poniedziałek, 29 grudnia 2008

REH na ekranie

W Święta obejrzałem film "Whole Wide World". Rzecz jasna nie w telewizji, bo tam można było trafić jedynie powtórki z filmów masowego rażenia. W zasadzie to chyba najlepszy film howardowski, jaki do tej pory widziałem. Za kanwę scenariusza bierze wspomnienia Novalyne Price Ellis, nauczycielki i pisarki, która była przyjaciółką Boba Howarda i chyba jedyną, bliską mu kobietą. Film jest przejmującym obrazem człowieka, który dusi się w sobie, ma ambicje, w swojej literaturze potrafi wzbić się wysoko w przestworza, jednak jest ściągany w dół przez małomieszczaństwo i sztywny gorset prawideł społeczeństwa. Trzeba uchylić kapelusza przed warsztatem autorskim Vincenta D'Orfino (Robert E. Howard), którego autentycznie można się bać w scenie, w której zaczyna opowiadać o Conanie.

Przez cały czas nie mogłem otrząsnąć się z wrażenia melancholii i smutku, jaki towarzyszył postaci Howarda. Było tak zapewne dlatego, że znałem jego dalsze losy, wiedziałem, że to ostatnie dwa lata jego życia, które zakończy się samobójczą śmiercią. Podziwiam oddanie nawet nie tyle realiów epoki, co jej "zeitgeist" oraz samą ideę, aby przybliżyć szerokiej publiczności postać nie tyle barbarzyńcy, co jego twórcy.

I tak pomyślałem sobie, aby sporządzić listę filmów związanych z REH-em i jego twórczością:

1. Conan: the Barbarian (nie lubię tego filmu, niestety przyprawił barbarzyńcy "gębę" mięśniaka i pakemona, poza tym wolałbym obejrzeć dokładniejsza ekranizację opowiadań).

2. Conan the Destroyer (jak wyżej, na dodatek zbyt wiele odstępstw od oryginału i kiepska fabuła).

3. Red Sonja (dla mnie totalna pomyłka, co to w ogóle jest?).

4. Kull the Conqueror (z Kevinem Sorbo, czyli serialowym Herculesem w roli głównej. Film w podobnej stylistyce i o podobnej jakości wrażeniowej).

5. Solomon Kane - The Return of Sir Richard Grenville - filmik fanowski o naszym ulubionym purytaninie. Kiedyś wisiał sobie na sieci, obecnie nigdzie nie można go znaleźć.

6. Conan: the nowozelandzki serial z potworami z krepiny. Nic dodać, nic ująć. Reszta jest milczeniem.

Soon to be:

1. Salomon Kane (zapowiadany na marzec 2009, bardzo ładne plakaty, może być ciekawy).




2. Red Sonja (ponownie, nie wiem po co. chyba tylko żeby pokazać silikonwą rudo-zdzirę z mieczem). W kinach ma się pojawić w 2010 roku.

3. Conan: Red Nails (rysunkowa ekranizacja jednego z najlepszych opowiadań REH-a, niestety od wielu lat w produkcji. Na uwagę zwraca obsada "głosowa": Ron Perlman, Clancy Brown czy Mark Hamill oraz ciekawe rysunki).

4. Conan: the Remake, ma się ukazać w 2010 roku.

Dream wish list:
1. Conan: Godzina Smoka. Skoro już Cymmeryjczykowi przyprawiono gębę austryjackiego dębu, to niech dokończy dzieła, jest w odpowiednim wieku.

niedziela, 28 grudnia 2008

Planszówki w mainstreamie

Na stronie Gazety Wyborczej pojawił się reklamowy artykuł o grach planszowych. Z naszej dziedziny, gier odstających od "Monopolu" czy "Chińczyka", zaprezentowano "World of Warcraft: The Boardgame", "Ryzyko", "Memoir' 44" czy, o dziwo, "Railroad Tycoon".

Artykuł można przeczytać tutaj.

niedziela, 21 grudnia 2008

WFRP, a sprawa polska

Zaczniemy od małego DISCLAIMERA: Poniższy tekst to moje prywatne przemyślenia na temat sytuacji Warhammera Fantasy Roleplay w Polsce. Pod żadnym pozorem nie są one w jakikolwiek sposób oficjalnym stanowiskiem wydawcy drugiej edycji tego systemu, wydawnictwa Copernicus Corporation. Jako tłumacz i redaktor serii pozwalam sobie naświetlić sprawę własnymi słowami, mając nadzieję, że w choć znikomym stopniu przyczynię się do wyklarowania sytuacji.

Jeśli napiszę, że większa część mojego życia jest związana z marką Warhammera, to nie dopuszczę się przesady. W ten lub inny sposób gra fabularna, marka, systemy bitewne i książki towarzyszyły mi od lat szczenięcych, do obecnych (których litościwie nie nazwę tetryczymi).

Zaczęło się od Ś.P. "Fantastyki", gdzie opublikowano opowiadanie "Wolf Riders" Billa Kinga, pod jakże dobrze przełożonym tytułem "Klątwa". Ach, cóż to była za lektura: nie wiedziałem o co chodzi w świecie, czemu bohaterowie uciekają, co to za realia, ale podobała mi się duszna atmosfera, grecka tragedia bohaterów i coś, co kryło się za jednym tekstem: najpewniej pełny, doskonale opisany świat o bogatym tle i realiach. Z opowiadania zapamiętałem jedno zdanie, które huczało mi w głowie. Otóż, o jednym z krewniaków wygnanego rodu napisano, że "udał się na północ, gdzie zginął z rąk Wojownika Chaosu, albo spotkał go jeszcze gorszy los." Mein Got! Cóż się mogło kryć za tym jednym, zdawkowym zdaniem? Jakie potworności, przygody, magia?

Potem, w trzecim numerze Ś.P. "Magii i Miecza" przeczytałem opis systemu i zakochałem się w WFRP. Sam artykuł musiałem czytać ze 100 razy, próbując wyciągnąć z niego całą treść, znaleźć ukryte między słowami znaczenia, dowiedzieć się jeszcze czegoś...

Podczas jakiegoś konwentu na którym udało mi się wreszcie zagrać urzekł mnie świat: ponury, brudny, cholernie codzienny, a jednocześnie ciekawy, wciągający i bardzo, ale to bardzo tajemniczy. Jakoś potem skombinowałem sobie ksero klubowego wydania (o, moje nieszczęście bez opisu świata!), ale nie za bardzo dało się na nim grać, wiec z utęsknieniem czekałem polskiej edycji.

Kiedy dziś spoglądam na wydanie Mag-a, to mnie aż skręca. Fatalny skład, spieprzone tłumaczenie, bajzel pomieszany z burdelem i bałaganem popędzający. Ale się grało, aż podręczniki się rozsypywały. Przemierzaliśmy Stary Świat wzdłuż i wszerz, ścigając kultystów i uciekając przed skavenami, walcząc z orkami i wyprawiając się na smoki. Potem "w polszcze" nastał czas deszczowego i ponurego WFRP, w którym bohater konał w kałuży, do ostatka zbierając bebechy wypływające mu z kałduna. Wtedy przestałem się interesować WFRP, zabrakło w nim bohaterstwa, nie podobało mi się, co robili z nim ludzie.

Moje zainteresowania warhammerowe przeniosły się do "mrocznej przyszłości, w której istnieje tylko wojna". Na kilka lat porządnie wsiąkłem w bitewniaka, a pod koniec 2002 roku zostałem zatrudniony jako tłumacz w wydawnictwie Copernicus Corporation.

Kiedy okazało się, że mamy tłumaczyć drugą edycję, nie posiadałem się z radości. Nieskromnie przyznam, że to jedna z najdłuższych i najlepiej wydanych serii gier fabularnych w Polsce i dumny jestem, że miałem w tym swój udział. Niestety, wszystko musi się kiedyś zakończyć, dlatego wraz zamknięciem Black Industries, uznałem ze smutkiem, że to koniec pieśni. Choć decyzja o zamknięciu BI zaskoczyła mnie na początku (zwłaszcza w świetle fenomenalnego przyjęcia Dark Heresy), to patrząc na nią z szerszej perspektywy, pod kątem biznesowym, a nie fanowskim, rozumiem ją i uznaję za logiczną. Jakaż była moja radość, kiedy okazało się, że linie wydawnicze odkupili amerykanie z Fantasy Flight Games.

Jakaż była? Krótkotrwała.

Fantasy Flight Games to gigant na rynku gier planszowych. Od dawna wykonuje próby wejscia na sąsiednie branże: czy to gier bitewnych (umowa z Rackhamem na dystrybucję Confrontation i AT-43), a także RPG. Niestety, widać już na pierwszy rzut oka widać, żę są to gałęzie traktowane po macoszemu. Z grami Rackhama dano sobie spokój niespełna w rok po rozpoczęciu współpracy, a żaden z systemów fabularnych, które ukazały się pod szyldem FFG nie był specjalnie promowany czy kontynuowany. Rewelacyjny Dawnforge skończył się po trzech podręcznikach, a do Midnight od dawna nie ukazuje się nic nowego.

WFRP i Dark Heresy dzielą ten los. niebawem minie rok od pozyskania licencji, a ukazały się do tej pory ledwie przedruki rzeczy, które opracowano w Black Industries. Nowe, oryginalne rzeczy, czyli "Career Compendium" do WFRP ortaz "Creatures Anathema" do Dark Heresy to nic innego jak kompilacje starego materiału, okraszone kilkoma wisienkami nowości. Spoglądając na działalność blogerską szefów linii wydawniczych (wziętych z panicznej łapanki, jaka miała miejsce w lecie tego roku), mam wrażenie, że panowie nie do końca wiedzą co robić i w jakiś sprytny sposób szukają sposobu na zorientowanie się, w którą stronę pchnąć systemy. Jednym słowem burdel na bocznych torach.

Teraz dochodzimy do sytuacji w Polsce. Wiele osób na forum Copernicus Corporation uprawiało wycia i płacze, przeradzające się w śmieszną wściekłość i frustrację, utyskując na to, że nic się nie dzieje w temacie licencji. Naprawdę, wypowiedzi i żądania niektórych osób (obniżenie cen w przeprosinach wobec fanów, bo w przeciwnym razie rozpoczną bojkot) były wprost komiczne. Niemniej sprawa pozostaje jasna: FFG traktuje sprawę gier fabularnych po macoszemu. Podczas gdy ich planszówki ukazują się w Polsce jako zlokalizowane tłumaczenia, to o licencję na RPg doprosić się trudno. Negocjacje ciągle się toczą, problem w tym, że nie ma jeszcze żadnej decyzji. Nie dziwota, skoro nikomu z korporacji nie przeszkadzało wielomiesięczne, jeśli nie kilkuletnie, opóźnienie Midnight. Maile krążą, dogadywane są stawki opłat licencyjnych, terminy sprzedaży, prac translatorskich, tylko decyzji brak. Pozostaje nam cierpliwie czekać, aż w końcu ktoś postawi parafkę, złoży podpis i będzie można ruszyć pełną parą z nowymi dodatkami. Mimo wszystko jestem optymistą, ostatecznie nowe dodatki są wydawane, szykuje się nowa linia wydawnicza 40KRPG. Być może decydenci zrozumieją, że warto udzielić licencji tłumaczeniowej, a nie mówię tutaj tylko o Copernicus Corporation, ale o także o innych firmach, które wydawały WFRP we Włoszech, Niemczech czy Japonii.

czwartek, 18 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część siódma

Expedition to Castle Ravenloft

Trochę czasu minęło od naszego ostatniego spotkanie, ale wracamy do tematu i ten krótki wywód chciałbym poświęcić Expedition to Castle Ravenloft.

Kiedy Arthaus zwrócił prawa do wydania settingu pod banderą edycji 3.x, projektanci z WotC postanowili włączyć go w nurt ekspedycji do różnych ciekawych miejsc (między innymi pod tym szyldem wydano qausi-Greyhawka "Expedition to Castle Greyhawk") i przybliżyć fanom najświeższej odsłony systemu przygodę, od któej wszystko się zaczęło.
W Expedition to Castle Ravenloft po raz czwarty mamy okazję zmierzyć się z harbią Sthrdem von Zarovitchem w jego przeklętym zamczysku. Za pierwszym razem był to moduł I6 Ravenloft, później wydany jako House of Sthrad i teraz jako ekspedycja. Gwoli ścisłości należy dodać, że siedlisko zła w ową fatalną noc przed ślubem gracze nawiedzają w przygodzie From the Shadows.

Pod postacią Expedition to Castle Ravenloft otrzymujemy książkę, w twardej oprawie której na 220 stronach zawarto opis zamku Ravenloft, oraz otaczających go ziem Barovii. Autorzy zadbali o statystyki głównych NPC-ów, opis wsi Barovia, a także statystyki wrogów, przeciwników oraz samego hrabiego. Autorzy, Bruce R. Cordell i James Wyatt, postanowili zrezygnować z liniowości scenariusza na rzecz luźnych scen, które DM może połączyć w taki sposób, w jaki mu się podoba. Jedne osadzone we wsi, inne w dziczy, a te najważniejsze w zamczysku. Prawdę mówiąc, choć na pierwszy rzut oka może wyglądać to zachęcająco dla kreatywnego DM-a, to od razu spotka go kubeł zimnej wody. Większość "spotkań" ogranicza się do walki, po zakończeniu które można znaleźć wskazówki, potrzebne do wykonania zadania, jakie dany "mini-setting" stawia przed graczami. Inna rzecz, że choć porządek nie jest z góry narzucony, to jednak daje się wyczuć, w jakiej kolejności, wedle zamysłu autorów, powinien być rozgrywany.

Cel przygody nie został zmieniony, tak więc nadal musimy odnaleźć kilka potężnych przedmiotów i przy ich pomocy wyeliminować złego hrabiego wampira. Na naszej drodze spotkamy cała menażerię wrogów, mieszczących się w wampirzym kanonie: wilki, zombie, ghoule, szkielety, wilki wargów, a także pomniejsze sysunie, sługi i pomagierów. Na koniec czeka nas starcie "BOSSEM", w którym okaże się, czy bohaterowie potrafią oprzeć się gniewowi władcy Barovii. Jeżeli Expedition to Castle Ravenloft wygląda wam na ravenloftowy moduł dla power-gamerów, to nie jesteście daleko od prawdy. Czytając go odniosłem wrażenie, że mam do czynienia z jakąś mutacją Diablo-unplugged. Niestety, ta przygoda to pewne memento dla Ravenloftu pod mechaniką nowych edycji D&D: wiadomo już, że delikatny, opierający się na klimacie i kruchej konwencji setting będzie przycinany, naginany i dopasowany do komputerowo-planszowo-bitewniakowej gry w numerki, w jaką powoli przeobraża się dziecko TSR/WotC.

Przygoda nie ma samych wad, jak można by wnioskować z mojej wypowiedzi. Jest inaczej, kilka zalet da się znaleźć: po pierwsze ładnie ją wydano i okazale prezentuje się na półce, po drugie ma sporo ciekawych ilustracji, a po trzecie stanowi gotowy materiał dla MG, który musi szybko coś poprowadzić drużynie, która chce przerąbać się przez zastępy potworów. Jeżeli zapomnieć o gotyckiej atmosferze Ravenloftu, to przygoda ta doskonale sprawdzi się jako wprowadzenie do papierowych RPG-ów dla maniaków Diablo. Być może po takim początku, który ułatwi im transfer, odnajdą się w świecie poza firewallem i battlenetem.

wtorek, 9 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część szósta


Zacznę od małego komunikatu: zmieniłem plan i opis "Masque of the Red Death" pojawi się później. Przyczyny są dwie: po pierwsze chciałbym dogłębnie przeczytać jej wersję napisaną pod reguły trzeciej edycji, po drugie Jarl nie dawno opublikował na swoim blogu notatkę, recenzującą oryginalny pomysł i nie chciałbym robić mu niepotrzebnej konkurencji.

Linia wydawnicza Ravenloftu została zamknięta sieciowym dodatkiem "Van Richten's Guide to the Mists". Po jego publikacji prawa do settingu przekazano z powrotem Wizards of the Coast i świat poszedł w odstawkę. Oficjalnie nie ukazał się żaden dodatek czy podręcznik, co nie przeszkadzało społeczności fanowskiej produkować kolejne netbooki, netziny, żywo dyskutować na forach i bawić się ulubionym światem. Wraz z ogłoszeniem czwartej edycji Dungeons & Dragons, stało się jasne, że przyszłość Ravenloftu zależy od decydentów Czarodziejów z Wybrzeża. Ku radości wielu "starych" fanów, grających od czasów (A)D&D, przebąkiwano o tym, że należałoby od nowa wydać wszystkie światy, zaktualizować je do najnowszego wydania, a polityka będzie taka, że przez rok projektanci skupią się na danym świecie, a potem zajmą się następnym. Oczekiwanie miał skrócić artykuł "Domains of Dread", który ukazał się w październikowym wydaniu "Dungeons&Dragons Insider". On tez miał wyznaczyć trend, w jakim będzie zaprojektowany nowy Ravenloft.

What the Hell is Shadowfell?

Pierwszy artykuł o Ravenlofcie w czwartej odsłonie D&D ukazał się w październiku 2008, jako część 368 numeru Dragona. Artykuł opowiada o Sunderheart, Pogrzebowym mieście, które stało się jedną z domen, pływających w Mgłach, zalegających w Shadowfell. Shadowfell to coś w rodzaju innego planu egzystencji, który dokładniej ma być opisany w Manual of Planes. Jak widać, autorzy czwartej edycji szykują oprócz nowych zasad, także nową kosmologię.

Sama domena jest bardzo ciekawa. Składa się na nią miasto o dwóch obliczach: dziennym i nocnym. Kiedy słońce świeci, jego uliczki i kanały tętnią życiem ludzie załatwiają swoje sprawy, gondole przepływają z jednej dzielnicy do drugiej, na ulicach słychać śmiech i gwar. Gdy zapada noc, obraz staje się zgoła odmienny: ludzie boja się opuszczać domy, a z pałacu księżnej Ivanii dobiegają odgłosy dzikich i nieludzkich orgii, jakie towarzyszą wydawanym co noc wystawnym bankietom.

Historia domeny jest całkiem ciekawa i bardzo sprawnie napisana, wpisując się w kanon Ravenloftu. Zaczyna się od romansu, rodem z "Romea i Julii", gdzie dwoje kochanków godzi ze sobą zwaśnione rody i żyje potem w miłości i szczęściu. Dzieje Sunderheart City opowiadają jednak o tym, co się dzieje po napisach "żyli długo i szczęśliwie". Tutaj para kochanków popada stopniowo w degenerację i zepsucie, zaczyna paktować z demonami, a na koniec obraca się przeciwko sobie. Kiedy koniec końców na miasto spada klątwa bogów, a samo ono staje się domeną, dawni kochankowie zostają połączeni ze sobą na nowo, tym razem więzami naprawdę niemożliwymi do rozerwania.

Nowa domena niestety nie wpisuje się w konwencję "horroru gotyckiego", za to bardzo dobrze sprawdza się jako "fantasy horror". W zasadzie mógłbym to potraktować za wadę, jednak po głębszym namyśle przyznać trzeba, że tego typu "wybryki" zdarzały się już w czasach wcześniejszych, że wspomnę Klaster Gorejących Szczytów, który był więzieniem dla Kasa Niszczyciela i Vecny. Szkoda, że prezentację domen Grozy rozpoczęto od takiego motywu, ponieważ nadaje on ton oczekiwaniom co do reszty settingu. Coś mi się widzi, że możemy być świadkami odejścia od wzorców wypracowanych w drodze do trzeciej edycji. Co więcej, widać, że projektanci chcą z powrotem narzucić konwencję "weekendu w piekle", co mnie osobiście się nie podoba. Ba, sam cel przygody jest taki, ponieważ autorzy nie koncentrują się na rozszerzeniu tła poza darklorda, a omawiają sposoby ucieczki z domeny. Widac po tym, że czwartoedycyjny Ravenloft będzie przycianany do miary D&D, a nie D&D będzie adaptowane do świata. Kiepski pomysł, moim zdaniem. Na plus należy zaliczyć spójną historię, ciekawy pomysł i fajną wariację na temat kochanków pokroju Romea i Julii.

Podsumowując, chętnie poprowadziłbym tę przygodę, ale nie miałem jeszcze praktycznej styczności z czwartą edycją Dungeons&Dragons. Pomijając moją niechęć do nowej mechaniki (czysto teoretyczną, nie popartą żadną praktyką), uważam, że mogłaby to być ciekawa przygoda, pod warunkiem wprowadzenia do niej elementów autorskich, przez co nie ograniczałbym się do odbębnienia motywu "ucieczki z domeny" i miał okazję do zapoznania graczy bardziej dogłębnie z realiami miasta.

Na tym na razie kończę cykl artykułów o historii, ewolucji i reliach Ravenloftu. W zasadzie pozostały do poruszenia jeszcze dwie kwestie: Masque of the Red Death" i społeczność, która zorganizowała się wokół grup Kargatane, a później Fraternity of Shadows, ale tymi tematami zajmiemy się ewentualnie później. Dziękuję za uwagę i komentarz, zapraszam do dyskusji.

poniedziałek, 8 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część piąta

Witam w piątej części mojej gawędy na temat historii Ravenloftu. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że ten cykl rozciągnie się w taki sposób, a sądząc po komentarzach, których domagają się także uwzględnienia ostatniego wybryku WotC, przed nami jeszcze kilka odcinków.

Nie będę wchodził w aspekty biznesowe tego, dlaczego TSR upadło i jak zostało wykupione przez czarodziejów z Wybrzeża, dość powiedzieć, że ta ostatnia firma, a w zasadzie jej matka Hasbro, stały się właścicielami znaku i twórczości spod szyldu (A)D&D.

Kiedy zatrząsł się jeden z filarów świata, a firma ujawniła, że wyda trzecią edycję Dungeons&Dragons, fani zaczęli się zastanawiać, co stanie się z ich ulubionym światem. Szybko okazało się, że prawa do wydawania Ravenloftu uzyskała firma Arthaus, część White Wolfa, specjalizująca się w bardziej niszowych, ambitnych projektach RPG, takich jak np. nowa edycja Pendragona. Decyzja była o tyle trafna, że jako pisarzy/projektantów zatrudniono nie ludzi ze starej gwardii TSR, a ekipę Kargatane, która przez wiele lat prowadziła najlepszą fanowską stronę o RL. Decyzja była o tyle trafna, iż zespół ten "czuł" klimat nastrój świata lepiej, niż oryginalni projektanci, promując odejście od starego modelu, na rzecz stworzenia świata z krwi i kości.

Pierwszy podręcznik "Ravenloft Campaign Setting" był heroldem tych przemian. choć w części mechanicznej nie znalazło się zbyt wiele zmian (jeśli pominąć przeniesienie na zasady trzeciej edycji). Wprowadzono nową rasę Calibana (zniekształconego człowieka ala Quasimodo), który zastąpił pół-orka oraz uaktualniono do nowych reguł pół-Vistaniego. Dodatkowo wprowadzono pojęcie "niewinności", taka postac nie może i nie mogła popełnić żadnego złego uczynku i z chwilą dopuszczenia się takiego występku, traci swoja niewinność. Taki bohater jest niczym jasna pochodnia w mroku. Dzieci Nocy lgną do postaci jak ćmy do świecy, ale z drugiej strony nie są w stanie uczynić jej żadnej krzywdy. Drugą nowością jest Outcast Rating, czyli modyfikator wpływający na testy umiejętności interpersonalnych, odzworowujący ksenofobie i nieufność wobec wszystkiego co obce. Jest on o tyle ciekawy, że zależy od rasy, wyglądu, ale w niektórych wypadkach także ubioru lub ekwipunku postaci. Mieszkańcy bardziej rozwiniętych domen będą, w świetle tych reguł, patrzyli z niepokojem, pogardą i obawą na wojaka w kolczudze, z włócznia i kuszą, który w walce uzywa cięzkiego, brutalnego i nieporęcznego miecza, łamiąc reguły kulturalnej szermierki i honorowego fechtunku. W zasadzie podręcznik ten można oddać graczom do przeczytanie, aby wiedzieli o świecie dokładnie to, co wiedzą ich postacie. Lektura nie zdradza żadnych mrocznych tajemnic, tożsamości darklorda, czy metod zamykania domeny. Nieliczne fragmenty, przeznaczone dla wiedzy MG umieszczono w szarych ramkach, gdzie znajdowały się dodatkowe reguły i tzw. "Straszliwe ewentualności"(Dread Possibility). Te ostatnie prezentowały rożne opcje dla DM, który mógł je włączyć do kampanii albo odrzucić, za każdym razem czyniąc świat odrobinę innym, niepewnym i zmiennym. Nowością były mgliste ścieżki (Mistways), które dawały możliwość wykorzystania Mgieł, aby dostać się do którejś z odległych domen. Rzecz jasna taki sposób podroży nie jest ani bezpieczny, ani pewny, ale pozostawia ciekawe wyjście dla zdesperowanych uciekinierów, a na dodatek odwzorowuj mechanicznie pewne historie o ucieczce w mgły, jaki towarzyszyły opowieściom o losach pewnych postaci. W podręczniku nie zabrakło informacji na temat różnych potworów nocy, jakie mogą na swojej drodze spotkać bohaterowie, ekwipunku, poziomie rozwoju cywilizacyjnego, prowadzeniu przygód w konwencji gotyckiego horroru. Minusem podręcznika jest nierówna szata graficzna i bardzo szerokie marginesy, przez co w porównaniu z "podstawką" do Forgotten Realms wyglądał on na dosyć ubogi w tekst.

Po gorącym przyjęciu, jakim został powitany podręcznik podstawowy, linia wydawnicza ruszyła pełną parą. Na uwagę zasługuje seria tzw. "Doomsday Gazetteer", która dokładnie opisywała poszczególne domeny Krainy Mgieł. Napisano ją zgodnie z najlepszą tradycją "Przewodników Van Richtena po..." nie tylko opisując świat, ale rozwijając na ich kartach pewną intrygę, w której uczona, podpisująca się jako S. bada dla pewnego tajemniczego darkońskiego szlachcica sąsiednie i dalej położone krainy. Kim on jest, dlaczego zainteresował się nimi w roku, kiedy z zaświatów powrócił Król Azalin, w zasadzie nie wiemy, ale wiele możemy się domyśleć z notatek samej S. oraz zapisków na marginesach, jakie czyni ów tajemniczy patron. Seria ta jest wprost fenomenalna i nadała Krainie Mgieł nowego blasku, zwłaszcza, że nawet stosunkowo niezbyt ciekawe domeny opisano w przystępny i intrygujący sposób. Dla każdego fana świata jest to pozycja obowiązkowa.

W podobny sposób zostały wydane trzy nowe "Przewodniki Van Richtena po...". Jeden dotyczył wróżek cienia (Shadow Fey), drugi ożywionych zmarłych (Walking Dead), a trzeci samych Mgieł. Ten ostatni był pogrobowcem serii, nie ukazał się w druku, a jako darmowy pdf, do ściągnięcia z internetu. Tym, którzy chcą mi wytknąć, że dobry doktor nie żyje, odpowiadam, że jego dzieło kontynuowane jest przez bliźniaczki Wheatermay-Foxgroove. Choć nie tak obyte w temacie, ale równie oddane sprawie, dziewczęta dokończyły dwa dzieła "ukochanego wujka", a także skompilowały korespondencje z jego dawnymi współpracownikami, opracowując"Van Richten's Arsenal vol. 1". Owo zaznaczenie pierwszej części zakrawa na ponura kpinę, ponieważ cyklu nie kontynuowano, a przyznać trzeba, że książka była świetna. Rożne podejścia rożnych łowców, rady na temat broni, świętych symboli, czarów i modlitw, stanowiły prawdziwy przewodnik i pomoc dla początkujących obrońców ludzi.

Oprócz tych dwu serii, ukazało się jeszcze wiele innych książek, z których na uwagę zasługują dwie: "Legacy of Blood" i "Dark Tales and Disturbing Legends". Pomysł na ten pierwszy zrodził się wiele lat temu, jeszcze w czasach "czarnego pudełka", gdzie zamieszczono linie genealogiczne najznamienitszych i najbardziej wpływowych rodzin Krainy Mgieł: między innymi von Zarovitchów, Renierów, Dilsnya i innych. Teraz rozwinięto je i wzbogacono o reguły do trzeciej edycji, co oddało w ręce DM-ów doskonałe narzędzie do tworzenia przygód o tle politycznym i społeczny. Doskonały pomysł, jakiego brakowało mi w wielu innych systemach czy światach.

"Dark Tales..." to książka o ciekawym pomyśle, ale dość średnim wykonaniu. Zamieszczono w nim kilka opowieści oraz rożne sposoby ich interpretacji oraz zaimplementowaniu w kampanii. Choć pomysł jest bardzo ciekawy, to same opowiadania były dość średnie, a niekiedy szwankowało ich rozwinięcie.

Ogólnie mówiąc, dla mnie epoka trzeciej edycji to złoty wiek Ravenloftu. Można nie lubić mechaniki, która powoduje dziwne wynaturzenia i rodzi potworki. Można narzekać, że RPG umarło pod stosem reguł. Niemniej, jeśli chodzi o opisanie świata, nadanie mu jak największej głębi i uczynienie z niego tak realnego miejsca, jak to tylko możliwe, trzecia edycja i epoka Arthausu stanowiła ziszczenie marzeń. Dla mnie osobiście, obowiązującą wersja jest ta, którą przedstawili jej autorzy. Gdybym miał się przenieść do Krainy Mgieł, osiadłbym w Mordencie, zabierając ze sobą te właśnie podręczniki i wiodąc życie jakiegoś uczonego lub mędrca.

W następnym odcinku omówimy "Masque of the Red Death oraz wspomnę o nowym wcieleniu "Domains of Dread"

piątek, 5 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część czwarta

Kolejny dzionek, tym razem mglisty, co dobrze wróży naszym rozważaniom na temat Ravenlofta. Dzisiaj zajmiemy się trzecim wydaniem settingu, czy podręcznikiem "Domains of Dread". Tutaj chciałbym podziękować mojemu Ojcu, który dał się ubłagać i wysupłał z kiesy ponad 100gp, aby jego synek mógł się cieszyć nową edycja ulubionego świata. Dzięki za wszystko, Tatku.

Domains of Dread
Podręcznik "Domains of Dread" ukazał się w 1997 roku, okresie kiedy TSR już robił bokami i zaczynał walczyć o przetrwanie, co jak się skończyło, doskonale wiemy. Echa tego kryzysu widać w sposobie, w jaki wydano książkę: zrezygnowano z dotychczasowej tradycji pudełek, kilku podręczników włączonych do zestawu, map, podziałek heksagonalnych czy plakatów. Otrzymujemy solidnie wydany podręcznik (choć ma ponad 12 lat, doskonale się trzyma i nie widać po nim śladu upływu czasu) w twardej oprawie, o minimalistycznej okładce, spójnej szacie graficznej i klarownym układzie tekstu. tutaj warto zaznaczyć, że książka pozbawiona jest szerokich, ozdobnych marginesów, jakie stały się wypełniaczem w innych podręcznikach, a także w kolejnej edycji settingu.

Najważniejszą rzeczą, jaką wprowadza "Domains of Dread", jest zmiana w traktowaniu Krainy Mgieł, która wiąże się ze zmianami w zasadach gry. Po pierwsze wprowadzono opcję "rdzennych bohaterów": teraz gracz może stwierdzić, że chce, aby jego nowotworzony bohater pochodził z którejś z domen i wtedy musi zastosować się do związanych z nią zasad. Może to być ograniczenie w klasach, dodatkowa umiejętność, zdolność lub wiedza. Niekiedy pochodzenie może mieć wpływ na początkową zawartość sakiewki, wygląd... Dodatkowo, wprowadzono nową "rasę", pół-Vistaniego: potomka wagabundów Ravenloftu, który dysponuje częścią nadnaturalnych zdolności tego lud, ale cierpi od ciążącego na nim przekleństwa, oraz nieufności i uprzedzeń innych mieszkańców Krainy Mgieł.

Kolejną nowością, która pomogła "znormalizować" Ravenloft, wyrywając go ze szponów "weekendu w piekle" było wprowadzenie Poziomu Rozwoju Kulturalnego (Cultural Level). Zawiera się on w przedziale od 0 do 9, gdzie 0 to poziom kamienia łupanego, 9 to domena Rensansowa. Choc sam pomysł jest bardzo dobry, to wykonanie pozostawia trochę do zyczenia. Nie wiedzieć czemu Renesans oznacza epokę quasi-wiktoriańską (powiedzmy koniec wieku osiemnastego, a początek dziewiętnastego), a odwołania do wczesnego średniowiecza, antyku są zbyt nachalne i aż rażą nawiązaniami do historii rozwoju cywilizacji europejskiej. Inna, dziwna ciekawostka, autorzy uznali, że kultura i cywilizacja starożytności stała niżej od wczesnego średniowiecza. Czary, dziwy... Osobiście, wolałbym nieco bardziej abstrakcyjne nazwy i opisy, bez tak silnych konotacji.

Kolejną zmianą było wprowadzenie dodatkowych współczynników: odporność na strach, przerażenie i szaleństwo. Do tej pory testy były wykonywane w oparciu o wartości rzutów obronnych klasy, tutaj postanowiono je zmodyfikować. [MAŁA UWAGA: Do tej pory specjalnie nie opisywałem mechanicznych aspektów settingu: testów strachu, grozy, szaleństwa, wpływu Ravenlofta na magię i tzw. Power Checks. Nie zamierzam się wdawać w szczegóły, aby nie psuć Wam zabawy, ani sobie, podobnie jak nie chcę zdradzać "sekretów kuchni"). Dodatkowo wprowadzono nowe profesje, po jednej dla każdej z klas oraz zebrano w jednym miejscu wszelkie potrzebne do stworzenia bohatera tabele.

Podobnie jak mechanika, tak i świat Krainy Mgieł uległ zmianom. Po pierwsze usystematyzowano "ewolucję" darklorda i domeny, wyjaśniono dlaczego niektóre dołączyły do Krainy Mgieł, czemu inne dryfują we Mgłach, a czemu inne tworzą Klastry (Clusters). Ta ostatnia formacja to nowość: niektóre Wyspy Przerażenia pogrupowano, łącząc je ze sobą, tak aby tworzyły pewną całość. I tak dla przykładu Har'Akir (domena nieumarłego kapłana Seta-mumii), Pharazia (władztwo beduinów i nomadów, rządzonych przez fanatycznych kapłanów upadłego anioła)i Sebua (ruiny zniszczonej cywilizacji, podobnej do pierwszych kultur z Bliskiego Wschodu) weszły w skład Bursztynowych Pustyń. Postąpiono tak w przypadku kilku innych Wysp, tworząc ogółem cztery Klastry. Oprócz nich opisano stare Wyspy Przerażenia, dodano kilka nowych (wszystkie bardzo klimatyczne, choć niektóre średnio grywalne). Pojawili się nowi "goście", w tym Vecna, bóg-lich, tajemnic i magii, znany od początków Świata Greyhawka, jeden z najstraszniejszych czarnych charakterów (A)D&D. Co więcej, każdy setting (oprócz Planescape'a i Spelljammera) otrzymały "swoją domenę".

Ogólnie podsumowując, "Domains of Dread" to bardzo udane nowe wydanie, wprowadzające Ravenlofta na właściwe tory. Wreszcie zrzucono jarzmo "The Village" z serialu "The Prisoner", które skutkowało przygodami w stylu "musimy uciec" i przekształcono setting w pełnoprawny świat, z bogatym tłem. Pomimo drobnych potknięć, przyszłość mogła się rysować świetlanie (albo mrocznie, w zależności od tego, po której stronie zasłonki DN-a się siedziało).

Na uwagę i wspomnienie zasługują dwa dodatki, które ukazały się do trzeciego wydania. Pierwszym z nich jest "Champions of the Mists", opisujący rożnych lubianych NPC-ów, których mieliśmy okazję poznać w poprzednich wydaniach oraz przygodach i książkach. Taki zabieg jest szczególnie miły, zawsze fajnie powiązać drużynę z kimś znanym. Szkoda tylko, że z moja ulubienicą, Taryą Kolyaną, postąpiono tak samo jak z doktorem van Richtenem i z ze zwykłego człowieka zrobiono poszukiwaczkę przygód. Druga część podręcznika to kity, czyli protoplasta klas prestiżowych. Niektóre są dziwne (po co specjaliście od broni palnej wyczucie pogody?), inne wprost fenomenalne (Zielone Dłonie, Truposz).

Drugi dodatek to przygoda "Vecna Reborn". Prowadziłem ją trzy razy, za każdym razem świetnie się bawiąc i wspinając na wyżyny kunsztu. wiem, że jestem nieskromny, ale tak było. Sama przygoda jest bardzo linearna, ale napisana z taką swadą i pomysłami, że bez trudu zmieniłem ją w mała kampanię, trochę w lovecraftowskich, trochę howardowskich klimatach. Miło było zobaczyć wyraz przerażenia na twarzach gracz, albo obserwować ich, jak próbują zrozumieć, jakim cudem trakt może być starszy od okalających go ziem. choć sam Klaster Gorejących Szczytów nie jest fenomenalnie zaprojektowany, to można go świetnie wykorzystać jako bazę dla własnych pomysłów.

To już koniec Ravenlofta wydawanego pod szyldem TSR. Kolejną edycję przygotował już Arthaus, pod-firma White Wolfa, któremu Wizards of the Coast odsprzedał prawa. O tej edycji, w następnym odcinku.


czwartek, 4 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część trzecia

Kiedy Wielka Koniunkcja zakończyła się fiaskiem i domeny Ravenloftu zostały połączone ze sobą na nowo, okazało się, że Kraina Mgieł uległa ogromnym, a dla niektórych jej mieszkańców przerażających, zmianom.

Wydawcy gry, TSR, uznali, że opis tych przemian należy zebrać w jednym miejscu i umieścić razem, jako drugą edycję settingu, tak aby DM miał wszystkie informacje pod ręką. Tym samym, w 1994 roku wydano "czerwone pudełko", w skład którego wchodziły dwa podręczniki ("Realms of Terror" i "Domains and Denizens"), dwie kolorowe mapy w formie plakatów oraz talia kart ravenloftowego Tarota. Oprócz nich DM otrzymywał specjalny ekran (jeden z najlepszych, jakie widziałem) oraz plakat z ilustracją z okładki.

Zmiany, zmiany
Już na pierwszy rzut oka widać, że niektóre domeny znikły, inne zmieniły swój kształt, położenie. Co więcej, w samym środku Krainy Mgieł pojawiła się tzw. Szczelina Cienia (Shadow Rift). Projektanci usunęli kilka zbędnych domen, któr bądź to okazały się niepotrzebne i dublowały pewne pomysły (wchłonięcie Gundaraku przez Barovię), część, tych ciekawych, ale nie pasujących do Krainy Mgieł przerzucili do kategorii Wysp Przerażenia (Gehenna, Blatespur) oraz dodali nowe (Nocturnal Sea). Był to dobry krok, pomagający uporządkować materiał, usystematyzować go w jakiś logiczny sposób i kierujący setting ku utworzeniu z niego w miarę normalnego świata.

Podręczniki były o tyle dobrze napisane, że zamieszczono w nich nawet informacje dodatkowe o Bohaterach Niezależnych, wróżeniu z z talii Tarokka, przepowiadaniu przyszłości przez Vistanich oraz wyjątki z "Przewodników van Richtena". Niestety, autorzy nie ominęli kilku błędów. Najgorszym z nich, w mojej opinii, było zrobienie z dobrego doktora łotrzyka na 10 poziomie doświadczenia. Osobiście wolałem wizję zwykłego naukowca, uczonego, który nie posiadając żadnej innej broni jak swego intelektu i wiedzy, jest w stanie zgładzić tak potężne monstra, jak lich.

"Czerwone pudełko" miało to szczęście, że wsparte było wieloma dobrymi przygodami i dodatkami. Co więcej, autorzy nie zarzucili pomysłu ewolucji settingu za pomocą modułów. Do tej pierwszej kategorii zaliczały się przygody "Evil Eye", która wyjaśniała pewne zagadkowe wydarzenia z Invidii oraz "When the Black Roses Bloom", opowiadające o namiętnościach i winie, jaka dręczą Lorda Sotha. Tę ostatnią prowadziłem trzy razy i za każdym razem świetnie się bawiłem, raz zmieniając ją w mini-kampanię.
Na szczególną uwagę zasługują jeszcze dwa suplementy: "Bleak House" oraz trylogia śmierci: "Death Unchained", "Death Ascendant" oraz "Requiem".

Ewoluująca historia
"Bleak House" to złowieszcza i ponura mini-kampania, opowiadająca o nieuchronności przeznaczenia, śmierci, zemście i szaleństwie. Bohaterowie stają wobec fatum, przeważających sił wroga i mroku, którego nie jest w stanie rozświetlić żadne światło. Co więcej, przygoda ta opowiada o śmierci największego z bohaterów Ravenloftu, dobrego doktora van Richtena. Osobiście nie miałem przyjemności jej prowadzić, ale czytając ją odniosłem wrażenie, że została napisana ze smakiem i wyczuciem. Co więcej, w przeciwieństwie do większości przygód publikowanych w tamtych czasach przez TSR, w których panował trend linearnego ustawiania fabuły, ta pozostaje otwarta i daje graczom pełną swobodę działania.

Drugim cyklem, jaki znacząco wpłynął na kształt Krainy Mgieł jest trylogia "Ponurych Żniw" (Grim Harvest).
Wszystko zaczyna się dosyć niewinnie, kiedy opodal granicy Darkonu i Falkovni bohaterowie wpadają na trop tajemniczego kultu, który posługuje się niespotykanymi sztyletami z kryształu. Ich działanie jest o tyle dziwne, że zamiast zadawać fizyczne obrażenia odbierają one siły życiowe i gdzieś je magicznie transferują. Na zakończenie scenariusza okazuje się, że siły witalne zamordowanych przenoszone są do kryształowej, praktycznie niezniszczalnej czaszki. Przeglądając dokumenty i zapiski przywódcy zboru, bohaterowie orientują się, że należał on do większej siatki, organizującej coś, co zwie się Ponurymi Żniwami.
Podążając śladem kryształowych sztyletów, bohaterowie docierają do Darkonu, gdzie jak się okazuje, całe wsie i miasteczka zostały wymordowane dla sił życiowych ich mieszkańców. Jeśli dobrze się sprawią, dane im będzie też podejrzeć ceremonię w wyniku której jeden ze sług Króla Azalina zostaje przekształcony w Śmierć wcieloną. Do tego zadania potrzebna jest energia z wielu dziesięciu czaszek, identycznych jak ta, którą znaleźli w Falkovni. Po konfrontacji ze śmiercią lub wykradnięciu dokumentów, okazuje się, że był to zaledwie eksperyment, przygotowujący drogę dla Requiem, któe ma się odbyć w Il Aluk, stolicy Darkonu.
Ostatnia przygoda trylogii, Requiem, opowiada o finalnej ceremonii i je złowróżbnych skutkach. dość powiedzieć, że król Azalin próbuje wykorzystać energię życiową zgromadzoną w dziesiątkach tysięcy czaszek i za ich pomocą oraz Doomsday Device rozerwać rzeczywistość i zbiec z Krainy Mgieł. Efekt jest o tyle niespodziewany, co tragiczny. Urządzenie eksploduje, anihilując wszystkich w świątyni Wieczystego Porządku (Eternal Order, państwowa religia w Darkonie), dosłownie zabija stolicę (od tej pory IL Aluk jest nazywany Slain City), a sam Darkon przemienia się w Necropolis. Domena jest o tyle charakterystyczna, że składa się z kilku regionów, z których każdy ma swojego własnego darklorda. "Requiem" wprowadziło dodatkowo zasady do stworzenia postaci ożywieńca lub skonwertowania istniejącej. Taki zresztą los spotkał bohaterów, którzy brali udział w Requiem. Osobiście uważam trzy przygody za bardzo interesujące, choć grzeszące linearnością. Niemniej, prowadząc je bawiłem się świetnie, a na twarzach graczy kilkukrotnie gościł widok totalnego zdumienia.

W następnym odcinku trzecia odsłona Ravenlofta, który nabiera kształtów pełnoprawnego, przemyślanego świata i zrzuca szatki scenerii do "weekendu w piekle".

Dla zainteresowanych, mapa Ravenloftu z okresu "czerwonego pudełka". Plik można znaleźć, wraz z innymi świetnymi mapami, na stronie Mordentckiego Towarzystwa Kartograficznego.

środa, 3 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część druga

Skoro już wiemy czym jest domena, kto to taki ten darklord, czym zajmują się Mroczne Moce i mamy świadomość, wpływu Mgieł na życie ludzi, możemy przejść do ewolucji settingu.

Zanim przejdziemy do sedna sprawy, chciałbym podziękować dwóm ludziom, bez których nie wpadłbym na Ravenlofta. Zainteresował mnie nim Przemek "Peruk" Piekat, który opowiadał o niesamowitych przygodach, w które grał u Adama Kołodziejskiego. Ten drugi był na tyle miłym człowiekiem, że zgodził się pożyczyć mi swoje podręczniki, choć w ogóle mnie nie znał. Wielkie dzięki chłopaki!

Realms of Terror czyli "Czarne Pudełko"

Pierwsza edycja Ravenlofta ukazała się w 1990 roku. Świat, który został tam opisany dzielił się na dwie kategorie: zasadniczą Krainę Mgieł (Core) oraz Wyspy Przerażenia (Islands of Terror). Już na wstępie trzeba przyznać, że choć autorzy mieli dobre pomysły, to wykluło się ich zbyt wiele i nie uporządkowano ich w jakiś logiczny sposób. Kraina Mgieł składa się około dwudziestu domen, z których część oparto na motywach znanych z literatury(np. Barovia jest inspirowana "Draculą" Brama Stokera i tym, jak przedstawiono tam Transywalnię), inne były wymysłem autorów. Podstawowym problemem jest to, że nie uporządkowano ich w jakąś logiczną całość i obok wspomnianej już domeny Sthrada von Zarovicha mamy Blatespur, krainę wiecznego zmierzchu, gdzie bez przerwy szaleją niszczycielskie burze, a spod ziemi wymykają się czasem obce, potworne istoty, żywiące się ludzkimi myślami. Jakbym nie lubił takich paradoksów, tak nie mogę uznać takiego sąsiedztwa za klimatyczne czy już wiarygodne. A to powazny zarzut, ponieważ Ravenloft bardzo szybko zaczął aspirować do miana świata jak najabrdziej realistycznego, pomimo swojej nadnaturalnej specyfiki.
Po przeciwnej stronie Barovii znajdowała się z kolei domena Gundarak. Rządził nią stary, zadufany w sobie wampir, książę Gundar, o którym wiadomo było, że "ma wielkiego pecha, w poszukiwaniu sposobów na ucieczkę z Ravenloftu", a jego rządy są bezlitosne dla poddanych. Porównując ten opis z domeną Sthrada, Gundarak wypadał blado, nudno, jak nieudolna kopia, którą stworzono aby wypełnić sztucznie założony wcześniej plan.
Podobnie rzecz się miała z Wyspami Przerażenia. Niektóre z nich zostały opisane w dwóch zdaniach, które nie dawały żadnego punktu zaczepienia do stworzenia przygody, inne były do siebie bardzo podobne, dublując nieomal pewne pomysły.

Na uwagę należy zwrócić pewien fakt, że w skład Ravenloftu weszły domeny, nawiązujące do innych światów AD&D. I tak w zachodnim zakątku znalazł się Sithicus, którego darklordem został Lord Soth z Krynnu (Dragonlance), a na północy królestwo Darkonu, którego władca, Azalin Rex, pochodził ze świata Greyhawku. Warto przy tym zaznaczyć, że na równi z nowymi akcesoriami wydawano także powieści. choć książki nowelizujące światy AD&D nie były na zbyt wysokim poziomie, to Ravenlot miał więcej szczęścia, niż inne settingi i powstało kilka ksiązek, które są warte uwagi. Jedną z nich jest "Knight of the Black Rose", która opowiada w jaki sposób Lord soth został uwięziony w domenie.

Pomimo tych niedostatków, fani byli wniebowzięci. Sukces "czarnego pudełka" sprawił, że szybko zaczęły ukazywać się nowe dodatki, a także kampania sześciu przygód, która dla Ravenlofta była tym, czym "Wewnętrzny Wróg" dla WFRP. Mowa tutaj o "Przepowiedni Hyskosy". Oprócz nich wydano kilka innych dodatków i przygód, które inspirowane były klasyczną literaturą gotycką (np. "Adam's Wrath", eksploatującą wątki Frakensteina), pomysłami płynącymi z samego settingu (świetna pomimo linearności "Web of Illusion").

Kiedy pierwsi gracze zaczynali grać w "Night of the Walkig Dead", nie podejrzewali, że wstępują na ścieżkę, która zakończy się ogromnymi przemianami w całej Krainie Mgieł. Vistański mędrzec, Hyskosa, ułożył bowiem przepowiednię której wypełnienie miało uwolnić wszystkich władców i zakończyć się całkowitą anihilacją. Hyskosa nie umknął uwagi króla Darkonu, Azalina, który pojmał go i uwięził, chcąc poznać szczegóły wróżby. W swym pragnieniu ucieczki wymusił jej spełnienie, jednak popełnił ogromny błąd i Wielka Koniunkcja nie doszła do skutku. Żaden z darklordów nie zdołał zbiec, choć nastąpiły ogromne zmiany w samym świecie...

Przewodniki van Richtena
Wraz z pierwszym wydaniem Ravenloftu, wprowadzono do sprzedaży cykl podręczników, który na zawsze zmienił podejście do wydawania podręczników do RPG. Mam tutaj na myśli "Przewodniki Van Richtena po...". Doktor Rudolph van Richten był spokojnym aptekarzem, który żył w Darkonie wraz zona i synem Erasmusem, prowadząc niewielką aptekę i lecząc ludzi. Niestety, jego spokojne życie lego w gruzach pewnego wieczora, kiedy dobry doktor odkrył, iż jego syn zniknął bez śladu. Szybko okazało się, że ostatni raz widziano go w towarzystwie Vistanich, których tabor zatrzymał się opodal miasteczka. Kiedy van Richten dotarł do obozowiska, okazało się, że jest ono puste. Przerażony ale i zdeterminowany, ruszył ich tropem i choć Vistani wykorzystali Mgły do zatarcia swoich śladów, to odnalazł ich opodal zamku barona Metusa. Tutaj na doktora spadł najdotkliwszy cios w jego życiu. Kiedy wreszcie ujrzał swego syna, okazało się, że przybył za późno. Baron Metus okazał się być wampirem, który zapragnął młodego towarzysza. Vistani na jego polecenie porwali Erasmusa, a baron przemienił go w jedno z dzieci nocy. Młody chłopak, przerażony losem, który go spotkał oraz dziwnymi, złowieszczymi tęsknotami, jakie budziły się w jego sercu, błagał ojca, aby ten wybawił go od wiecznego potępienia. Biedny doktor spełnił życzenie swego syna i odebrał życie, które sam począł. Po Erasmusie przyszła kolej na barona i Vistanich. Zemsta, której rozkoszy van Richten poddał się raz w życiu, miała się później tragicznie odbić na jego losach...
Dobry doktor wrócił do Darkonu jako człowiek odmieniony. Postanowił resztę życia poświęcić na badanie, tropienie i niszczenie potworów zrodzonych przez ciemności, aby nikt inny nie cierpiał tak, jak on. Będąc uczonym i człowiekiem nauki, zaczął systematyczne badania, a ich wyniki opublikował w "Przewodnikach". Opublikowano ich dziewięć, traktujące o wampirach, istotach zmiennokształtnych, golemach, starodawnych martwych, biesach, Vistanich, wiedźmach, liczach i duchach.

Podręczniki z serii "Przewodnika van Richtena po..." odmieniły sposób pisania książek do gier RPG. Wyraźnie rozdzielono w ich część mechaniczną od fabularnej, a każdy z autorów przyjmował rolę van Richtena, który opisywał jak on oraz jego współpracownicy tropili, badali, poznawali i niszczyli istoty mroku. Co więcej, pewne podręczniki łączyły się ze sobą, wspominano poprzednie przygody, dawnych kamratów, a niekiedy okazywało, że dawny towarzysz przeszedł na drugą stronę. "Przewodniki" rozpoczęły trend, w którym podręcznik, jaki gracz trzymał w reku, istniał jednocześnie w świecie gry, zacierając jednocześnie granicę pomiędzy jednym a drugim.

Po Wielkiej Koniunkcji
Wraz z zakończeniem się Wielkiej Koniunkcji Ravenloft uległ ogromnym przemianom. Przez Krainę Mgieł przetoczyły się gwałtowne burze i trzęsienia ziemi, Góry się zapadły, nowe morze pojawiło na wschodzie, a kilka z domen znikło, pozostawiając po sobie wypełnioną Mgłami Szczelinę cienia. W następnym odcinku cyklu przyjrzymy się drugiej edycji, czyli tym razem "Czerwone" Pudełko".

wtorek, 2 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część pierwsza

Ten wpis ma w założeniu być pierwszym z serii artykułów, traktujących o różnych światach (A)D&D, te na przestrzeni lat ukazywały się nakładem TSR i jego sukcesorów. Zamysł napisania tej serii pojawił się po dyskusji na temat czwartej edycji Dungeons&Dragons, w której dla mnie koronnym argumentem była opinia, że "nie pasuje mi ona do Ravenlofta". Tutaj spotkałem się z pewnym niezrozumieniem moich interlokutorów, którzy w ogóle nie znali tego świata i jego realiów, a przez to moich zastrzeżeń do najnowszej odsłony systemu.

Artykuł ten dedykuję Jarlowi Frå Oslo, którego blog zainspirował mnie do powrotu do "eRPeGowych" korzeni.

Dziwne początki

Zaczniemy od odrobiny historii. Ravenloft powstał z pozytywnego odzewu, jakim fani odpowiedzieli na dwie przygody "Ravenloft" i "House on the Griffon Hill". Napisane przez Tracy'ego i Laurę Hickmanów, opowiadały historię pewnego potęznego wampira oraz jego upadku i prób uniknięcia potęznej klątwy. Okazały się one na tyle popularne i lubiane, że w 1990 roku ukazał się pełnoprawny setting, zatytułowany "Realms of Terror", a pieszczotliwie nazywany Czarnym Pudełkiem.

Nowa kraina miała być odmienna od typowych settingów w tym, że nie opierała się na eksploatowanych motywach fantasy, zamiast nich wprowadzając nutę gotyckiej powieści grozy, gdzie nadnaturalne i tajemnicze wydarzenia miały brać precedens nad krążeniem po podziemiach.

Świat
Ravenloft Campaign Setting nie opisuje świata, jakie znamy normalnie, a dziwny, sztuczny twór, zwany również Demiplane of Dread. Kraina ta znajduje się w głębinach Planu Eteralnego, otoczona kłębami Mgieł (nie bez przyczyny piszę o nich z dużej litery), pogrążona w ciszy i oderwana od reszty multiwersum planów. Na wstępie już trzeba powiedzieć jedną rzecz: do Krainy Mgieł (oryginalnie sam "świat" nazywany był Core, ale tłumaczenie "Rdzeń" mi nie odpowiada) dostać się nie jest łatwo, ale opuścić ją jest jeszcze trudniej. Zwykle bywa to niemożliwe. W tym sensie Kraina Mgieł jest więzieniem.

"W skład" Ravenlofta wchodzi zasadnicza Kraina Mgieł (Core)oraz Wyspy Przerażenia (Islands of Terror). Każda wyspa jest osobną domeną, zaś Kraina Mgieł składa się z wielu, połączonych ze sobą domen. Ten termin jest ogromnie ważny, o czym za chwilę napiszę więcej.
Spoglądając na krajobraz, Ravenloft to jeden z najpiękniejszych regionów, jakie mogą ujrzeć oczy poszukiwacza przygód. Wysokie, ośnieżone szczyty górskie, gęste lasy, pełne zwierzyny, wijące się górskie strumienie czy jeziora o kryształowych taflach, wszystko to skąpane w świetle ciepłych promieni słonecznych. Pola są żyzne, ludzie pracują ciężko i uczciwie, a wojna, tak pospolita w innych światach, nie dotyka ich swoim piętnem. Niemniej, kiedy zapada noc, Kraina Mgieł zmienia się nie do poznania. Lasy stają się śmiertelnie niebezpieczne, bo na łowy wychodzą wilcze stada i biada temu, kto nie zdąży na noc do domu. Ludzie, którzy dobrze wiedzą, jakie potworności czają się w mroku, barykadują drzwi i z modlitwa na ustach próbują dotrwać do świtu. wilkołaki wyją po uroczyskach, godni nieumarli opuszczają krypty, szukając świeżego mięsa na żer, a arystokracja nocy, wampiry, powstają z trumien, aby siać strach. Kraina Mgieł jest bowiem miejscem, gdzie rządzi zło...

Domeny i darklordowie
Jak już wcześniej napisałem, Kraina Mgieł jest sztucznym tworem. W jej skład wchodzą domeny, a każda z nich ma swojego darklorda. Wewnątrz samego świata, owe terminy nie funkcjonują, są jedynie słowem-kluczem mechaniki. Podczas gdy każda domena jest również osobnym tworem państwowym (domena Barovia to jednocześnie hrabstwo Barovia), to nie zawsze darklord jest jej oficjalnym władcą. W wielu przypadkach pełni i jedną i drugą funkcję (w Barovii rządzi hrabia Sthrad von Zarovich).
Na obszarze domeny, jej darklord jest w zasadzie władcą absolutnym. Praktycznie nie można go zabić, a nawet jeśli ktoś położy kres jego życiu, i tak wróci zza grobu. Niejednokrotnie darklord dysponuje wieloma nadnaturalnymi mocami, a także potrafi zamknąć granice swojej domeny. Dla przykładu: hrabia Sthrad von Zarovich może wejść do każdego budynku w Barovii, potrafi kontrolować wszystkie wilki, ożywieńce i nietoperze w obrębie swojego władztwa. Jeśli zechce, może otoczyć swoją domenę ścianą z Mgieł, które nie pozwalają nikomu opuścić Barovii.

Choć każdy z darklordów posiada ogromną władzę nad domeną, jest również jej więźniem. Po pierwsze, nie może opuścić jej granic, po drugie każda z nich została stworzona specjalnie dla swojego władcy. Bo, jak napisałem wcześniej, Ravenloft jest więzieniem. Każdy z darklordów jest dręczony przez swoją domenę. Sthrad von Zarowitch zawarł pakt ze śmiercią, oddając jej swoją duszę, aby dane mu było posiąść narzeczoną jego młodszego brata. Kiedy w szale wymordował rodzinę i gości weselnych, którzy zjechali do zamku Ravenloft, Tatiana uciekła przed Sthradem i w rozpaczy rzuciła się z murów zamkowych. Od tej pory, raz na pokolenia rodzi się dziewczyna, która łudząco przypomina jego ukochaną. Nieważne jak skomplikowana intrygę obmyśli Sthrad, do jakich przemyślnych wybiegów się ucieknie, nigdy nie może jej zdobyć bowiem dziewczyna ucieka, umiera lub znika w tajemniczych okolicznościach.

Mroczne Moce i Mgły
Zapewne zrodziło się już pytanie, skoro darklordowie są więźniami, to kto ich więzi. Ich dręczycielami są tak zwane Mroczne Moce (Dark Powers). Kim one są, czy są dobre, czy złe, nie wie nikt. W dodatku "Die Vecna Die" podjęto próbę wytłumaczenia tej tajemnicy, ale była ona tak żałosna, że nikt z fanów, twórców czy osób zainteresowanych settingiem, nie bierze jej na poważnie. Mroczne Moce uważnie śledzą wszystkie plany egzystencji, poszukując nikczemników, osób o sercach pełnych nienawiści i mroku, aby wykraść ich z rodzinnych stron za pomocą Mgieł i uwięzić w Ravenlofcie. Tutaj warto zaznaczyć, że bardziej interesują je dobrzy ludzie, którzy skłamią raz w życiu, aby zrealizować jakieś marzenie, niż masowi mordercy czy kapłani Pajęczej Bogini. Po co ich do siebie ściągają, dlaczego więżą łotrów i w jakim celu to robią, nie wie nikt. Co więcej, każda z osób, która trafi do Ravenlofta może przyciągnąć uwagę Mrocznych Mocy, jesli jej postepowanie będzie dość niegodziwe i z czasem zasłużyć na własną domenę.

Poruszyłem przed chwilą pewien ważny element settingu, czyli Mgły. Są one ich wysłannikami i przejawem istnienia. Potrafią sięgnąć do każdego świata, przenosić między krainami, zwodzić na manowce lub przetransportować w mgnieniu okiem na drugi koniec Krainy Mgieł. Pojawienie się ich nigdy nie zwiastuje niczego dobrego, a ludzie przeklinają je, czyniąc gesty chroniące przed urokami. Jedynymi ludźmi, którzy darzą je pozytywnymi odczuciami są Vistani. Vistani to Cyganie Ravenlofta, którzy potrafią podróżować po całej Krainie Mgieł, wykorzystując ich moc, przewidywać przyszłość i znają wiele tajemnic, których istnienia nie podejrzewają uczciwie pracujący ludzie. Wielu darklordów traktuje ich z szacunkiem, chroniąc własnym autorytetem (wspominany już kilkakrotnie Sthrad von Zarovich), choć są tacy, którzy ich nienawidzą i próbują zabijać każdego Vistana, jakiego napotkają.

W następnym odcinku opowiem o ewolucji Ravenlofta, kolejnych edycjach i rozwoju od "weekendu w piekle" do bycia pełnoprawnym światem z krwi i kości.

Być może domyśliliście się, jaką istotą jest Sthrad von Zarovich? Napiszcie, na co stawiacie.

poniedziałek, 1 grudnia 2008

Kingsport Horror

Kingsport Horrorr to trzeci z dużych dodatków do Arkham Horror. Ja w przypadku podstawki i Dunwich Horror, składa się z planszy, nowych kart Przedwiecznych, kart oraz kilkudziesięciu żetonów.

Tym razem udajemy się do sennego miasteczka Kingsport, niegdyś znacznego portu, obecnie sennego kurortu wypoczynkowego, w którym nieraz sen miesza się z jawą, a mieszkańcy przywykli widywać w nocy dziwne światła i majaczące na horyzoncie zadziwiające krajobrazy.

Zasadniczym dodatkiem do mechaniki gry jest wprowadzenie Szczelin, czyli przejść między jedną, a drugą rzeczywistością, które mogą współistnieć z Bramami, ale także i przemieszczać po Arkham, siejąc grozę i niekiedy zniszczenie.Szczeliny otwierają się na szczęście dość powoli,a do Kingspoort potwory zaglądają rzadko, dzięki czemu nie trzeba ciągle "trzymać" tam jednego z badaczy. Niemniej, warto tam zaglądać, zgodnie z zasadą "lepiej zapobiegać, niż leczyć" bowiem choć stosunkowo łatwo jest dopilnować aby Szczelina się nie otworzyła, to zamknąć ją już znacznie trudniej.

Oprócz Szczelin, do gry wprowadzono nowych Strażników (Guardians), aspekty Wizji Hypnosa, Przedwiecznych (Atlach-Nacha, Sieć Pomiędzy Światami!) oraz kolejny rodzaj monstrów: wodne. Co więcej, kilka lokacji z głównej planszy zostało oznaczonych jako morskie, co może spowodować"migrację" takich potworów.

Dodatkowo, dla graczy, którzy lubią utrudniać sobie życie lub potrzebują dodatkowych wyzwań, wprowadzono talię Epickiego Starcia, które znacznie uatrakcyjniają końcowe starcie i czynią je jeszcze bardziej nieprzewidywalnym i śmiercionośnym.

Wykonanie gry jak zwykle stoi na wysokim poziomie, ilustracje są inspirujące, a karty zdarzeń, mitów, przedmioty i inne akcesoria gry pełnymi garściami czerpią z cyklu opowiadań Lovecrafta, które bardziej oscylowały wokół starożytnych mitologii i Krain snów, niż mackowatych potworności.

Kingsport Horror to dodatek podtrzymujący wysoką jakość i doskonałą grywalność poprzedników, ale ma jedną wadę. Dołączenie go do pozostałych znacznie spowalnia i "rozmywa" rozgrywkę. Niestety, rozegranie epickiej przygody może okazać się drogą przez nudną mękę kwitowaną ziewaniem znudzonych, działających samotnie, graczy.

Zalety
+ Doskonale oddana atmosfera Kingsport.
+ Ciekawe nowe zasady Szczelin, nowe karty, potwory i warianty gry.
+ Odskocznia od oślizłej, łuskowatej grozy macek.
+ Jak zwykle, doskonałe wykonanie.

- Nie pasuje nastrojem do Dunwich Horror.
- Po złożeniu zestawu ze wszystkich dodatków, gra może być nudna.

niedziela, 16 listopada 2008

Descent, kampania, część 3

Zaskoczeni hojnością i mężnym sercem bohaterów, wieśniacy zaczęli spoglądać na siebie niepewnie. w końcu, kiedy przemogli nieśmiałość, zaczęli jeden przez drugiego opowiadać smutną historię dwóch chłopców, ulubieńców całej wsi, którzy zaginęli bez wieści. Jedyne, co było wiadomo o ich losie, te że najprawdopodobniej padli ofiarą złego czarnoksiężnika, który porwał chłopców, gdy Ci zaczęli wykazywać zadziwiające, magiczne zdolności. Jeden z kmiotków podsunął bohaterom ręcznie narysowaną mapę i jął i błagać, aby spróbowali odszukać porwanych.

W międzyczasie, zły Król-Czarnoksiężnik nie próżnował. Na służbę u niego wstąpiła tyleż piękna co zła Eliza Farrow. Tym samym pod sztandarem Deregotha zgromadziła się cała familia, ponownie szerząc zło i spustoszenie. Agenci Króla-Czarnoksięznika wyruszyli w krainy, aby wypełnić jego rozkazy...

Jak się okazało, kryjówka złego czarodzieja znajdowała się na przełęczy, zwanej Bramą do Północy i strzegło ją wiele potworów. Na najwyższym poziomie lochów bohaterowie natrafili na smoka Płomieniojęzora Czerwonego. Gorąco panujące w jego pieczarze było tak wielkie, że bestia była w stanie skraść i wypić każdy napar, wywar czy magiczny napój, jaki przy sobie mieli bohaterowie. Na szczęście, gadzina została szybko ubita.

Brama do kolejnego poziomu opisana była runami, mówiącymi "Dziel i rządź". Te lochy opanowane były przez Legiona, szkielet, który posiadał moc tworzenia coraz to nowych podwładnych i obracania zabitych wojowników przeciwko ich kamratom. Kluczem do jego pokonania były dwie runy o potężnej mocy, które należało zaktywować w jednej i tej samej chwili. Wtedy otwierało się przejście na poziom, gdzie więzieni byli chłopcy i można było położyć kres istnieniu wszetecznego ożywieńca. Po trudnej bitwie, Czerwony Skorpion i Szary Ker zdołali zaktywować runy, a reszta drużyny wybiła do cna szkielety.

Na samym dnie kazamatów czekała horda potworów i czarodziej. Jak się okazało, interesował go bliźniaczy aspekt magii: wszystko, co bohaterowie napotkali na swej drodze, miało gdzieś swój odpowiednik. Walka okazała się sroga i zażarta, niejeden raz bohaterowie padali przytłoczeni nawałą ciosów. Koniec końców, gdy zawiodły pułapki i magia, hordy potworów i podstępy, czarodziej zgładził dzieci, za co zapłacił gardłem. Bohaterowie wrócili na powierzchnię, przynosząc żałobne wieści...

poniedziałek, 10 listopada 2008

Descent, kampania, część 2

Trochę czasu minęło od tamtej sesji (w zasadzie miesiąc), ale oto publikuję drugą część kronik ze świata [b]Descenta[/b].

Na początku drugiego tygodnia to Króla-Czarnoksiężnika dołączył Lord Merick Farrow, kuzyn sir Alrica. Otrzymawszy tajną i złowrogą misję wyruszył w dzicz, podczas gdy nasza drużyna bawiła się w karczmie, piła i chodziła na targ, aby poczynić zakupy. Zaopatrzywszy się w łódź, a także laskę Wędrówki Przez Dzicz, ruszyliśmy na poszukiwanie Księcia Złodziei.

Kryjówka rzeczonego łotra mieściła się w Starfall Forrest, w starych lochach o których powiadano, że są siedliskiem wielu złych istot. Kiedy bohaterowie odnaleźli wejście do podziemi, bez wahania zagłębili się w pieczarę, tylko po to, aby natrafić na falę gorąca, bijącą z wnętrza ziemi. Ten poziom, zwany Piecem, zamieszkiwały trzy straszliwe potwory, do spółki ze swymi pośledniejszymi pobratymcami: Ognisty Kieł, ogar z piekła rodem, smok Ponury Płomień oraz olbrzym Seetlon. Bitwa była zażarta i nasi bohaterowie nie raz padli, ale koniec końców przebili się do schodów, które prowadziły na niższy poziom. Awanturnicy nie byliby sobą, gdyby przedtem nie złupili skarbów, wywracając podziemia do góry nogami...

Tam atmosfera panowała już znacznie chłodniejsza, za to roiło się od pułapek, czarodziejów, szkieletów, zwierzoludzi i wielkich pająków. Lochy te zwane były Spiralą w Dół i zamieszkiwał je gigant Lodall, który słynął z ogłuszania przeciwników ciosami swej maczugi. Nie pomogły mu hordy pomocników i uległ bohaterom,któzy od razu zeszli na samo dno lochów, aby spotkać owego Księcia Złodziei.

Na najniższym poziomie lochów czekała na śmiałków sroga niespodzianka w postaci olbrzymów, szkieletów i piekielnych ogarów. Walka była ciężka, zwłaszcza, że potwory wspomagał zły Overlord, a i współpracowały ze sobą w haniebny sposób. Na koniec, gdy już opadł kurz bitewny, zdradziecko bohaterów zaatakował pewien zwierzoczłek, który okazał się być Księciem Złodziei. Gdy padł martwy, skończyły się jego rządy terroru i bohaterowie w glorii i chwale wrócili do Tamaril.

Tam, pijać, bawiąc się i trwoniąc zdobyte pieniądze, ale także pobierając nauki i ekwipując się do dalszej wyprawy, posłyszeli smutną historię i dwóch braciach, których sługi zła porwały z rodzinnej wsi. Jej mieszkańcy nie mogli znieść myśli o cierpiących bliźniakach, a także słysząc o bohaterskich czynach drużyny, poprosili ich o pomoc...

wtorek, 4 listopada 2008

Shogun

Przyglądając się blogowi, stwierdziłem, że dużo miejsca poświęciłem grom graniczącym z RPG, a praktycznie wszystkie recenzowane przeze mnie pochodziły ze stajni Fantasy Flight Games. Aby nie być posądzonym o stronniczość lub kryptoreklamę, wziąłem na warsztat jedną z moich ulubionych strategii.

Do Shoguna podchodziłem z mieszanymi uczuciami. Nie za bardzo chciałem grać w strategię, niespecjalnie podobał mi się pomysł rozstrzygania starć bez użycia kostek.

W skład gry wchodzi dwustronna, sztywna plansza z mapa Japonii, ogromna ilość żetonów, kart i znaczników, a także wieża. To za jej sprawą właśnie rozstrzygane są starcia i ona stanowi jeden z dwóch, najciekawszych elementów gry. We wnętrzu konstrukcji znajdują się różnego rodzaju otworki, dziury i szczeliny, przez które przedostają się drewniane sześcianiki, reprezentujące oddziały. Rozstrzygnięcie bitwy polega na tym, że do wieży wrzucane są klocuszki reprezentujące siły obydwu stron. Wygrywa ta armia, której jednostek wypadnie z wieży więcej. Proste, czyż nie? Smaczku dodaje fakt, że jeżeli za chwilę dojdzie do kolejnego starcia dwóch przeciwników, to oddziały, które pozostały w wieży, mogą przechylić szalę zwycięstwa!

Kolejną ciekawą rzeczą jest losowy system tur. O tym, kiedy zbierane będą plony, złoto, budowane pałace, teatry No czy mobilizowane armie decydują wykładane karty. Może się tak okazać, że w danej porze roku (bo tura gry jest podzielona na cztery fazy: wiosnę, lato, jesień i zimę) szogun nie zbierze podatków, ponieważ utracił prowincję, do której wysłał poborców.

Zasady gry skonstruowano w taki sposób, że nie można tylko i wyłącznie opierać się na potędze militarnej. Trzeba wznosić świątynie, trzeba wznosić pałace, a nawet budować tetry, bowiem wszystkie one mogą mieć kluczowy wpływ na odniesienie zwycięstwa w decydującym momencie.

Kolejnym plusem jest oprawa graficzna, która stoi na wysokim poziomie. Każdy z graczy wciela się w rolę jednego z rzeczywistych szogunów, a jego karty oznaczone są autentycznym herbem i symboliką. Pomimo, że Shogun to gra strategiczna, to czuć japoński klimat, tak samo jak w komputerowej grze o podobnym tytule.

Podsumowując, Shogun to bardzo dobra gra, oferująca ciekawą, zmienną rozgrywkę, wyzwanie intelektualne i przybliżającą ciekawe realia. Osoby które nie lubią czysto wojennych strategii znajdą w niej ciekawy element ekonomiczny, który pozwoli im na obmyślenie wielowymiarowej taktyki.

Zalety
+ Solidne wykonanie,
+ Klimat feudalnej Japonii,
+ Niesztampowe rozwiązania.

Minusy
- Trzeba przywyknąć do rozwiązania wieży wojennej
- Duża losowość, dająca niekiedy niespodziewane, paradoksalne rezultaty.

poniedziałek, 3 listopada 2008

Rzecze Kruk #15


W Halloween ukazał się piętnasty numer Quoth the Raven, internetowego fanzinu związanego z Ravenloftem. To dosyć prestiżowy periodyk, cieszący się uznaniem pośród społeczności i fanów. Ku mojej uciesze opublikowano w nim artykuł, który jakiś czas temu przedstawiłem na forum Le Cafe du Nuit. Jestem podwójnie szczęśliwy, ponieważ mój pomysł uznano za będący "w klimacie", co więcej moja angielszczyzna okazała się być na tyle dobra, że artykuł przeszedł wstępna korektę. Zainteresowanych odsyłam tutaj, skąd można pobrać plik.

Niestety, w wyniku perturbacji i zamieszania (redakcja nie odpowiedział, czy przyjęła artykuł, czy odrzuciła, czy potrzebuje rysunków, czy nie) mojego fragmentu nie zilustrowano. Dla ciekawych, tutaj znajduje się ilustracja wykonana przez Denae.

niedziela, 26 października 2008

Polowanie na Robale


Polowanie na Robale to niesamowita gra, która udowadnia, że do dobrej zabawy nie trzeba mordować obcych, podbijać imperiów, czy knuć misternych intryg.

Zasadniczo, każdy z graczy przybiera rolę kurczaka, który czeka niecierpliwie przy grillu na smażące się na nim robaki. Jako że głód w każdej istocie budzi krwiożerczą bestię, nawet młode koguty mogą posunąć się do kradzieży prosto z cudzego dzioba.

W skład gry wchodzi osiem kostek sześciennych (zamiast wyniku "6" mamy tutaj symbol robaka) oraz 16 płytek z cyframi i robakami. Chodzi o to, aby wyrzucić określoną ilość oczek i przynajmniej jednego robaka, aby zgarnąć płytkę z sumą oczek. Kto będzie miał na koniec gry największą ilość robaków, ten wygrywa. Dodatkowo istnieje kilka komplikacji: raz wybranego wyniku rzutu kośćmi nie można wybrać w ponownym rzucie np. jeśli pierwsze odłożone na bok wyniki to "5", to choćby w następnym rzucie wypadło ich nawet bardzo dużo, nie można ich zachować). "koledzy" mogą podkradać płytki, jeśli wylosują liczbę oczek, która znajduje się na żetonie na wierzchu puli danego gracza. Nota bene są one cudownie wykonane, kojarzą mi się ze starym domino z kości słoniowej.

Proste zasady, gra nastawiona na konkurencję między uczestnikami i abstrakcyjna-zabawna tematyka sprawiają, żę to przebój każdej imprezy. Nawet człowiek nie wie, ile żartów zna o kurczakach i jak bardzo je przypomina. Mała rzecz, a cieszy.

Zalety
+ Masa zabawy.
+ Proste zasady.
+ Miłe w dotyku kafelki z robakami.

Wady
- Może się znudzić po kilku grach.

środa, 8 października 2008

Dunwich Horror


Dodatki do gry Arkham Horror mają jedną z dwu postaci: bądź niewielkiego pudełka z samymi kartami, bądź dużego pudła, rozmiarami podobnego do podstawki, z kartami, mapą, nowymi bohaterami, znacznikami itp. Dunwich Horror należy do drugiej kategorii, a w jego skład wchodzi czterech nowych Przedwiecznych, dodatkowe zasady obrażeń i szaleństwa, misje i zadania do wykonania oraz plansza samego Dunwich i reguły do zrodzonego tam Koszmaru.

Jak się można słusznie domyślać, rozszerzenie gry oparte jest na opowiadaniu H.P. Loverafta pod tytułem "Koszmar w Dunwich". Opowiada ono o zdegenerowanie rodzinie Whateleyów, której nestor był w stanie przywołać Yog-Sototha i sprawić, aby bóg spłodził z jego córką dwóch braci bliźniaków. Jeden z nich, Wilbur, był nieomal człowiekiem, drugi bardziej przypominał ojca.

Głównym dodatkiem, jaki wnosi do gry Dunwich Horror jest nowa plansza, przedstawiająca miasteczko. dostać się doń można koleją, odchodzącą ze stacji w Arkham, po opłaceniu biletu (1$). Co więcej, jeśli sprawy pójdą kiepsko, to na miasteczko może napaść Koszmar, a wtedy sytuacja przybierze dla badaczy tajemnic naprawdę kiepski obrót. Pokonać potwora jest ciężko, a wydarzenia z Dunwich mają wpływ na to, co się dzieje i jak się dzieje w Arkham.
Dodatkowo grę wzbogacono o zasady chorób psychicznych (pojawiających się po utracie wszystkich żetonów Poczytalności), ciężkich ran (działających analogicznie w stosunku do Żywotności), wprowadzono misje i zadania (za odwiedzenie kilku lokacji, w określonej kolejności, otrzymuje się stosowną nagrodę) oraz uzupełniono reguły o pewne klaryfikacje i wyjaśnienia.

Ogółem nowych elementów w grze jest ponad 300, co znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę i, powiedzmy to szczerze, podnosi jej poziom trudności. Dla jednych mogła to by być wada, dla innych jest zaleta. Ja należę do tej drugiej grupy. Jak zwykle poziom wykonania jest wysoki, a ilustracje zapierają dech w piersi.

Zalety
+ nowe zasady, podnoszące poziom trudności,
+ poziom wykonania i oprawa graficzna,
+ klimat Dunwich.

Wady
- zasady wirów (Vortex), zrobione trochę na siłę i nie mające źródła w literaturze.

wtorek, 7 października 2008

Kruk

Jako, że nawet na Wikipedii znajduje się wersja z błędem, tutaj publikuję poprawną:

Esgar Allan Poe

"Kruk"

Raz w godzinie widm północnej
Rozważałem w ciszy nocnej
Mądrość dawnych ksiąg przesławnych
Zapomnianych dzisiaj już.
Wtem znużoną chyląc głowę,
Na pożółkłe karty owe
Słyszę oto w nocną ciszę
Kołatanie do drzwi, tuż.
Gość to myślę, u podwoi,
Zapóźniony u drzwi stoi.
Pragnie wejść choć późno już.
Gość, lecz jaki? Któżby? Któż…?

Grudzień to był wichrem śpiewny,
Lampy mojej blask niepewny
Kładł u stóp mych cienie drżące
Jak gasnących płatki róż.
Chciałem, nim dnia wróci białość
W starych księgach uśpić żałość,
Za promienną, rzadką dziewą
Gdzieś zniknioną w blaskach zórz.
Za straconą, opłakaną
Dziś Lenorą w Niebie zwaną
Co w dal senną, bezimienną
Poszła i nie wróci już.

Słyszę smętne snując mary
Purpurowej szum kotary.
Fantastycznym zdjęty lękiem
nie wiem, co mam myśleć już.
Tłumiąc trwożnie serca bicie
Chciałem lęk ów uśpić skrycie
Powtarzając: "U podwoi
Gość spóźniony jakiś stoi,
Pragnie wejść choć późno już
Cóż innego? Cóżby? Cóż?

Wreszcie płonnej zbywszy drogi
Bez wahania szedłem w progi,
Gdzie u wejścia, mego przyjścia
Czeka gość wśród nocnych burz.
- Panie! - rzekłem - czy też Pani!
Wasze lekkie kołatanie
Tak ostrożne, ciche, trwożne,
Ledwie do mnie doszło już.
Byłem senny, śniłem może,
Raczcie wejść, wnet drzwi otworzę.
Otworzyłem, lecz na dworze
Nic, prócz nocnych wichrów, burz.

Nie śmiąc wejść w te pustki ciemne
Stałem długo… Sny tajemne…
Marząc, jakich nikt śmiertelny…
W taką noc nie wyśni już.
A przede mną ciemność głucha,
Wicher tylko z jękiem dmucha,
Niosąc jedno imię smętne,
Taj, co zgasła w blaskach zórz.
Imię to Lenora! śpiewne,
Wyrzekł ktoś… To ja zapewne
Sam je rzekłem w tę noc burz
Bo któż inny? Któżby. Któż?

Więc na miejsce wracam dawne,
By znów badać księgi sławne
Lecz znów słyszę, w nocną ciszę
Kołatanie, bliżej, tuż!
Czując żar płonący w łonie
Myślę:… "chyba w nocnej toni
Wicher w szyby okien dzwoni,
Wicher, co jęczy w tę noc burz.
Okno w ciemną noc otworzę
Wicher w szyby dzwoni może
Cóż innego! Cóżby? Cóż?

Otworzyłem. I wnet potem
Szumnym, pewnym, równym lotem
Czarnopióry kruk wspaniały
Prosto ku mnie leciał już.
Ni się wstrzymał, ani zbaczał,
Ku drzwiom moim lot zataczał
Gdzie u góry biust Pallady
Jak domowy świeci stróż.
Wzleciał czarny kruk wspaniały
Czarnopióry demon burz.

Nie chcąc by gość hebanowy
Przejrzał z marzeń mych osnowy
Nawał mętnych myśli smętnych
Co mój duch obiegły już.
Rzekłem siląc się na żarty:
- Choć czub nosisz mocno zdarty,
Wiem, żeś nie jest zwykłym kurem
Co przy ziemi gdacze tuż.
Tyś wędrowny kruk prastary
Co piekielne rzucił mary
Z Plutonowych śpiesząc wzgórz
Powiedz jak cię tam nazwano?
Jakie nosisz wśród nich miano
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Lęk ogarnął mnie bezradny,
Na ten dziw tak bezprzykładny,
Że się do mnie ten twór ptasi
Tak od razu ozwał już.
Bo pomyślcie tylko sami!
Jak to dziwnie!? gdzieś nad drzwiami
Kędy biały biust Pallady
Jak domowy świeci stróż
Widzieć taki stwór ponury,
Wyschły, straszny, czarnopióry
Co się zowie:
- Nigdy już!

Na popiersiu cicho tkwiący
Siedział czarny kruk milczący
Jakby w słowie, które wyrzekł
Całą duszę zawarł już.
Więc ja w smętnej rzekłem mowie:
- Jak odbiegli mnie druhowie
Jak nadziei jasne gońce,
W zmierzch wieczornych zgasły zórz,
Tak nim ranny brzask zaświeci
Gość skrzydlaty mnie odleci!
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Słysząc znów tak trafną mowę,
Rzekłem wznosząc trwożnie głowę,
Gdzie nad cichą biel posągu
Wzleciał czarny demon wróż.
- Bez wątpienia, w słów twych treści
Echo się dalekie mieści,
Myśli smętnych, mar natrętnych,
Co obległy w tę noc burz,
Pewien duch, którego śladem,
Idzie troska z czołem bladym,
Wiecznie za nim kroczy tuż
By w niezmiennej mu kolei
Nucić zgasłych pieśń nadziei
Jedną zwrotkę:
- Nigdy już!

Lecz znów chciałem pokryć śmiechem
Lęk i smutek. Więc z pośpiechem
Odwróciłem krzesło w stronę
Gdzie posępny zasiadł wróż
Potem twarzą w twarz patrzący,
Jąłem sam rozważać drżący,
Co chciał rzec ten cicho tkwiący
Czarnopióry poseł burz?
Jakie mógł złowróżbne mary?
Snuć upiorny kruk prastary
Kracząc swoje:
- Nigdy już!

Na poręczy wsparłem głowę
Wciąż domysły snując nowe,
Już nie rzekłszy nic do ptaka,
Co nad biustem siedząc tuż
Oczy we mnie wpił błyszczące,
Jako żagwie dwie płonące,
Paląc serce mego łona
Jak pożarnych ogniem zórz.
I tak w dziwnych mar osnowie
Czoło wsparłem o wezgłowie
Gdzie się kładły mętne blaski
Jak opadłych płatki róż.
Na wegłowiu głowę kładę,
Gdzie Lenory czoło blade
Już nie spocznie nigdy już!

Naraz w nocnej ciszy łonie
Słodkie się rozeszły wonie,
Jakby miękko, cicho ręką
Ktoś wonności rozlał kruż,
Chłonąc wonnych dym kadzideł,
Usłyszałem jakby skrzydeł,
Jakby lekkich stóp anielskich
Cichy szelest blisko, tuż!
- Panie! - rzekłem - Ty łask zdroje
Przez anioły ślesz mi swoje,
Balsamicznych lek nektarów
Gdzież z niebiańskich zsyłasz zórz.
Przychyl ustom wonnej czary,
Bym przepomniał smętnej mary
A ból we mnie zmilknie stary
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

- Kruku! - rzekłem - Hej wróżbito!
Czarnych potęg zły najmito!
Powiedz czyś ty twór śmiertelny
Czy piekielnych mocy wróż?
Z jakich burz niezlękłych gromem
Nad tym smętnym zwisłeś domem
Jakby nocnych wichrów złomem,
Z Plutonowych zwiany wzgórz.
Powiedz błagam wróżu stary!
Czy te rajskich wód nektary?
Czy ta Serafinów dłonią
Kołysana wonna kruż
Zniszczy we mnie żalu piętno,
Za Lenory mara smętną
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

- Kruku! - rzekłem znów - wróżbito!
Czarnych potęg zły najmito!
Nie wiem czyś ty twór śmiertelny?
Czy piekielnych poseł burz?
Lecz na święte Niebios godło
Co z nicości nas wywiodło
Powiedz, błagam dziwny ptaku!
Z plutonowych zwiany wzgórz
Mów! czy bój mój i tęsknota,
Za Edeńskie spłyną wrota,
Gdzie Lenory duch promienny
Wśród niebiańskich gości zórz
Czy w Edeński kraj daleki
Wejdę złączon z nią na wieki?
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Więc gniew we mnie wezbrał mocny
I krzyknąłem: ptaku nocny!
Niech cię znów na zrąb piekielny
Grom niezlękłych niesie burz.
Zwiń te skrzydła co się ścielą
Nad posągu cichą bielą.
Zdejm mi z serca dziób twój ptasi
Co jak ostry razi nóż.
Niechaj kłamny byt twój zgaśnie
Jak przebrzmiałych echo baśni,
Snem śmiertelnym cicho zaśnij!
W bezpamiętnym toni mórz.
Precz ode mnie! W kraj daleki
Odejdź stąd, lub zgiń na wieki
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

I wciąż siedzi cicho tkwiący
Czarnopióry kruk milczący
Kędy blady biust Pallady
Jak domowy świeci stróż.
A wzrok jego w snów pomroce
Błyskiem dziwnych skier migoce
Jak sennego wzrok demona,
Co z piekielnych spłynął wzgórz.
Lampy mojej światłość blada
Na twój ptasi cicho pada
Czarnopióre cienie drżące
U stóp moich kładąc tuż.
A z tych cieni co się włączą
U stóp moich marą kruczą
Już mnie żadne moce władne
Nie wyzwolą
Nigdy już!

poniedziałek, 6 października 2008

Descent, kampania, część 1

Przed wielu laty, mniej więcej jedno krasnoludzkie pokolenie temu, w niewielkiej wsi Mountainvale narodziło się bliźniacze rodzeństwo: Aura i Deregoth. Dzieci były podobne do siebie jak dwie krople wody, jednak kaprys Fortuny sprawił, iż dziewczynkę spotykały tylko rzeczy dobre, na chłopca zaś spadały kary, cierpienia, choroby i nieszczęścia. Ilekroć dzieci dobrze wysprzątały dom, upiekły smaczne ciasto czy zapędziły przed burzą owce do zagrody, tylekroć chwalona była Aura. Kiedy dzieci spóźniły się na obiad, spsociły coś lub za bardzo dokazywały, winnym był Deregoth. Nic dziwnego, że chłopiec był coraz bardziej zgorzkniały, zamknięty w sobie i z niechęcią spoglądał na innych ludzi. Czas mijał, Aura wyszła za mąż i wiodła normalne życie wiejskiej kobiety, a Deregoth coraz bardziej odsuwał się od ziomków i rodziny. Pewnej jesieni po kryjomu spakował manatki i wyniósł się cichaczem z górskiej osady. Choć tego wieczora nie zginęło żadne zwierzę i nie wydarzyło się żadne nieszczęście, ludzie i tak utyskiwali, że pewnie coś złego się stanie za sprawą jego odejścia.

Minęło wiele lat, podczas których Deregoth poświęcił się studiom. Chłopak zawsze był głodny wiedzy i zdolny, dlatego w krótkim czasie opanował arkana medycyny, alchemii, geografii, a na koniec zaczął studiować magię. Mijały lata, Deregoth zdobył ogromną fortunę i uznanie ludzi, choć zawsze trzymał się z boku i z dala od zawistnych spojrzeń. Opinia wybornego alchemika nie wystarczała mu jednak, dlatego po raz kolejny znikł bez ślad, tym razem udając się w świat, aby posiąść całą wiedzę o magii i Zaświatach, jaką można było zgromadzić. Ludzie z początku rozprawiali o jego zniknięciu, potem jednak opowieści przycichły, plotki zanikły i nikt nie wspominał tajemniczego maga. Wszelki słuch o nim zaginął, a ostatnia myśl, jaka była mu poświęcona zrodziła się w głowie Aury. Kiedy siostra Deregotha umierała w lesie, po tym jak zabili ją i pohańbili plądrujący rodzinną wieś najmici, wspomniała swego brata, tęskniąc za nim i łudząc się, że wybawi ją od nieuchronnego. Jej nadzieja była płonna, bowiem Deregoth bawił wtedy na Wschodzie, ucząc się tajemnic mroku, lodu i ciemności.

Minęło tyle czasu, ile jednemu pokoleniu krasnoludów zajmuje przyjście na świat, osiągnięcie dojrzałości i odejście w niebyt. Nie było już nikogo, kto mógłby pamiętać alchemika Deregotha, kiedy ten powrócił w rodzinne strony, odmieniony, pełen mocy i snujący sny o potędze.

Jego siedzibą stała się okolica Blackthorn Valley, gdzie leżała dawna rodzinna wieś, a pierwszymi sługami ożywione zwłoki ziomków. Niedługo potem do Deregotha, który wtedy zwany był Królem-Czarnoksiężnikiem, dołączył pierwszy wyznawca, sir Alric Farrow. Pochodzący z magnackiego rodu, zepsuty do szpiku kości, pragnął on niczego innego jak więcej władzy, przelewu krwi i kolejnych zwycięstw. Wkrótce po spotkaniu ze swym nowym panem, sir Alric wyruszył z pierwszą misją...

Mieszkańcy Terrinoth nie widzieli, że już wkrótce ich spokojne życie może legnąć w gruzach. Stateczni rolnicy, uczciwi kupcy i bogobojni ludzie, z pogardą i nieufnością spoglądali na czwórkę poszukiwaczy przygód, którzy zawiązali drużynę w Talamir. Znudzeni nieciekawym żywotem, głodni sławy, przygód i skarbów, wyruszyli na rozdroża Thelsvan Highway, gdzie w okolicznych lochach podobnież zalęgło się zło... Rzeczywiście, tereny opodal labiryntu były wyniszczone, a kiedy śmiałkowie: Red Scorpion, Grey Ker, Mad Carthos i Steelhorns zeszli w dół sztolni, znaleźli się w sali tronowej króla Athosa, wodza gigantów. Towarzyszył mu zwierzoczłek Mim, królewski Błazen oraz banda szkieletów i mieszańców. Walka była krótka i bohaterowie szturmem przedarli się przez lochy, zbiegając na niższy poziom. Tam natknęli się na podziemną nekropolię, w której pochowano łucznika Adriana Wieczystego. Tym razem nie było mowy o szybkim starciu i ucieczce i walka była zażarta. Niejeden heros padł, by powrócić po wskrzeszeniu przez miejskich kapłanów, ale koniec końców zły czar prysł i ożywieńce wróciły do grobów. Na koniec, pozostało zejść na najniższy, równie straszny poziom.
Źródłem zła, które zatruwało okolicę, było laboratorium alchemika Carolusa, który w swych badaniach posunął się do wypaczania praw bogów i natury. Czwórka śmiałków położyła kres jego niecnym zamiarom i nieludzkim eksperymentom, kończąc wszeteczny żywot czarnoksiężnika i wracając do Talamir objuczona skarbami.

Pierwszy tydzień na szlaku przygody zakończył się kupnem łodzi i różdżki tajemnych dróg, dzięki którym śmiałkowie zyskali możliwość podróżowania po zakazanych ostępach. Na koniec, podczas popijawy w karczmie, bohaterowie zasięgnęli języka i dowiedzieli się o Księciu Złodziei, kryjącym się w Starfall Forrest...

Jak pisałem tutaj, zaczęliśmy grać w kampanię w Descenta. Bardzo mnie to cieszy bo: a) lubię rzeczy trwające długo i powiązane w jakąś większą całość; b) brakuje mi grania w RPG, a Descent daje namiastkę tej rozgrywki.

Dodatek Road to Legend to z jednej strony rozszerzenie zasad o możliwość poprowadzenia kampanii, a z drugiej epicka przygoda, składająca się z wielu rozdziałów. Co mnie ucieszyło, dostaliśmy mapę naszej krainy. Mistrz Gry (tutaj noszący miano Overlorda) przyjął jeden z awatarów i pod postacią Sorcerer-Kinga zaczął gnębić świat.

Po wybraniu postaci, wyekwipowaniu ich i przygotowaniu się do walki, ruszyliśmy w dzicz, a potem zeszliśmy do lochów. Dość szybko opanowaliśmy mechanikę walki i przedarliśmy się przez pierwszy poziom lochów. Królował na nim gigant-ciemiężyciel imieniem Athos, wspomagany przez szkielety (które wzmocniła karta Overlorda), zwierzoczłeka i czarnoksiężnika. Powiedzmy sobie, ten poziom przemknęliśmy, unikając potworów i walcząc tylko wtedy, kiedy było trzeba.

Na niższym poziomie natknęliśmy się na szkielet Adriana oraz Nagę. Tutaj doszło do zaciętego starcia, ale koniec końców zmogliśmy siły zła. Zaznaczyć trzeba, że naszym bohaterom przyszło kilkakrotnie zginąć, ale poza tym obłowiliśmy się w złoto, skarby i nowy ekwipunek.

Potem uderzyliśmy na trzeci poziom, gdzie zamieszkiwał zwyrodniały Alchemik, gigantyczny pająk i ich pomagierzy. Co dziwne, walka z poziomu na poziom była coraz łatwiejsza, zamiast stawać się trudniejsza. Po 5 godzinach rozgrywki oczyściliśmy podziemia z potworów i wróciliśmy do miasta, gdzie jako skarbnik drużyny ustąpiłem Grześkowi i zakupiliśmy dwie plotki.


Tutaj można obejrzeć galerię zdjęć z pierwszej przygody.


Podsumowanie
Zasady Road to Legend tchnęły nowe znaczenie w Descenta, dzięki czemu mam ochotę w niego zagrać. Lubię kampanie, brakuje mi takiej w RPG, więc czekam na drugi epizod.