czwartek, 29 grudnia 2011

Rok 2011 - podsumowanie

Wysypało jakoś tymi podsumowaniami, postanowiłem więc dorzucić moje 3 copper pieces. Zanim zacznę spis bólów, żalów, sukcesów i tryumfów, zaznaczę tylko, że to trzysetny wpis na Zwoju. Nigdy nie przypuszczałem, że dociągnę do takiej liczby. This is madness!


Spoglądam na ten rok i ukradkiem zerkam na listę postanowień, jaką opublikowałem 1 stycznia. Czy dużo się udało zrealizować? Chyba tak.

Dla 'erpegowego' mnie to był dobry rok.

Po pierwsze, skończyłem trzyipółletnią kampanię rozgrywającą się w w Zapomnianych Krainach. Postacie graczy przeszły sporą ewolucję: od wioskowych bohaterów do herosów pokonujących półbogów i ratujących rodzinne strony przed zderzeniem światów. Zwiedzili Toril od południa po daleką północ, od głębi Podmroku po niebiosa wysoko nad chmurami. Udali się w przeszłość do Netherilu, a powróciwszy z niej zabezpieczyli swój dom przed gróźb przyszłości. Chyba dość epicko i w klimacie high fantasy, prawda? Ja przy okazji wyrobiłem sobie zdanie na temat trzeciej edycji D&D i Pathfindera.

Zamknąłem kampanię w czwartoedycyjnego Dark Suna. Bawiłem się świetnie i miałem okazję na powrót zagrać z dawno nie widzianymi przyjaciółmi. Wydaje mi się, że dobrze pokazałem im, jak wygląda życie n Athasie i dobrze się bawili. Ciąg dalszy wisi w... przestrzeni. Co ważniejsze dla mnie, dokończyłem to, co zacząłem. Osoby które mnie znają, wiedzą jak ważne dla mnie jest konsekwentne przeprowadzanie projektów. Choć kampania nie była długa, dała mi sporo satysfakcji.

Trzeci z projektów również wiązał się z Athasem. Było to przeprowadzenie D&D Encounters w takiej formie, jak egzystuje ono na zachodzie. Zasadniczo udało się w dziewięćdziesięciu pięciu procentach. Nie mogłem nagradzać graczy jak to ma miejsce w oficjalnych rozgrywkach, cóż ówczesny wydawca D&D nie raczył się zainteresować. A nie, przepraszam, wprowadził darmowe egzemplarze do oferty sprzedaży dla sklepów. Niemniej cały sezon poprowadziłem z mniej lub bardziej stała drużyną. Ludzie wspominają, więc nie było chyba źle.

Jako gracz uczestniczyłem tylko w jednej kampanii: Kingmakerze. Bawiłem się dobrze pomimo rosnącej niechęci do mechaniki, a to za sprawą fajnej drużyny i Prowadzącego. Po cichu liczę, że po interludium Exalted wrócimy do Baronii nad Jeziorem, ale wiewiórki mówią o nastrojach niezbyt przychylnych dla Pathfindera.


Nie udało mi się wziąć do Alternity. Na liści przedstawionej po zakończeniu kampanii w Zapomnianych Krainach pojawiły się aż dwa setting, ale nie weszły do finału. Jak zwykle wygrało D&D. Podobnie rzecz się miała z Pendragonem, z tym że ten dostał jeszcze mniejszą ilość głosów. Cóż... może należałoby je odłożyć i dać im spokój, ale jakoś nie potrafię.

W tym roku poznałem jeden ciekawy system: Travellera. Być może to co napiszę zakrawa na herezję, ale nie miałem z nim wcześniej zbyt bliskiej styczności. Wiedziałem że był i miał "zbyt dużo edycji". Dzięki uprzejmości i szczodrości Key-Ghawra dostał mi się podręcznik w wersji pocket wydany przez Mongoose Publishing. System mnie ujął i zauroczył. Staram się nie zwracać uwagi na liczne dodatki, tu chciałbym udowodnić sobie, że z samą podstawką można grać i grać... Ale tu wchodzimy na teren następnego posta, z planami.

Jeśli miałbym wskazywać na niedociągnięcia, to byłaby to działalność twórcza. Choć pierwszy z redaktorów oddał mi Operację: Gotterdammerung pół roku temu, nie skończyłem uwzględniać jego poprawek. Biję się w piersi i posypuję głowę popiołem. Cóż na przeszkodzie stanęła mi praca, tłuamczenia, ale też brak sił. Spróbuję to nadrobić w nadchodzącym roku.

Blog. W połowie roku miałem kryzys. Najpierw pad zaliczył blogger i wcięło mi kilka wpisów, niektórych komentarzy nie odzyskałem do dziś. Potem myślałem nawet nad postawieniem własnej strony, ale zrezygnowałem z niego. Okres wakacyjny to mniejsza ilość wpisów spowodowana i pewnymi wydarzeniami w świcie rzeczywistym, ale też pewnego znużenia tym, co się ziało w blogosferze. Na szczęście oduczyłem się przejmowania opiniami ludzi i postanowiłem robić swoje. Czyli pisać o tym, co mnie bawi. Jak mozna zaobserwować po tematach ostatnich wpisów, tym co mnie bawi jest Dungeons&Dragons.

I mam nadzieję, że tak pozostanie.

Czytelnikom dziękuję za ten rok i życzę powodzenia w następnym. Będziemy się tutaj widywać, więc zaglądajcie i komentujcie, bo co by nie mówić, nic tak nie mobilizuje, jak kilka słów odzewu. Zwłaszcza tego pozytywnego. Życzę udanych sesji i wszystkiego, co do nich prowadzi, a więc zdrowia, pomyślności i spokoju w realnym życiu.

Szczęśliwego Nowego Roku i do zobaczenia w 2012!

czwartek, 22 grudnia 2011

D&D w roku 2012

Końca świata nie będzie, podobnie jak jednego z jego heroldów, czyli mitycznej Piątej Edycji. Ale za to uważne przeszukiwanie zasobów sieci pozwala zorientować się, co nas czeka jeśli chodzi o D&D.


Dungeon Tiles Set - Haunted Temples
 Pierwszym dodatkiem jaki ukaże się w 2012 roku będzie kolejny zestaw Dungeon Tiles zatytułowany Haunted Temples. Na myśl przychodzi pierwsze diablo bowiem otrzymamy cmentarz, nawiedzona kapliczkę oraz przeklętą katedrę. Bez wątpienia przydadzą się graczom i Prowadzącym, którzy pod choinką znajdą Book of Vile Darkness.

Dodatkowo w zestawie znajdą się elementy, jakie wchodziły w skład Tilesów, jakie nie są w tej chwili dostępne na rynku.

Dodatek ukaże się już 17 stycznia.


Heroes of Elemental Chaos
Pierwszy podręcznik w nowym roku. Podobnie jak Heroes of shadow czy niedawno wydany Heroes of Feywild będzie dawał graczom możliwość tworzenia bohaterów powiązanych z kolejnym planów kosmologii Dungeons&Dragons. Tym razem będziemy mogli stworzyć bohaterów nie tyle złych, co demonicznych. Otrzymamy nowe klasy: sha'ir, czy elementalista. Najprawdopodobniej będzie wspierany ósmym sezonem D&D Encounters - Elder Elemental Eye.

Podręcznik ukaże się 21stycznia.

Lords of the Waterdeep Boardgame
Eurogra dla od dwóch do pięciu graczy. Niewiele o niej wiadomo jak na razie, ale to kolejny etap wchodzenia WotC na rynek gier planszowych.

Gra ukaże się 20 marca.

Dungeon Tiles Set Cathedral of Chaos
Drugi zestaw kafelków, niestety niewiele o nim wiadomo. Reklamowany jako przydatny dla wszystkich graczy i DM.

Zestaw ukaże się 20 marca.

Halls of Undermountain
Wracamy do Waterdeep pod którym szalony czarodziej Halaster stworzył przeogromny kompleks lochów i labiryntów. Bohaterowie będą musieli zejść do niego i rozprawić się ze złem, które znalazło leże w podziemiach. do dyspozycji prowadzącego będzie ponad osiemdziesiąt lokacji, pułapek, zagadek i potworów. Dodatek zalecany dla grup, które z powodzeniem ukończyły ósmy sezon D&D Encounters.

Z opisu produktu można spodziewać się, że będzie on w takim samym formacie jak Maddness at Grandmore Abbey, a więc dwa lub więcej podręczniki i kolorowe, dwustronne mapy. Wszystko to w pudełku.

Premiera 17 kwietnia.


Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook


Wiele o dodatku na razie nie wiadomo, poza tym że będzie w twardej oprawie.

Premiera 15 maja.







Vaults of Underdark - Map Pack
Zestaw map, tym razem poświęcony Underdarkowi. Wydawać się może że będą to dwustronne plakatowe arkusze, podobne do tych, jakie są dodawane do dużych przygód.

Nie bez kozery dodatek ten jest poświęcony światu znajdującemu się pod Faerunem, ale o przyczynach przeczytacie niżej.

Premiera 17 lipca.




Dungeon Tiles Set - Urban Underdark
Jeśli mapy wspomniane powyżej będą obrazowały dzicz, to kafelki pokażą nam, jak wyglądają tereny "cywilizowane" Trudno powiedzieć, czyje to będą osady, ale jak widać uwaga projektantów koncentruje się na Podmroku.

Na koniec wisienka na torcie, czyli podręcznik na który będę czekał. Settingiem roku 2012 będzie bowiem...

Menzoberranzan - City of Intrigue
Tym razem udamy się odwiedzić legendarne miasto drowów. Podręcznik będzie miłym dopełnieniem wydanego jakiś czas temu Underdarku. Wzbogacony o mapy i kafelki może okazać się podobnym hitem jak Neverwinter, zwłaszcza, że pisze go podobna ekipa. Dla mnie pewny zakup.

Premiera 21 sierpnia (zapewne na GenConie).

piątek, 16 grudnia 2011

Marsz Upiornej Brygady cz. 3

Spotkanie trzecie także miało miejsce w okrojonym składzie. Cóż, taki już mój los, trzy lata praktyki przekonują mnie, że  grywam z małymi drużynami. Podobnie jak na poprzedniej sesji, dwóch graczy kontrolowało po dwóch bohaterów.

Bohaterowie spędzali wieczór w nowo wybudowanej karczmie. Ściany nie były jeszcze okopcone, stoły zbite z szorstkich desek, wnętrze jaśniało od świec i kominka. Na zewnątrz prószył śnieg, dzieci głośno dokazywały, ludzie po ciężkim dniu pracy śpieszyli na grzańca. Do stolika bohaterów przysiadła się Faldyra. Ewidentnie szukała czyjegoś towarzystwa, ale nie rozmowy. Przeciwnie "leśni" Mourngryma, którzy głośno rozprawiali przy sąsiednim stoliku.

Ich opowieści przyciągnęły uwagę bohaterów, ponieważ zwiastowały możliwe kłopoty. W puszczy i na obrzeżach Inverness doszło do dziwnych wypadków: ludzie zapadali na nieznaną chorobę, objawiającą się kasłaniem kryształkami krwi. Przenosiła się ona także na zwierzęta (lub od nich zaraziła ludzi), które na dodatek stawały się agresywne. Jeden z jeleni napadł i pogryzł człowieka!

Obawiając się plotek, bohaterowie uciszyli myśliwych i zaczęli ich dokładniej wypytywać. Dostrzegli dla siebie szansę na wyrwanie z rutyny wznoszenia palisady i budowy kolejnych domów. Kiedy wywiedzieli się wszystkiego, drzwi oberży otwarły się i wszedł jeden z miejscowych. Szukał Faldyry, której asysty zażądał brat Splintershield. Bohaterowie postanowili im towarzyszyć i udali się za przewodnikiem na skraj wsi. W świetle ogniska, niedaleko magazynu pod namiotami i małego domu, dostrzegli sylwetki krasnoluda i pół-orka. Po chwili bohaterowie zauważyli leżące przed nimi pięć ciał. Byli to drwale, którzy zmarli od "choroby kryształowej krwi". Kiedy Belgos zaczął je oglądać, jeden z trupów poruszył się i chwycił go za rękę. Drow wyrwał się z uścisku i odskoczył, a pozostali bohaterowie zaczęli działać. Merric cisnął kamieniem z procy, ale spudłował. Quinn zajął pozycję obronną, obserwując pozostałe trupy. Keira cisnęła sztyletem, ale i ona spudłowała! Mężczyzna na ziemi ryczał i skowyczał, sunąć po śniegu za Belgosem. Valenae doskoczył do niego i zadał cios wekierą. Trysnęła fontanna krwi i z głuchym jękiem ciało znieruchomiało.

Belgos przyniósł pochodnię i na jaw wyszło kilka faktów. Krew wypływała z rany. Mężczyzna był martwy, ale zginął od ciosu kapłana. Mourngrym patrzył oniemiały, Faldyra łkała, brat Splintershield toczył ponurym spojrzeniem. Oprócz słów "nie wiedziałem" słychać było tylko tupot stóp na śniegu. To przewodnik uciekł do wsi.

Brat Splintershield szybko się ogarnął i zaczął wydawać polecenia. Wiedząc, że sytuacja może się wymknąć spod kontroli i należy schłodzić emocje, kazał Valenae zaczekać w domu na skraju, sam zaś ruszył do siebie po rzeczy. Drużyna szybko spakowała dobytek i podążyła za krasnoludem w las. Bohaterów czekała kilkugodzinna wędrówka nocą. Drużyna skierowała się obozowisku drwali, w pobliżu którego jeleń napadł jednego z ludzi.

Na miejsce bohaterowie dotarli bladym świtem. Choć pora była wczesna, przez ośnieżony las niosły się odgłosy rąbania drzew. W końcu drużyna stanęła na polanie, zobaczyła grupę ośmiu mężczyzn pracujących przy drzewach. Jedno spojrzenie wystarczyło, aby stwierdzić, że są martwi i wykonują ostatnią czynność, przy jakiej zastała ich śmierć. Kiedy ożywieńcy dostrzegli grupę, ruszyli na nią, wymachując groźnie siekierami. Koniec końców zombie zostały pokonane, a bohaterowie przeszukali ich obóz i ze śladów wywnioskowali, iż należy się udać do pobliskiej doliny, którą często odwiedzali drwale.

Na tym zakończyliśmy spotkanie.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Sytuacja we wsi mogła zostać rozegrana zwyczajnie, ale postanowiłem podnieść ciśnienie. W momencie przybycia na skraj osady kazałem rzucić inicjatywę. Rozłożyłem kafelki, umieściłem żetony na planszy. Gracze mieli odliczać pola ruchu i deklarować akcje tak, jakby działali podczas walki. Liczyłem, że ich metagame thinking zadziała i się nie pomyliłem. Kiedy ciało się poruszyło i zadało Belgosowi 1 punkt obrażeń, wszyscy byli przekonani, że to ożywieniec.

- Walka z zombimi była już bardziej taktyczna, niż poprzednie. Gracze nauczyli się postaci, ich możliwości i mocy, znają już zasady na tyle, że potrafią z nimi współdziałać, a ja z kolei mogę grać potworami tak jak chciałbym, bez wyrzutów sumienia, że "bije słabszych". Trochę się obawiałem, że starcie przeciągnie się zbyt długo, ale po sesji gracze mówili, że było okej.

czwartek, 15 grudnia 2011

Rich Baker zwolniony z WotC!

Dzięki Ramelowi, który zwrócił moją uwagę na ten news.

Rich Baker został zwolniony z pracy w Wizards of the Coast. Rich pracował przy D&D od ponad dwudziestu lat. był odpowiedzialny za wiele świetnych projektów, między innymi Dark Suna. Spod jego pióra wyszły dodatki zarówno do drugiej i czwartej edycji, przy tej ostatniej zadbał, aby setting pozostał bliski oryginałowi. Ostatnio Rich zajmował się grą figurkową Axis&Allies oraz pisał arcyciekawy cykl artykułów Nerathi Legends. W tym miesiącu okazał się ostatni z odcinków. Nie przypuszczałem, że ma to związek z aż tak wielkimi zmianami.

To już drugie odejście tak ważnego projektanta. Pierwszy był Bill Slavicsek. Obecnie D&D pozostaje pod "rządami" Mike'a Mearlsa i Monte Cooka. Jak dla mnie to wyraźny znak, że bardzo poważnie myśli się o piątej edycji.

UPDATE: Wikipedia donosi, że zwolniony został również Steve Winter, który podobnie jak Rich zaczął pracować jeszcze za czasów istnienia TSR i miał spory wkład w rozwój gry. Smutne święta dla tych panów.

wtorek, 13 grudnia 2011

Miejski sandbox

Kilka postów temu opisywałem inspiracje niedokończonej kampanii w Warhammera 3. Dzisiejsza notka ma być uzupełnieniem wykorzystania planszówki jako inspiracji.

Zacznę najpierw od pewnego, dość wstydliwego wyznania. Tabelki sandboxa stworzyłem na kilka godzin przed sesją. Sytuacja wyglądała tak, że nie wiedzieliśmy, czy będziemy grać, czy do spotkania nie dojdzie. Zaglądając na forum Klubu tuż przed wyłączeniem komputera na noc, spostrzegłem, że gracze jednak przyjdą. Zimny pot mnie oblał, znalazłem się w tarapatach, bo kompletnie nie byłem przygotowany. Aby ratować sytuację, postanowiłem pójść na żywioł i zaufać temu, co przeczuwałem od dawna: że sandbox to samograj. Sięgnąłem do moich tabelek, które tworzyłem na potrzeby Evigici i wylosowałem trzy wątki, o których pisałem już wcześniej.

Sam wątek główny miał być jednak odrobinę rozmyty pośród codzienności. chodziło mi o uzyskanie dwóch efektów: po pierwsze kampania miała mieć taki codzienny, zwyczajny klimat, a po drugie chciałem uniknąć wielkiego neonu TU JEST PRZYGODA".

Podobno od przybytku głowa nie boli, jednak nie chciałem naćkać wydarzeń, dlatego ograniczyłem się do tabeli 1k6. Jest ich na tyle dużo, że nie będzie ryzyka powtarzania się zdarzeń. Postanowiłem zrobić dwie tabelki zwyczajne, jedną opisująca miasto za dnia, drugą w nocy. Tutaj drobna uwaga, tworzyłem je pod kątem Warhammera, stąd mogą nie pasować do czystych, strzelistych miast high fantasy.

Podczas sesji założyłem sobie, że jest jedna szósta szansy na wystąpienie zdarzenia losowego w trakcie połówki pory. Czyli przed południem rzucałem raz, po południu czasy gry drugi. Identycznie postępowałem w nocy. Jeśli ktoś chciałby za każdym razem rzucać w tabeli, proponuję dodać sześć pustych wyników i testować 3k6. Dzięki temu unikniemy "rzeczywistości Faktu", gdzie codziennie ma miejsce jakaś afera.

Poniżej tabele wydarzeń dla dnia i nocy. Specjalnie pozostawiam tylko hasła bez opisu, mają posłużyć za inspirację, a nie gotowca.

Dzień
2. Wojna gangów
3. Zbrodnia
4. Festiwal
5. Samosąd
6. Awantura
7. Kieszonkowiec
8. Żebrak
9. Egzekucja
10. Obwieszczenie miejskie
11. Potajemne interesy
12. Dziwna propozycja

Noc
2. Hieny cmentarne
3. Awantura
4. Prostytutki
5. Zabójstwo
6. Ciemne interesy
7. "Młodzi uderzają w miasto"
8. Porywacze zwłok
9. Przemytnicy
10. Złodzieje
11. Wojna gangów
12. Kultyści

Dodatkowego smaczku miała dodać poniższa tabela. Można testować ją raz dziennie, np. kumulując szansę 1% na wydarzenie i resetując ją po wylosowaniu katastrofy. Inne rozwiązanie to założenie większej szansy i sprawdzanie jej raz w miesiącu. Podczas grania w Warhammera rzucałem dwiema ośmiościennymi kośćmi trudności. Wynik dwóch gwiazdek Chaosu oznaczał wystąpienie katastrofy. Do żadnej na szczęście nie zdążyło dojść.

Wydarzenia katastrofalne
2. Zaraza
3. Zamieszki
4. Nowy podatek
5. Pogrom religijny
6. Schizma
7. Pogrom rasowy
8. "Polowanie na czarownice"
9. Walki uliczne
10. Pożar
11. Powódź
12. Wojna

Mam nadzieję, że to proste narzędzi pomoże w prowadzeniu miejskich przygód, sprawiając, że będą one za każdym razem niezwykłe i ciekawe.

poniedziałek, 12 grudnia 2011

Marsz Upiornej Brygady cz. 2

Drugą sesje rozpoczęliśmy w okrojonym składzie, czyli zasadniczą trójką  jaka grała w większość poprzedniej kampanii. Dwoje pozostałych bohaterów prowadzonych było przez resztę drużyny.

Kiedy brat Splientershield i kilku wyznawców Moradina zaczęli święcić teren Zamku Invenress, bohaterowie zajęli pozycje w bramie. Chwile później okolicę przeszło drżenie i z ziemi zaczęły wykopywać się ożywieńce. Wąską ścieżką ruszyły zombie i szkielety. skoordynowany atak drużyny sprawił, że grupa została szybko rozbita. Keira i Belgos ruszyli wzdłuż murów, aby upewnić się że w innych miejscach nie doszło do przełamania obrony. Kilka chwil późnej okazało się, że to nie koniec ataku. Druga fala szkieletów zaatakowała bohaterów w barbakanie ale została odparta. Niespokojni zmarli zaatakowali jeszcze raz, ale i trzeci szturm został bez trudu odparty.


Kiedy brat Splintershield zakończył święcenie okolicy, nad zamkiem zapanowała cisza i spokój. Bohaterowie i osadnicy rozluźnili się, wszyscy wyczuwali zmianę nastroju. Ale w pewnym momencie pojawiła się postać, podążająca mozolnie w górę ścieżki. Bohaterowie wyszli mu na przeciw, instynktownie zatrzymując się wewnątrz wyświęconego obszaru. Zbliżający wędrowiec okazał się być potężnej postury rycerzem, zakutym w zbroję i zbrojonym w starodawny miecz. Co gorsza, jego sylwetka była półprzeźroczysta, nadchodzący był upiorem!

Duch przedstawił się jako Salazar Vladistone i zapytał, dlaczego bohaterowie bronią mu dostępu d grobu żony. Jak się okazało, rytuał brata Splintershielda nie pozwalał mu wkroczyć na poświęcony teren. Rozmowa nie była miła, duch  okazał się być butnym i dumnym rycerzem, który żądał aby intruzi wynieśli się z zamku. Quinn chciał z nim walczyć, ale brat Splintershield go powstrzymał. Koniec końców sytuacja była patowa: duch nie zgadzał się na przeniesienie grobu i żądał zniszczenia bariery, a bohaterowie się na to nie zgadzali. rozwścieczony Salazar odwrócił się i ruszył skąd przybył, zapowiadając złowieszczo: "Jeszcze się spotkamy i wtedy poczujecie gniew Widmowej Brygady!"

Minęło trochę czasu. U stóp zamku Inverness wyrosła niewielka, drewniana osada, otoczona palisadą. Ludzie pracowali z radością i energią, wznosząc domy, kaplicę, potrzebne budynki. Brat Splintershield pomagał w tym dziele, Mourngrym i jego ludzie polował na zwierzynę oraz patrolował głuszę w poszukiwaniu zagrożeń. Bohaterowie włączyli się w życie lokalnej społeczności, pomagając w budowie. W pewnym momencie zaczęli razem z Faldyrą badać historię okolicy i udało im się odnaleźć zaginioną strażnicę, którą zainteresowana była elfia czarodziejka. Po tym odkryciu zakończyliśmy spotkanie.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Atak ożywieńców na bramę był skonstruowany tak, że w określonych rundach przybywały "posiłki". Jeśli walka trwałaby dłużej niż dwanaście rund, kres istnieniu ożywionych zwłok położyłby rytuał brata Splintershielda. Graczom poszło tak dobrze, że trzeciej fali nie było sensu rozgrywać. Pozostawieni samym sobie minioni nie byli w stanie im zagrozić.

- Szczególnie ciekawie wyszła sprawa poszukiwania strażnicy. wątek ten wyniknął z narracji i opowieści, zupełnie nie był przewidziany przez przygodę. Postanowiłem, że to będzie dobry pomysł na pokazanie mechaniki skill challange. Test był średniej trudności i na początek postanowiłem zaprezentować moją wersję wyzwania. Kiedy pierwszy raz czytałem o samej koncepcji, wyobrażałem sobie, że gracze będą deklarowali którą z umiejętności chcą wykorzystać, odpowiednio ją argumentując. Później okazało się że mogą je wybierać z listy danego skill challange, ale tutaj dałem chłopakom możliwość pęłnego wyboru. Efekt chyba im się spodobał, zwłaszcza, że znaleźli magiczną broń w strażnicy.

- Przygoda 'mruga okiem' do graczy. Zamek Inverness pochodzi z dawnego modułu Ghost tower of Inverness i dlatego "nie pasuje do okolicy". Choć dla samej przygody nie ma to znaczenia, miło było widzieć ten wyraz zamyślenia na twarzy graczy, którzy "gdzieś już tę nazwę słyszeli".

sobota, 10 grudnia 2011

Marsz Upiornej Brygady cz. 1

Jakiś czas temu zakończyłem trzyletnią kampanię w Dungeons&Dragons/Pathfindera, która rozgrywała się w mojej wersji Forgotten Realms. Podczas jej prowadzenia zdarzyły mi się dwa "skoki w bok": mini kampania w Dark Suna oraz osadzone w tym świecie D&D Encounters pod tytułem Fury of the Wastewalker. Były dla mnie po pierwsze próbą poznania czwartej edycji i zrozumienia fenomenu spotkań  D&D. Obydwa testy wypadły pomyślnie, dlatego postanowiłem porzucić okowy zasad trzeciej edycji i przeniść się na oskarżaną o komputerowizm czwórkę. Zanim dokonałem transferu, musiałem się jednak przekonać, czy moi gracz zechcą podążyć za mną. Stąd pomysł wykorzystania czwartego sezonu D&D Encounters - "March of the Phantom Brigade" do zaprezentowania systemu i sposobu gry.

Do gry wykorzystujemy odrobinę uproszczone zasady czwartej edycji, które znajdują się w D&D Starter Set, a także stanowiły mechanikę Gamma World. Od pełnych różnią się usunięciem kilku modyfikatorów i zasad dodatkowych na które czas przyjdzie później. Gracze otrzymali przygotowane wcześniej postacie, które stworzono z myślą o sezonach March of the Phantom Brigade oraz Keep on the Borderlands. Co ciekawe, te pierwsze stworzono do edycji Dungeons&Dragons Essential, te drugie o zasadach Core. Jak się okazuje, jedne i drugie świetnie się uzupełniają i nie wchodzą sobie w drogę. Punkt dla projektantów z WotC.

Pierwsze spotkanie miało miejsce ponad półtora miesiąca temu. Przy stole zgromadziła się piątka graczy, czwórka która brała regularny udział w kampanii Forgotten Realms oraz pewna młoda dama, która raz zaszczyciła nas swoją obecnością. Rozdałem bohaterów i wyjaśniłem zasady. Gracze otrzymali uprzednio ode mnie ich skrót, dlatego nie musiałem zbyt wiele się produkować.

Sesja rozpoczęła się w mieście Hammerfast, kranosludzkiej fortecy o burzliwej przeszłości. Jej cechą charakterystyczną jest to, że przechodziła wiele razy w ręce orcze i krasnoludzkie, skutkiem czego stoczono na jej terenie wiele krwawych bitew. Obecnie zamieszkiwana jest przez rasy cywilizowane oraz pokojowo współegzystujące z nimi duchy dawnych mieszczan. Bohaterowie stanowili część ekspedycji osadniczej, która miała zasiedlić porzucone okolice u podnóża Zamku Inverness. Oprócz kilkudziesięciu osadników i ich rodzin, w skład wyprawy wchodził pół-ork Mourngrym - zwiadowca i leśny o imponującej posturze, elfia czarodziejka Faldyra oraz przewodzący wyprawie krasnoludzki kapłan Moradina, brat Splintershield. Drużynę stanowili: łowca drow Belgos, rycerz Quinn, złodziejka Keira, halfling Merric oraz kapłan(ka) słońca Valenae.

Był mglisty i chodny poranek, kiedy karawana wozów ruszyła w drogę. Przez pół dnia eksrotowali ją żołnierze z Hammerfast, ale potem pożegnali się i osadnicy zostali pozostawieni n własne siły. Ich pierwszy sprawdzian nadszedł, kiedy podczas przekraczania brodu, osadnicy zostali zaatakowani przez stirge. Na szczęście bohaterowie rozprawili się z nimi szybko i bez większego trudu, zapoznając się dzięki temu w praktyce z zasadami walki.

Kolejna okazja nadeszła, gdy dzień później Faldyra wypuściła się do lasu po zioła. W podmytych korzeniach drzewa bohaterowie znaleźli płytki grób, a w nim magiczny miecz. Zanim zdążyli się nim nacieszyć, zostali opadnięci przez bandę goblinów. Tym razem walka wymagała odrobinę więcej taktyki, ale i z niej bohaterowie wyszli zwycięsko.

Pomimo tych utrudnień, po trzech dniach drogi karawana dotarła do ruin Zamku Inverness. Niegdyś strażnica prawa i porządku, forteca popadła w ruinę i stał się siedliskiem potworów oraz bandytów. Rządy niesprawiedliwości zakończyły się wraz z interwencją Srebrnej Kompanii, która wytrzebiła monstra, ponosząc przy tym jednak straty. Od tamtej pory zamek niszczał i popadał w zapomnienie. Brat Splintershield postanowił przywrócić go do świetności, a przynajmniej zbudować u jego stóp osadę, która będzie stanowiła ognisko handlu i rozwoju.

Kiedy osadnicy rozglądali się po okolicy, bohaterowie udali do zamku. Otaczała go dziwna i nieprzyjemna aua, ale udane testy Arcane pozwoliły odkryć, że to pozostałości zaklęć ochronnych. Pod fortecą rozciągały się na wpół zawalone piwnice, niepokojąco wyglądające lochy, a jeszcze głębiej pradawne katakumby. Sam zamek Inverness zdawał się nie pasować do okolicy. Badając podwórzec bohatwrowie spostrzegli ciekawie wyglądające ruiny centralnej wierzy, zburzonej na poziomie połowy pierwszej kondygnacji oraz niewielki cmentarzyk. Uwagę herosów przyciągnął grób z nazwiskiem "Oldyvya Vladistone" Zanim bohaterowie zbadali dokładniej tę sprawę, zainteresowali się pobliską fontanną. I tu spotkała ich sroga niespoznka: wypełzły z niej dwie galarety i zaatakowały drużynę.

Ta walka okazał się bardzo ciężka i w jej trakcie Belgos został poważnie ranny. Na szczęście bohaterowie zdołali pokonać zarówno bestie, jak i uratować przyjaciela. Kiedy drużyna upewniła się, że okolica jest bezpieczna, pozwolono osadnikom wejść na teren fortecy. Kiedy wszyscy rozglądali się i poznawali nowy dom, a bohaterowie zaczęli zaglądać do podziemi, z podwórca dobiegły ich okrzyki przerażenia. Jak się okazało, po środku zamku, w miejscy zrujnowanych fundamentów, zmaterializował się centralna wieża! Była tak samo realna, jak resztki murów, zbudowana z kamienia, wysoka na cztery piętra, o gładkich ścianach, bez okien i wejścia. Przestraszeni ludzie zbili się w gromadę i tylko Mourngrym oraz brat Splintershield zachowali zdrowy rozsądek. Ten pierwszy poradził, aby wynieść się z zamku na polanę, ale kapłan Moradina miał inny pomysł. Postanowił, że najpierw należy upewnić się, iż ze strony wieży osadnikom nic nie grozi. Postanowił odprawić ruytał oczyszczający i uświęcić ziemię. Poprosił bohaterów, aby mieli baczenie na bramę, gdyby ktoś lub coś miało mu przeszkodzić. Okazał się przemyślnym krasnoludem...

Na tym zakończyliśmy pierwsze spotkanie.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Przy pierwszej walce pozwoliłem wleźć sobie na głowę i dać dwie rundy ostrzału przed rozpoczęciem walki, skutkiem czego bohaterowie od razu zyskali przewagę.

- Podoba mi się 'układ' ekspedycji. Mamy trójkę wyraźnie zarysowanych NPC-ów: Mourngrym, pół-ork który ciągle musi udowadniać swoją pozycję, Faldyra - elfia czarodziejka, dama odrobinę nie pasująca do pogranicza oraz brat Splientershield - rzeczowy, trochę nazbyt w gorącej wodzie kąpany krasnolud z jednej strony i lekko zarysowana gromada osadników pośród której mogę tworzyć Bohaterów Niezależnych wedle swego widzimisię.

- Ciekawe było zaprezentowanie graczom szerokiej gamy potworów. Szybko załapali, że Minions są słabi, ale uprzykrzają życie postaciom. Zdziwieniem było fakt, że monstra mogą mieć Action Points, o czym boleśnie przekonał się Belgos.

-Kilkoro z graczy już podczas sesji snuło plany na nowych bohaterów, co mnie ogromnie ucieszyło. Dlatego boleśnie odczułem rozmowę po spotkaniu, w której padły negatywne opinie o grze. Teraz jednak, z perspektywy czasu patrząc, uważam, że było to spowodowane wydarzeniem, jakie od trzech lat nie miało miejsca u mnie, czyli sprowadzeniem postaci poniżej zera HP.

wtorek, 6 grudnia 2011

Biznesowo - CDP zastępuje ISA

W ramach ożywienia bloga i w oczekiwaniu na ukończenie notki na temat miejskiego sandboksa, kilka słów o ostatnich wydarzeniach na polskim poletku D&D.

Ledwie minął szok po ogłoszeniu przez ISA, że oto wydadzą jednak Księgę Potworów do czwartej edycji Dungeons&Dragons, to nadszedł czas na kolejne zaskakujące wieści.

CD Projekt na swojej stronie oznajmił, że od pierwszego stycznia przejmuje dystrybucję produktów Wizards of the Coast. Szok.

W oświadczeniu jest mowa zarówno o Magic: the Gathering i Dungeons&Dragons. Nowy dystrybutor ma wspierać promocję produktów, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że chodzi głównie o te pierwszą grę. Sprzedaż kart jest bardziej dochodowa niż gier RPG, ale po cichu liczę, że być może będę mia okazję poprowadzić legalnie i oficjalnie D&D Encounters?

Czas pokaże.