piątek, 25 lutego 2011

D&D Encounters spotkanie 4

Po tygodniowej przerwie, wczoraj odbyło się kolejne spotkanie. Zgodnie z jakąś niepisana tradycją, drużyna zamiast przejść do kolejnego odcinka, zaczęła na własną rękę szukać czegoś, czego tak naprawdę nie ma. Jako że nie mam w zwyczaju pałować graczy drogowskazem "Przygoda jest tam =>", pozwoliłem im działać. Cie niewesoło się skończyło...

We wczorajszym spotkaniu brały udział cztery osoby, w tym jeden nowy gracz, który na szczęście był więcej niże dobrze obeznany z mechaniką czwartej edycji. Po szybkim wprowadzeniu i i opisaniu bieżącej sytuacji, zaczęliśmy grać. Poprzednie spotkanie zakończyło się pokonaniem drugiej fali kanków, które wychynęły z tuneli wijących się w ruinach zburzonej strażnicy. Bohaterowie, którzy doskonale wiedzieli, że nie mają żywności, wody i żadnych zapasów, postanowili poszukać jej w podziemiach. Najpierw spróbowali odkopać studnię, jednak szybko zdali sobie sprawę, że jeśli jest w niej woda, to kilkadziesiąt metrów poniżej. Uznali zatem, że skoro owady muszą coś pić, to w ich leżu musi znajdować się jakieś źródło. Postanowili je odnaleźć i zeszli wgłąb ula.

Rzecz jasna scenariusz Fury of the Wastewalker nie przewiduje takiego obrotu sytuacji (podejrzewam, że pozwalam na za dużo odgrywania, z tego co czytam raporty, wydaje mi się że prowadzący przechodzili gładko od encountera do encountera), dlatego postanowiłem zwyczajnie powtórzyć poprzednie spotkanie. I tak po zagłębieniu się w dół wzgórza na którym wznosiła się strażnica, bohaterowie dotarli do jaskini, która niegdyś była skarbcem, potem został on zawalony i wydrążony na nowo. Z pomieszczenia prowadziło wiele wyjść, ale zamiast wybrać któreś z nich, bohaterowie spostrzegli, że zostali otoczeni przez owady. Przeciwko nim wychynęły dwa kanki wojownicy oraz trzej plucze kwasem.

Z początku starcie szło jak najbardziej po myśli bohaterów. Choć ranni i zmęczeni (healing surge i hit pointy mogą odzyskać dopiero po pełnym odpoczynku w całkowicie bezpiecznej lokalizacji i po uzupełnieniu braków wody oraz jedzenia), zdołali skrwawić jednego z wojowników, oraz zranić dwóch z pluczy. Kolejne istoty zostały oznaczone jako ofiary i miałem wrażenie, że bohaterowie nieźle sobie poradzą. Ale nie, walka jakoś ugrzęzła, obydwie strony zaczęły ponosić straty w punktach życia i pomimo kilku trafień krytycznych, najpierw padł thri-kreen, a potem od działania kwasu theifling Jarvix. Widząc co się dzieje, elf Castri postąpił jak przystało na athasiańskiego rzezimieszka i dał drapaka, krzycząc do Barcana: "Nigdy cie nie lubiłem". Młody mag próbował jeszcze się bronić w korytarzu i walczyć o życie przyjaciół, ale w końcu i on musiał uznać wyższość kanków i uciekł na powierzchnię. Na tym zakończyliśmy spotkanie.

Następna sesja odbędzie się we wtorek i ten termin będziemy starali się utrzymywać. Encounters przewidują dwa rozważania w przypadku śmierci bohaterów, ja zdecydowałem się na to, aby bohater powrócił "nadludzkim wysiłkiem woli i niebywałym szczęściem" do gry, choć osłabiony prze dwa najbliższe spotkania.

Kłopot z tą kampania, podobnie jak i innymi sezonami D&DE jest taki, że każdy epizod sprowadza się lub obraca dookoła walki. Rozumiem, że to immanentna część D&D, ale jak dla mnie może być monotonna i nudna.

wtorek, 22 lutego 2011

Powrót do Zapomnianych Krain


Dobrze znane Zapomniane Krainy
Z pewnym opóźnieniem, mniej więcej dwuletnim, stałem się posiadaczem podręcznika opisującego Zapomniane Krainy. To już chyba trzecie wydanie które posiadam, a czwarte z czytanych. Można powiedzieć, że z Torilem jestem za pan brat od bardzo, bardzo dawna, choć nasz związek nigdy nie należał do szczególnie namiętnych. Osobiście preferowałem inne światy (A)D&D, osadzony w gotyckich realiach Ravenloft, czy dziki Dark Sun. Na Forgotten Realms spoglądałem z mieszaniną sympatii i politowania, kręcąc głową nad licznymi dziwactwami, brakiem logiki czy ogólnym "przepakowaniem" wszystkiego i wszystkich. Ale z czasem dorosłem i przestałem się przejmować bzdurami pokroju pustyni sąsiadującej z lodowcem, bowiem zrozumiałem, że w Zapomnianych Krainach bynajmniej nie chodzi o logikę, a o okazję do przygód, im bardziej niezwykłych i fantastycznych, tym lepiej.
Kiedy już się pogodziliśmy, było nam razem dobrze i przez dwa lata gry Toril nie stracił dla mnie nic ze swego uroku, zachowując nimb tajemniczości biorący się z nazw takich jak Unapproachable East, Shining South czy Old Empires. Jest w nich coś takiego, co sprawia, że mam ochotę zamknąć oczy i podziwiać epickie przygody dzielnych bohaterów, cuda fantastycznego świata czy zadziwiającą siłę magii. Nie tylko ja uległem temu czarowi, wielu innych graczy a także czytelników lubi wracać do Zapomnianych Krain. Nieprzeliczone rzesze awanturników przemierzają bezdroża Torilu zwiedzając lochy, pokonując potwory i rabując skarbce. Podczas mojego pobytu na listach mailingowych i forach spotkałem także ludzi, którzy nigdy w życiu nie zagrali w RPG, ale byli ekspertami od geografii, historii, życia politycznego i tajemnic Zapomnianych Krain. To wszystko pokazuje, jak wielki potencjał kryje się w świecie stworzonym przez Eda Greenwooda i przed jak ogromną odpowiedzialnością stanęli autorzy nowej odsłony, przygotowanej pod zasady Dungens&Dragons, edycja czwarta. Szeroka rzesza czytelników oznacza szeroką gamę oczekiwań, a tej nie zawsze sposób sprostać.

Mała księga wielkich przygód
Czasy kiedy gry fabularne wydawano na miernej jakości papierze, w czerni i bieli i z kilkoma ilustracjami rodem ze szkolonego zeszytu już dawno odeszły w zapomnienie. Obecnie podręczniki przypominają kolorowe albumy o ciekawej szacie graficznej, wyraźnym układzie tekstu, bogato ilustrowane i co najważniejsze, wypełnione treścią. Dzięki bogom RPG do lamusa odeszły dodatki pokroju Netheril: Empire of Magic, których nie dawało się używać bez stosu innych książek. Choć nadal można znaleźć odnośniki do innych tytułów (nie mam tutaj na myśli podręczników podstawowych), to nie są one konieczne do zabawy. Wydawnictwa dostrzegły, że ich klienci są odporni na takie metody dojenia ich portfeli. Wraz z wydaniem czwartej edycji Dungeons&Dragons Wizards of the Coast wprowadziło strategię: "jeden rok, jeden świat" oraz format trzech podręczników: dla prowadzącego, dla graczy i przygody. Choć ostatnimi czasy firma odchodzi od tego schematu w ten czy inny sposób, to najnowsze wydanie Forgotten Realms wytyczyło tę ścieżkę i stanowi jej modelowy przykład.

Ten tekst nie stanowi próby kompletnego zrecenzowania czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain, a raczej zapis wrażeń z lektury i odpowiedzi na pewne pytanie. Prawdą jest, że przystępując do lektury, w głowie miałem pełno różnych opinii, recenzji, zdań na temat tego, jak te nowe krainy wyglądają i jak się sprawdzają. A powiedzmy sobie szczerze, specjalnie pochlebne by one nie były.
Z wydawniczego punktu widzenia podręcznik dla prowadzącego wygląda bardzo dobrze. Układ tekstu i szata graficzna zostały narzucone w ramach serii, są jasne i przejrzyste. Praktycznie nigdzie nie zauważyłem aby wykorzystano ponownie stare ilustracje, a te których uświadczymy w podręczniku są udane i "w klimacie". Nowe Krainy mają być jeszcze bardziej fantastyczne, niesamowite i magiczne, niż do tej pory, co widać po rysunkach.

W podręczniku znajdziemy wszystkie bazowe informacje, potrzebne do wejścia w ten magiczny świat. Pisarze wyciągnęli wnioski z historii hobby i zamiast rzucać prowadzącego na głęboką wodę i zasypywać go masa informacji o zamierzchłej przeszłości, wielkiej polityce i doniosłych wydarzeniach, zaczynają od spisanej w punktach charakterystyki Zapomnianych Krain, która daje ogólne odczucie na  ich temat, by zaraz potem przejść do opisu "startowej lokacji" i krótkiej przygody, dzięki której cała grupa, wspólnie zaistnieje na Torilu. Dopiero potem, kiedy minie ekscytacja pierwszą sesją, gdy gracze z wypiekami na twarzach będą wspominać potyczkę z wrogami i snuć plany na przyszłość, prowadzący obmyśli kolejne przygody z wykorzystaniem opisanych Bohaterów Niezależnych, dopiero wtedy przyjdzie czas na zagłębienie się w opis świata jaki zaserwowali nam autorzy.

A jest co czytać. Znaczna część podręcznika to opis poszczególnych regionów Torilu oraz... Abeiru. Tak, Abeiru, który powrócił po tym, jak zapomniały go edycja trzecia i w znacznej części druga. A warto wspomnieć, że z początku ów świat nazywał się Abeir-Toril i miał być odbiciem naszego, jednak wraz z upływem czasu ten aspekt zanikł i został zapomniany. Pod auspicjami Czwartej Edycji wraca w pełnej grozy chwale, zastępując pewne części Torliu (gdybym był złośliwy, napisałbym że te mniej popularne i gorzej się sprzedające). Główne danie stanowi opis poszczególnych regionów Zapomnianych Krain. W większości przypadków format jest podobny: dwie strony tekstu które zawierają historię danej ziemi, jej opis geograficzny, charakterystyka mieszkańców i pomysły na przygody oraz bohaterów. Niestety, takie kompaktowe wydanie zawiera mało informacji. Gdyby za podręcznikiem podstawowym szła seria almanachów geograficznych, wtedy takie rozwiązanie byłoby do przyjęcia, ale w formacie wydawniczym o którym wspominałem, jest niespecjalnie do przyjęcia. Po prostu, pozostawia niedosyt. Rzecz jasna, można na tę sprawę spojrzeć z kompletnie odmiennego punktu widzenia: luźno zarysowane ramy pozostawiają pole do popisu dla prowadzącego, ale mimo wszystko chciałbym zobaczyć trochę więcej ciekawostek.

Oprócz opisu świata otrzymujemy kilka innych, dosyć ciekawych narzędzi: okrojony panteon z wyróżnieniem który bóg za co odpowiada, komu służą jakie istoty wywyższone, gdzie mają swoje siedziby, czym się zajmują i jakie panują relacje między nimi, a "kolegami po fachu". Dodatkowo autorzy zaprezentowali informacje na temat kosmologii: położenia Torilu w Morzu Astralnym i jego odbiciach równoległych w Feywild i Shadowfell. To są ślady nowej kosmologii Czwartej Edycji, które znajdziemy także w innych settingach. Widać, że autorzy mieli ogólna wizję multiwersum zanim zaczęli tworzyć światy, dzięki czemu nie ma chaosu przy opisach światów.

Najciekawszym dla mnie fragmentem podręcznika był rozdział o zagrożeniach. Taki dodatek jest nieomal tradycja w opisie Zapomnianych Krain, ale w przypadku czwartej edycji doszło kilka ciekawych elementów. Rzecz jasna spotkamy starych znajomych: Cult of the Dragon, The Black Network czy Thay, ale pojawiło się kilku nowych wrogów, między innymi moi ulubieńcy: Imperium Netheril oraz Five Companies. Ci pierwsi to cień z przeszłości Torilu który powrócił przyobleczony w ciało, ci drudzy to kompania podniebnych piratów. Jako że czwartej edycji przyświecało motto aby w podręcznikach znajdowało się tylko to, co nadaje grze rumieńców, tak w przypadku owych przeciwników są praktycznie gotowi, aby wyskoczyć bohaterom na spotkanie.

"Waterdeep? Waterdeep? Nigdy nie słyszałem."
Choć poprzednie edycje Forgotten Realms wiązały się z wielkimi wydarzeniami (na przykład wydanie dostosowane do zasad AD&D kręciło się dookoła Czasów Kłopotów), to w świecie upłynęło relatywnie niewiele czasu. Przygotowując moją kampanię, "To Epic and Beyond!", odkryłem, że produktem wybiegającym najbardziej w przyszłość jest... seria "Baldur's Gate"! Dzieje się ona około osiemnastu lat po czasie, gdy bogowie stąpali po powierzchni Torli i żaden inny dodatek nie wypuścił się tak daleko. Między edycją drugą, a trzecią upłynęło raptem pięć lat.

W przypadku czwartego wydania tak już nie jest. Minęło ponad sto lat i oblicze świata zmieniło się bez powrotnie. Najważniejszym wydarzeniem tego mijającego wieku była Spellplague, która dosłownie przeorała kontynent. Część Underdarku się zapadła, kilka krain zostało zrównanych z ziemia, inne wchłonął Abeir, w zamian oddając fragmenty siebie. Kataklizmowi ulegli bogowie, ludzie i potwory. Świat stał się bardziej fantastyczny, a mniej średniowieczny. Jak napisał jeden z autorów, miał przypominać krajobrazy znane z okładek albumów grupy Yes. Nastąpiła też zmiana w równowadze sił, dawniej intrygancki Thay stał się imperium nieumarłych, głównym schwarzcharakterami nie są już Zhentarimowie, a Netheril. większość ikonicznych bohaterów niezależnych znikła, zginęła lub straciła moc lub znaczenie. Scenę oddano bohaterom graczy, a nie postaciom twórców.

Taka zmiana świata kojarzy się z tym, co zrobili twórcy najnowszego filmowego Star Treka. Uwikłani w przebogatą historie nie byli w stanie napisać nowej, ciekawej fabuły, bez wchodzenia w konflikt z kanonem. Dlatego postanowiono w przeważającej części wyrzucić go za okno i zacząć niejako od nowa. Kłopot w tym, że pewne elementy miały status świętych krów i pomników z brązu, które były immanentną cechą świata.

"Co zrobiliście z moim światem?"
Nowa edycja nie została entuzjastycznie przyjęta, zwłaszcza przez osoby które Zapomniane Krainy znają od dawna i przywykły do nich. Zmiany według nich poszły za daleko, nowy Toril nie jest tym do którego przywykli. Czują się jakby ktoś całkowicie przemodelował ich dom. Po części mogę to zrozumieć, faktycznie, owe nowe Krainy mają już inny klimat, niż te w które grałem kiedyś. Ale czy chciałbym po raz kolejny kupić to samo? Kłopot w tym, że ów świat stał się instytucją. Hardkorowi wielbiciele ignorują to co miało miejsce po Czasach kłopotów, są tacy którzy puszczają mimo uszu nawet te wydarzenia, trzymając się pierwszej edycji świata. Czytałem nawet opinie ludzi, którzy uważali, że tylko domowa wersja Greenwooda jest prawdziwa, reszta to komercja. Czyżby Forgotten Realms skończyło się na "Kill 'Em All"?

Podręcznik nie jest zły. Jeśli grupa szuka świata w który może wejść z marszu, a który ma bogatą historię i tło, można go polecić z czystym sumieniem. Bardziej zagorzali fani sami muszą określić, czy nowe Krainy im się podobają. Ale warto dać im szansę.


wtorek, 15 lutego 2011

No i po ZjAvie

Byłem incognito, bez rozgłaszania po blogu. Trochę pomogłem w ogarnianiu Games Roomu, który organizował mój Klub. niestety, wielu spośród znajomych z którymi chciałem się spotkać, nie dotarło. Z tego co widziałem i dowiedziałem się od organizatorów, na konwencie było ponad 500 osób, co jest doprawdy świetnym wynikiem.

Ilość uczestników widać było po  sali gimnastycznej, gdzie grano w gry planszowe. Pełna była stolików, krzeseł, ludzi, panował harmider i śmiech. Miło widzieć, jak ludzie przychodzą z dziećmi, a przekrój wiekowy uczestników jest szeroki. Gry planszowe zagościły w naszym kraju już na dobre i powoli stają się rozrywką masową, która dociera do tzw. szerokiej świadomości. wystarczy spojrzeć na ilość sklepów w centrach handlowych, ofertę sprowadzanych gier, a przede wszystkim ilość tytułów polskojęzycznych.

Na Zjavę przyszedłem w konkretnym celu:umówiłem się z moją drużyną na kolejną sesję naszej kampanii Forgotten Realms. Zmiana otoczenia i gra na konwentowym korytarzu odrobinę mnie martwiła. Jak się okazało, niepotrzebnie, ta sesja była najlepszą jaką poprowadziłem od długiego, naprawdę długiego czasu. Nie przeszkadzali widzowie przysiadający się od czasu do czasu, czy osoby spacerujące korytarzem i spoglądające ciekawie na ekran Mistrza Gry z napisem Pathfinder. co więcej, jakoś miło było powiedzieć, że to czterdziesta pierwsza sesja czy wymienić się kilkoma zdaniami.

Najzabawniejsza dla mnie była pewna obserwacja, jaką poczyniłem w drodze do toalety. Miałem wrażenie, jakbym wędrował między planami egzystencji jednego, wielkiego multiwersum. Oto obok siebie istniały i żyły Świat Mroku, Zapomniane Krainy, realia Neuroshimy, Wolsunga,  Savage Worlds i inne. Niesamowite doświadczenie, jeśli stanąć i mu się przyjrzeć, na chwilę zastanawiając się nad nim.

Miło było sobaczyć sesję w Swords&Wizardry, prowadzone przez Squida, któremu pogratulowałem tłumaczenia. były heksy, przygoda, z tego co słyszałem, fajnie wyszło.

Ja bawiłem się fenomenalnie, głównie za sprawą bardzo udanej sesji. Szkoda, że nie natknąłem się na kilku blogerów, którzy opisywali swoją bytność, może następnym razem.

środa, 9 lutego 2011

Podsumowanie wyników ankiety

Ankieta dotycząca światów TSR dobiegła końca. Bardzo serdecznie dziękuję za udział wszystkim, którzy poświęcili choć chwilę swojego cennego czasu, aby wybrać odpowiedzi i zagłosować. Szczególne brawa należą się też tym, którzy odpowiedzieli na moją prośbę i skomentowali choć w kilku słowach dokonany wybór.

Już podczas istnienia ankiety zdałem sobie sprawę, że pominąłem jeden z settingów, może nie tak znaczący jak Forgotten Realms, ale na pewno klasyczny: Spelljammer. Obawiam się, że szerokie rzesze jego fanów, choć milczące w internecie, to zaangażowane i groźne już zbierają chrust i opał, aby spalić mój dom. Proszę o wybaczenie i powstrzymanie gniewu, zrewanżuję się przybliżeniem tego świata na łamach bloga.

Przejdźmy do wyników. Pierwsze miejsce z 11 głosami, które przekładają się na 52% zajmuje Forgotten Realms. Nie ma żadnego zaskoczenia, to bardzo zwyczajny, klasyczny świat fantasy. Cieszy się ogromną popularnością na Zachodzie i w Polsce, nie bez znaczenia jest tutaj fakt, że na naszym rynku ukazał się podręcznik do trzeciej edycji. Książka jest znakomita: upakowana informacjami, pełna zahaczek na przygody i intrygująco napisana.

Pozycję drugą zajmują  Dark Sun. Jego wysoką pozycję tego drugiego jestem w stanie zrozumieć bez trudu . Setting zebrał  6 głosów, co przekłada się na 42% poparcia.
Czemu Dark Sun zawędrował tak wysoko? Odpowiedź jest niezwykle prosta, czwartoedycyjne wydanie ściągnęło do Athasu zarówno weteranów edycji drugiej, przetrwalnikowej trzeciej jak i nowych graczy. Widać to wyraźnie na forum Wizards of the Coast, gdzie te dwie grupy relacjonują swoje kampanie, wymieniają się pomysłami i informacjami.
Trzecie miejsce ex-equo zajmują Ravenloft i Planescape czyli dwa charakterystyczne i dosyć specyficzne światy, odbiegające od standardu fantasy spod znaku tolkienowskich inspiracji. Padło na nie po 6 głosów, a więc każdy zebrał ich 28%.
Wysokie miejsce Ravenloftu bardzo mnie zaskoczyło i ucieszyło. Jak czytelnicy doskonale wiedzą, to mój ulubiony świat TSR, nieomalże drugi dom. Kłopot w tym, że uważałem się jednego z "ostatnich Mohikanów" Krainy Mgieł. Osobiście znałem dwóch ludzi którzy zajmowali się tym światem, ale obydwaj od dawna nie brali aktywnie udziału w wędrówkach po Ravanlofcie. W zeszłym roku trafiłem na dwa raporty z sesji, które rozgrywały się w Krainie Mgieł. Jedną zamieścił na swoim blogu Krzemień (szkoda że tak szybko skończyłeś) oraz Planetourist na Polterze. Ten drugi zaczął z grubej rury od wplątania bohaterów w sprawy hrabiego von Zarovitcha i zamierzał kontynuować epopeję (wydawało mi się,że przy pomocy Apparatusu), ale kolejnych raportów nie widziałem. Szkoda, że glosujący na Ravenlofta nie odezwali się w komentarzach, chętnie nawiązałbym kontakt.


Planescape to przykład znakomitego świata i pomysłu, który bez oficjalnego wsparcia cieszy się ogromnym powodzeniem i sympatią prężnej społeczności. Nawet w Polsce, gdzie działa poświęcony settingowi portal, ukazuje się fanzin. Czapki z głów wobec zaangażowania fanów. Nie wiem czy jej członkowie tu zaglądają, czy tworzą bardziej zamkniętą frakcję, ale chciałbym powiedzieć, że podziwiam zaangażowanie i wytrwałość.

Wielki przegrany ankiety i głosowania. Kiedy ją ustawiałem, byłem święcie przekonany świat Kronik Lancy zajmie drugie lub trzecie miejsce. Ostatecznie, jest to wyjątkowo bohaterski, klasyczny świat fantasy, u nas głównie pamiętany dzięki wydanym w Polsce książkom Margaret Weiss i Tracy Hickmana. Co więcej, trzecioedycyjny opis świata ukazał się na naszym rynku, stanowiąc łabędzi śpiew działalności wydawniczej RPG pewnego wydawnictwa. Jakież było moje zaskoczenie tym jakże kiepskim wynikiem. Co się stało? Szczególnie dziwne jest dla mnie, że identyczny  wynik (3 głosy, 14% udział) zanotował World of Greyhawk, który nie był wspierany w Polsce inaczej jak wydaniem "Żyjącego Greyhawka" czy Birthright, który polskiemu czytelnikowi nie był znany praktycznie w ogóle (czy się mylę, czy ukazały się jakieś powieści?). chętnie też usłyszałbym kilka słów od graczy i Prowadzących te światy.

Przedostatnie miejsce przypadło Baśniom tysiąca i jednej nocy czyli Al-Quadimowi. To bardzo specyficzny setting, zebrał 2 głosy, z czego podejrzewam kto oddał jeden. Wiele z pomysłów jakie w nim zawarto jest ciekawych i zaskakuje do dziś, szkoda że nie rozwinęła się wokół niego aktywna społeczność. Cóż, chyba temat jest zbyt specyficzny i upłynęło zbyt wiele czasu od publikacji świata. Niemniej, cieszę się, że ktoś nadal podróżuje po jego pustyniach, lata na dywanie i przywołuje dżiny.


Ostatnie miejsce zajęła Mystara z pojedynczym głosem. Świat kuriozum, który zaczął się od zbioru artykułów różnych autorów, został sklecony jak potwór Frankensteina i wydawano go przez rok, po to aby zamknąć bezceremonialnie linię wydawniczą. Ale przez ten czas zyskał sobie aktywnych wielbicieli, którzy od lat piszą nowe dodatki, wypuszczają rok w rok netbooki, sprawiając, że żyje on lepiej od niejednego oficjalnego settingu. Z racji dość niesamowitej budowy i ogromu pomysłów cieszy się ogromnym powodzeniem u graczy starszej daty i doświadczenia.

Jeszcze raz chciałbym podziękować za udział w ankiecie i namawiam do dyskusji. W ciągu ostatnich tygodni pojawiło się kilka wpisów dotyczących starych settingów, mam nadzieję, że tendencja się utrzyma i nowi gracze odkryją dzięki nim czar światów TSR.

P.S.
Nie głosowałem w ankiecie, jej wyniki są Waszym dziełem.

wtorek, 8 lutego 2011

D&D Encounters spotkanie 3

Trzecie spotkanie zaskoczyło mnie pod względem ilości uczestników. Nie dość, że przy stole zasiadł komplet graczy, to dwóch chętnych musiało obejść się smakiem. Niestety, zignorowali listę na którą wpisują się chętni i nie mogli wziąć udziału. Przykro mi, realia są takie, że więcej jak sześciu graczy trudno kontrolować, nie mówiąc o zapewnieniu należnej uwagi, miejsca, czasu do namysłu.

Przygoda poszła w miarę gładko, choć podobnie jak w przypadku pierwszego aktu przedłużyła się ponad jedną sesję. martwi mnie ta tendencja, bowiem ten sezon spotkań jest przeznaczony na piętnaście spotkań, a nie specjalnie mam ochotę ugrzęznąć w trzydziestu. Abstrahując od radości jaką daje mi wciąganie nowych ludzi do hobby, chciałbym wreszcie doprowadzić do zamknięcia pewnej całości. W tej chwili jestem w połowie długiej kampanii Forgotten Realms, która ciągnie się od dwóch i pół roku oraz w jednej trzeciej krótszej Dark Sun, a chciałbym spotkania z D&S zakończyć przed lipcem.
Przypadkowy dobór graczy to kolejna ciekawa sprawa. Trafiają się tacy, którzy wykorzystują grę do zwykłego gadania po próżnicy, tacy którzy wcielają się w postać, badają możliwości w świecie gry, czy chcą rozwiązać zagadki jakie prezentuje im przygoda. Tym razem bohaterowie w końcu zbiegli przed najeźdźcami i o zmierzchu natrafili na ruiny dziwnej budowli (kopca z kilkoma zawalonymi ulami, jak uznał Tri-Kreen) oraz przedziwną kolumnę ognia, która w dosyć ograniczony sposób, ale próbowała porozumieć się z bohaterami. Ten przedziwny kontakt został jednak przerwany, gdy ciekawscy bohaterowie napotkali na mieszkańców zniszczonej twierdzy, którym nie podobało się, że ktoś bez zaproszenia myszkuje po ich siedzibie.

Dla mnie najzabawniejsze jest to, że jakoś naturalnie do przygody wtrącają mi się własne wstawki. Chyba nie potrafię poprowadzić gotowego scenariusza tak, jak został napisany, zawsze coś dodam, jakbym  wiedział lepiej od autora, jak ma wyglądać świat czy wydarzenia.

Kolejne spotkanie w następny czwartek, wyczekujcie listy.

poniedziałek, 7 lutego 2011

Z Krainy Mgieł...

Z Krainy Mgieł nie dochodzą zbyt dobre wieści. W zasadzie można je nazwać ambiwalentnymi, ale nie wróżą niczego dobrego.

Przeglądając katalog zapowiedzi Wizards of the Coast na rok 2011 zauważyłem, że czegoś nie zauważyłem. W zasadzie uświadomił mi ten fakt pewien post na forum i rozmowa z Ifrytem, ale Czarodzieje cichaczem usunęli z planu wydawniczego produkt na który czekałem: Ravenloft Roleplaying Game. Znikł, nie ma go, ani śladu. Zamiast niego jako setting na rok 2011 otrzymujemy Neverwinter, czyli jakby osobną strefę w Forgotten Realms. Dlaczego?

Po pierwsze, w tym roku zapowiedziano grę osadzoną w tym rejonie (nie wiem, czy będzie to trzecia część sagi, nie śledzę segmentu gier komputerowych bo w nie nie gram). Ewidentnie wydawcy chcą wykorzystać jej popularność i przyciągnąć osoby które się z nią zetkną do tradycyjnego RPG lub dać fanom możliwość rozszerzenia przygód z ekranu komputera na inne medium. Ruch zrozumiały i logiczny, zwłaszcza z biznesowego punktu widzenia.

Jako że polityka "jeden rok = jeden setting" nadal obowiązuje, dlatego Ravenloft Roleplaying Game musiał ustąpić Neverwinter. Powody również są biznesowe: Kraina Mgieł ma znacznie mniejszą bazę fanów niż Zapomniane Krainy, stąd decyzja nie mogła być inna.

Cieszyć się, czy martwić? Trudno rzec. Choć naturalna dla mnie była radość, że mój ulubiony setting ma powrócić, dodatkowo jako osobna gra (zapewne w pudełku), to lekki niepokój budziły zapowiedzi, według których clue programu miała być możliwość grania istotami mroku. Ravenloft nie na tym się opierał. To nie był Świat Mroku w wersji fantasy, a gra o obronie niewinności przed zagrożeniem jakie stanowią siły ciemności, podstępne i dwulicowe zło . Choć z drugiej strony, to były jedynie krótkie zapowiedzi, pierwsze pomysły które mogły ulec zmianie.

Cóż, czas pokaże, choć od strony rozwijania informacji o świecie trudno byłoby przeskoczyć poprzeczkę, jaką wysoko ustawiła edycja wydana przez Arthaus. Z mojej perspektywy, należałoby ją kontynuować, a nie po raz kolejny zaczynać wszystko od początku.

Druga informacja jest z kategorii tych, które trzeba skwitować zdaniem: "Dlaczego JA nic o tym nie wiem?" chodzi mi o książkę "Śmierć mrocznego lorda" (jako tłumacz skręcam się w konwulsjach, słysząc tak tak koślawe tłumaczenie, ale cóż potwierdza ono moje zdanie na temat osoby odpowiedzialnej za przekład). Szybka kalkulacja w pamięci pozwala nam odtworzyć tytuł oryginału: "Death of Darklord". Aha, to jedna z powieści do Ravenlofta, jakie zostały wydane jeszcze przez TSR. Ku mojemu zdziwieniu, wydawnictwo Zysk i Ska opublikowało ją w tym roku. Co więcej, napis Ravenloft znajduje się na okładce, choć nie ma nic wspólnego z logotypem serii. W zasadzie jest jakby wstydliwie ukryty, choć ikonki WotC czy Hasbro aż się pysznią.

Samej książki jeszcze nie mam, ale myślę sobie, że nawet kiepskie tłumaczenie nie powinno być przeszkoda dla zainteresowanych, aby choć na chwilę zajrzeć do Krainy Mgieł. Jeśli dopisze wam szczęście, być może będziecie mieli szansę wrócić? Chyba że poczujecie się jak u siebie w domu i postanowicie zostać...

piątek, 4 lutego 2011

Przemijanie edycji, czy schyłek D&D

Ostatnio rozmawiałem z kolegą, spoglądając na półkę z grami bitewnymi. Piętrzyły się na niej pudełka i blistery do Warhammera Fantasy Battle. Znalazłem wśród nich jakieś dawne, metalowe perełki, pudełka do poprzedniej edycji oraz wersję podstawową do obecnej. Pełen przekrój przez lata.

Przemijanie edycji i wiążące się z nim fluktuacje w bazie fanów mają też zastosowanie do gier fabularnych, co wyraźnie widać na przykładzie dwóch najpopularniejszych marek: Warhammera  i Dungeons&Dragons. Obydwie gry są dosyć stare, w świadomości gracze zajmują ważne miejsce, a wieloletnia obecność na rynku zaowocowała kilkoma edycjami.

Pierwsze wydanie Warhammera ukazało się w zamierzchłych latach osiemdziesiątych, kiedy o grach fabularnych myślano w zupełnie inny sposób, niż dzisiaj. Wtedy systemy miały rozgrywać się w wyobraźni, nie na stole, niem miały oporów przed ograniczaniem graczy, wchodzeniu im w paradę, a nawet, o zgrozo, narzucaniu im konkretnych rozwiązań czy zakazywaniu czegoś. Pierwsza edycja Warhammera zdążyła obrosnąć legendą, bo żyła dwadzieścia lat, choć przez znaczną część tego okresu znajdowała się w stanie przetrwalnikowym, niekiedy tylko ożywianym przez próby reanimacji pod sztandarami coraz to nowych wydawców. A potem nadeszło nowe mileniu, rozpoczął się renesans RPG i ukazała się druga edycja. Pamiętam doskonale, ileż było wycia i płaczów, że oto piękny, dżdżysty, ponury, błotnisty Stary Świat jest brutalnie gwałcony i dostosowywany do cukierkowatego bitewniaka. Nie podobała się mechanika, zbyt podobna do d20, nowa wizja Bretonii i wiele, wiele innych rzeczy. Część zatwardziałych fanów postanowiła zignorować grę spod szyldu Black Industries i trzymała się starej wersji, pogardliwie spoglądając na nowalijki. Ale system okazał się na tyle dobry, że zrównoważył ten ubytek napływem nowych graczy, zbudował sobie markę, renomę i pozyskał wiernych wielbicieli. I oto przyszedł sądny rok 2009, kiedy Fantasy Flight Games wydało trzecią edycję systemu. Znów się podniosło larum: że to planszówka, że to nie RPG, że to jakiś przedziwny wymysł na wydojenie kasy z graczy i kto to widział, aby używać kart i żetonów w RPG. Na paradoks zakrawa, że jako "naszej", broniono drugiej edycji, która jeszcze niedawno była wraża, cukierkowa, nowa, zła. Utrata fanów była dosyć duża, ponieważ i zmiany były ogromne. Z czasem trzecia edycja Warhammera zdobyła sobie fanów (głównie na Zachodzie, u nas barierą jest cena i brak polskiej edycji), jednak jest ich już mniej, w porównaniu do "dwójki". Stąd wniosek, że każda nowa edycja nie zyskuje 100% fanów poprzedniej i ojej popularności świadczy, czy zdoła tę stratę zrekompensowawszy przyciągając nowych .

Ten sam proces można prześledzić na przykładzie Dungeons&Dragons. Dla mnie AD&D druga edycja było od zawsze, nieomal stanowiło jeden z filarów stabilnej rzeczywistości. W dwutysięcznym roku doszło do jej zachwiania, ukazała się trzecia edycja, szturmem zdobywając rynek RPG. W tamtym czasie wszystko konwertowano na d20: Zew Cthulhu, Travellera, Gwiezdne Wojny. Nawet Warhammera, którego mechanika nosi ślady zasad True20, opartego na d20. Ku zdziwieniu zarządu WotC edycja 3,5 nie odniosła już takiego sukcesu. Po raz pierwszy w historii, ludzie nie rzucili się kupować nowej edycji i wyrzucać starych podręczników, aby być na czasie. Nastąpił delikatny odpływ graczy. Nadejście czwartej edycji pokazało ten sam proces, ale w jeszcze większej skali. W środowisku fanów D&D nastąpił rozłam, jakiego wcześniej nie było: zwolennicy czwartej edycji i jej przeciwnicy nie są w stanie znaleźć wspólnego gruntu, ponieważ dla jednych zmiany poszły za daleko i są nie do zaakceptowania. W ich opinii gra za bardzo się zmieniła, przestała być RPG, a stałą się MMORPG bez prądu.

Koniec zeszłego roku przyniósł dwie ciekawe zagrywki ze strony wydawców: pod płaszczykiem różnych gładkich nazw przemycono nam bowiem remiksy tego, co już mamy. FFG wydało serię książek i vaultów, porządkującą i poprawiającą WFRP 3, okraszoną pewną ilością nowinek.Dyrektor linii Jay Little ile sił w płucach zapewniał, że to nie jest edycja 3,5, nie trzeba jej kupować, poprzednie zasady nie tracą ważności. Musiał tak zrobić, bowiem wydanie od nowa podstawki, w sześciu de facto częściach, rok po premierze oryginalnej wersji to... czystej wody skok na kasę. I nie dajcie się zwieść, że vaultów możecie używać samych, podręczniki są potrzebne (opisują bowiem zasady gry, których w małych pudełeczkach nie uświadczycie.

Identyczny manewr i tłumaczenia miały miejsce przy okazji D&D Essentials, czyli zakamuflowanej edycji 4,5. Żaden z podręczników nie jest wymagany do korzystania z następnych publikacji WotC, to linia alternatywna, nieobowiązkowa, tyle że aktualna i poprawiona względem tego, co mamy w głównej. Jak więc oprzeć się pokusie?

Dlaczego o tym piszę?

Bo mam wrażenie, że widzę ostatni skok na kasę. Zapowiedzi wydawnicze do D&D są bardziej, niż ubogie. Nawet Ravenloft Roleplaying Game jest tylko w planach, nic konkretnego nie wiadomo i jeśli Gamma World się nie sprzeda (obydwie gry mają być wydane w identycznej formule), to i reedycja Krainy Mgieł zostanie anulowane. Sądzę, że ktoś w WotC zrozumiał, że przeholowano z pazernością. Poza tym, boom  na RPG się skończył. Wygrały plansżówki i MMORPG. Nie dziwię się, jeśli niebawem usłyszymy o zamknięciu linii wydawniczej na głucho, zamiast o piątej edycji.

Jeśli chodzi o WFRP 3 sytuacja jest dwojaka:: gra się chyba sprzedaje, ale w zapowiedziach nie widać nic, poza Witch's Song, która już się ukazała. Być może dowiemy się czegoś nowego niebawem, a być może nie. Choć oceny pudełkowych dodatków są pozytywne, mam wrażenie, że ludzie są zmęczeni wysoką ceną oraz przytłoczeni ilością elementów.

W uszach pobrzmiewa mi cały czas boleśnie szczery raport Mongoose Publishing. Można twierdzić, że to mała firma i wydają gry drugiej kategorii. Ale to nieprawda: Conan to materiał pierwszoligowy, RuneQuest i Traveller to gry o ogromnych tradycjach i bazi fanów znacznie lojalniejszej, niż D&D czy WFRP. A jednak przeżyć na rynku jest trudno i potrzeba wiele wysiłku.

Czy jesteśmy świadkami schyłku wielkich marek RPG? Czy przyjdzie nam obserwować, jak odchodzą do lamusa? Jest to całkiem prawdopodobne, dlatego dbajcie o książki i grajcie. Ostatecznie, potrzebne są tylko jakieś zasady, a te światy istnieją a w naszych głowach i pomysłach.