sobota, 29 stycznia 2011

Ankieta

Zazwyczaj nie wnikam w sprawy czytelników, ale chciałem zapytać Was, czy ktoś jeszcze przemierza odrobinę opustoszałe światy TSR? Zawsze mam nadzieję, że gdzieś tam, hen daleko od internetu są drużyny, które wytrwale odkrywają i współtworzą jakiś setting, który dawno temu przypadł im do gustu i nie zamierzają go porzucać dla nowinek.

Mam rację?

Dajcie też znać w komentarzach, co myślicie o ulubionych settingach. Dla fanów tych światów które tworzono już za nastania trzeciej edycji, chcę o podbne rzeczy spytać Was trochę później.

piątek, 28 stycznia 2011

D&D Encounters spotkania 1 i 2

D&D Encounters to cykliczne wydarzenie, które ma na celu przyciągnięcie do hobby nowych osób lub zachęcenia doświadczonych, a nieaktywnych graczy do powrotu. Nie tylko w Polsce zdaje się sprawę z roli jaką odgrywa popularyzacja hobby, ale tam przynajmniej inicjatywy takie mają przełożenie na rzeczywistość, nie zamykając się w wirtualnych nawoływaniach i marzeniach o wypłynięciu na szerokie wody. W Stanach Zjednoczonych kończy się właśnie trzeci sezon o znajomym dla niektórych tytule Keep on the Borderlands. Rzecz jasna Wizardzi promują w ten sposób czwartą edycję Dungeons&Dragons oraz produkty znajdujące się obecnie na tapecie.

W Polsce o tę imprezę zasadniczo nie warto czekać, podobnie jak próżno wyglądać Monsters Maula do czwartej edycji. W sumie nie dziwne, że WotC nie interesuje nasz rynek, skoro rodzimy wydawca nie potrafi nawet podstawki klientowi podsunąć pod nos.

Spotkania z D&D mają prostą formułę: raz w tygodniu Prowadzący przybywa z przygodą, żetonami, kostkami i całym swoim kramikiem do sklepu który uczestniczy w wydarzeniu i prowadzi tam dla chętnych jedno spotkanie z przygody. Grać może każdy chętny, dołączyć do zabawy jest łatwo i można uczynić to w dowolnym momencie. Każda sesja trwa około godziny i składa się z jednego etapu. Autorzy nie kryją, że owe epizody nastawione są głównie na walkę, ale także w mniejszym stopniu na prezentację koncepcji odgrywania ról, pokonywania przeciwności losu, myślenia taktycznego i abstrakcyjnego. Mechanikę ograniczono do minimum i można ją wyłożyć w trzydzieści minut z opisem świata, dzięki czemu od razu nieomal można grać. To o tyle fajne rozwiązanie, że pokazuje, jak powinna wyglądać gra RPG na poziomie Basic.

Przyznam się szczerze, nie wiem co się działo w pierwszym sezonie D&D Encounters, ale na inicjatywę zwrócił moją uwagę drugi, promujący nową edycję Dark Suna. Wydarzenie miało miejsce na wiosnę i w lato 2010, ja na bieżąco śledziłem komentarze i relacje z sesji. Bardzo też zazdrościłem uczestnikom i prowadzącym, po pierwsze możliwości uczestnictwa w takiej imprezie, po drugie materiałów dających wcześniejszy wgląd w nowy setting.

Potęga internetu jest niezmierzona, więc po pewnym czasie wszedłem w posiadanie przygód składających się na drugi sezon D&D Encounters, trzyczęściową kampanię zatytułowany Fury of the Wastewalker. Przeczytałem ją z zainteresowaniem i choć mam kilka zastrzeżeń (dwojakiej natury, co do prezentacji świata i podejścia projektantów), zadecydowałem, że urządzę sobie moje własne D&DE. Założenia były następujące: prowadzę raz w tygodniu, przeznaczając na to półtorej godziny mojego czasu, lokalizacją jest Zaprzyjaźniony Sklep z Planszówkami i Cukiernia, grać może do sześciu osób, o uczestnictwie wpisanie się na listę, którą zostawiam Zaprzyjaźnionym Sprzedawcom na początku tygodnia.

Polska edycja D&D Encounters rozpoczęła się w czwartek 20 stycznia 2011. W sesji uczestniczyło czterech graczy, z których jeden miał doświadczenie z czwartą edycją, drugi jest weteranem starszych edycji, a pozostała dwójka była dosyć zielona. Po opisaniu mechaniki gry, zacząłem opowiadać o świecie, a potem przeszliśmy do wprowadzenia przygody i sesji. Nie zamierzam dokładnie opisywać wydarzeń, ponieważ będę chciał później wykorzystać tę mini-kampanię. Dość powiedzieć, że karawana z którą podróżowali bohaterowie została zaskoczona przez dziwną burzę piaskowo-obsydianową. Wicher strącił palankin podróżników z grzbietu mekillota, a na zewnątrz szalał żywioł. Kiedy ryk burzy ucichł, dwójka bohaterów wyjrzała na zewnątrz i zaczęła badać okolicę. Po chwili dołączyli do nich dwaj towarzysze i wtedy okazało się, że kłopoty tak naprawdę mają dopiero swój początek, bowiem zza wydm wychynęły cztery niewielkie postacie. Ewidentnie wrogie, zaatakowały ocalałych z burzy i wywiązała się zacięta walka. Koniec końców napastnicy zostali pokonani, ale na linii wyd zamajaczyła kolejna grupa prześladowców i tak zakończyło się pierwsze spotkanie.

Druga sesja zaczęła się dokładnie w chwili, w której skończyliśmy tamtą. Graczy znowu było czterech, choć ubył jeden z poprzedniej ekipy, a dołączył się kolejny. W przypływie odwagi drużyna postanowiła stawić czoła nadciągającej grupce wrogów, nie bacząc na to, że jest ich pięciu, a już na poprzedniej sesji stanowili groźnych przeciwników. Rozegranie tego starcia zajęło nam całe spotkanie, a na jego koniec dwóch ocalałych bohaterów postanowiło jednak się wycofać, widząc, że trzeciej grupie już nie sprostają. Uciekli więc w pustynię, pozostawiając za sobą reszki palankinu, mekillota, zapasy oraz dwie skrzynki z odłamkami srebra.

Zza.ekranu Mistrza Gry

  • Przeglądając przygodę znalazłem w niej dwa poważne błędy. Jeden to nieznajomość realiów świata przez autora, który umieścił w niej gobliny (z historii Athasu Daskinor, Król-Czarnoksiężnik Eldaarich zwany Śmiercią Goblinów wymordował rasę do ostatniego jej przedstawiciela zanim popadł w chorobliwą paranoję), tymczasem w przygodzie owe istoty można spotkać. Cóż, od czego kreatywny Prowadzący, jak nie od tego, aby to dobrze opisać. Mam pomysł i liczę, że jeszcze podkreśli bezlitosną naturę świata.
    Sprawa druga to balans pierwszego spotkania. Silt Runerzy są wyjątkowo mocnymi przeciwnikami, jak na ten poziom mocy bohaterów. Gdyby drużyna liczyła sześć osób, i to w miarę zaznajomionych z mechaniką, wtedy walka była by wyrównana, ale przy mniejszym gronie lub niedoświadczonych graczach drużyna balansuje na krawędzi katastrofy. Nie pomaga usuwanie przeciwników, nadal pyłowi biegacze pozostają bardzo niebezpieczni. Podobnie rzecz się ma w przygodzie Vault of Darom Madar, gdzie moja drużyna, gracze doświadczeni, znający system i ni grający po raz pierwszy, mieli kłopoty z identyczną grupą tych kreatur.
  • Prowadzenie w tak narzuconym stylu: losowi, nowi gracze to ciekawe wyzwanie. Podobnie przypadła mi do gustu zwarta konstrukcja scenariusza, podzielonego na konkretne epizody z jasno wyznaczonymi celami i granicami. Daje to poczucie, że coś się ciągle dzieje i że przygoda posuwa się do przodu, nawet bez achievementów, które powinienem rozdawać (co w naszej sytuacji, kiedy wydawca ma klienta w nosie, byłoby pustym ruchem).
  • Z racji na wysoki poziom trudności pomagałem graczom w sposób wręcz nieprzyzwoity, ale skoro dotrą do wyzwań naprawdę na ich poziomie, przestanę być dobrym wujkiem.
Pozostaje więc czekać do następnego czwartku i liczyć, że frekwencja dopisze.

niedziela, 23 stycznia 2011

Myślenie ma przyszłość - magiczne słowo "tak"

Ten wpis wziął się z odpowiedzi, jaką chciałem napisać pod postem Erpegisa, ale rozrósł się i postanowiłem uczynić z jego notkę.

Khaki ma problem z supermocami. Nie potrafi sobie poradzić z przysłowiowym przechodzeniem przez ściany i wymaga porady, której w Almanachu Superbohaterów nie znajduje. Nie chcę być złośliwy, ale wystarczy chwilę pomyśleć, o czym zresztą pisze Erpegis, aby znaleźć odpowiedź. Choć udziela jej w sposób jasny i klarowny, pozwalam sobie zabrać głos w tej sprawie, być może mój sposób pomoże Khakiemu poradzić sobie z superdrużyną.

Moim ulubionym mottem jest: "Naucz się mówić >tak< graczom". Wymyślili sposób na obejście Twoich zabezpieczeń? Fenomenalnie, poprowadź im to i daj zabłysnąć, nacieszyć sie własnym geniuszem.

Wymyślili sposób aby obejść zabezpieczenia konta bankowego i zagarnąć masę kasy należącej do mafii? Wydają ją na prawo i lewo, rozbijają się po mieście limuzynami, kupują tony uzbrojenia? Bosko!

Po pierwsze mafiozi zechcą ją odzyskać, po drugie mogą się nimi zainteresować szantażyści, a po trzecie niech znajdzie się pomysłowy cwaniak, który wykorzysta ich metodę i sprawi, że sława oraz odpowiedzialność spadnie na bohaterów. Najpierw twoi bohaterowie rozstrzelają żołnierzy mafijnych, ale potem któryś z donów pójdzie po rozum do głowy i zamiast tracić kolejnych przydupasów, uderzy w rodzinę bohaterów. Nie mają żadnych bliskich? Mają... na pewno mają. Ktoś im dostarcza broni, ktoś jest informatorem, ktoś pomaga zacierać ślady. Jak mawiają kolejarze, nie ma takiego wagonu, którego się nie da odczepić.

Ale to wszystko oczywistości. Nie trzeba czytać "Graj Trzewikiem" żeby o tym wiedzieć, wystarczy chwilę pomyśleć i zaadaptować się do sytuacji. Znam ten ból, kiedy misterna przygoda, zawiła intryga idzie w diabły. Człowiek się namęczył, a te niewdzięczne gnoje zrujnowały cały wysiłek. Ogarnia cię rozżalenie i chęć odwetu i generalnie masz ochotę posłać na drużynę smoka.

Stop! Chyba czas na herbatkę

Dostosuj się do poczynań drużyny, dlatego że to jest fajne. Prowadząc, na sesjach "scenariuszowych" potwornie się nudzę. Lubię myśleć, że moje przygody są ciekawe, niezwykłe, wymagające, ale problem z nimi jest taki, że rozpoczynając jedną, znam jej zakończenie. To jak czytanie kryminału, wiedząc, kto jest mordercą, gdzie tu ubaw? Na szczęście są gracze, którzy w ciągu jednej minuty potrafią wywrócić wszystko do góry nogami i wtedy zaczyna się jazz. Podstawową rzeczą jest wyciąganie konsekwencji z ich własnych poczynań. Ty zaczynasz tworzyć coś nowego i niespodziewanego, aktywizujesz szare komórki i się bawisz. Musisz w ułamku chwili reagować na poczynania graczy, kombinować i dbać o dobrą zabawę. To jest dopiero RPG!

Wniosek, jest jeden: podejdź na miękko do tego, co wyczyniają gracze. Daj im pójść na skróty przez scenariusz i wyciągnij z tego konsekwencje. Przenikający przez ściany superbohater przeniknął do sejfu i wyniósł z niego tajne dokumenty? Zniweczył ci przygodę, która polegała na skomplikowanym dojściu do posiadania szyfru? Zrób więc przygodę o tym, jak wyspecjalizowana jednostka tajnych służb bez trudu domyśla się, kto mógł tego dokonać (wielu takich supercwaniaków nie ma) i zaczyna tropić bohatera. Zdziwisz się i będziesz dobrze bawił.

wtorek, 18 stycznia 2011

Kolejne zdjęcia z Conana

Niezawodny Gonzo doniósł, że Stopklatka opublikowała galerię zdjęć z nadchodzącego wielkimi krokami filmu o Conanie. Sporą część z jedenastu fotek już znamy, ale pojawiło się kilka nowych.

Jason Momoa wygląda na zakapiora i bardziej przypomina cymeryjskiego barbarzyńcę niż Dąb Austrii. Zwracam uwagę na fotografie z najazdu na wieś, tutaj kostiumologa trochę poniosło (ta niby suknie i moriony), oraz fotografię z karczmy. Film raczej nie będzie dla dzieci.

Zdjęcia możecie obejrzeć tutaj.

czwartek, 13 stycznia 2011

Kingmaker - Śmierć przyszła niespodziewanie

Wczoraj wieczorem miałem przyjemność uczestniczyć w czwartej sesji kampanii Kingmaker, w którą gramy u mojego dobrego przyjaciela Jareckiego. Ścieżkę przygód wydało wydawnictwo Paizo, kierując ją do graczy swego flagowego produktu (a mają jakiś inny), Pathfindera. Przygody zyskały sobie sympatię graczy i to nie tylko fanów tej mutacji Dungeons&Dragons, ale także starszym wiekiem, a to ze względu na otwartą formę sandboxa, nawiązującą do dawnego stylu gry, podobnie jak dzięi pomysłom i pewnym rzowiązaniom. Kto nie spróbował, nie wie ile radości daje przebycie jednego heksa na mapie i postawienie na nim literki e (explored). Naprawdę, świetnie się bawimy, dlatego nie mogłem się doczekać spotkania. Moja radość była tym większa, że poprzednie odwołane było z mojej winy, ponieważ obłożnie się rozchorowałem.

Nasza drużyna: halfliński minstrel Breys, pół-ork zwiadowca Belfor i moja postać kapłan-czarnoksiężnik Borden weszła na trzeci poziom doświadczenia, dzięki czemu poczuliśmy się pewniej zwłaszcza że ostatnio zamknęliśmy kilka ważnych i, trudnych jak się zdawało, wątków. Tym razem uznaliśmy, że czas położyć kres bandzie oprychów pod wodzą Staglorda. Wyposażeni w informacje, hasła i amulety rozpoznawcze, wyruszyliśmy na szlak. Postanowiliśmy przy okazji zbadać tereny, gdzie nas jeszcze nie było. Podczas pierwszej nocy test spotkań losowych (rzucanych przeze mnie) zaowocował Will-O-Wispem, który stanowił nie lada wyzwanie. Bestiariusz określa go jako istotę Challange Rating 6, czyli dwa razy więcej, niż nasz poziom. Walka była trudna, ale prawie daliśmy sobie radę, choć stwór uciekł przed nami na ostatnich punktach życia. Nasz Prowadzący raz się tylko wzburzył prewencyjnie, kiedy przekazałem różdżkę magicznych pocisków bardowi, mówiąc, że nas zatłucze, jeśli będziemy się ią wymieniać w rundzie.

Następny dzień nie był spokojniejszy. Podczas wędrówki przez matecznik, natknęliśmy się na agresywnego i głodnego niedźwiedzia grizzly, który bez chwili wahania nas zaatakował. wspomagany przeze mnie barda łowca Belfor stawił mu czoła, ale w drugiej rundzie walki ugodziły go trzy ataki zwierzęcia: krytyczny, ale nie potwierdzony atak łapą (normalne obrażenia), drugi atak łapą (normalne obrażenia) oraz krytyczne trafienie kłami. Belfor padł. W naszej drużynie obowiązuje zasada, że śmierć następuje po tym, jak postać otrzyma tyle obrażeń powyżej ilości HP, co wynosi jej Kondycja. W tym przypadku oznaczało to -16 punktów życia. Niedźwiedź zadał w jednej rundzie dokładnie tyle obrażeń, aby sprowadzić Belfora na te -16. Nie zdołałem go ocalić (attack of opportuninty zniweczył czar leczący). Ledwie umknęliśmy i dopiero kiedy niedźwiedź się najadł, pochowaliśmy resztki łowcy w lesie.

Niedźwiedź to istota o Challange Rating 3 więc powinniśmy dać sobie z nią radę. Ale tak się nie stało. Szok był o tyle spory, że jestem przyzwyczajony że postacie graczy raczej przezywają, są silniejsze od wrogów, mają moce leczące. Ale nie  tym przypadku. Brak mocy aby wskrzesić Belfora oznaczał, że jego śmierć była ostateczna.

Wczorajsza sesja była dla mnie niebywałym doświadczeniem. Nasz styl gry nie wymaga przeżywania emocji, płaczu, dramatów moralnych. Jest śmiechowy, dobrze się bawimy, postacie są niekiedy wręcz przerysowane. Ale te trzy ciosy niedźwiedzia pokazały, że śmierć czyha za każdym rogiem i drzewem. Nagle okazało się, że bohaterowie są ulepieni z takiej samej gliny, co inne istoty zamieszkujące ten świat. mogą pójść do lasu i już z niego nie wrócić.

Zdarza się często, że śmierć postaci jest tylko wyłączeniem jej z gry na pół godziny, bo towarzysze załatwią wskrzeszenie, pogadają z miejscowym magiem, klerykiem, wezmą quest za ożywienie kamrata. Nasza sytuacja jest inna, o takim wyjściu nie ma mowy. Podobnych sytuacji było już kilka. Podczas walk z gigantycznymi stonogami, druidem zaklętym w niedźwiedzia i kilku innych sytuacji byliśmy o trzy, dwa, niekiedy jeden krok od śmierci. Ale teraz granica została przekroczona bez odwrotu.

Ta scena otworzyła mi oczy na jeszcze jeden problem. Doprowadzenie postaci od pierwszego poziomu do dwudziestego wcale nie jest łatwe. Jeśli tak jak ja  Prowadzący nie pomaga, nie projektuje przygód tak, aby bohaterowie je przeszli, jeśli jest całkowicie obiektywny i nie ingeruje w kości, aby popchnąć fabułę do przodu, osiągnięcie wysokich poziomów wymaga myślenia, kombinowania i szczęścia. Nawet, jeśli Prowadzący jest wspaniałomyślny i zezwala na wprowadzenie nowej postaci na poziomie starej, a nie rozpoczynanie od poziomu pierwszego, jak to kiedyś bywało.

Śmierć przyszła nagle i nic nie było już takie jak przedtem...

poniedziałek, 10 stycznia 2011

Pathfinder RPG, czyli szlak starą ścieżką

Do tego posta zbierałem się od roku, jeśli nie dłużej. W sumie to dobrze, że przeleżał się w szufladzie ze szkicami, bo w międzyczasie zdążyłem dwa razy zmienić końcową ocenę, aż w końcu uznałem, że jestem w stanie wydać trzeźwą i dojrzałą ocenę, bez entuzjazmu czy wolną od wpływu chwili. Moja przygoda z Pathfinderem przypomina sinusoidę miłości i nienawiści, ale zdaje się, że dotarliśmy do spokojniejszych wód funkcji i mogę wydać ocenę, popartą doświadczeniem i znajomością materii

Kilka słów o tym, jak to było
Na Pathfindera trafiłem około dwóch, trzech lat temu. Zaczęło się od tego, że wróciłem z roleplejowej emerytury i postanowiłem spełnić obietnicę daną kilku osobom, że zagramy wreszcie "od pierwszego do dwudziestego poziomu w dedeki". Mój rozbrat z RPG przypadł na okres kiedy trzecia edycja D&D zdobyła szturmem rynek, przetoczyła się po nim i zaczęła powoli zanikać. Na horyzoncie majaczyła już wersja cztery, a ja do spółki z kilkoma weteranami AD&D postanowiliśmy sprawdzić, o co chodzi z tym d20. Niestety, po kilku sesjach zaczął się proces "smędzenia" znany z czasów drugiej edycji, czyli wyszukiwanie dodatkowych mocy, grzebanie po dziwnych podręcznikach w poszukiwaniu czegoś, co ożywiłoby postać. Koniec końców trafiliśmy na betę Pathfindera i przekonwertowaliśmy postacie. Multum opcji, doprecyzowane reguły i składnie opisana walka zachęciły nas wszystkich. Wybuchł entuzjazm, wszyscy cieszyli się nowymi mocami jak dzieci, tylko po kilku sesjach ja zacząłem marudzić. bo diabeł tkwił w szczegółach, a dokładniej w ogromnej ilości modyfikatorów, sytuacji, drobnych wyjątków. Można powiedzieć, że to nic takiego, ale d20 jest tak skonstruowane, że brak jednego modyfikatora w danej sytuacji (pominiętego choćby przez zapominalstwo), wpływa na cała konstrukcję potwora, obniża jego skuteczność i sprawia, że zamiast być godnym wyzwaniem, zostaje zadeptany. Nagle okazało się, że trzecia edycja, w przeciwieństwie do bardzo lekkiej AD&D, jest stworzona dla księgowych. Bardzo dokładnych księgowych.

Wielka księga
Podręcznika podstawowego do Pathfindera mogłem nie kupować. Miałem darmową betę i mogliśmy się jej trzymać, ale moja sympatia do Paizo Publishing sprawiła, że postanowiłem podręcznik nabyć. W moich rekach znalazł się podręcznik liczący grubo ponad 500 stron. Zamknięty w twardej oprawie, wydany w pełnym kolorze jest imponujący. Autorzy w jednym tomie zawarli zarówno podręcznik dla gracza, jak i przewodnik dla prowadzącego. Otrzymujemy kompletne reguły od tworzenia postaci, przez jej rozwój, zasady walki, opis ekwipunku, czarów, magicznych skarbów, po dodatkowe zasady związane z otoczeniem, bohaterami niezależnymi i prowadzeniem kampanii. Mówi się, że od przybytku głowa nie boli, ale w tym przypadku przyswojenie tej wiedzy może przyprawić o migrenę. Powtórzę jeszcze raz, d20 w wersji Dungeons&Dragons edycja trzy to skomplikowana machina z kół zębatych. Jeśli jednego zabraknie, cała konstrukcja zaczyna szwankować. A tutaj małych zębatek jest multum.

Prawdopodobnie są gracze, którzy znają na pamięć cały podręcznik i grają z uwzględnieniem wszystkich zasad i modyfikatorów. Zapewne dla nich powstał Advanced Player's Guide, ale dla mnie trochę za dużo grzybów w barszczu. Mówię z perspektywy półtora roku prowadzenia: do tej pory notorycznie zdarza się nam zapominać o jakichś modyfikatorach. Dawno już darowałem sobie próby zapamiętania czym się różni postać cowering,od frightned, terrified, shaked. Tak, w Pathfinderze mamy aż trzy pełne strony stanów emocjonalno-fizycznych postaci, a warto zaznaczyć, że tekstu jest dużo, jest tak drobny jak w podręczniku do Forgotten Realms.

Pathfinder to bardzo solidna podstawa do gry, pod warunkiem że lubi się takie rozbudowane mechaniki. Kłopot w tym, że na dwa pomysły na postacie jakie miałem (celowo staram się uniknąć słowa build), zostały udaremnione przez reguły. co więcej, miałem gracza, który przez niecały rok grania notorycznie nie potrafił opanować zasad działania jednego ze swoich podstawowych czarów. Również ze strony prowadzącego bogactwo systemu bardziej przeszkadzało, niż pomagało. Na przykład scena znana z Homeland Salvatore'a, kiedy drowy spadają na gnomy głębinowe wyłączając lewitację i roztaczając dookoła siebie ciemność, a potem je błyskawicznie masakrują, byłaby kompletnie niemożliwa do poprowadzenia według reguł Pathfindera. Bo jest sprzeczna z regułami.

Krajobraz pośród książek
Wiele wskazuje na to, że jestem w mniejszości. Dla dużej liczby graczy rozbudowane zasady nie są problemem, a zaletą. Część z nich nie przejmuje się i gra tak, jak im się chce, w poważaniu mając modyfikatory. Świadczy o tym sprzedaż dodatków. Linia wydawnicza jest długa i szeroka. Paizo Publishing wydaje kilka dodatków miesięcznie, pełnymi garściami czerpiąc z dobrodziejstw cyfrowej dystrybucji. Dodatki papierowe wydane są w doskonałej formie i stoją na wysokim poziomie, stąd nie dziwne, że klienci są zadowoleni, kupują i czekają z niecierpliwością na następne suplementy. Za tym sukcesem stoi również grono doświadczonych twórców, których nazwiska znajomo pobrzękują w uszach starszych wiekiem graczy. "swoich" znajdą tutaj i grongardzi i ludzie wychowani przez TSR.

Na uwagę zasługują jeszcze dwa aspekty. System RPG zarabia na siebie sprzedażą podstawki, ale żyje dzięki dodatkom, a szczególnie przygodom. Miesięcznie do Pathfindera ukazuje się ich kilka: jedna z prowadzonej Ścieżki (czyli kampanii od poziomu 1 do około 15, opisującej na dodatek jakiś egotyczny zakątek), a także kilka drobniejszych, którymi można uzupełniać gówna fabułę. To bardzo dobre podejście, bo odciąża grających, a jednocześnie zapewnia im rozrywkę i wiąże z produktem.

Druga sprawa to setting, jaki stworzono dla potrzeb mechaniki. Golarion to klasyczny do bólu świat fantasy ze złymi władcami, demonami, starożytnymi ruinami, bogatą historią itp. Wszystko to już było, wszystko to już czytaliśmy w opisach Greyhawka, Forgotten Realms, Dragonlance czy Ravenlofta. Własnie. Czytając opis Golarionu, gracze wychowani na AD&D nie raz się uśmiechną, odkrywając nawiązania do ulubionych lub ważnych miejsc, wydarzeń czy osób z tamtych światów, a pod inna nazwą przeniesionych do kreacji Paizo. Miasto Greyhawk, Barovia, wojna między Baklunish i Suloise, upadek płonącej góry, czy Wielkie Królestwo, to wszystko tu jest, tylko w odrobinę innych barwach.


Na koniec
Pathfinder okazał się strzałem w dziesiątkę, a jego pozycje ugruntowała pozytywna polityka wydawnictwa. System jest przemyślany i spójny, choć niezwykle skomplikowany. Części graczy, liczących na "mięcho" z pewnością to zadowoli, dla nich ta gra będzie spełnieniem marzeń. Mają nad czym myśleć, mają materiał do konstrukcji mechanicznie wymiatających postaci. Pod względem wydania i szaty graficznej podręcznik stoi na bardzo wysokim poziomie i jest wart swojej ceny.

Trudno mi jednoznacznie ocenić Pathfindera. Z jednej strony otworzył nowe pole rozwoju postaci, ale z drugiej przytłacza gąszczem reguł. Nie jest to gra dla mnie, ale osobom które lubią rozbudowane mechaniki, bez najmniejszej wątpliwości przypadnie do gustu. Fani trzeciej edycji powinni sięgnąć po podręcznik osoby lubiące mniej skomplikowane mechaniki powinny wyglądać Pathfindera Lite, o którym jakiś czas temu przebąkiwano na forum.

sobota, 1 stycznia 2011

Plany na nowy rok

Skoro wczoraj mieliśmy podsumowanie z mojej perspektywy erpegowej, dzisiaj wypadałoby poczynić pewne plany na rok 2011, żeby za te 300+ dni mieć się z czego rozliczyć. A śpieszyć się trzeba, do końca świata pozostało nam przecież niecałe dwa lata :)

RPG
- Muszę wrócić do regularnego prowadzenia kampanii  Forgotten Epic. W roku 2010 nasze granie trawione było plagą nieregularności spotkań, przekładanych i odwoływanych sesji. Przyznam się szczerze, że straciłem zapał. Lubię prowadzić, świetnie się czuję przy stole z moją drużyną, ale kilka czynników sprawiło, że kładąc się spać, nie myślę o kolejnych przygodach. Na pierwszym miejscu muszę wymienić Pathfindera. Z początku byłem jego ogromnym fanem, ale teraz, po półtora roku stosowania mechaniki uważam, że jest ona fatalna. Tak. System Paizo cierpi na przerost treści i formy. W samej podstawowej wersji to pięciuset stronicowe monstrum, gąszcz trudnych do przebrnięcia zasad, które zamiast pomagać w prowadzeniu, nie tylko je utrudniają, ale wręcz uniemożliwiają. Bo według reguł Pathfindera sytuacja opisana w napadzie drowów na obóz gnomów głębinowych (świetna scena z powieści "Homeland" Salvatore'a) jest niemożliwa. Elfy nie opadną z lewitacji aby zaatakować znienacka w jednej rundzie, bo nie mają tylu akcji.
Próbowałem nauczyć się mechaniki, stosować ją tak, jak powinno się stosować, żeby być uczciwym wobec drużyny,ale grając w Kingmakera spostrzegłem, że nie warto się męczyć z mechaniką. Od następnej sesji zamierzam wyrzucić przez okno siatki, wyliczanie ruchów, obszary działań i poprowadzić tak, jak kiedyś się prowadziło. Akcja, zabawa i dynamika, zamiast gry planszowej i taktycznej. Może dzięki takiemu podejściu na nowo poczuję magię Zapomnianych Krain? A jest o co walczyć, jeśli chodzi o pomysły i "mapę drogową",.kampania jest na półmetku i czas, aby wyjaśnić wątki, które zostały zasiane dwa lata temu.

- Dark Sun. tutaj gra toczy się powoli, spotykamy raz w miesiącu, ale w przeciwieństwie do Pathfindera, mechanika gra jak talala. Wiem, że zajmuję w tej chwili kompletnie przeciwne stanowisko, niż dwa lata temu, ale stałem się zwolennikiem czwartej edycji. Kończymy właśnie pierwszą przygodę, sądzę, że całą historię zamknę w trzech, mam nadzieję że uda się doprowadzić ją do końca. Od dawna chciałbym poprowadzić kampanię, która ma wyraźnie zarysowany początek, rozwinięcie i koniec. To byłby całkiem zgrabny element w erepgowym CV, prawda?

Plany
- Alternity. Od dawna korci mnie poprowadzenie czegoś w klimatach science-fiction. To miła odskocznia od lochów, księżniczek, smoków i demonów. Kłopot polega na tym, że prowadzenie tej konwencji jest trudniejsze: trzeba pomyśleć praktycznie o wszystkim i mieć przygotowaną odpowiedź na każde pytanie. Niemniej efekt jest wart wysiłku. Pomysły do Alternity mam dwa: jeden to własny setting, który zacząłem spisywać i zyskał pozytywne opinie, drugi przeróbka świata z gry bitewnej AT-43.

- Ravenloft. 2011 rok jest rokiem nowej edycji tego świata. Zapowiedziano go na ostatni kwartał, więc poczekam sobie jeszcze trochę, ale chciałbym odwiedzić stare kąty. Nie wiem przy pomocy jakich reguł (zastanawiałem się nad wykorzystaniem Savage Worlds), ale myślę, że stoki Balinoków kryją wiele tajemnic.Poza tym, co się stało z Augustem Ritzoffem i jego wspólnikami?

- Warhammer FRP. Nie dokończyliśmy rozgrywki w Klubie, głównie ze względu na przerwy i śmierć zapału, jaki spowodowały. Ale pozostało kilka spraw do zamknięcia, jeśli taki sandbox można w ogóle zakończyć. Chciałbym poprowadzić jeszcze kilka sesji, trzecia edycja jest bardzo ciekawym rozwiązaniem, które sprawia dużo przyjemności w prowadzeniu i graniu, jak sądzę.

- RuneQuest. Z tym systemem wiązałem ogromne nadzieje i nie mam na myśli tylko grania. Jednak aby zrealizować te zamierzenia, powinienem go lepiej poznać, a bez praktyki się nie obejdzie.

- Pendragon. Na koniec system tak niszowy, że aż kultowy. Od bardzo, bardzo dawna chciałbym poprowadzić rycerski epos, spróbować tego zupełnie odmiennego podejścia do RPG, jakie zaprezentowano na kartach tego systemu. Niestety, zawsze są inne rzeczy: ważniejsze, ciekawsze, które odciągają mnie lub graczy od Anglii Arturiańskiej.

Pisanie
- Blog. Zamierzam kontynuować, biorąc pod uwagę kilka spraw. Po pierwsze, zamierzam się skupić bardziej na światach (A)D&D, aby nie rozmywać charakteru bloga. Powstał głównie z chęci przelania fascynacji uniwersum starego TSR, twórczością Howarda, Lovecrafta i chciałbym, aby zachował swój charakter. Stąd zamierzam unikać recenzji filmów, płyt (chyba że mają bezpośrednie przełożenie na któryś z głównych tematów), dywagacji na temat sposobów grania, wykorzystania technologii w graniu. Zapewne sporadycznie będą się pojawiać wpisy na temat innych gier fabularnych, ale nie chcę wychylać się poza ten kanon.
Nie mogę obiecać, że umieszczę dwie notki tygodniowo, jak sobie kiedyś zakładałem. Niestety, blog jako hobby zysków nie przynosi, stąd niekiedy musi ustąpić pracy.

- Projekty. Tych jak zwykle w głowie mam sporo, gorzej z czasem na ich spisanie. Na chwilę obecną pracuję intensywnie nad Operacją: GOTTERDAMMERUNG dla Ramela, Kiedy ją skończę, zobaczę na co będę miał klimat i pewnie zajmę się dłubaniem przy czymś nowym, zapewne powiązanym z mechaniką, która mnie będzie fascynowała.

- Pisanie. Nie samymi grami żyję. Mam nadzieję, że w tym roku uda mi się napisać kilka rzeczy, które ułożyłem sobie w głowie, zaczynając od dokończenia opowiadania, nad którym siedzę od października.