wtorek, 2 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część pierwsza

Ten wpis ma w założeniu być pierwszym z serii artykułów, traktujących o różnych światach (A)D&D, te na przestrzeni lat ukazywały się nakładem TSR i jego sukcesorów. Zamysł napisania tej serii pojawił się po dyskusji na temat czwartej edycji Dungeons&Dragons, w której dla mnie koronnym argumentem była opinia, że "nie pasuje mi ona do Ravenlofta". Tutaj spotkałem się z pewnym niezrozumieniem moich interlokutorów, którzy w ogóle nie znali tego świata i jego realiów, a przez to moich zastrzeżeń do najnowszej odsłony systemu.

Artykuł ten dedykuję Jarlowi Frå Oslo, którego blog zainspirował mnie do powrotu do "eRPeGowych" korzeni.

Dziwne początki

Zaczniemy od odrobiny historii. Ravenloft powstał z pozytywnego odzewu, jakim fani odpowiedzieli na dwie przygody "Ravenloft" i "House on the Griffon Hill". Napisane przez Tracy'ego i Laurę Hickmanów, opowiadały historię pewnego potęznego wampira oraz jego upadku i prób uniknięcia potęznej klątwy. Okazały się one na tyle popularne i lubiane, że w 1990 roku ukazał się pełnoprawny setting, zatytułowany "Realms of Terror", a pieszczotliwie nazywany Czarnym Pudełkiem.

Nowa kraina miała być odmienna od typowych settingów w tym, że nie opierała się na eksploatowanych motywach fantasy, zamiast nich wprowadzając nutę gotyckiej powieści grozy, gdzie nadnaturalne i tajemnicze wydarzenia miały brać precedens nad krążeniem po podziemiach.

Świat
Ravenloft Campaign Setting nie opisuje świata, jakie znamy normalnie, a dziwny, sztuczny twór, zwany również Demiplane of Dread. Kraina ta znajduje się w głębinach Planu Eteralnego, otoczona kłębami Mgieł (nie bez przyczyny piszę o nich z dużej litery), pogrążona w ciszy i oderwana od reszty multiwersum planów. Na wstępie już trzeba powiedzieć jedną rzecz: do Krainy Mgieł (oryginalnie sam "świat" nazywany był Core, ale tłumaczenie "Rdzeń" mi nie odpowiada) dostać się nie jest łatwo, ale opuścić ją jest jeszcze trudniej. Zwykle bywa to niemożliwe. W tym sensie Kraina Mgieł jest więzieniem.

"W skład" Ravenlofta wchodzi zasadnicza Kraina Mgieł (Core)oraz Wyspy Przerażenia (Islands of Terror). Każda wyspa jest osobną domeną, zaś Kraina Mgieł składa się z wielu, połączonych ze sobą domen. Ten termin jest ogromnie ważny, o czym za chwilę napiszę więcej.
Spoglądając na krajobraz, Ravenloft to jeden z najpiękniejszych regionów, jakie mogą ujrzeć oczy poszukiwacza przygód. Wysokie, ośnieżone szczyty górskie, gęste lasy, pełne zwierzyny, wijące się górskie strumienie czy jeziora o kryształowych taflach, wszystko to skąpane w świetle ciepłych promieni słonecznych. Pola są żyzne, ludzie pracują ciężko i uczciwie, a wojna, tak pospolita w innych światach, nie dotyka ich swoim piętnem. Niemniej, kiedy zapada noc, Kraina Mgieł zmienia się nie do poznania. Lasy stają się śmiertelnie niebezpieczne, bo na łowy wychodzą wilcze stada i biada temu, kto nie zdąży na noc do domu. Ludzie, którzy dobrze wiedzą, jakie potworności czają się w mroku, barykadują drzwi i z modlitwa na ustach próbują dotrwać do świtu. wilkołaki wyją po uroczyskach, godni nieumarli opuszczają krypty, szukając świeżego mięsa na żer, a arystokracja nocy, wampiry, powstają z trumien, aby siać strach. Kraina Mgieł jest bowiem miejscem, gdzie rządzi zło...

Domeny i darklordowie
Jak już wcześniej napisałem, Kraina Mgieł jest sztucznym tworem. W jej skład wchodzą domeny, a każda z nich ma swojego darklorda. Wewnątrz samego świata, owe terminy nie funkcjonują, są jedynie słowem-kluczem mechaniki. Podczas gdy każda domena jest również osobnym tworem państwowym (domena Barovia to jednocześnie hrabstwo Barovia), to nie zawsze darklord jest jej oficjalnym władcą. W wielu przypadkach pełni i jedną i drugą funkcję (w Barovii rządzi hrabia Sthrad von Zarovich).
Na obszarze domeny, jej darklord jest w zasadzie władcą absolutnym. Praktycznie nie można go zabić, a nawet jeśli ktoś położy kres jego życiu, i tak wróci zza grobu. Niejednokrotnie darklord dysponuje wieloma nadnaturalnymi mocami, a także potrafi zamknąć granice swojej domeny. Dla przykładu: hrabia Sthrad von Zarovich może wejść do każdego budynku w Barovii, potrafi kontrolować wszystkie wilki, ożywieńce i nietoperze w obrębie swojego władztwa. Jeśli zechce, może otoczyć swoją domenę ścianą z Mgieł, które nie pozwalają nikomu opuścić Barovii.

Choć każdy z darklordów posiada ogromną władzę nad domeną, jest również jej więźniem. Po pierwsze, nie może opuścić jej granic, po drugie każda z nich została stworzona specjalnie dla swojego władcy. Bo, jak napisałem wcześniej, Ravenloft jest więzieniem. Każdy z darklordów jest dręczony przez swoją domenę. Sthrad von Zarowitch zawarł pakt ze śmiercią, oddając jej swoją duszę, aby dane mu było posiąść narzeczoną jego młodszego brata. Kiedy w szale wymordował rodzinę i gości weselnych, którzy zjechali do zamku Ravenloft, Tatiana uciekła przed Sthradem i w rozpaczy rzuciła się z murów zamkowych. Od tej pory, raz na pokolenia rodzi się dziewczyna, która łudząco przypomina jego ukochaną. Nieważne jak skomplikowana intrygę obmyśli Sthrad, do jakich przemyślnych wybiegów się ucieknie, nigdy nie może jej zdobyć bowiem dziewczyna ucieka, umiera lub znika w tajemniczych okolicznościach.

Mroczne Moce i Mgły
Zapewne zrodziło się już pytanie, skoro darklordowie są więźniami, to kto ich więzi. Ich dręczycielami są tak zwane Mroczne Moce (Dark Powers). Kim one są, czy są dobre, czy złe, nie wie nikt. W dodatku "Die Vecna Die" podjęto próbę wytłumaczenia tej tajemnicy, ale była ona tak żałosna, że nikt z fanów, twórców czy osób zainteresowanych settingiem, nie bierze jej na poważnie. Mroczne Moce uważnie śledzą wszystkie plany egzystencji, poszukując nikczemników, osób o sercach pełnych nienawiści i mroku, aby wykraść ich z rodzinnych stron za pomocą Mgieł i uwięzić w Ravenlofcie. Tutaj warto zaznaczyć, że bardziej interesują je dobrzy ludzie, którzy skłamią raz w życiu, aby zrealizować jakieś marzenie, niż masowi mordercy czy kapłani Pajęczej Bogini. Po co ich do siebie ściągają, dlaczego więżą łotrów i w jakim celu to robią, nie wie nikt. Co więcej, każda z osób, która trafi do Ravenlofta może przyciągnąć uwagę Mrocznych Mocy, jesli jej postepowanie będzie dość niegodziwe i z czasem zasłużyć na własną domenę.

Poruszyłem przed chwilą pewien ważny element settingu, czyli Mgły. Są one ich wysłannikami i przejawem istnienia. Potrafią sięgnąć do każdego świata, przenosić między krainami, zwodzić na manowce lub przetransportować w mgnieniu okiem na drugi koniec Krainy Mgieł. Pojawienie się ich nigdy nie zwiastuje niczego dobrego, a ludzie przeklinają je, czyniąc gesty chroniące przed urokami. Jedynymi ludźmi, którzy darzą je pozytywnymi odczuciami są Vistani. Vistani to Cyganie Ravenlofta, którzy potrafią podróżować po całej Krainie Mgieł, wykorzystując ich moc, przewidywać przyszłość i znają wiele tajemnic, których istnienia nie podejrzewają uczciwie pracujący ludzie. Wielu darklordów traktuje ich z szacunkiem, chroniąc własnym autorytetem (wspominany już kilkakrotnie Sthrad von Zarovich), choć są tacy, którzy ich nienawidzą i próbują zabijać każdego Vistana, jakiego napotkają.

W następnym odcinku opowiem o ewolucji Ravenlofta, kolejnych edycjach i rozwoju od "weekendu w piekle" do bycia pełnoprawnym światem z krwi i kości.

Być może domyśliliście się, jaką istotą jest Sthrad von Zarovich? Napiszcie, na co stawiacie.

4 komentarze:

  1. No - nieźle. :) Właśnie spadam do domu, a tu recka Ravenlofta. :) Jutro na pewno przeczytam! Zajrzyj też do komentarzy do Under Illefarn - wyślę Ci wersję Modron z lat 70-tych, bo coś namieszali w Judges Guild.

    Na razie
    J

    OdpowiedzUsuń
  2. Ravenloft nie pod 4 edycję? :)

    Cóż, ja nie tak dawno poprowadziłem z tą mechaniką "House on the Gryphon Hill" (choć niestety nie skończyliśmy), a wcześniej "Evil Eye" (które skończyło się masakrą graczy :P ). I wyszło bardzo dobrze.

    4 edycja czyni walki ciekawszymi, ale bynajmniej nie szkodzi reszcie rozgrywki.

    W ostatnią sobotę trochę nie było czasu pogadać, ale jak tylko będzie okazja, chętnie porozmawiam o wrażeniach z 4 edycji.

    OdpowiedzUsuń
  3. [...] po dyskusji na temat czwartej edycji Dungeons&Dragons, w której dla mnie koronnym argumentem była opinia, że "nie pasuje mi ona do Ravenlofta".

    To odpowiedź na mój stosunek do kaszany WotCu - właśnie doświadczyłeś braku ciągłości ich produktów z oryginalnym systemem TSRu. Jeden z wielu dowodów na to, że 3E+ ma niewiele wspólnego z pierwowzorem oraz na to, że poszatkowało jeszcze bardziej niż 2E społeczeństwo fanów. ;)

    Ad rem:
    Recka zapowiada się nieźle, a to, co już napisałeś może nieźle nakręcić młodziaków – ja też zaczynam żałować, że sprzedałem boxy :D. Widać, że Ravenlofta znasz i lubisz. Zwłaszcza, że opierasz się na Black Boxie, który był o wiele lepszy niż reedycja systemu (ta w czerwonym pudle). No ale możesz mieć zdanie odmienne – się okaże zapewne w następnej części cyklu. :)

    Nie zgodzę się jednak, że nie chodziło o lochy. :) Oryginalny Zamek Zarowicza (z I6) był tematycznym (gotyckim) lochem do eksploracji – wiesz, w staroszkolnym pojęciu. :) Tak samo z niektórymi domenami (jak Arak drowów czy ilithidów bodajże) – tematyczne lochy/Underdark. Domeny Ravenloftu to właśnie przykład modularnych miejsc (możesz przecież do którejś z nich wciągnąć PC w dowolnej chwili – Mgły), które mogą być kolejnymi poziomami podziemi.

    Die Vecna Die, to przykład na idiotyzm 2.5E – debilizm, który odziedziczyło i prostacko skopiowało WoTC. Zdaje się, że w tej przygodzie starano się też wyjaśnić kim jest Lady Of Pain – tsss. :)

    W ostatnią sobotę trochę nie było czasu pogadać, ale jak tylko będzie okazja, chętnie porozmawiam o wrażeniach z 4 edycji.

    Spoko - ja generalnie nie widzę grania w tych systemach (3-4E), to jak prowadzenie np. Dark Suna na mechanice Kryształów Czasu. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Jarlu, czekam niecierpliwie na maila, czy kontakt :)

    Piotrze, moje odczucia do 4E są takie, że to przygodowy hack&slash, który średnio wpasowuje się w konwencję RL, ale moje wrażenia są czysto teoretyczne. Bardzo chętnie pogadam, a jeszcze chętnie przekonam się na własnej skórze :)

    OdpowiedzUsuń