poniedziałek, 24 sierpnia 2009

Eksperyment z modułem cz.5 - Opis obszaru cz.1

Praca nad "Mgłami Evingici" idzie do przodu sprawnie, choć niekiedy napotyka na pewne trudności. okazało się, że utworzenie tabeli spotkań losowych nie jest takie łatwe, bo chociażby potwory poruszające się grupami mają CL wyższy, niż te pojedyncze, stąd powinny trafić do innej pod-grupy. W ramach odskoczni od arytmetyki, postanowiłem po trosze zając się okolicą, w której rozpoczęli swój żywot bohaterowie, czyli Puszczą Czarnokła (Blackfang Forrest).

Blackfang Forrest (pozycja na mapie E-F:4) (Podstawowy Challange Rating: 3)

Puszcza Czarnokła
Puszcza Czarnokła to las położony między wzgórzystym Wybrzeżem Wiernych, a Górami Mglistymi i Poszarpanymi Graniami. Od wschodu graniczy z morzem, od zachodu ze podnóżem Gór Mglistych i pozostaje dość odosobnioną knieją, choć nie można jej nazwać bezpieczną, czy spokojną. przez jej ostępy nie biegnie żaden z traktów królewskich, a nieliczne drogi i przecinki pozostają równie niebezpieczne, co leśna głusza.

Puszcza jest gęsta o rozległa, pokrywając obszar około 4200 kilometrów kwadratowych. Klimat Puszczy Czaronkła jest dość surowy: zimą las okrywa się śnieżną pierzyną, latem rozkwita bujną roślinnością. Człowiek obeznany z terenami leśnymi bez trudu wyżyje z darów boru, jednak będzie musiał się mieć na baczności, gdyż konkurencja nie śpi. Las można podzielić na trzy zasadnicze rejony: ukryty w jego środku, położony bardziej na północy matecznik, okalający go las gęsty i sięgające na jakieś trzy do pięciu kilometrów w głąb ostępów obrzeża . Na terenie tego granicznego pasu można spotkać porozrzucane ludzkie osady, połączone ze sobą w miarę uczęszczanymi szlakami. Im dalej w głąb lasu, tym coraz rzadziej można napotkać na ludzkie siedziby. Jeżeli wędrowcowi dopisz szczęście, znajdzie on obozy drwali, wypalaczy węgla drzewnego, bartników i innych ludzi lasu, jednak w gęstym lesie nie ma stałych osad. Do matecznika zapuszczają się tylko najodważniejsi, najbardziej zdesperowani lub szaleni podróżnicy albo ci, którzy służą siłom natury i nie muszą się z ich powodów obawiać niebezpieczeństwa, jak druidzi.

Co ja wiem o Puszczy Czarnokła?
Mieszkańcy lasu mogą wykonywać testy, których DC wynosi 10, pozostali bohaterowie muszą pokonać poziom trudności 15. W zależności od wyniku rzutu i wykorzystywanej umiejętności uzyskają różne informacje i wiadomości.

Knowledge (Arcana)
Udany test: Puszcza aż wibruje od magicznych energii. Choć nie przebiegają tędy żadne magiczne żyły, to gdzieś w jej ostępach musi znajdować się potężne źródło mocy. Nic dziwnego, że roślinność bujnie się rozwija, a zwierząt jest w bród.
Test udany o 5: Tu i ówdzie można natknąć się na dziwne, szpiczaste kamienie, sterczące spod darni i mchów. To od nich wzięła nazwę puszcza, ponieważ są czarne w barwie i kształtem przypominają kły.
Test udany o 10: Im bliżej centrum lasu, gdzie drzewa są starsze, tym więcej można spotkać istot magicznych, leśnych, a nawet natrafić na miejsca dziwów takich jak portale do innych miejsc, czasów, a nawet światów. Jeżeli poznać aktywujące je słowa klucze, można posiąść władzę nad tym systemem przejść.
Test udany o 15: Puszcza, kły, portale i wiele dziwnych ruin jakie można odnaleźć w lesie są pozostałością po czasach przed imperialnych, kiedy tą częścią wyspy władał potężny czarnoksiężnik. Niektórzy powiadają że dostąpił on boskości, inni, że sczezł, a jeszcze kolejni, że nie był w ogóle człowiekiem. Jedno wiadomo, że jego siedziba mieścił się u podnóża gór, w wydrążonym szczycie. wielu się tam wyprawiało, żaden nie wrócił, więc być może są tam jeszcze jakieś skarby.

Knowledge (Dungeoneering)
Udany test: Jedyne lochy, jakie znajdują się na terenie Puszczy Czarnokła, a które warte są uwagi, to sztolnie kopalni w Górach Mglistych, wejścia do których znajdują się od strony lasu. Wydobywano tam cenne kryształy, kamienie szlachetne, a także natrafiono na pojedynczą, ale dość bogatą rudę żelaza.
Test udany o 5: Znasz dokładną lokalizację wejścia do kopalń ora wiesz, że pierwsze dwa górne poziomy zostały już dość dawno splądrowane, ale istnieje niebezpieczeństwo, że coś się na nich zalęgło. Doszły cię plotki o orkach, goblinach, bazyliszkach a nawet minotaurach.
Test udany o 10: Kopalnie zamknięto, ponieważ "dokopano się zbyt głęboko" i górnicy zaczęli ginąć w dziwnych okolicznościach.
Test udany o 15: Podobno na najgłębszych poziomach kopalni natrafiono na zupełnie inny, podziemny świat, którego mieszkańcy nie życzyli sobie kontaktów z ludźmi z powierzchni. Doszło do walk i w końcu najgłębsze sztolnie zostały zasypane lub zawalone.

Knowledge (Geography)
Udany test: Puszcza Czarnokła sięgała kiedyś u podnóża Gór Mglistych, zacząć się z Lasem Pajęczych Sieci, stąd i w jednej, i w drugiej można spotkać te same istoty. Obecnie jest "zamkniętym światem", całkowicie samowystarczalnym, niezależnym i odrębnym od reszty wyspy, jak i puszcz.
Test udany o 5: Jesteś w stanie dokładnie określić, gdzie kończy się i zaczyna każda ze stref lasu.
Test udany o 10: Jesteś w stanie odnaleźć najlepsze miejsce do obozowiska, położone z dala od tras wędrówek niebezpiecznych zwierząt, potworów i istot nieprzyjaznych człowiekowi (premia +5 do testów Survival).

Knowledge (History)
Udany test: Tereny Puszczy Czarnokła omijane były przez "wielką historię" i z racji swego położenia ora ukształtowania znajdowały się zawsze na uboczu. Ludzie mieszkający w tej okolicy trzymają się własnych spraw i nie wytkają nos w cudze.
Test udany o 5: Wiadmoo, że w lesie spokoju i odosobnienia szukał nadworny mag Wielkiego Króla, ale nie wiesz, czy zagrzał tutaj długo miejsca i co się z nim stało.
Test udany o 10: Ów nadworny mag Wielkiego Króla przybył na wyspę 120 lat temu, zbudował w głębokiej puszczy dom, otoczył go magicznymi zabezpieczeniami i żył w nim prawie pięćdziesiąt lat, aż w końcu słuch p nim zaginął.
Test udany o 15: Czarodziej, Lorian z Vren, zwany także Zdradzieckim Rzeźnikiem, stał na czele intrygi i grupy spiskowców, którzy dokonali zamachu na Wielkiego Króla. Gdy ich plan nie wypalił, zostali wytropieni i wybici, ale mag zdołał umknąć królewskim siepaczom i skrył się na wyspie. Wedle plotek mieszkał w lesie, jednak po kilku latach łowcy i tutaj dotarli. Podobno schwytali go po magicznej bitwie i zawlekli do stolicy Królestwa, ale są tacy, którzy mówią, że to nie prawda. Jest w lesie taka dolina, do jakiej mogą trafić tylko ci, którym to przeznaczone, a podobnież rządzi nią Mag z Doliny...

Knowledge (Local)
Udany test: Po zmroku lepiej do lasu nie chadzać, bo rózne tam dziwadła mieszkają. Ostatnio małe chochliki, gobliny czy demony wykradły figurę z kapliczki i zbezcześciły ją, a potem porzuciły na opłotkach. Ostatnimi laty coraz więcej dziwnych stworów wychodzi z lasu i są coraz śmielsze. Tylko patrzeć, aż jakaś banda napadnie na którąś z osad...
Test udany o 5: Na obrzeżach lasu grasują koboldy i gobliny, szczęściem tłuką się między sobą, przez co nie są w stanie zorganizować najazdu. Coś jest niepokojącego w tych wydarzeniach, za ojców nie było tyle dziwolągów w lesie. Czyżby coś je wyganiało z kniei?
Test udany o 10: W gęstym lesie trwa coś jak wojna. Koboldy, gobliny, nieliczne ogry czy trolle biją się pomiędzy sobą, ale także s kimś jeszcze. Częstokroć można natrafić na ślady pobojowisk, gdzie można znaleźć świadectwa wielkich okrucieństw. Jakby coś lub ktoś metodycznie mordował każdego, kto się napatoczy.
Test udany o 15: Czarni druidzi urządzili sobie chram w mateczniku, przeciągają na swoją stronę drzewce i ich podopiecznych. Oczyszczają las ze złych humanoidów, ale tylko patrzeć, aż zabiorą się za drwali, bartników, myśliwych, a później ich rodziny.

Knowledge (Nature)
Udany test: Puszcza jest samowystarczalnym światem, który doskonale broni się przed wpływami z zewnątrz. Obfitość zwierzyny i roślinności sugeruje żyzną glebę, dodatkowo nawadnianą licznymi strumieniami i jeziorami. Komuś mieszkającemu w lesie, kto zna jego prawa i obyczaje, nie będzie groźny głód, choroby, wojna czy nieszczęścia.
Test udany o 5: Żyzność gleby i obfitość zwierzyny jest tak niesamowita, że aż zaskakująca.
Test udany o 10: W żaden sposób nie można nazwać naturalną obfitości, jaką można się spotkać w Puszczy Czarnokła. Czy to sprawa magicznych kamieni, czy może czegoś innego, ale las zdaje się tętnić życiem i dusić w narzuconych mu ramach.
Test udany o 15: Puszcza Czarnokła od pół wieku rozrasta się. Na przekór wyrębom drzew, wypalaniu lasu, sięga coraz dalej i nie minie wiek, a znowu połączy się z Lasem Pajęczych Sieci. To nie jest naturalny proces, a na pewno ma coś wspólnego z magią. Czyby druidzi podjęli decyzję dotyczącą losów wyspy i zaczęli ją wprowadzać w tym lesie?

wtorek, 18 sierpnia 2009

Eksperyment z modułem cz.4


Chciałem od razu zacząć z grubej rury i zasypać tabelkami, ale zmieniłem zdanie. W wolnej chwili, zamiast pędzić na lunch, klapnąłem sobie w pustym pokoju i zapisałem kilka nazw. Ich zadaniem jest opisać lokację, pobudzić wyobraźnię, sprawić aby zaczęła ona widzieć cuda i dziwy, jakich mglisty obraz miałem, po raz pierwszy czytając Tolkiena. A więc niektóre z rejonów Evingici (wylosowanej już i zmapowanej, dla mnie), będą się nazywały: Blackfang Forest, Spiderweb Wood, Deepwood Mouintains, Valley of Long Shadows, Jagged Shore, Pagan Shore i Green Plains.

Druga rzecz, postanowiłem wprowadzić trochę systematyki, która może być bluźnierstwem dla staro-szkolnej metody grania, ale nie chciałbym wysyłać na pierwszopoziomową drużynę dorosłego zielonego smoka. Zabawa skończyłaby się zbyt szybko i w nie najlepszej atmosferze. Stąd każdemu z obszarów przydzieliłem Challange Rating, oznaczający poziom niebezpieczeństwa panujący na danym obszarze. Z nim w pamięci będę tworzył tabelę spotkań losowych.

A teraz do rzeczy, czyli losowe określanie startowej miejscowości graczy.
Pierwsza rzecz jaką będziemy chcieli określić, to wielkość rodzinnej osady. Dobrze jest też od razu założyć, e znajduje się ona na jakimś szlaku handlowym, opodal brodu, przełęczy, być na bardzo dalekich obrzeżach miasta, czegokolwiek, co zapewni "ruch w interesie". Jeżeli gracze będą zaczynali w małej wsi na szarym końcu świata, małe jest prawdopodobieństwo, że dotrą do nich jakieś plotki ze świata, nowe informacje, jak popchną do działania czy elektryzują ich wyobraźnię. Każda wizyta kupieckiej karawany, barda, wędrownego strażnikami będzie wydarzeniem, które grubymi nimi popchnie ich ku przygodzie, a więc nie da wolnego wyboru, możliwości podjęcia decyzji.

Tabele losowe o których mowa w tej notce znajdziecie tutaj.

Tabela 1-1: Społeczność startowa określa wielkość osady, z jakiej pochodzą bohaterowie.
Osada będzie mała i położona trochę z dala od traktu (powiedzmy że opodal bocznej drużki). Zapewne będzie utrzymywała kontakty z innymi, a ludzie z pewnością wiedzą wszystko o sąsiadach. Założyć można, że mieszkańcy utrzymują się z tego samego fachu.
Sioło to większa osada, której mieszkańcy trudnią się kilkoma fachami rolniczymi: po trosze uprawiają pola, wypasają bydło, zbierają jagody, niekiedy polują lub łowią ryby.
Opole to kilka położonych obok siebie osad i siół, ściśle ze sobą współpracujących, uzupełniających nawzajem i spokrewnionych. Mieszkańcy jednej wybierają miód, inni uprawiają rolę, ktoś być może zajmuje się tylko bednarstwem, polegając na współpracy z innymi mieszkańcami. Podczas gdy pierwsze dwie społeczności będą odrobinę zacofane, odcięte od świata, tutaj ludzie raczej będą otwarci, choć odnoszący się z rezerwą do nowinek i "miastowych", którzy nie parają się uczciwą robotą.
Wioska i Wieś to typowe osady fantasy, które od siebie różnią się wielkością. Można też założyć, że wokoło wsi będą porozrzucane luźno samodzielne gospodarstwa, a wioskę jeszcze będzie otaczać pas wykarczowanej ziemi i palisady. Być może po środku znajdzie się rynek, na którym co jakiś czas będzie miał miejsce targ. We wsi być może znajdzie się lokalny władyka, stanica straży, lub punkt kurierski. Dość prawdopodobne jest istnienie kuźni na obrzeżach, karczmy czy nawet świątynki.
Miasteczko, Miasto i Duże Miasto to ośrodek władzy książęcej i kapłańskiej, jest otoczone murami, ulice ma wybrukowane i stanowi tygiel w którym mieszają się interesy kupców, złodziei, oraz ludzi uczciwie pracujących. W zasadzie do miasta bohaterowie powinni mieć daleko, zwłaszcza że nie trudno tu o czarodzieja, kupić można lepszą broń, zapasy i otrzymać wsparcie magiczne ze świątyni.

Zza ekranu Mistrza Gry
Rzut na tabeli wyniósł 66, a więc gracze pochodzą ze wsi. Liczebność jej mieszkańców to 100 + (13x10) = 230 osób).


Następnie ustalamy, gdzie leży nasza osada. W tym zadaniu pomóc ma nam Tabela 1-2: Charakterystyczna okolica. wyniki w niej opisane mają posłużyć jako katalizator pomysłu, dający Prowadzącemu coś, z czego zbuduje własną opowieść.

Zza ekranu Mistrza Gry
Rzut na tabeli wyniósł 6, co oznacza, że nasza wieś ukryta jest w lesie. Powiedzmy więc, że leży pośród borów, ludzie trudnią się zbieraniem owoców leśnych, polowaniem, wyrębem drzew, zielarstwem, bartnictwem i czasem handlem z kupcami, podążającymi przez puszczański szlak. Niektórzy też czasem ich grabią.


Tabela 1-3: Cechy szczególne miejscowości pozwala nadać jej kolorytu. Warto pamiętać, żeby wyciągnąć wnioski i konsekwencje z takiego szczegółu. Skoro jest we wsi młyn, to musi być rzeka, prawda?

Zza ekranu Mistrza Gry
Wynik rzutu to 2, co oznacza, że w pobliżu znajduje się zapomniane cmentarzysko. To oznacza, że mieszkańców mogą trapić martwiaki/ożywieńcy, być może jakiś duch. A co, jeśli wieś zbudowano na terenach zapomnianej krasnoludzkiej metropolii? To może oznaczać skarby w podziemiach lub... kłopoty z krasnoludami, których kości przodków zostały zbezczeszczone.


Nic nie bierze się z niczego, dlatego Tabela 1-4: Historia osady pozwala nam określić, jakie było znaczące wydarzenie w historii naszej wsi. Można wylosować więcej niż jedno, ale lepiej uważać, aby nie przesadzić. Ostatecznie gra ma się opierać na bohaterach, a nie elementach scenerii.

Zza ekranu Mistrza Gry
Wynik rzutu w tabeli 1-4 to 5. Kiedyś miał tutaj miejsce wielki pożar. Możemy przyjąć, że zapaliły się gazy bagienne, las stanął w ogniu i tylko garstka mieszkańców wyszła z życiem z gorejącego piekła.


Jeżeli gracze będą potrzebowali "kopniaka na rozpęd" można wykorzystać Tabelę 1-5: Wydarzenia Obecne, albo po prostu uznać, że mają one robić za tło.

Zza ekranu Mistrza Gry
Rzut na tabeli wyniósł znowu 5, a więc do wsi zawita cyrk. Raczej przedstawienia nie będzie, ale może komuś Cyganka powróży przyszłość, ktoś coś zgubił i oskarży artystów o kradzież?.


Teraz trzeba wylosować kilku charakterystycznych mieszkańców. Uważam, że 2+k3 to wystarczająca ilość, ostatecznie bohaterowie też się czymś wyróżniają, stąd nie należy przesadzać z dziwakami. Każdy z takich BN może być źródłem plotek, przyczynkiem do wyprawy, przygody, intrygi. Wyniki testów odczytujemy z Tabeli 1-6: charakterystyczne osoby.

Zza ekranu Mistrza Gry
Tym razem rzut k3 dał wynik 3, co oznacza, że charakterystycznych osób będziemy mieli trzy. Zakładając, że graczy w drużynie będzie czterech, to i tak niezła populacja dziwaków. We wsi mieszkają: ktoś, kto podaje się za kogoś innego (wynik 4), rozległa dziwna rodzina (może nocami chadzają na bagna tańcować i parzyć się ze sobą (dwa razy wynik 7) i siostry bliźniaczki, obdarzone mocą przewidywania przeszłości i kontaktu z duchami (dwa razy wynik 9) Robi się dość strasznie (las, stary cmentarz, dziwna rodzina, "wiedzące dzieci", nie dziwne że bohaterowie ruszają na szlak).


Jeżeli Prowadzącemu tego byłoby mało, możemy wylansować k3 Prominentnych mieszkańców. Moim zdaniem, w obecnej sytuacji dość już bohaterów drugoplanowych, ale powiedzmy, że zdecyduję się na kolejny rzut. W naszej wsi takich osób jest niewiele, bo jedna. Sprowadzi się do niej znany płatnerz, który miał już dość ciągłej pracy i postanowił odpocząć.

Na koniec tabela, którą już kiedyś prezentowałem, określająca stosunki między rożnymi mieszkańcami wsi oraz to, co się w niej dzieje, kiedy bohaterowie, postanowią rzucić w diabły okrę i zająć się orkami. Aby nie zamulać obrazu sytuacji, losuję jedno zajście i jedno nastawienie.

Zza ekranu Mistrza Gry
Najpierw określamy, co jeszcze się dzieje w spokojnej osadzie Sollhejvn. Wyniki 6,9,3 dają nam efekt: kowal, tropi, jeńcy. Być może kowal szuka brata, którego pojmano w niewolę, albo ma udziały w kopani, gdzie pracują niewolnicy, którym ostatnio ktoś pomaga uciekać?

Drugi zestaw rzutów na stosunki między mieszkańcami wsi prezentuje się tak: 5,4,2, co równa się: kapłan, nienawidzi maga. Może we wsi narodził się nowy, fanatycznie antymagiczny ruch, albo lokalny kleryk (a więc jakiś we wsi jest!) stara się obronić jej mieszkańców, przed nekromantą, który ożywia krasnoludzkie truchła?



Podsumowując: mamy wieś położoną w lesie, w której ktoś się podszywa pod kogoś innego, kim nie jest, w okolicy znajduje się zapomniana nekropolia, jest jakiś mag, kapłan, kowal, płatnerz itp. Masa pomysłów, które można rozłożyć przed graczami, którzy nawet jeszcze nie zaczęli słuchać plotek. O nich i o niebezpieczeństwach lasu, w następnym odcinku.

P.S.
Kolorystyka tabel jest ukłonem w stronę podręczników podstawowych z czasów AD&D 2E.

czwartek, 13 sierpnia 2009

Trzecia edycja WFRP!


Plotki się ziściły, wiemy że Fantasy Flight Games wydaje trzecią edycję Warhammer Fantasy Rolepleay. Co więcej, ujawniono już kilka szczegółów, o których chciałbym napisać poniżej

Ciesze się bo:
Nowa edycja - System przeżyje mam nadzieję renesans. Druga edycja była strzałem w dziesiątkę, ale zainteresowanie nią słabło. Nowa edycja może ponownie rozniecić płomień zainteresowania.

Wydanie pudełkowe - lubię takie wydania, kojarzą mi się z dawnymi czasami. Cztery podręczniki, specjalne kostki, ładne pudełko, aż przyjemność sobie kupić!

Nowe opcje rozgrywki, pomoce do gry
- Ten nowy Warhammer będzie miał własne kostki, żetony, kolorowe pomoce do gry, okraszone świetnymi grafikami. Czyżby nadchodziła nowa era RPG, wzbogaconych o profesjonalne pomoce, bawiących nie tylko fabuła, rozwiązaniami zasad, ale i samą materialną stroną gry? dla mnie bomba!

Obawiam się bo:
Nowa edycja - Czy nie jest na nią zbyt wcześnie. Przecież druga nieomal "dopiero co wyszła". Zainteresowanie nią zmalało, więc, czy nie za wcześnie wykopuje się trupa z grobu?

Wydanie pudełkowe - ładne, wręcz kolekcjonerskie pudło, ale ta cena! 100 dolarów to sporo pieniędzy, zwłaszcza za wersję podstawową, a nie dla fanatyków-zbieraczy. Co więcej, jak będą wyglądały rozszerzenia: też w pudełkach? Gra zrobi się bardzo droga, co znajdzie przełożenie na jej mniejszą popularność.

Nowe opcje rozgrywki, pomoce do gry - w tej masie żetonów, kart pozycji i manewrów,, spisach umiejętności, kostkach i planszach zaginie duch gry fabularnej. Gorzej, możemy dostać coś jak Warhammer Quest, w którym po prostu zostanie położony większy nacisk na odgrywanie ról, ale mechanika stanie się podobna do kooperacyjnych gier planszowych. Tego obawiam się w najgorszym rozwiązaniu, że WFRP zmutuje w coś podobnego do Arkham Horror, które choć jest grą genialną, to jest grą planszową.

Poniżej garść linków:
Oświadczenie prasowe FFG

Strona główna WFRP

News o trzeciej edycji

wtorek, 11 sierpnia 2009

Eksperyment z modułem cz.3

Pracy nad ułożeniem modułu jest sporo, ale to dobrze, zwłaszcza, że materiału przybywa. Ukończyłem już w zasadzie 90% tabel, dzięki którym można wygenerować "rodzinną" osadę bohaterów i oparłem się pokusie tworzenia kilku potworów. W pewnym momencie przyszedł mi do głowy pomysł, aby tabelę spotkań losowych w lesie podzielić na trzy pod-kategorie: obrzeża, głębie i matecznik, ale nie wiem, czy nie jest to zbyt duża komplikacja. Pomysł w zasadzie odrzuciłem, choć teraz, kiedy o nim piszę, wydaje się być taki nęcący...

Wracając do rzeczy, losowe określenie miejscowości rodzinnej jest już prawie gotowe, potrzebuję tylko dość obszernej tabeli plotek. Mają być cztery, po jednej na każdy tydzień miesiąca (patrząc z perspektywy ziemskiego kalendarza). Skonstruować ją chcę z mniejszych modułów, aby później móc je wymieniać pomiędzy sobą, dzięki czemu będzie więcej możliwości i informacji dla graczy. Jeżeli dodać losowy sposób określania prawdy/fałszu, może dojść do zabawnej sytuacji, kiedy raz niesprawdzona plotka wróci i okaże się jak najbardziej rzeczywista.

Nie wiem, czy jasno wyraziłem, co chce uzyskać za pomocą modułu. Otóż marzy mi się narzędzie, za pomocą którego będzie można wiele razy prowadzić przygody, rozgrywające się w tej samej okolicy, które będą jednak rożne i odmienne od siebie. Co więcej, jako że zajmuje się RPG już od lat, mam poczucie, jakby moje przygody biegły wzdłuż pewnych bliskich mi schematów i nie były zaskakujące. Na koniec, lubię być zaskakiwany podczas prowadzenia, a dopasowanie kilku losowych, czasami sprzecznych, elementów jest ciekawą forma gimnastyki myślowej.

Póki co, wstęp do Modułu P-1 "Mgły Evingici".

EVINGICA to wyspa, położona na Zachodnim Morzu Sztormów. Od głównego kontynentu dzieli ją kilka dni spokojnej żeglugi, ale wody rzadko kiedy są łaskawe, aby podróż obyła się bez szkwału. Wybrzeża wyspy są zdradliwe, pełne mielizn, ukrytych zatoczek i odłamków skalnych, zdolnych rozpruć dno każdego okrętu.

Rdzenni mieszkańcy Lumi zostali zepchnięci na niegościnne wrzosowiska około sześciuset lat temu, kiedy wyspę skolonizowały plemiona Keltów, migrujących z kontynentu pod naporem bardziej wojowniczych sąsiadów. Przez około trzysta lat żyli oni spokojnie, uprawiając ziemię, wypasając bydło, łowiąc ryby, wypalając torf i wojując między sobą. Keltowie nie interesowali się światem zewnętrznym, uważając że ich pobratymcy w Dawnej Ojczyźnie zostali wybici do nogi. Stąd żaden z wodzów nie zdawał sobie sprawy z tego, że za morzem zrodziła się nowa potęga, zwana Wielkim Królestwem. Wielkie Królestwo rozprzestrzeniło się po lądach, a obute w sandały stopy jego legionistów w końcu dotknęły plaż Evingici. Po krótkiej wojnie, w której wykorzystano niesnaski keltyckich plemion, wyspa została opanowana, nie licząc jej północnej cześć, gdzie na wrzosowiskach wegetowali Lumi.

Evingica była cenna zdobyczą, głównie za sprawą złóż żelaza, cyny, twardego drewna, świetnie nadającego się na maszty galer oraz torfu i trufli. Panowanie Wielkiego Królestwa przyniosło mieszkańcom wyspy pismo, matematykę, sztukę architektury, rzemiosła oraz wiele dóbr kultury. W ciągu trzech pokoleń mieszkańcy Evingici z barbarzyńców stali się obywatelami świata. Trzysta lat pod rządami Królów odcisnęło trwałe piętno na mentalności mieszkańców wyspy oraz na niej samej: tam gdzie niegdyś wiły się wydeptywane przez zwierzęta ścieżki, pojawiły się bite drogi, oświetlone magicznymi latarniami, wsie zamieniono w eleganckie, czyste miasteczka z kanalizacją, a chałupy przeobraziły się w wille. Wielkie Królestwo nadało prawo i broniło swych poddanych przed najazdami Lumi.

Mieszkańcy wyspy, a także jej zarządcy niewiele interesowali się tym, co się działo w wielkim Królestwie. żaden z nich nie przeczuwał kłopotów, dlatego decyzja Króla o wycofaniu legionów z wyspy spotkała się z niedowierzaniem, strachem i obawą. Pierwsze lato po odpłynięciu wojsk Króla spłynęło krwią, gdy plemiona Lumi dokonały najazdu na nieufortyfikowane miasta, wsie składające się z porozrzucanych willi, które zamieszkiwali poeci, rzeźbiarze, prawnicy i rolnicy. Ci, którzy przeżyli, szybko pojęli lekcję.

Od wycofania legionów minęły dwa pokolenia, a zdobycze cywilizacji zostały prawie całkowicie utracone. Keltowie żyją obecnie we wsiach otoczonych palisadami, których bramy zamykane są na noc, a na obcych spogląda się z nieufnością. System prawny nadal działa, ale nie obejmuje swoją jurysdykcją całej krainy, a tylko osady, nie rozciągając się dalej. W lasach grasują zwierzęta i potwory, z tajemniczych wysp na północy przypływają smocze łodzie bugbearów. Podróże stały się niebezpieczne, a każdy kto zejdzie z wytyczonego szlaku może być pewien, że natrafi na kłopoty. Co gorsza, magiczne lampy oświetlające trakty, które mają właściwość odstraszania zwierząt i potworów, zaczynają gasnąć.

ZZA ekranu Mistrza Gry
Jak się z pewnością domyśleliście, Evingica to Brytania po wycofaniu się z niej Legionów Rzymskich. Zawsze fascynowało mnie to, jak jej mieszkańcy czepiali się tradycji romańskich, nawet kiedy zalewały ich fal barbarzyństwa, a chrześcijaństwo maszerowało przez Wyspy. polecam arturiańską trylogię Bernarda Cornwella.

Lumi to wariacja na temat Piktów. (Piktowie nazywani byli tak od tatuaży, więc pozwoliłem sobie pict, zamienić na illumination, stąd Lumi).

Keltowie to Celtowie.

Drogi przecinające Evingicę wytyczono wzdłuż naturalnych szlaków, a te zostały obrane przez zwierzęta, które wyczuwały zbawienna energię ley lines. stąd magiczne lampy, które w nocy oświetlają trakty i ich działanie. To również mój "uśmieszek" w kierunku World of Warcraft, którego trakty mnie urzekły.

Być może historia wyspy sięgająca jakiś sześciuset lat wyda się bardzo krótka, zwłaszcza ludziom przyzwyczajonym do wielotysięcznych dziejów, ale pragnę zauważyć, że w przyszłym roku będziemy mieli sześćsetną rocznicą Bitwy pod Grunwaldem. to ogromny szmat czasu. O tym, co się wtedy działo wiemy tylko dlatego, że kultura piśmiennicza była już wysoko rozwinięta, a na horyzoncie majaczyło już widmo prasy drukarskiej.

czwartek, 6 sierpnia 2009

Lost in Space - Alternity

Znalazłem bloga starej kampanii w Alternity, którą prowadziłem między grudniem 2006, a lutym 2007. choć projekt był pomyślany na dłużej, ale niestety z pewnych powodów, wyjaśnionych poniżej, rozpadła się. Pomysłów miałem wiele, szkoda, że nie zostały zrealizowane. Kilka z nich, które pamiętam:

- Choroba nowotworowa u jednego z bohaterów
- Kontakt z obcymi
- Odkrywanie nowych planet.
- Porzucona stacja kosmiczna, ciągle nadająca system "SOS".
- Wroga "planeta bez powrotu".
- Wplątanie bohaterów w intrygę szpiegowsko-polityczną (byli jedynymi świdkami szwindla na skalę planetarną i zdrady narodowej).

Oto zebrane wpisy z bloga kampanii, który mieścił się na serwisie DarkPlanet.pl:

System gwiezdny Kapadocja
System Kapadocja

Układ gwiezdny Kapadocja, składa się z pojedynczej gwiazdy, o masie półtora razy większej od naszego Słońca, które okrążane jest przez osiem planet. Jej światło jest słabsze od wytwarzanego nasze słońce, skutkiem czego na Kapadocji (obecnie zwanej Kapadocją Prime) dzień osiąga jasność letniego zmierzchu.
Z początku skolonizowano czwartą planetę, która choć pozbawiona metali ciężkich, okazała się być wyjątkowo żyzną. Z tego powodu 95% terenów, zdatnych do zamieszkania, zostało przeznaczonych pod uprawę i pastwiska, przemysł specjalnie się nie rozwinął, a dominuje zabudowa wiejska, w stylu farmerskim.
Rok słoneczny trwa 396 dni, doba od 18 do 24 godzin ziemskich. Klimat jest umiarkowany, z dosyć łagodnymi zimami i niezbyt gorącymi latami. Oprócz ludzi brak jakichkolwiek wyżej rozwiniętych form życia.
Kapadocja Prime została skolonizowana 534 lata temu. Dzięki łagodnemu klimatowi, koloniści nie mieli trudności z opanowaniem nowego domu. Po okresie ekspansji i wzrostu demograficznego, podjęto próbę skolonizowana szóstej planety układu. Mniejsza, ale bogata w minerały, została „zdobyta” osiemdziesiąt dwa lata temu. Koloniści, z pomocą metropolii, zbudowali pierwsze miasto i ochrzcili planetę mianem Kapadocja Secundus.
Spokojna koegzystencja obydwu planet trwała mniej więcej siedemdziesiąt pięć lat. Wraz z rozwojem Kapadocji Secudnus, roszczenia metropolii i nakładane przez nią podatki zaczęły rosnąć. Szczególnie łakomym kąskiem były próby wydobycia metali z pasa asteroidów, otaczającego piątą planetę układu. Sytuacja stawał się coraz bardziej napięta, ale udało się ja rozładować za pomocą zabiegów dyplomatycznych. Podpisano porozumienie, na mocy którego powołano konsorcjum wydobywcze, dzielące zyski pomiędzy obydwie planety z uwzględnieniem ich wzajemnych roszczeń.
Na dzień przed jego ratyfikowaniem przez rząd Kapadocji Secundus, doszło do przewrotu wojskowego. Rząd został oskarżony o zdradę interesów narodowych, a junta wojskowa natychmiast zerwała negocjacje. Jednocześnie na Kapadocji Prime doszła do władzy radykalno postępowa partia religijna, o silnie nacjonalistycznych tendencjach. Wojna była tylko kwestią czasu...

Sesja 01 - Katastrofa
Okręt liniowy "Olympic" opuścił orbitę Kapadocji Secundus i pchany siłą napędu jonowego opuścił po dwóch dniach lotu granice przestrzeni okołoplanetarnej. Na rozkaz admirała Cody'ego przesłał reszcie floty koordynaty skoku nadprzestrzennego, poczym uruchomił swój napęd FTL.
Po wyjściu z nadprzestrzeni, pancernik znalazł się pod zmasowanym ogniem wrogich jednostek, w wyniku którego został prawie całkowicie zniszczony. Okręt rozpadł się na kilka części, a napastnicy, zdziesiątkowani rozpaczliwymi próbami jego obrony, wycofali się do swoich baz.
David i Garret nie znali się osobiście. Ten pierwszy był technikiem procedur bezpieczeństwa, drugi oficerem służby wewnętrznej. Wraz z dwoma innymi technikami, wspólnie przedostali się przez rozheremtyzowany korytarz i dotarli do kapsuł ratunkowych, które próbowali uruchomić marines. Po odstrzeleniu uszkodzonych wrót, opuścili trawione pożarem resztki wraku. Szybki rzut oka na przestrzeń uświadomił im, że znajdują się w nieznanym sobie systemie gwiezdnym, w pobliżu planety, która na szczęście nie była nieprzyjazna dla ludzi. Co więcej, okazało się że na jej orbicie została umieszczona stacja kosmiczna, niestety nie odpowiedziała ona na żadne próby kontaktu.
Kapsuły wylądowały na najmniejszym z trzech kontynentów. Jedna, na pokładzie której znajdowało się 10 marines, osiadła w górach, druga z dowódcą marines Mikem Ungerem, Davidem, Garretem, technikami i specem od materiałów wybuchowych, na równinie u sto masywu górskiego, około 350 kilometrów od pierwszego lądownika. Po szybkim rekonesansie okazało się, że planeta jest nieco bogatsza w tlen od K2. Jedyne, co może przeszkadzać, to praktycznie bez przerwy padający deszcz.

Sesja 02 - Obcy w obcym kraju
Kapsuły ratownicze wylądowały na najmniejszym z kontynentów planety, w odległości około 350 kilometrów do siebie. Ta, w której ewakuowali się marines osiadła w górach, druga, z Davidem Garretem, sierżantem Mike'm Ungerem, technikiem Mike'm, drugim technikiem, marine Billy'm i Jackie'm Dynamitem opadła na płaskie tereny opodal rzeki. Obserwując teren bohaterowie zauważyli, że znajdują się opodal jeziora z wyspą po środku, leżącego u podnóża gór.
Następnego dnia, przekonawszy się, że atmosfera nie jest trująca i wymontowawszy potrzebny sprzęt, drużyna rozpoczęła marsz do jeziora. W między czasie, ku zaskoczeniu rozbitków, udało się nawiązać kontakt ze stacją ma orbicie.
EDI.
Edi jest złomiarzem, którego statek eksplodował na orbicie planety. Koledzy Ediego pokłócili się o zyski i na pokładzie ich statku wybuchły walki. Edi wsiadł do kapsuły i odleciał, a jego statek eksplodował. Szczęściem w pobliżu znajdowała się stacja orbitalna na której znalazł schronienie, a także pewne tajemnicze dane.
Uziemieni rozbitkowie dotarli do jeziora i postanowili zbadać teren. Mike i jeden z marines przepłynęli na wyspę. Zameldowali o dziwnym budynku, poczym rozległy się strzały.
Na ratunek rzucili się Garret i Billy. Śladami poprzedników dotarli na skraj polany, gdzie wznosił się dwupiętrowy budynek. kiedy Garret zbliżył się do ciała Mike'a z dachu posypał się grad strzałów. Kule ugodziły go w klatkę piersiowa i nastała ciemność...

Sesja 03 - Opuszczony szpital

Stosując taktykę pozorowanych ataków, marines i David dostali się na teren szpitala. Ku swemu zaskoczeniu odkryli na lądowisku nietknięty statek kosmiczny. Placówka okazała się być zniszczona w wyniku jakichś walk, niemniej udało się uruchomić sprzęt laboratoryjny i przeprowadzić operację, która uratował życie Garretowi.
Niestety, pod szpital zaczęły podchodzić dzikie, humanoidalne istoty. Nasz drużyna postanowiła się ewakuować. Uzupełniwszy zapasy i uruchomiwszy lądownik, wystartowali w kierunku stacji kosmicznej, na której czekał Edi.

Sesja 04 - Ewakuacja
Podczas, gdy nasi bohaterowie ewakuowali sie z planety, Edi zaobserwował konkurencyjną grupę złomiarzy, która próbowała dorobić się na pobojowisku. Efekt ich działań był dość nieoczekiwany: eksplodowała jedna z torped, które dryfowały w przestrzeni.
Katastrofę przeżył jeden człowiek: handlarz i przemytnik, imieniem Roger. Bohaterowie podjęli go gdy wracali z resztek wraku niszczyciela gwiezdnego. Widok tamtejszy był wyjątkowo smutny, bowiem znaleźli grupkę zamarzniętych na kość marynarzy, którzy do końca próbowali utrzymać sie przy życiu.
Z pomocą Ediego i Rogera, stacja została zaopatrzona w komputer nawigacyjny, system uzdatniania wody, pompę, zapasy żywności i działający napęd FTL. Odebrawszy z planety drugi oddział marines, bohaterowie byli gotowi do skoku w nadprzestrzeń.
Następnego dnia aktywowano napęd FTL i drużyna opuściła LV14/60

Sesja 05 - Gladia, nowy początek

Edi w jednym się nie mylił: statek wykonał jeden starfall i żadnego więcej. Szczęściem nawigatorzy dobrze wyliczyli kurs i stacja dotarła do systemu Gladia.
Nadawszy S.O.S, załoga stacji został podjęta oraz internowana przez niszczyciel gwiezdny Federacji. Po krótkiej, acz uprzejmej rozmowie, marines oraz bohaterowie, zostali ewakuowani ze stacji i przewiezieni na bazę księżycową.
Podczas rozmowy z komandorem Binxem. Garret dowiedział się, że wojna w systemie Kapadocji zakończyła się porażką K2. Co gorsza, ku przerażeniu Davida, okazało się. że przedstawicielem nowych władz jest nie kto inny, jak sam Vince Santana.
Poważna rozmowa z marines doprowadziła do tego, że po wydaniu nowych, dosyć 'neutralnych' dokumentów, żaden z członków dawnej załogi "Olympica" nie zdecydował się powrócić do domu. Marines zrezygnowali z udziału w sprzedaży stacji w zamian za lądownik. Zdecydowali się utworzyć oddział najemniczy i poszukać szczęścia na własna rękę. Po odzyskaniu broni odlecieli, umawiając się, że w połowie miesiąca będą przesyłać wieści na Gladię, gdzie ma sie znajdować skrzynka kontaktowa.
Tymczasem Roger i Edi sprzedali stację, za całkiem pokaźną sumę pieniędzy. W tym czasie David i Garret postanowili sprawdzić, co kryje się w schowku bankowym do którego klucz był w posiadaniu tego pierwszego. Okazało się, że to statek kosmiczny, który przygotował dla siebie syn Vincenta Santany.
Dopełniwszy wszelkich formalności i bohaterowie uzupełnili zapasy na pokładzie, a potem wykonali próbny start. Odebrawszy broń, postanowili, że skierują się ku światowi zwanemu Welt, który będąc centrum handlu w sektorze może pomóc im zgubić ewentualną pogoń.

UPDATE
Uaktualnienie piszę po kilku latach. Kampanię przerwaliśmy, ponieważ straciłem ochotę na jej prowadzenie. Niestety gracz który wcielał się w Rogera miał inną wizję gry, a swoim sposobem zabawy skutecznie mnie zniechęcił do dalszego prowadzenia. Szkoda, bo z perspektywy czasu i planów jakie miałem, podobała mi się zabawa w Alternity.
Po przylocie na Welt okazało się, że w ciągu kilku ostatnich lat, nastąpiła tam ogromna przemiana społeczna, żeby nie powiedzieć rewolucja. Bez mała 100% populacji żyło podłączonych do Sieci, w czasie rzeczywistym wymieniając się poglądami, doznając setek wrażeń i uczestnicząc w tysiącach rozrywek na raz. Tylko nieliczni outsiderzy nie poddali się owczemu pędowi i wśród nich, zamieszkujących komunę na odległym krańcu półwyspu znajdował się kontakt Rogera. Podczas gdy bohaterowie próbowali się rozeznać w okolicy i panujących układach, nawiązać kontakt z Rodzina lub przemytnikami, Roger postanowił sobie ulżyć w towarzystwie nastoletniej Azjatki (jego deklaracja przez cała sesję brzmiała: „I’m sucked!”). Sesję zakończyliśmy umawiając się na następny raz, który już nie nastąpił. Szkoda…

środa, 5 sierpnia 2009

Eksperyment z modułem cz.2

Dalej myślę nad moim własnym modułem/sandboxem. Po pierwsze określiłem cele do których dążę. Po pierwsze ma to być narzędzie, dość dokładnie opisujące niewielka okolicę, w której będą działali gracze. Po drugie, ma umożliwić zabawę, która za każdym razem będzie inna, a po trzcie ma stanowić też rozrywkę i wyzwanie dla prowadzącego.

Większość z tych warunków można rozwiązać za pomocą odpowiednio ułożonych tabeli, które przy odrobinie kreatywności ze strony Mistrza Gry będą takim samograjem. Sposób losowania okolicy opisałem w poprzednim poście, teraz postanowiłem się zająć lokalną okolicą, z której startować będą bohaterowie.

Wczoraj wpadłem na pomysł tabeli, która w losowy sposób tworzyłaby ploty w rodzinnej miejscowości graczy. Oparłem ją o zasadnicze 3 kolumny: "Kto robi?", "Co robi" i "Na czym działa". Dodatkowo zamieściłem czwartą kolumnę, dzięki której można określić stosunek między poszczególnymi NPC-ami.

Przykład 1: Wykorzystując Kostnicę wykonałem trzy rzuty 1k10 , z wynikami 4,5,5. Patrząc w tabeli wychodzi nim że "Idiota", "zabija", "podziemia". Patrząc dosłownie wychodzi bełkot, ale oczyma wyobraźni można ujrzeć opuszczony dworek w którym miejscowy, wioskowy idiota morduje zwierzęta lub porwanych z gospody podróżnych. Może mieszkańcy tego pałacyku trzymali w podziemiach jakieś wynaturzone pół-ludzkie monstrum, które napada na ludzi w lesie, albo odosobnione farmy?

Przykład 2: Rzucamy jeszcze raz trzy testy, wykorzystując tabelę do określenia stosunków między dwiema prominentnymi figurami z lokalnej społeczności. Wyniku rzutów 1k10 to 2,4 i 8. Żeby było zabawniej, pierwszy będzie określał pierwszego NPC-a, drugi relacje między nim, a druga osobą, którą określa trzeci rzut. Wynik jest następujący: "czarodziej" "nienawidzi" "Mistrz złodziei". MG pozostaje odpowiedź na pytanie: czemu tak się dzieje, co ich poróżniło, czy jest w tym coś więcej oraz czy któryś z nich podejmuje jakieś działania do sfinalizowania morderczego sporu?

Tabelę znajdziecie tutaj.

W zasadzie wziąłem się do pracy trochę od środka, ale kolejne tabele wygeneruję już wkrótce.

wtorek, 4 sierpnia 2009

Retro "Pogromcy Duchów"

Będzie krótko i treściwie. Jeżeli jesteście zainteresowani, jak wyglądałaby wersja "Ghostbusters", gdyby nakręcono ją w latach pięćdziesiątych, a nie trzy dekady później, zajrzyjcie pod ten link. Ubaw gwarantowany.

niedziela, 2 sierpnia 2009

Polskie gry RPG

W zasadzie zaczęło się od lekkiej dyskusji na forum Trollejbusa, a że rozmowa się rozwinęła, postanowiłem ją jakoś udokumentować. Poniższy spis zawiera gry fabularne w klasycznym ujęciu, a więc nie ma gier indy (portalowe "De Profundis" czy "Frankestein Factory"). Warunkiem było to, że musiała być napisano po polsku, wydana w naszym kraju i i wywodzić się stąd. Oto lista i króciuteńkie charakterystyki, w kolejności alfabetycznej:

1. Aphalon: Świat Księżycowego Ostrza - wypadkowa pomiędzy WFRP i AD&D, gra-efemeryda, która znikła zanim się pojawiła, ktoś mi buchnął mój egzemplarz.
2. Arkona - świetnie wydana, okazała się całkowitą klapą. W zamyśle chyba taki "słowiański-RPG".
3. Crystalicum - Nie grałem, nie czytałem, słyszałem mieszane recenzje.
4. Dzikie Pola – gra dla patryjotów i wielbicieli Sienkiecza. Solidne napisana, przygotowana, cieszyła się ogromną popularnością, która choc ostatnio przygasła, to nadal ma wielu oddanych wielbicieli.
5. Klanarchia - najnowsza świeżynka, fetysz-fantasy. Gra ma szansę narobić wiele szumu i zdobyć liczne grono fanów. Na razie zbiera bardzo pochlebne recenzje.
6. Kryształy Czasu - gra Artura Szyndlera, dla wielu "starszawych" graczy pierwszy erpeg, z jakim się zetknęli. Grałem długo i nie raz świetnie się bawiłem, pomimo tego, że trzeba było szybko liczyć.
7. Monastyr - miał być podobno polską odpowiedzią na WFRP, słyszałem wiele dobrego, nie miałem okazji grać.
8. Nuroshima - świetne pomysły, cudownie napisana rzecz, gorzej z mechaniką. grałem raz, ale bawiłem się świetnie.
9. Oko Yrrhydesa – Pierwsza polska gra fabularna, zapewne mało kto wie, że ukazała się najpierw w Feniksie z marca 1990, potem rozwinięto ją w Magii i mieczu i na koniec wydano jako osobną książeczkę.
10. Wiedźmin: Gra Wyobraźni – oficjalna próba przeniesienia prozy Sapkowskiego w krainy turlaczy. Nie zdobyła chyba zbyt szerokiego uznania, osobiście w nią nie grałem, ale miała swoich fanów.
11. Zły Cień: Kruki Urojenia - Legendarna i "kultowa" gra Jacka Greszczyszyna. Posiadam własny egzemplarz, nigdy nie przebrnąłem zasad, są napisane tak bełkotliwym i niejasnym językiem.

I co? 11 rodzimych gier, to chyba nie jest tak źle. jeśli dodać niezależne wyroby gropodobne (bodajże 4 z oferty Portala), nadchodzącego Wolsunga, nieco dziwaczne eksperymenty Jacka Greczyszyna (zajrzyjcie do wywiadu z nim na Polterze) i polskie edycje zachodnich systemów, to chyba nie mamy specjalnie na co narzekać, prawda? Wybór prezentuje się szeroki.

Na koniec, chciałbym podziękować forumowiczom Trollejbusa, którzy uzupełnili moją, daleką od perfekcji, listę.