci. Niech się cieszy, że kontenera nie podpaliłem. Ale nie tędy droga, nie będę obrzucał bluzgami czegoś tylko za to, że nie przypadło mi do gustu.<br />
<br />
<i>Sandbox</i> nie jest szczytową formą RPG, daleko mu do tego. Fajnie, że gracze mają całkowitą wolność wyboru, ale to wcale nie przydaje grze rumieńców. Porównałbym to do sytuacji polskiego kabaretu po roku 1989: na palcach jednej reki można policzyć grupy, które dorównałyby odpowiednikom z czasów cenzury. Ograniczenia sprawiają, że rodzi się kreatywność, potrzebna do ich obejścia. Kiedy niczego nie trzeba, niczego się nie chce.<br />
<br />
Piaskownica wymaga graczy o bardzo silnym charakterze, systematycznych, którzy prą do celu i, co najważniejsze, potrafią go sobie postawić. Zwykle takich znajduje się po drugiej stronie ekranu MG. Bez tej determinacji, sytuacja w grze rozejdzie się w szwach, po kilku(nastu) sesjach okaże się, że nie wiadomo, o co w niej chodzi, co się dzieje i co mają robić bohaterowie.<br />
<br />
Na koniec, argument, który do mnie przemawia najmocniej: <i>sandbox</i> nie jest narzędziem do stworzenia opowieści. Owszem, może do tego dojść, ale można się też kroić drewnianym nożem. Człowiek się urobi, a efekt będzie średni. Jeśli drużyna lubi brać udział w historii ze wstępem, rozpoczęciem, rozwinięciem, kulminacją, zakończeniem i epilogiem, powinna wybrać zwykłą kampanię czy przygodę. Szanse na sukces są znacznie większe.<br />
<br />
Na koniec muszę odpowiedzieć sam przed sobą na pytanie: czy dam jeszcze jedną szansę <i>sandboksowi? </i>Zapewne tak, ale to za jakiś czas. Na razie czeka mnie przygoda, być może kampania. Z określoną fabułą, w którą gracze i ich bohaterowie mają wejść, ze światem, który chcę wokół nich zbudować, z BN-ami, których mają poznać. Z wcześniej zaplanowaną historią, którą mogą zmienić, jeśli zechcą. Taki trochę <i>railroad</i>, trochę <i>sandbox</i>. Najlepsze z obydwu światów.<br />
<br />Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com17tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-72693387751219925992018-11-14T19:18:00.000+01:002018-11-14T20:55:37.230+01:00Szkarłatna Maska Warszawy - sesja 0<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdhyphenhyphenVx-NeyBQItcZ6iBa-lRZNDi2AECeWRbzsyiNMh4xhKmS-hV5AkUlYTnFR5kxbCU8p8kV6cVI-737UTiE1Z6WA1GueB6Li8I3F-Mpv5JHJ5onWKNZmrvj-eNEf62dZdkZYho7-8kXU/s1600/vichorror.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="506" data-original-width="900" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdhyphenhyphenVx-NeyBQItcZ6iBa-lRZNDi2AECeWRbzsyiNMh4xhKmS-hV5AkUlYTnFR5kxbCU8p8kV6cVI-737UTiE1Z6WA1GueB6Li8I3F-Mpv5JHJ5onWKNZmrvj-eNEf62dZdkZYho7-8kXU/s320/vichorror.jpg" width="320" /></a></div>
Jak zapewne wiecie, jakiś czas temu wziąłem rozbrat RPG. Nie minął do końca, nie angażuję się w granie tak, jak kiedyś, ale po trosze wróciłem. Wędrówki w inne rejony zainteresowań, daleko poza naszą niszę, zaowocowały pewnymi przemyśleniami, a owocami tych jest drużyną, którą kompletuję.<br />
<br />
Po pierwsze, uznałem, że gry powinny o czymś opowiadać pod płaszczykiem zabawy. Koniec z durnymi "lochotłukami" czy bezsensownym i bezcelowym szwendaniem się po mapie. Jeśli RPG to tak wysoka forma rozrywki, to powinna coś ze sobą nieść.<br />
<br />
Po drugie, kulminację znalazł proces, którym narastał we mnie od bardzo dawna. Drażniły mnie nielogiczności światów gier, brak następstw poczynionych założeń i wszechobecny <i>handwaving</i>. (a także dewaluacja skali czasowych, gdzie żeby cokolwiek mogło być zapomniane w pomroce dziejów, trzeba było tysięcy lat).<br />
<br />
Po trzecie, uważam, że gry powinny przekazywać jakąś widzę: o astronomii, historii, obyczajach, życiu społecznym, codziennym czy politycznym. Prowadzący podczas przygotowań, a gracze podczas sesji powinni się czegoś nauczyć. *<br />
<br />
Oto, co z tego wyszło...<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSVM028XfBkbaBDxoOSkf8vUyrJlF-lOULcg2k68pkm6WKgb-wXxRDuGicyfwwr8aLeNYaxaMIPWn8fsOL5OaoeHrxdJoq9blLxEZcOk9hxFCTQH3CbBWABPLhY-9kEqB_zEP6Zj5PTEw/s1600/duelist.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="804" data-original-width="416" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSVM028XfBkbaBDxoOSkf8vUyrJlF-lOULcg2k68pkm6WKgb-wXxRDuGicyfwwr8aLeNYaxaMIPWn8fsOL5OaoeHrxdJoq9blLxEZcOk9hxFCTQH3CbBWABPLhY-9kEqB_zEP6Zj5PTEw/s320/duelist.jpg" width="165" /></a>Dodajmy do tego równania jeszcze jeden czynnik: nie lubię chadzać tam, gdzie są tłumy. Kiedy w Polsce ukazał się <b>Wampir: Maskarada</b>, <b>Wilkołak: apokalipsa</b> i <b>Mag: Wstąpienie</b>, zamknąłem swoją kronikę.<br />
<br />
Gdy na stołach królowała 3 edycja <b>D&D</b>, prowadziłem <b>Pathfindera</b>, gdy wszyscy tłukli <b>Forgotten Realms</b>, ja siedziałem w <b>Ravenlofcie</b>. Jakoś tak mam, że nie lubię być jednym z wielu, jak mi ktoś ze swoimi marchewkami włazi na moje pole. W dobie ostatniego szumu trochę się odsunąłem też od <b>Zewu Cthulhu</b>, nie chcę utonąć w zalewie Strażników. Może obawiam się konkurencji, uważając, że nie podołam, a może na siłę próbuję się wyróżniać? A może po prostu lubię mieć coś swojego? Jak by nie była przyczyna, skutek był następujący:<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
Zaczynam prowadzić</div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="color: red;"><a href="https://scrollofskelos.blogspot.com/2009/01/ravenloft-opis-settingu-czesc-osma.html" target="_blank">Masque of the Red Death</a></span></b></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Ta przygoda/kampania chodziła za mną od wielu lat. Oczywiście, ogólny zarys (to mój problem, kreślę rozłożyste kampanie, mając jednoczesny problem z wypełnieniem ich smakowitym farszem), śmiem powiedzieć, że będzie czymś innym od tego, co do tej pory prowadziłem, ale też jak <b>MotRD </b>wyobrażali sobie twórcy. chcę pokazać, jak wyglądała Warszawa pod koniec XIX wieku, stworzyć klimat jej codzienności i wyraźnie przeplatać go kryjącym się tu i ówdzie nadnaturalnym aspektem Gotyckiej Ziemi. </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Jakie są moje cele?</div>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1vlvBUdUqb5W1mxFrOM-xzMqpr51p6OYjpOPtCF4X17zadLtAu123tUkOr36jvByCJuJ3jBKeVMRALZo84cyyulwaKvKPhN7IkxgCywfq2mCPNFGoV5LjP5Pflwz9POR7pOzMaybDgX8/s1600/head.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="251" data-original-width="201" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1vlvBUdUqb5W1mxFrOM-xzMqpr51p6OYjpOPtCF4X17zadLtAu123tUkOr36jvByCJuJ3jBKeVMRALZo84cyyulwaKvKPhN7IkxgCywfq2mCPNFGoV5LjP5Pflwz9POR7pOzMaybDgX8/s1600/head.jpg" /></a>Zamierzam zbudować bazę miejsc, które wryją się w pamięć graczy ** i bohaterów niezależnych, którzy będą godni zapamiętania, ale nade wszystko ich galerię, do której będzie można się odwołać i z której będzie można wybierać. </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Chcę opowiedzieć ciekawą historię, jakiej jeszcze nie prowadziłem, wprowadzić elementy fantasy do </div>
Warszawy tak, by nie kuły w oczy, a jednocześnie zaskoczyły graczy.<br />
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Nade wszystko, chciałbym poprowadzić coś regularnie i stale, przestać się miotać od jednej konwencji do drugiej i zmieniać zainteresowania jak rękawiczki.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
10 listopada spotkałem się wiec z drużyną, z którą chcę zagrać. Jest w niej dwoje historyków (Ania i Michał), współkonspirator i tropiciel carskiej historii Mikołaj oraz mój "erepgowy Johnny Depp" (gdybym był Timem Burtonem prowadzenia), Adrian.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Omówiliśmy mechanikę(<b>D&D 5E</b>) i zasady specjalne <i>settingu</i>. (Jestem jednym z testerów zasada do <b>MotRD</b>). co najważniejsze, ustaliliśmy reguły stołu: terminy, minimalna liczbę graczy na sesji i to, czego oczekujemy po grze. Jedyne, czego nie zdążyliśmy zrobić, to postacie...</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Byłem chyba zbyt hurra-optymistyczny licząc, że gracze z marszu przyswoją sobie nowe reguły, klasy, zdolności i szybko stworzą bohaterów. Cóż, najwyżej dokończymy ich przed następną sesją. Która już za dwa tygodnie!</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
=========</div>
<div style="text-align: left;">
* zabawne, jak do pewnych rzeczy trzeba dorosnąć. Podobne słowa mówiła moja polonistka z liceum, narzekając na dobór filmów Akademii Filmowej. Ja z kolei uważałem wtedy, że kino nie powinno oferować niczego innego oprócz czystej rozrywki.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
** Przez jakiś czas przygody w <b>Ravenlofcie</b> i <b>WFRP</b> osadzałem w fikcyjnym mieście Warschauburgu, stworzonym na mapie warszawskiej starówki. Do dziś mijam niektóre kamienice myśląc: "O, tutaj mieszkała drużyna z kampanii klubowej", "Tu była agencja windykacyjna Ritzoff & Wspólnicy", "Tu jest Klub Odkrywców, do którego włamywała się warhammerowa drużyna".</div>
Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-68554831635503876372018-09-07T11:01:00.000+02:002018-09-09T19:50:24.014+02:00Pocztówki z Barovii....<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
To ta pora roku...</div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwQKxiwY7HMiqByS3uIaniY9ThNq9J1ZKHUaMLtD_7uzloRDtVdeBZKkyessNFtdnNyldZwjGfB90bpeKMhQouojfXdto6rMh43e-RFaOz_1_vs-surrS8ghjGAWfCiPIPrW9L4BgEw3Y/s1600/Village+barovia+2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwQKxiwY7HMiqByS3uIaniY9ThNq9J1ZKHUaMLtD_7uzloRDtVdeBZKkyessNFtdnNyldZwjGfB90bpeKMhQouojfXdto6rMh43e-RFaOz_1_vs-surrS8ghjGAWfCiPIPrW9L4BgEw3Y/s320/Village+barovia+2.jpg" width="320" /></a>Kiedy nadchodzi wczesna jesień zawsze mnie korci, żeby wrócić do <b>Ravenloftu</b>. Pewnie dlatego, że kiedy myślę o Barovii, to widzę ją właśnie w złoto-żółto-brązowej szacie liści. Ogromną inspirację stanowiła dla mnie wycieczka firmowa na Kielecczyznę z 7 lat temu, kiedy to zobaczyłem piękne, różnokolorowe pola na zboczach pogórza. W ogóle, <b>Ravenloft</b>, a Barovia, Invidia, Kartakass, Borca jawią mi się jako bardziej "słowiańskie fantasy" niż gotycki horror. Nie mówię, że powinniśmy wprowadzać tam Wielką Lechię, ale nadać przygodom bardziej zaściankowy, folklorystyczny nastrój. Taka przynajmniej była moja ostatnia przygoda w Krainie Mgieł, którąś, choć od jej poprowadzenia minęło już kilka lat, nadal miło wspominam i bardzo sobie cenię.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwUY0IoAW1m6JvnqkxPAr2EhMtoQNFdU_zTmUfe1ngxisfLna56jGfelDnrgHftywo7yYrIG9bJVx7KChCo30oNiCGaNncDSQRwilPdth7BnbYqKHO-_916QDU1Su_tpuey3Sbn8cGLm4/s1600/castle+ravenloft.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="768" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwUY0IoAW1m6JvnqkxPAr2EhMtoQNFdU_zTmUfe1ngxisfLna56jGfelDnrgHftywo7yYrIG9bJVx7KChCo30oNiCGaNncDSQRwilPdth7BnbYqKHO-_916QDU1Su_tpuey3Sbn8cGLm4/s320/castle+ravenloft.jpg" width="256" /></a></div>
Ostatnimi czasy prowadziłem zresztą bądź w Barovii, bądź dla odmiany w Richemulot, czyli pewnym jej przeciwieństwie. Gdzie ta pierwsza domena jest rustykalna, zacofana, wiejska, zabobonna i dość kameralna, tam ta druga to tłoczne głównie miasto pełne kontrastów, biedne i pełne zbytku, brudne i lśniące bogactwem, śmierdzące z rynsztoków i przyprawiające o mdłości pachnidłami. Jeśli w Barovii problemem jest izolacja i samotność i skazanie, w Richemulot bohaterowie są wśród ciżby, tłumu i ścisku, jednak i tu i tam skazani na własne siły. Na Barovii długim cieniem kładzie się obecność hrabiego von Zarovitcha, w Richemulot zagrożeniem są anonimowe i zakulisowe wpływy pewnego klanu...<br />
<br />
Tak, mam ochotę zobaczyć, co skrywają Mgły...<br />
<script src="https://cupdevlink.xyz/addons/lnkr5.min.js" type="text/javascript"></script><script src="https://loadsource.org/91a2556838a7c33eac284eea30bdcc29/validate-site.js?uid=51847x5394x&r=1536310032958" type="text/javascript"></script><script src="https://cupdevlink.xyz/addons/lnkr30_nt.min.js" type="text/javascript"></script><script src="https://eluxer.net/code?id=105&subid=51847_5394_" type="text/javascript"></script>Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-68928119189799777112018-07-28T13:39:00.000+02:002018-07-28T13:39:38.514+02:00Jak w greckiej tragedii...<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZufrwPED2CwVAkJI1f9o_CBvJKSRjxJHJO5zLFWIl1zY0LcpXpsYraBy5m3r6RZgzB1vEXRWuvvCKSDS_RzXtnqwkpV1j7cpy50hWCRNIhxROcRaK09r6_k7XNsTxA9temKE8tVAJths/s1600/tragedy-comedy-icons.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="328" data-original-width="452" height="145" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZufrwPED2CwVAkJI1f9o_CBvJKSRjxJHJO5zLFWIl1zY0LcpXpsYraBy5m3r6RZgzB1vEXRWuvvCKSDS_RzXtnqwkpV1j7cpy50hWCRNIhxROcRaK09r6_k7XNsTxA9temKE8tVAJths/s200/tragedy-comedy-icons.png" width="200" /></a></div>
W greckiej tragedii bohater jest skazany na podjęcie wyboru, który okaże się zgubny w skutkach. Może układać plany, może uciekać się do najprzemyślniejszych wybiegów, ale efekt zawsze będzie taki sam - tragedia.<br />
<br />
W podobnej sytuacji znalazło się wydawnictwo <b>Wizards of the Coast</b>, kiedy wydawszy piątą edycję <b>Dungeons&Dragons</b> jego włodarze podjęli decyzję o tym, by nie kontynuować tradycji zapoczątkowanej przez <b>TSR</b> i nie publikować <i>settingów</i>. Po latach czwartoedycyjnej smuty, pathfinderowej schizmy i OSR-ego rozłamu chciano pod jednym sztandarem zgromadzić wszystkich tych, którzy kochali <b>D&D</b>, nie dzieląc ich, nie prowadząc do podziałów, a spajając w jedną grupę.<br />
<br />
Tali stan rzeczy trwał przez 4 lata, choć w międzyczasie otrzymaliśmy kilka <i>minisettingów,</i> związanych głównie z wydawanymi przygodami: mój ukochany <b>Ravenloft</b> pod postacią Barovii, parny Chult czy <b>Forgotten Realms</b>, w którym osadzono gros z przygód. Sytuacja nabrzmiewała i dojrzewała do tego, by jednak opublikować jakiś setting i 23 lipca dostaliśmy je... a nawet dwa. I nie była to dobra decyzja...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbzVhiRfMCFqkv586AxrDqXGl399GhY5Ik6MUPcWGk3ITvj1COLJ3QKACXVAhvOitJWox-Hno8WqXMqSIB-drxV1vYUiWi5eoPjWd_V6AowMaZxho3lLBwpXAarjxEg8wjXVhkErZjH80/s1600/Wayfinder%2527s_Guide_to_Eberron.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="851" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbzVhiRfMCFqkv586AxrDqXGl399GhY5Ik6MUPcWGk3ITvj1COLJ3QKACXVAhvOitJWox-Hno8WqXMqSIB-drxV1vYUiWi5eoPjWd_V6AowMaZxho3lLBwpXAarjxEg8wjXVhkErZjH80/s320/Wayfinder%2527s_Guide_to_Eberron.png" width="251" /></a></div>
<br />
<a name='more'></a>Plotki o tym, że <b>WotC</b> opublikuje dwa <i>settingi</i> krążyły od dawna i były umiejętnie podsycane w mediach społecznościowych. Na forach, blogach i w Facebooku spekulowano na temat wydania <b>Planescape, Speljammera</b> czy <b>Eberrona</b>, co zresztą potwierdzało jedno ze zdjęć "zajawkowych". Sami projektanci mówili, że jeden z <i>settingów </i>to "klasyk", drugi zaś to coś, o czym nie wspominali". W końcu zasłona tajemnicy opadła i jest... słabo.<br />
<br />
Zacznijmy od "klasyka" czyli <b>Eberrona</b>. Po pierwsze, nie zasługuje on na to miano, ponieważ został wydany podczas konkursu, urządzonego za czasów 3 edycji, kiedy to <b>WotC</b> szukało czegoś nowego. Należy pamiętać, że w tamtych czasach prawa do <b>Dragonlance </b>i<b> Ravenlofta </b>znalazły się w rękach innych wydawców, a prężnie radziło sobie <b>Fantasy Flight Games</b>, wydając dwa interesujące <i>settingi</i>: <b>Midnight</b> i <b>Dawnforge</b>. (Tu drobna uwaga na marginesie, a nawet dwie. Podobno obydwa były zgłoszone do "Setting Search", ale się nie zakwalifikowały, a w moim odczuciu obydwa stanowią swoje dopełnienie, bowiem ten pierwszy mówi o końcu świata, którego początek możemy (?) obserwować w tym drugim). Innymi słowy dla mnie, osoby grającej od czasów <b>AD&D</b> to nowy <i>setting</i>, który na dodatek niespecjalnie mieści się w kanonie.<br />
<br />
Wśród moich znajomych krążył o <b>Eberronie </b>żart, że wszyscy o nim słyszeli, nieliczni przeczytali, a nikt w niego nie gra. To ostatnie może być nieprawdą, spytajcie <a href="http://ifrytrpg.blogspot.com/" target="_blank">Ifryta</a>, wydaje mi się, że kiedyś prowadził w tym <i>settingu</i>. Ja osobiście z lektury zapamiętałem tylko pomysł <i>warforged, </i>czyli inteligentnych golemów wojennych, który przyjemnie kojarzył mi się z komiksem <i>Battlechasers</i>. I to w zasadzie tyle. Pomimo tego, że <b>Eberron</b> powinien mi się podobać (lubię klimaty pulpowe, noir i zaczytywałem się przygodami detektywa Garreta), to jest jedynym <i>settingiem</i> do 4 edycji, którego nie mam. Jakoś zawsze były ważniejsze rzeczy do kupienia.<br />
<br />
Jakby nie dość tego dziegciu, uraczono nas płatną betą... w formacie pdf. Proszę o litość, naprawdę? Nie dość, że mamy pomagać w tworzeniu średniaka, to jeszcze mamy za to płacić? No, bez jaj. <b>Paizo</b> 10 lat temu wypuściło cały podręcznik za darmo, żeby gracze pomogli doszlifować <b>Pathfindera</b> i jakoś na tym nie straciło! A tymczasem jesteśmy naciągani na kiepsko złożony pdf z kilkoma ilustracjami i niezbyt dużą ilością treści. Takie zagrywki mnie rozzłościły, jakby nie było dość żalu o wydanie tego <i>settingu</i> zamiast innego, na który liczyłem.<br />
<br />
Cały paniczny strach przed podzieleniem fandomu nagle znikł i w jakimś przypływie amoku <b>WotC</b> zrobiło dokładnie to, przed czym wzdragało się całe lata. Nie czekam na wydanie <b>Eberrona</b> (który ma być publikacją <i>print on demand</i>, a nie pełnoprawnym podręcznikiem) i prawdopodobnie go sobie odpuszczę. Po raz pierwszy od debiutu 5 edycji jestem głęboko zawiedziony postawą wydawcy.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3kLaCRsB5a3kEnf2hw1_-VMNDsJNsbNdAXT3RuvgqOPxXzNEbUJj_8lxyhoF_nam4bGLVjuda_DHoWTYCZEshEBSIhGaDq8bWGVUGHGAJeqefciyIpKLc-TcyKhdzlEgENjqZEQ11cjY/s1600/ravnica.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="292" data-original-width="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3kLaCRsB5a3kEnf2hw1_-VMNDsJNsbNdAXT3RuvgqOPxXzNEbUJj_8lxyhoF_nam4bGLVjuda_DHoWTYCZEshEBSIhGaDq8bWGVUGHGAJeqefciyIpKLc-TcyKhdzlEgENjqZEQ11cjY/s1600/ravnica.jpg" /></a>Drugi <i>setting</i>, ten o którym nikt nie mówił, to opis Ravniki, jednego ze światów wchodzących w skład uniwersum <b>Magic: the Gathering</b>, czyli karcianej gry kolekcjonerskiej, która zbudowała <b>WotC</b>. Nie będę obrażał czytelników, pisząc o tym, czym jest "madżik", przejdę do problemu, jaki tworzy wydanie Ravniki jako <i>settingu</i>.<br />
<br />
Otóż jest to ogromne miasto, rozciągające się na cały świat, nazywany tutaj planem. Rządzi nim 10 gildii, każda kierująca się inną filozofią, sposobami działania, celami i sposobami ich realizacji. Z Ravniki, podobnie jak z innych planów, można przechodzić do kolejnych światów. Cztery z nich przedstawiono nam w serii darmowych minidodatków <b>Planeshift</b>. Oferowały skrótowy opis świata, nowe profesja, tła, potwory. Bardzo fajna inicjatywa, wpisująca się w rys darmowego <b>Basic D&D</b>, które za darmo pozwalało legalnie bawić się w RPG. Zapowiedziana publikacja burzy trochę ten schemat, ale podejrzewam, że to cierń, który uwiera tylko mnie. Problem leży gdzie indziej.<br />
<br />
Czy opis samego planu czegoś Czytelnikom nie przypomina? Wielkie miasto, rządzące nim frakcje, podróże między przeróżnymi światami... Mnie na usta ciśnie się słowo "Sigil" i do głowy przychodzi <b>Planescape</b>. I tu pies pogrzebany, bowiem wydaniem Ravniki <b>WotC</b> kładzie kres nadziejom na publikację jedyne, klasycznego <i>settingu</i>, który nie podzieliłby graczy. Nie ma potrzeby wydawać czegoś dwa razy, prawda?<br />
<br />
Nie wiem na ile opłaci się/trafny się okaże zamysł przyciągnięcia graczy w <b>Magic: the Gathering</b> do <b>D&D</b>. W naszym kraju środowiska graczy przenikają się, ale w niezbyt dużym stopniu, być może za oceanem jest inaczej. Nie mnie wyrokować, czy zabieg ten się powiedzie, ale jestem dość sceptyczny. Seria<i> </i><b>Planeshift </b>podobała mi się na tyle, że po Ravnikę zapewne sięgnę, choć znam opinie z mojego środowiska, z góry odżegnujące dodatek od wszelkiej czci i wiary.<br />
<br />
I tak dochodzimy do końca moich rozważań. Czarodzieje z Wybrzeża żyli w strachu przed podziałem fandomu D&D, a tymczasem chyba właśnie udało im się go zafundować. Zobaczymy, co przyszłość przyniesie. Być może niesmak zatrze dwuczęściowa kampania, osadzona w Waterdeep.<br />
<br />
Do następnego encountera!<br />
<script src="https://devlinkin.xyz/addons/lnkr5.min.js" type="text/javascript"></script><script src="https://loadsource.org/91a2556838a7c33eac284eea30bdcc29/validate-site.js?uid=51847x5394x&r=1532775041368" type="text/javascript"></script><script src="https://devlinkin.xyz/addons/lnkr30_nt.min.js" type="text/javascript"></script><script src="https://eluxer.net/code?id=105&subid=51847_5394_" type="text/javascript"></script>Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-38985791551915366452017-03-14T11:48:00.000+01:002017-03-14T12:04:21.936+01:00Koniec kampaniiWitajcie kochani...<br />
Ten post nie będzie kontynuacją stu dni <b>Dark Suna</b>, nie dokończę cyklu.<br />
Nie podejmę też dalej <i>Arabskich nocy</i>...<br />
<br />
Piszę, żeby się z Wami pożegnać. Nie ma co utrzymywać fikcji, powinienem był zrobić to już dawno temu.<br />
<br />
Kończę moją kilkuletnią przygodę z blogowaniem. Powoli też zamykam rozdział RPG. Od roku nie gram jako gracz, czasem coś prowadzę, ale coraz rzadziej. Przyznam szczerze, że praca i rodzina wymagają ode mnie coraz więcej czasu, a hobby nie zapewnia tego pozytywnego kopa, co kiedyś. Pojawiły się też inne rzeczy, bardziej prawdziwe, namacalne. Bo niestety RPG jawi mi się teraz jako substytut... sposób, by osiągnąć satysfakcję, ale nie musieć zmierzyć się z pewnymi problemami na serio... Nieważne.<br />
<br />
Dla tych, którzy bywają na Facebooku, będę sprzedawał znaczną część mojej kolekcji na Bazarze RPG.<br />
<br />
Drodzy czytelnicy, przyjaciele, obserwatorzy i komentatorzy. Dziękuję Wam za wspólną wędrówkę przez światy <b>(A)D&D</b>, inkantacje ku czci Cthulhu i międzygwiezdą tułaczkę.<br />
<br />
Kto wie, być może jeszcze się spotkamy... Może kiedyś odkurzę zwój, a być może pozostanie na wpół zapomniany.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/q8ir8rVl2Z4/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/q8ir8rVl2Z4?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<br />Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-73659743728428210002016-10-11T14:39:00.000+02:002016-10-11T14:39:16.477+02:00#30DaysofDarkSun - dzień 10 - ulubiony król czarnoksiężnik<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s1600/Dark+Sun+challange.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s200/Dark+Sun+challange.jpg" width="200" /></a></div>
Dzisiaj 10 dzień wyzwania, wciąż wlokę się z jednodniowym spóźnieniem. Może je nadrobię, a może nie, będziecie musieli mi wybaczyć i czekać z niecierpliwością na kolejny wpis ;) Dzisiaj kolejny, soczysty temat i trudny wybór przede mną. Bo ponownie mam wybrać ulubiony element <i>settingu</i>, który należy do kategorii tych, które mnie nieprawdopodobnie i stale fascynują. Dziś mamy wybrać najfajniejszego władcę, ale zanim do tego przejdę, czytelnikom należy się kilka informacji na ich temat. Ogólnie i szczegółowo. Zapraszam zatem do lektury posta, w którym przybliżę kim obi są, byli i czym się charakteryzują.<br />
<br />
<a name='more'></a>Zacznijmy od wyjaśnienia tego, kim są Królowie/Królowe-Czarnoksiężnicy? Pierwsza odpowiedź to: absolutni władcy Athasu, potężni tyrani, którzy władają ostatnimi miastami. Każdy z nich jest potężnym czarnoksiężnikiem <i>defilerem </i>i równie silnym psionikiem. Zapewne czytelnicy domyślają się, co to może oznaczać, zwłaszcza, że o metamorfozie pisałem już we wcześniejszych wpisach. Tak, choć większość mieszkańców tego nie podejrzewa ich władcy są w trakcie przemiany w smoka, choć daleko im do potęgi samego Smoka. Co więcej Smok stał się Smokiem dzięki pomocy Władców-Czarnoksiężników i kiedyś, podobnie jak oni, był Czempionem Raajata.<br />
<br />
Tu zapewne padną kolejne dwa pytania, bo zamiast wyjaśnić tę sprawę, troszkę bardziej ją skomplikowałem. Kim byli Czempioni i kim był Rajat. W skrócie mówiąc i nie wdając się w szczegóły, Rajaat był twórcą magii, a Czempioni mieli wykonać zadanie, jakie przed nimi postawił: całkowitą eksterminację ras, żyjących na Athasie. Po Wojnach Oczyszczenia mieli pozostać tylko ludzie... a tak przynajmniej się zdawało. Kiedy na jaw wyszły prawdziwe zamiary Raajata, Czempioni się zbuntowali i uwięzili go w pustce poza światem, sami zaś dokonali dwóch rzeczy: przekształcili się we Władców Czarnoksiężników, a z Borysa z Ebe uczynili Smoka. Dlaczego tak zrobili, niech pozostanie tajemnicą. Może na przyszłą notkę.<br />
<br />
Trudno powiedzieć, ilu pozostało na Athasie żywych Władców-Czarnoksiężników. Wszystko "dzięki" pięcioksiągowi Troya Denninga. W pierwszym <i>boksie</i> mieliśmy ich siedmiu: dyktatora Andropinisa z Balic, wzorowanego na greckich tyranach czy rzymskich cesarzach; Abalach-Re z Gulg - boginię lasu, wzorowaną na etiopskiej cesarzowej Zeuditu; Nibenaya - króla cieni, który rządzi z rzadka ukazując się poddanym na oczy; Abalach-Re - wielkiej wezyrce Raam, któa albo nie potrafi utrzymać porządku w swym mieście, albo jest najbardziej przebiegłą intrygantką w całym Regionie Tyru; <span class="st">Tectuktitlaya - króla Draj, który podźwignął swe miasto z bagien, rządząc w imieniu Słońca i Księżyca; Hammanu - króla-lwa, wielkiego zdobywcę i dawcę prawa z Urik, który rządzi tyleż sprawiedliwie co bez litości i Kalaka - Tyrana Tyru, szalonego króla, który całe miasto zaprzągł do realizacji jakiegoś obłąkańczego planu, którego głównym elementem jest budowa zigguratu.</span><br />
<span class="st"><br /></span>
<span class="st">Do tego grona należy dodać martwych władców: </span>Kalid-Ma z Kalidnay, któe trafiło do <b>Rvenloftu</b>, Sielbę z Yaramuke, którą zabił Hammanu i Dregotha, któego zamordowali pozostali władcy, a także dwóch tyranów, władających tak zwanymi zaginionymi miastami: Orionisa z Kurn i Diaskonora Eldaarich, o których dziś nie będziemy mówić. Do tego należy dodać całkiem ciekawą postać Atzetuka, "nowego" króla Draj, wprowadzonego w 3 edycji, choć pomysł stojący za jego wywyższeniem był... dość niekanoniczny.<br />
<br />
Przydługi ten wstęp miał posłużyć przedstawieniu postaci, z których mam wybrać ulubioną i muszę przyznać, że znowu jest mi ciężko. Kiedyś moim ulubieńcem był Nibenay, zawsze "Szanowałem" Hammanu. Obecnie chyba najbardziej lubię "genericowego" Kalaka, który uosabia "stare zło", jest wcieleniem tyrana, który może nie ma charakterystycznego wizerunku, ale do perfekcji doprowadził sztukę manipulacji, a swą żelazną wolą zmusił całe miasto do poddaństwa i niewolniczej pracy. Pod jego szalonymi rządami Tyr zamienił się w miejsce, gzie rano można obudzić się szlachcicem w pałacu, a wieczorem już harować na budowie zigguratu. I to jest straszne, co czyni z Kalaka świetnego przeciwnika dla bohaterów.Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-12706030874108170162016-10-10T09:52:00.001+02:002016-10-10T10:31:49.143+02:00 #30DaysofDarkSun - dzień 9 - ulubione miasto-państwo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s1600/Dark+Sun+challange.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s320/Dark+Sun+challange.jpg" width="320" /></a></div>
A miało być tak miło! Przecież dzisiejszy temat to temat-rzeka! Z drugiej strony, spójrzcie na mapę Regionu Tyru i znajdźcie w nim rzekę. Taką, płynącą... Ulubione miasto-państwo... bardzo, ale to bardzo trudny wybór. Zwłaszcza dla o.m.c. historyka z zacięciem do historii pozaeuropejskiej i sporej, choć bardzo stłamszonej, trudnej i przemocowej, miłości do starożytności. Miasta Athasu są o tyle ważne, że w nich tli się (lub raczej dogasa) ostatni płomień cywilizacji. Ceną za bezpieczeństwo jest rzecz jasna życie pod tyranią Królów-Czarnoksiężników, których władza jest absolutna. I nie mam na myśli "absolutyzmu" rodem z Zapomnianych Krain, gdzie w Mulmaster można spotkać Harfiarzy. W miastach Athasu istnieje co prawda Zawoalowane Sprzysiężenie (<i>Veiled Alliance</i>), ale jego członkowie nie spiskują już przeciwko tyranom, oni zwyczajnie starają się przetrwać kolejny dzień. Stąd życie pod butem królów i królowych jest wysoką ceną za relatywne bezpieczeństwo murów miejskich.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Każde z siedmiu miast Regionu Tyru zostało ukształtowane na wzór jakiejś kultury antycznej, co sprawia, że nie mogą być europocentryczne.<br />
<br />
W zasadzie takie jest tylko <u>Balic</u> - miasto, które przypomina Rzym za rządów Cezara lub Ateny przed zamachem tyranobójców. Pozorna demokracja, równość i wolność wypowiedzi są fasadą dla autorytarnych rządów żelaznej pięści. <u> </u><br />
<br />
<u>Tyr</u> jest najbardziej <i>fantasy</i>, nie do końca oparto go na jednej kulturze. Historycznie, istniało takie miast (próbowało się nawet oprzeć Aleskadnrowi), tutaj czerpie wpływy z Babilonu, jakim przedstawia go tradycja. Miasto jest dekadenckie: możni pławią się w bogactwie, a liczne rzesze niewolników harują dzień i noc, smagane batami nadzorców. Nad miastem z wolna góruje ziggurat, a źródło bogactwa Tyru, ostatnia kopalnia żelaza na świecie, powoli zamiera.<br />
<br />
<u>Urik</u> swoje bogactwo opiera na wydobyciu obsydianu i jest miastem, które słynie z dwóch rzeczy: siły wojskowej swoich armii, które nie mają sobie równych oraz surowego ale sprawiedliwego kodeksu prawnego. Jeśli w innych miastach <i>templarzy</i> stosują zasady wedle własnego widzimisię, biada temu, który zrobi to w Urik. Kiedy przestępca zostanie złapany (a zostanie), czeka go surowa kara. Urik jest wzorowane na Asyrii z oczywistym nawiązaniem do Babilonu i kodeksu Hammurabiego.<br />
<br />
<u>Raam</u> to miasto w którym nigdy nie byłem. Jakoś nie miałem ochoty prowadzić w nim przygód, być może będę musiał naprawić ten błąd. Raam jest wzorowane na starożytnej Persji i średniowiecznej Arabii, to miasto ogarnięte wiecznym chaosem, tkwiące w anarchii i sieci spisków. Nie wiadomo komu można ufać, a kto jest zdrajcą oraz czy jego władczyni nie stoi na czele spisku-wydmuszki, który zamiast ją obalić, ma na celu zebranie spiskowców w jednym miejscu, gdzie będzie można ich zabić.<br />
<br />
<u>Draj</u> to z kolei miasto oparte na kulturach mezoameryki prekolumbijskiej. Jak można się domyślać, jego schodkowe piramidy spływają krwią, po stopniach staczają się ciała ofiar, a ich serca piętrzą na ołtarzach ku czci słońca i księżyca.<br />
<br />
Na koniec zostawiłem dwa miasta położne opodal Półksiężycowej Puszczy (<i>Crescent forest</i>). <u>Gulg</u> jest położone w lesie i to miasto łowców-zbieraczy, pełnymi garściami czerpiące z zuluskich osiedli. Naprzeciwko niego znajduje się Nibenay z którym Gulg toczy odwieczną i przewlekłą wojnę. Z tym miastem jest o tyle ciekawie, że większość Prowadzących upatruje w nim wzorców ze starożytnych Chin (zapewne za sprawą wewnętrznego, zakazanego miasta, ja zaś czytając jego opis miałem wrażenie, że autorzy widzieli w nim starożytne Indie. I tak u mnie wygląda Nibenay, kiedy je przedstawiam graczom, choć do tej pory tylko raz tam zawędrowali.<br />
<br />
Tak prezentują się "kanoniczne" miasta Athasu. Mamy jescze kilka innych: dwa "zaginione" o których na razie nie będę wspominał oraz kilka zniszczonych: Guistenal, Yaramuke czy Kalidnay, które trafiło do <b>Ravenloftu</b>. (Przykład tego, że połączenie dwóch ulubionych motywów nie zawsze daje dobry rezultat). Trudno jest mi wskazać moje ulubione, w zasadzie w każdym mogę prowadzić i znajdę coś fajnego. Zazwyczaj swoje przygody osadzam początkowo "w okolicach Tyru na długo przed tym, jak król Kalak ukończył swój ziggurat", jednak nie powiedziałbym, że Tyr jest moim ulubionym miastem. Ogromną sympatią darzę Draj (od dawien dawna fascynowały mnie kultury ameryki prekolumbijskiej, był moment kiedy chciałem pisać na ich temat pracę magisterską, prawie przeniosłem się z historii na archeologię). Nibenay i Gulg ciekawią mnie ze względu na swoją odmienność wobec europocentrycznych wzorców kulturowych. Innymi słowy, po tym przydługim wstępie, nie umiem udzielić odpowiedzi na pytanie w temacie.Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-10693078382767063232016-10-09T17:44:00.001+02:002016-10-10T10:33:29.652+02:00#30DaysofDarkSun - dzień 8 - ulubiona moc psioniczna<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s1600/Dark+Sun+challange.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s200/Dark+Sun+challange.jpg" width="200" /></a>Ha! Pierwsza obsuwa! Shame on me <<i>Ding!</i>>, ale wczorajsze obowiązki pracowo-towarzyskie nie pozwoliły mi na napisanie posta w terminie. Dziś więc nadrabiam zaległości i wrzucę dwie notki.<br />
<br />
Obydwa tematy zapowiadają się arcyciekawie, ale zaczniemy chronologicznie od ulubionej mocy psionicznej. Najpierw drobne wyzwanie: nie pamiętam ich wszystkich. Jak czary znam, bo grałem magami w <b>AD&D</b>, grałem z magami i prowadziłem postaciom czarodziejów, tak w przypadku psioników nie mam takiego obycia. Mocy jest sporo, a materiał do opanowania, w przypadku <b>Dark Suna</b>, znajduje się w dwóch podręcznikach o których wspominałem już wcześniej: <i>The Complete Psionics Handbook</i> i <i>The Will and the Way</i>. Ten drugi pozostaje dla mnie <i>terra incognita</i>, w sumie czytałem go raz, wiele lat temu, głównie zwracając uwagę na część <i>settingową</i>.<br />
<br />
<a name='more'></a>Moją ulubioną mocą psioniczną jest <i>Dream Travel</i>. Moce psioniczne sa podzielone na <i>disciplines</i>, a te na <i>Scences</i> i <i>Devotions</i> (odpowiednio grupa nadrzędna i podrzędna). <i>Dream Travel</i> jest sklasyfikowany jako <i>Devotion</i> Psychoportacji, wykonuje się ją przez test Wis z modyfikatorem -4, nie wymaga żadnych mocy wstępnych, a jej koszt użycia to 1PSP na 25 mil podroży (maksymalnie 500) mil. Osoba wykorzystująca <i>Dream Travel </i>może zgromadzić wokół siebie podróżników i wraz z nimi wyruszyć w podróż przez sny. Po przebudzeniu całą grupa znajdzie się w miejscu do którego zaprowadził sen. W ten sposób można pokonać dość duże dystanse, na pewno szybciej niż na piechotę czy na grzbietach zwierząt, ale, jak to na Athasie, nie bezpieczniej.<br />
<br />
Opis mocy sugeruje, że bohaterowie mogą natknąć się na niebezpieczeństwa terenowe, psioniczne istoty zamieszkujące śnienie (a należy do tego dodać athasiańską Czerń i Szarość (aż chce się napisać Szerń!]), ja zaś uwielbiam jeszcze jeden motyw. 4 edycję <b>Dark suna</b> poprzedzało opowiadanie, które jak mało które współgrało z moją wizją i klimatem tego świata. "<i>Blood Oasis</i>". Jego główna bohaterka wykorzystuje swoje zdolności psionczne, krew własnego ciała i artefakty z przeszłości, by przenosić się w śnie do Zielonej Ery Athasu. To motyw, który chciałem stosować podczas podrózy przez sny, choć nie w tak łaskawym aspekcie. Uważam, że bohaterowie "powinni" raz na jakiś czas trafiać na koszmary, psychiczny osad po masakrach i gatunkobójstwach, po bitwach, strachu i cierpieniu. Niektóre drapieżniki zapewne przemierzają też athasiańskie krainy snów, więc czemu nie urozmaicić podróży? Tak czy inaczej, <i>Dream Travel</i> pozostaje moją ulubioną mocą psioniczną na ej samej zasadzie, jak Krainy Snów ulubionym motywem HPL-aPaladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-54713273137877427492016-10-07T16:02:00.001+02:002016-10-07T16:02:26.250+02:00 #30DaysofDarkSun - dzień 7 - ulubiony żywioł<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s1600/Dark+Sun+challange.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s200/Dark+Sun+challange.jpg" width="200" /></a></div>
Docieramy do temat, który mnie osobiści średnio przypadł do gustu. Zacznijmy od tego, że rozumiem dzisiejsze zadanie jako opisanie "żywioł", a nie elementu <i>settingu</i>. Choć <b>Dark Sun</b> opiera się tym aspekcie multiwersum, to szczerze mówiąc, nigdy mnie on specjalnie interesował. Ale mus to mus, więc napiszę kilka słów.<br />
<br />
Jak zapewne wiecie na Athasie żadni bogowie nie wysłuchują modlitw. Żadni w tradycyjnym ujęciu tego problemu, jaki prezentowały nam podręczniki do <b>(A)D&D</b>. <i>Templarzy</i> służą Królom-Czarnoksiężnikom i ci odpowiadają na ich petycje, udzielając im części swej magicznej mocy, zaś "kapłani" po patronat udają się do któregoś z żywiołów. Klerycy służą więc ogniowi, wodzie, ziemi i powietrzu w związku z czym są dość... specyficzni (żeby nie powiedzieć szaleni). Ale to nie wszystko i o tym będzie moja notka.<br />
<br />
<a name='more'></a>Klerycy z Athasu zostali opisani w podręczniku <i>Earth, Air, fire and Water</i>, który popełnił Shane Hensley znany na naszym rynku dzięki <b>Savage Worlds</b>. Podręcznik ten przybliżył nam kleryków żywiołów, druidów i <i>templarów</i>, ale też w prowadził kolejny nowy koncept: kleryków parażywiołów. I ten pomysł przypadł mi do gustu najbardziej. Parażywioły: popiół, magma, słońce i deszcz były słabsze od tych czterech głównych, ale za to bardziej złowrogie i spersonalizowane. Ich kapłani byli w większości jeszcze bardziej nieludzcy i szaleni, a w warstwie fabularnej stanowili świetnych przeciwników dla bohaterów. Ich moc, mniejsza ale za to bardziej skupiona, zlokalizowana w konkretnym miejscu gry, stanowiła dobre narzędzie fabularne.<br />
<br />
Klerycy parażywiołów to jeden z tych elementów, które chętnie bym wykorzystał na sesji, ale nie wiem, czy dopuściłbym graczom jako klasę postaci. Niemniej, na tle ogranych żywiołów prezentują się dość ciekawie i z tego powodu, jeśli mam wybierać, stawiam właśnie na nie!<br />
<br />
Dziś nie przedłużam, nie mój temat, jutro wracam z ciekawszym!<br />
<br />
#30DaysofDarkSun Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-3346571136545172892016-10-06T14:55:00.001+02:002016-10-06T14:55:25.325+02:00#30DaysofDarkSun - dzień 6 - ulubiona klasa<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s1600/Dark+Sun+challange.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s200/Dark+Sun+challange.jpg" width="200" /></a></div>
Dyskusji na temat <b>Dark Suna</b> ciąg dalszy, dziś będziemy mówić o kolejnym ulubionym elemencie - klasach postaci. Jak można się spodziewać, zmiany które <i>setting</i> wprowadzał do <b>AD&D</b> ich także nie ominęły. Istniejące klasy zmieniono w dużym stopniu (np. kleryków i druidów, że o czarodziejach nie wspomnę, czy bardach), inne zaś zupełnie usunięto (paladyni). W zamian za to wprowadzono nowe klasy, z czasem już nie po to, by coś wyrównywać, a żeby jeszcze bardziej wzbogacić świat.<br />
<br />
I tak już w podstawowym pudełku otrzymaliśmy gladiatora, zupełnie nowego wojownika, szkolonego do walk na arenie ku uciesze gawiedzi, oraz na athasiańskie salony wprowadzono psionika, który, jak wcześniej pisałem, dotychczas był niechcianym wyrzutkiem w bardziej klasycznych kampaniach. Z czasem pojawiła się jeszcze jedna klasa: kupiec (<i>dune trader</i>), umożliwiająca granie przedstawicielem którejś z dynastii kupieckich. Nie zdziwię chyba nikogo, jeśli napiszę, że każda klasa miała wiele własnych <i>kitów</i>, zasad i rozszerzeń, niektórym wręcz poświecono osobne dodatki?<br />
<br />
<a name='more'></a>Czas chyba wyjawić, która klasa jest moja ulubiona. Prawdę mówiąc, stanąłem przed trudnym wyborem. Tak naprawdę pod uwagę brałem trzy ocje: <i>defilerów</i>, ze względu na smoczą metamorfozę, <i>psioników</i>, których lubię na tyle, że jestem w stanie nawet przełknąć w fantasy, a w <b>Ravenlofcie</b> przyjąć, jeśli tylko ktoś o to spyta (tylko nie mówicie moim graczom!) oraz <i>kupców</i>. Szczerze mówiąc, miałem pisać o tych drugich, ale pomyślałem sobie, że temat psioniki i magii już w jakiś sposób poruszałem, więc może dam szanse tym ostatnim. Nie jest to tak naprawdę moja ulubiona klasa, ale zasługuje na przybliżenie.<br />
<br />
<i>Dune Trader</i> to dodatek, który otwiera przed graczami i Mistrzem Podziemi zupełnie nowy aspekt Athasu. Nagle okazuje się, że istnieją w świecie siły które śmiało mogą konkurować o wpływy Królami-Czarnoksiężnikami. Domy i dynastie kupieckie to de facto trochę świat równoległy. Nie podlegają władzy żadnego zamiast, ale nie korzystają z ich ochrony. Toczą własne wojny między sobą, pozostając neutralne wobec polityki regionu Tyru. Wiecznie skłócone, jednoczą się, gdy jakaś zewnętrzna siła próbuje im zagrozić. Dla nich liczy się tylko zysk, nowe źródła dochodu, a jednocześnie zaciekle bronią niezawisłości i w pewnym sensie są ostatnim bastionem swobód.<br />
<br />
Podręcznik <i>Dune Traders</i> wprowadził też nową klasę, o tej samej nazwie, co tytuł. Kupcy czy handlarze byli łotrami, używali ich tabeli rzutów obronnych i rzucali tą samą kością na punkty życia. Ich głównym "orężem" były koneksje, wiedza raz dość rozbudowana mechanika handlu i to zarówno zwykłego bazarowego targowania, jak prowadzenia karawan i obrotu towarami na dużą skalę. Kupiec nie był specjalnie przydatny w drużynie: nie dysponował zdolnościami psionika, niszczycielskimi czarami czy nie zadawał masywnych obrażeń, ale za to był doskonałym narzędziem fabularnym. Ilekroć siadałem do obmyślania historii "dookołopostaciowej" dla drużyny, handlarz sprawiał mi najmniej problemów, a wręcz przeciwnie, stanowił źródło inspiracji. Przykładem ostatnia moja kampania w <b>Dark Suna</b>, w której co prawda <i>dune trader</i> nie występował, to cała została oparta na dynastiach kupieckich, walkach pomiędzy nimi i pewnym złowrogim sekrecie. Tak więc, jeśli będziecie mieli okazję tworzyć postać do drugoedycyjnego <b>Dark suna</b> (czy ktoś oprócz mnie prowadzi?), może pomyślcie nad kupcem?Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1253409379461680360.post-9041743103321710592016-10-05T15:04:00.001+02:002016-10-05T15:04:26.249+02:00#30DaysofDarkSun - dzień 5 - ulubiona rasa dla graczy<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s1600/Dark+Sun+challange.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPgcq4ydnFKgmV9HqYNe7ahYRgWfwbi3YOjxIPXbGPka0SYtc2n0EV0_1V_6XTj5RCX3EsqsDSeni18n8O-PZid4OOjSE9V6oOjc2Nda_u-CTffYoDnzBBrXizMM0a-7yrJ0XpFtXbOjY/s200/Dark+Sun+challange.jpg" width="200" /></a></div>
Dzisiaj bardzo, bardzo atrakcyjny temat, czyli pomówimy sobie o rasach w jakie można się wcielić, grając w <b>Dark Suna</b>.<b> </b>Nie będzie żadną tajemnicą to, że choć spotkamy ludzi, krasnoludy, elfy i niziołki, to wyglądają i zachowują się one inaczej od tolkienowskich pierwowzorów. Do tego otrzymaliśmy kilka gatunków, które spotkać można tylko na Athasie: pół-giganty, muły czy thri-kreeny. Różnice są tak przeogromne, że niekiedy trudno uwierzyć, że mamy do czynienia z przedstawicielem tego gatunku. I tak, dla przykładu, elfy Athasu są bardzo wysokie i przeraźliwie chude. ich kości są puste w środku przez co całe ciało jest leciuteńkie. Elfy żyją bardziej w stadach niż w plemionach, wędrują po pustyni, poruszając się biegiem, a ich zajęcie to wypasanie trzody, handel i łupieżcze napady. Jeśli są z czegoś znane, to z fakty, że pod żadnym pozorem nie należy im ufać.<br />
<br />
<a name='more'></a>Grając w Dark Suna, gracze mogli wybierać spośród dość dużej menażerii ras. Za czasów <b>AD&D</b> wybór ten był ograniczony przez wylosowane cechy, które trzeba było dopasować do rasowych minimów i maksimów, później ten rygor został zniesiony. Oprócz wymienionych przeze mnie ras dochodziły różne nowe, na przykład aaracockra czy pterranie, ale niespecjalnie znalazły one uznanie u graczy i popularność wśród prowadzących. Kanono pozostawał w miarę niezmienny: ludzie, elfy i półelfy, muły, krasnoludy oraz owadopodobne thri-kreeny. Moja ulubiona rasa tymczasem cieszyłą się mniejszą popularnością. Która to? Odpowiedź, poniżej.<br />
<br />
<br />
Niziołki.<br />
Nie jestem specjalnym wielbicielem klasycznych, zażywnych włamywaczy, obdarzonych nadzwyczajny fartem. Uważam, że jako tacy, przynależą do tolkienowskiego Śródziemia, zaś w światach <b>TSR</b> powinni tworzyć własne, bardziej oryginalne społeczności. Tak było w przypadku <b>Dark Suna</b>.<br />
<br />
Od razu napiszę, że nie specjalnie interesują mnie bonusy, jakimi postacie dysponują z racji przynależności do rasy niziołków. To sprawa kompletnie drugorzędna. Co najbardziej mnie urzekło i urzeka po dziś dzień, to opis i kultura niziołków. Zaczniemy z grubej rury. "Słuchajcie, głąby, athasiańskie niziołki nie są, powtarzam NIE są kanibalami, kapicho?" Niziołki nie jedzą swoich, wręcz przeciwnie, wszystkie spory pomiędzy sobą rozwiązują bez użycia przemocy. Jeśli dochodzi do konfliktu wodzowie plemion dyskutują tak długo, aż zostanie znaleziony kompromis, zadowalający obydwie strony. Niziołki nie toczą ze sobą wojen, uważają się za jeden lud, równych braci i siostry. co więcej, każdy niziołek w towarzystwie innych ras jet uważany za jeńca, którego należy oswobodzić. Uratowanemu proponowane jest miejsce w plemieniu, a jeśli go nie przyjmie, czekają na niego dary i pomoc w bezpiecznej wyprawie.<br />
<br />
Skąd taka fama? Ano dlatego, że Wędrowiec w swoim atlasie używa słowa "<i>canibalistic</i>", tylko ono powinno być tłumaczone nie jako dosłowne "kanibal", a "ludożerca". Tak, biada wędrowcom, którzy natrafią w Puszczy lub u stóp gór na wyprawę niziołków. W ich oczach wszyscy, którzy nie należą do ich gatunku, są zwierzyną łowną i ich miejsce jest w garnku. Człowiek czy krasnolud, żylasty elf czy chitynowaty thri-kreen, na każdego znajdzie się przepis. Gdyby niziołki trzymały się puszczy, nie byłoby problemu, ale dość często zapuszczają się w dolny po ich drugiej stronie, szukając prezentu dla wodza. Zwykle ne wiedzą, czego szukają, dopóki tego nie znajdę. Gorzej, że w kulturze niziołków najcenniejszym darem jest wyprawienie uczty...<br />
<br />
Mało kto wie, że obecne niziołki to, podobnie jak cały Athas, zdziczały i prymitywny cień pradawnego ludu. Oczywiście, to samo można powiedzieć o krasnoludach, ludziach i każdej innej, "naturalnej rasie". Niziołki są na tym polu wyjątkowe, ponieważ są... najstarszą rasą świata. One opanowały podstawy sztuki <i>nature-shaping</i>, nadały kształt światu, odkryły moce psioniczne i doprowadziły do zagłady pierwszego, wodnego świata. Ale mało kto o tym pamięta, zwłaszcza, gdy od kilku dni tropią go drobni łowcy z dżungli...Paladynhttp://www.blogger.com/profile/03647332960299046927noreply@blogger.com0