poniedziałek, 26 kwietnia 2010

[Actual Play] WFRP3 - Blast from the Past

W sobotę 17 kwietnia miałem okazję prowadzić kolejną sesję w WFRP3, tym razem w dość mocno okrojonym składzie. Marcin niestety znikł gdzieś, Filip wyjechał na wakacje, spotkaliśmy się więc z Arkiem i nowym graczem w drużynie, Leonem.

Gracze i bohaterowie
Arek - Gunter, najemnik, człowiek o problemach z pamięcią.
Leon - Udo, strażnik, człowiek który nieopacznie wybrał własną ścieżkę w życiu.

Bohaterowie Niezależni
Murgrabia Matthias von Ulmberg - młody magnat.
Ksienia von Ulmberg - żona murgrabiego, pochodząca z Kisleva szlachcianka, ukochana przez wszystkich.
Luiza - dwórka i służka Ksieni.
"Stary Sęp" - cyrulik
Błogosławiony Izydor - kapłan Morra, podobno obdarzony nadprzyrodzonymi zdolnościami

Stoisz po środku rynku miejskiego, spoglądając w oczy człowieka na przeciwko. On również bacznie ci się przypatruje, szukając w zakamarkach pamięci skąd może znać twoje oblicze. Ludzie dookoła, skrzypienie żurawia studni, wisielec na zamarzniętym sznurze, gwar przekupniów i szemranie tłumu odchodzą gdzieś daleko, prawie znikają. Cały twój świat zbiega się do jednego punktu: twarzy tego człowieka i pytania: "Kim on jest? Czy ja go znam?" Ty również próbujesz wydobyć ze swojego umysłu tę twarz, wiedząc, że jest pośród twoich myśli wiele miejsc ciemnych i strasznych. O dziwo, pojawia się obraz, dość przyjemny i sielski przez krótką chwilę. Wspomnienia napływają jak woda, która przełamała tamę...
Działo się to kilka lat temu. Później Udo powiedział, że dokładnie siedem wiosen wcześniej. Gunter został przyjęty na służbę do murgrabiego Matthiasa von Ulmberga, młodego władyki na pograniczu z Sylvanią, opodal ziem Kisleva. Służba była spokojna i nudna, w okolicy nic się nie działo. Bandytów wytrzebili czający się po lasach zwierzoludzie, a ci z kolei padli ofiarą łowców czarownic i rycerzy świątynnych. Do dworskich intryg było daleko, podobnie jak do polityki, od której młody władyka unikał jak ognia, pamiętając o losie, jaki spotkał jego nieszczęsnego ojca. Niemniej, wszystko co dobre, szybko się kończy. kłopoty nadeszły wraz z polowaniem na grubego zwierza. Podczas gdy mężczyźni przeczesywali las w poszukiwaniu niedźwiedzia, Ksienia i jej dwórki udały się na spacer po lesie, połączony ze zbieraniem jagód. Podczas tej nieśpiesznej wędrówki pani von Ulmberg zsunęła się w dół skarpy, podmytej przez wiosenne roztopy, podarła sobie suknię i się poobijała. Wypadek przeszedłby bez większego echa i co najwyżej kosztowałby księcia kilka nowych sukien, gdyby nie to że tego samego wieczora dziewczyna zemdlała. Na nic zdały się zabiegi miejscowego medyka. Ksienia zaczęła gorączkować, leżała pozbawiona zmysłów i wstrząsana drżączką.

Zawezwano więc trzech lekarzy z miasta, ale żaden z nich nie był w stanie pomóc chorej, której stan coraz bardziej się pogarszał. Przed dworem dzień i noc ludzie wiejscy trzymali czuwanie, modląc się ze świecami w dłoniach do Shallyi, aby uzdrowiła ich ukochaną panią, choć ten i ów zmawiał też po cichu paciorek do Morra, polecając jej duszę łaskawości Pana Zaświatów. Gunter i Udo obserwowali to zgromadzenie oparci o wóz z sianem, kiedy jeden z żołnierzy przekazał, że mogą być potrzebni w dworze.

Rzeczywiście, okazało się że sytuacja jest bardzo napięta. Murgrabia z bronią w reku wygrażał dwóm medykom, którzy nieskładnie tłumaczyli, dlaczego jego żona jeszcze nie ozdrowiała. Na nic zdały się próby uspokojenia, czy "wyrzucenia" cyrulików z przedsionka. oszalały młodzik zarżnął jednego z nich jak świnię. Gunter i Udo wzięli na siebie zadanie ułagodzenia spraw. Po pierwsze odprowadzili Matthiasa do komnaty zony, gdzie podali mu wino ze środkiem usypiającym. Przy łożu chorej czekał, a raczej czyhał, trzeci z lekarzy, starszy mężczyzna, który wyglądem przypominał sępa. Z jego słów wynikało, że tamta dwójka proponowała wywiercenie otworu w głowie dziewczyny i upuszczenie krwi, jaka zbierała się w jej wnętrzu od feralnego upadku. Kapitanowie zdawali sobie sprawę, że śmierć Ksieni jest tylko kwestią czasu, dlatego postanowili przygotować się na najgorsze. Uprzątnięto i zamaskowano ślady zbrodni, przygotowano się do załagodzenia szału Matthiasa, który będzie towarzyszył żałobnej wieści. Po tym wszystkim kapitanowie udali się na spoczynek, ale zaledwie kilka godzin później zostali wyrwani ze snu. Jaśniepani zamarła.

Na miejscu pierwszy był Gunter. Bezceremonialnie odprawił medyka, który dopominał się o zapłatę i powiadomił Udo. Upewniwszy się, że dziewczynie nikt nie pomógł zejść, nakazał obudzić służkę hrabianki, Luizę i kazał przygotować ciało do pochówku. Nad ranem przekazali wieści Matthiasowi. Ku zaskoczeniu wszystkich ten przyjął informację ze spokojem. Kazał przygotować trumnę, powóz, czarne konie i oznajmił, że sam ją odprowadzi. Następnie zamknął się w komnacie ukochanej i położył obok niej, tuląc, gładząc po włosach i szepcząc do ucha słowa miłości.

Następnego dnia kondukt wyruszył z zamku, ale nie do rodzinnych krypt, a do samotni błogosławionego Izydora. Matthias oznajmił, że zamierza go błagać, aby wstawi się u Morra, by ten zezwolił na wypuszczenie Ksieni z Królestwa Po Drugiej Stronie Całunu. Tylko przemyślności kapitanów należy dziękować za dodatkową obstawę, zaopatrzenie i wyposażenie, w przeciwnym wypadku pojechaliby w podróż we trójkę.

Pogoda była cudowna: dni słoneczne i ciepłe, przyroda rozkwitała, nie bacząc na tragedię, która się rozgrywała. W miarę jak coraz bardziej oczywisty stawał się kierunek w jakim podążał kondukt, wszyscy oprócz Matthiasa stawali się zaniepokojeni. Tak, ta smutna procesja zdążała w kierunku Sylvanii, jawiącej się jako ciemna, mglista i straszna plama na letnim krajobrazie okolicy. Błogosławiony Izydor mieszkał w pustelni, która znajdowała się na wyspie pośród rozlewiska rzeki. Jedyną sposobem aby się na nią dostać była przeprawa promem, który mógł zabrać jedynie cztery osoby i katafalk.

Po drugiej stronie żałobników powitała ich spowita mgła wyspa. Spomiędzy jej całuny wyglądały omszałe nagrobki, kopce porośniętych krzewami kurhanów, mauzolea oraz wąska, kamienista ścieżka. Na jej końcu, przed kaplicą Morra, czekał na ich błogosławiony Izydor. Matthias przedstawił mu sprawę, a mnich zgodził się pomóc. Zaprosił grupę do swego domostwa i ugościł skromnym jadłem, a następnie udał się na modlitwy. Udo i Gunter byli pewni, że coś nie gra, dlatego postanowili czuwać. Około północy Ksienia powstała z mar i udała się do komnaty swego małżonka, a Izydor powiedział do obserwującego te scenę Guntera: "Czas uwierzyć... Skoro pozostaniecie tu na zawsze!" Zaiste, Izydor miał dar sprowadzania dusz z Królestwa Morra, ponieważ jego kaplica była przedsionkiem, z którego nie wolno było wrócić. Ceną za spotkanie była wieczna służba. Kiedy Matthias dowiedział się o tym, próbował ucieakać, a wtedy słudzy Izydora zaatakowali.

Wywiązała się zacięta walka, w trakcie której zginęli wszyscy, oprócz Guntera,  Udo i towarzyszącego im chłopaka ze służby na dworze Matthiasa. Bohaterowie pozostawili za sobą to miejsce, gdzie przenikały się światy żywych i umarłych, uszli w kierunku promu i pożeglowali z powrotem.

Ani Gunter, ani Udo nie wrócili już do Umlbergu. Postanowili szukać szczęścia gdzieś, gdzie nie ma tylu tragedii. Żadnemu z nich się nie udało. Los zetknął ich ścieżki ponownie w Warschauburgu, podczas srogiej zimy...

czwartek, 22 kwietnia 2010

RuneQuest i Savage Worlds

W życiu bywa tak, że bywa tak, że albo nic się nie dzieje, albo wszystko zaczyna dziać na raz. Tak było ostatnio i u mnie, bowiem jednego dnia dostałem paczki z dwoma grami RPG!

Jako pierwszy w moim domu zagościł RuneQuest II, najnowsze dziecko ze stajni Mongoose Publishing. Firma zrobiła ostatnio skręt i odchodzi od dominującej na rynku mechaniki d20. Ma to związek po części z utratą licencji na Conana, ale też i chyba zmęczeniem rynku. Wizards of the Coast dominuje na polu Czwartej Edycji i nie zamierza dopuszczać do stołu innych graczy, stąd Mongoose Publishing obrało inny kierunek: postanowiono wrócić do starszych gier, odświeżyć je i przypomnieć teraźniejszej publiczności, zachowując przy tym ich dawnego ducha, reguły i standardy, przez co wydawnictwu blisko do OSR. Staraniem wydawnictwa ukazały się nowe wcielenia dwóch klasycznych gier, wiekiem dorównujących D&D: RuneQuest i Traveller.

RuneQuest II to już drugie wydanie tej gry pod szyldem Mongoose Publishing. To zostało poprawione i dopracowane. Nie ingerując zbyt mocno w mechanikę, wprowadzono kilka zmian, które likwidowały błędy wynikające ze złego projektowania zasad. choć zmiany te były konieczne, to nie  zakłóciły ducha gry, która w swej zasadniczej części pozostała niezmieniona od lat siedemdziesiątych. W zasadzie na rynku pozostała już ich tylko trójka: Basic Roleplaying System, RuneQuest i Traveller , bowiem jak wszyscy wiemy D&D nie jest już ta grą, jaką poznaliśmy kiedyś, a GURPS chyba też uległ dosyć silnej mutacji.

Wydanie podręcznika jest naprawdę niesamowita. Zrezygnowano z ilustracji na okładce na rzecz skórzanej oprawy ze złotym nadrukiem. Czerwony materiał i duża złota runa od razu rzucają się w oczy.  Takie minimalistyczne podejście ogromnie mi przypadło do gustu, mam nadzieję że farba się nie zetrze. wnętrze podręcznika jest czarno-białe i również skromne. Ilustracje nie są zbyt oszałamiające, ale dobrze spełniają swoją rolę. Tekst rozłożono w przejrzysty sposób, ułatwiający czytanie i poszukiwanie informacji. Te są wystarczające do poprowadzenia gry, nawet bez opisu świata. Uwzględniono też kilkanaście potworów, które mogą stanowić wyzwanie i uprzykrzać życie graczom. Zasadniczo sama podstawka wystarczy do zabawy, ale Mongoose Publishing już poszerza katalog serii. firma nie ukrywa, że zamierza oprzeć się na nowych zasadach w swojej polityce wydawniczej. W ciągu ostatnich miesięcy ukazały się dodatki: Arms& Equipment (broń, ekwipunek, przydatne przedmioty), Monster Colliseum (zbiór potworów i bestii) oraz Necromantic Arts (o mrożącej krew w żyłach dziedzinie czarnej magii).  Już dostępny jest podręcznik opisujący Gloranthę (świat stworzony przez Grega Stanfforda jeszcze w latach sześćdziesiątych i towarzyszący RuneQuestowi od początków istnienia, charakteryzujący się ogólnie rozbudowanym światem i bogatą mitologią). Ma on być niejako domyślnym settingiem dla systemu. Niedawno wydano Deus Vult, setting w realiach średniowiecznej Europy, która zmaga się z niepowodzeniem Krucjat oraz istotami z mroku, jakie towarzyszyły ludzkości od zarania dziejów. Na lat tego roku zapowiedziano z kolei wydanie pierwszego podręcznika do Elric!, czyli świata stworzonego przez Michaela Moorcocka cyklu o Elricu z Melnibone. Jak widać RuneQuest ma się stać podstawą dla wielu nowych światów i przygód.

Dla mnie RuneQuest jest szczególnie ważny, ponieważ był pierwszą grą RPG z prawdziwego zdarzenia, w jaką grałem Z tego powodu zdecydowałem się kupić nową edycję i obecnie ją czytam. O wrażeniach z lektury, konfrontacji ze wspominkami z pierwszych sesji niebawem.

Drugą nowalijką jaka pojawiła się na mojej półce jest polska edycja Savage Worlds. Czekałem na tę grę z wytęsknieniem, kibicując Wydawnictwu Gramel, pomimo tego że nie było mi dane tłumaczyć podręcznika. Bez wahania zamówiłem edycje kolekcjonerską i gryzłem palce z niecierpliwości. I w końcu doczekałem się! Pudełko dotarło lekko sfatygowane, o czym już wcześniej informowali inni fani, stąd moje obawy były spore, słysząc niektóre relacje wyobrażałem sobie najgorsze. Na szczęście nie było tak źle. tutaj trzeba  zdjąć czapkę z głowy przed Ramelem, który dopytywał się o losy przesyłki, zamartwiał nad losami paczek i generalnie musiał przeżywać bardzo trudne chwile. Szczerze mówiąc, nie spotkałem się jeszcze z tak dużą troska o klienta!

Co do zawartości przesyłki, to większość z czytelników już albo ją dostała, albo przeczytała relacje na innych blogach. mogę jedynie powtórzyć, że edycja kolekcjonerska pełna jest dóbr: specjalna kostka, karty, wzorniki wybuchów, dodatkowa broszura z ekskluzywna przygodą oraz sam podręcznik stanowią naprawdę godną całość. Szczególnie miłym akcentem jest dla mnie dedykacja. Pewnie za jej sprawa kupie jeszcze zwykły podręcznik, żeby nie zniszczyć tego. Wydanie materiałów jest naprawdę przednie, na najwyższym poziomie. Co do samego tłumaczenia, na razie się nie wypowiadam, muszę przeczytać podręcznik. Niemniej, chcę wyraźnie napisać, że wraz z wydaniem rodzimej edycji Savage Worlds, polski rynek RPG ogromnie się wzbogacił. Oby tak dalej!


poniedziałek, 19 kwietnia 2010

Settingomania - polemika

Darken i Key-Ghawr  zajęli się ostatnio problemem settingów i mechaniki Pomimo ogromnego szacunku dla obydwu, nie mogę się zgodzić z postawionymi przez nich tezami, o czym poniżej. Choć obydwaj moi przedmówcy piszą o settingach, to koncentrują się na innych rzeczach, stąd moja odpowiedź będzie podzielona na dwie części.

Zacznę od nowszego postu, który napisał Darken. Zarzuca on grom powtarzalność w sferze mechanicznej, której nie potrafią zrekompensować odmienne realia światów, w których osadzone są gry. Pyta, czy potrzebujemy aż tylu rożnych mechanik, skoro jedyną różnica pomiędzy nimi są ilości współczynników i używane kostki? 

Moim zdaniem tak, potrzebujemy różnych mechanik. Po pierwsze, spora ich część skonstruowana jest tak, aby współgrać z pewnymi realiami świata. Riddle of Steel opiera się na złożonej mechanice pojedynków szermierczych, która pozwala graczowi na planowanie swojego ataku, przechytrzenie przeciwnika, "fintę w fincie", jednym słowem poczuć się jak jeden z bohaterów sagi o kapitanie Alatriste, czy muszkieterów Dumasa. Czy uzyskam to w D&D? Nie, bo szczytem finezji jest tam zamiana Siły na Zręczność. Tam walka to rąbanka rodem z jatki rzeźnika. Czy uzyskam to w Świecie Mroku? Nie. Savage Worlds? Też nie. Stąd uważam, że profilowane mechaniki są potrzebne, jeśli chcemy zagrać w RPG, kładący nacisk na pewien określony motyw. 

Jedna, wspólna, uniwersalna mechanika nie rozwiąże problemu niepotrzebnej różnorodności. Jeśli ma być do wszystkiego, to będzie do niczego. Systemy cyberpunkowe wymagają innych rozwiązań, od gier fantasy. wyobrażacie sobie, żeby Eclipse Phase oparty był na mechanice D&D 4E? Efekt byłby po trosze taki, jak rożne inne systemy, które wydano na nowo na d20, niby to samo, ale jednak nie. Star Wars d20 były dla mnie koszmarna pomyłką (Luke Skywalker: 2 poziomy wieśniaka, 4 poziomy pilota, 4 poziomy Jedi). Tak samo rzecz się miała z Call of Cthulhu d20, które z gry o nadnaturalnym horrorze, stało się taktycznym rozwalaniem Wielkich Przedwiecznych. Dajcie spokój, co to jest archeolog 12 poziom, od którego ranku dostaje się profesurę? 
Co więcej, jedna wspólna mechanika paradoksalnie doprowadzi do tego, przed czym ostrzega Darken! Wszystkie gry staną się takie same, różniąc jedynie detalami fabularnymi. Zleją się w jedno i nie będzie różnicy między bohaterskim fantasy, a hard science fiction. Te same testy, te same współczynniki sprawią, że wszystko stanie się do siebie podobne i gra po prostu znudzi się. Bo RPG to też gra. Nowe reguły, nowe mechaniki, nowe rozwiązania sprawiają frajdę, bo są nowe. Pozwalają dojść do tych samych efektów inną, świeżą ścieżką.

Darken na zakończenie swojej notki podaje listę systemów, które usprawiedliwione są z wprowadzenia nowej mechaniki. Podobnie jak ja, wymienia zasady do specyficznej rozgrywki, bardzo wyprofilowanej. Jednak czy takie kryterium: gra w konwencji pulp, serialu nadawanego w prime time, nie jest zbyt rygorystyczne? D&D i Warhammer to systemy jednej konwencji, a jednak i one różnią się pomiędzy sobą. W tym pierwszym jesteśmy wyidealizowanym bohaterami, walczącymi w imię honoru z fantastycznymi potworami, złymi czarodziejami, podróżującymi przez inne plany egzystencji, ratującymi królestwa i wykuwającymi imperia, w tym drugim bohaterowie to grupa zwyczajnych ludzi, którzy żyją w okrutnym świecie, gdzie śmierć nie jest bohaterska, a stanowi element codzienności. Czy w takim wypadku "zasługują" na odmienne mechaniki, czy powinny być rozgrywane na jednej i tej samej? Powiedz mi, Darkenie, Czy Warhammer na d20 pozostałby nadal Warhammerem?

Darken na koniec porusza jeszcze jeden ważny element: mechanikę przygody zwanej też pieszczotliwie questem. Tutaj muszę się zgodzić, że większość z nich jest potwornie sztuczna. Bohaterowie zostają poproszeni/wynajęci i chwile później lecą na złamanie karku, prosto w paszczę niebezpieczeństwa. Dlaczego tak się dziej? Bo Prowadzący są niekiedy leniwi i nie chce im się przepleść wątków osobistych postaci ze scenariuszem, bo gracze nie zawsze mają tę historie spisaną. Nade wszystko dzieje się tak ze względu na "umowę społeczną", niepisaną zmowę uczestników sesji, która mówi że przygoda ma zapewnić punkty doświadczenia, skarby i zabawę. Zero niebezpieczeństwa, wszystko dopasowane do mozliwości. Prosto, lekko, łatwo i przyjemnie.

Key-Ghawr traktuje settingi z staroszkolną nieufnością, wychodząc z założenia, że nie lubi, kiedy coś mu się narzuca. Z niechęcią patrzy na  podróżowanie przez światy, które wymyślił ktoś inny, ponad czyjąś twórczość stawiając swoje pomysły. W żadnym wypadku nie deprecjonuję jego twórczości, daleki jestem od tego, jednak uważam takie stanowisko za dziwne, bo  skoro podstawową maksymą, jaką on i chłopaki z Inspiracji promują jest, "guidelines, not rules", to czemu nie dopasuje takiego gotowego wiata do swoich potrzeb i widzimisię? Kłopot o którym pisze Key jest innej natury. Weźmy podręcznik podstawowy do Forgotten Realms. Racja, z edycji na edycję rośnie ilość materiału, jaki jest zawarty na jego kartach. Ten do drugiej edycji mieścił się na 100 stronach "Grand Tour through the Realms" i w książeczce opisującej tajemnie organizacje oraz NPC, ten do trzeciej liczy sobie ponad trzysta. Pal licho, że jedna trzecia to zasady, czary, moce, itp. Nadal opis świata jest obszerniejszy, ale to... dobrze. Świat przedstawiony w podręczniku podstawowym z natury będzie opisany ogólnie. autorzy muszą zmieścić sporo informacji: o rasach, astronomii, kalendarzu, polityce, handlu i ciekawych miejscach itp. Zaznaczą więc opis świata dość skrótowo i pobieżnie, opiszą najważniejsze elementy, te które definiują krainę, nadają jej charakterystyczny klimat i ton. Jeśli to ważne miejsce, autorzy dorzucą paragraf o jego historii, mieszkańcach, być może lochach, a w tym ustępie nawet ziarenko przygody. To w zasadzie wszystko, czego dusza zapragnie. Przynajmniej taka kreatywna, która zajmuje się RPG

Setting dla mnie jest potrzebny, ponieważ pozwala mi na swobodę zajęcia się pewnymi rzeczami, nie musząc martwić o inne. Przygotowując moją kampanię wybrałem opisany świat dlatego, że nie musiałem opracowywać wielu szczegółów, które są dosyć istotne i mają kluczowe znaczenie dla gry, a ich stworzenie wymaga sporo czasu i przemyśleń. Polityka i religie, handel, odkrycia geograficzne, bardziej i mniej tajemne organizacje, spiski, wojny, polityka. Te wszystkie rzeczy sprawiają, że świat RPG żyje i zdaje się być realny. Oczywiście, można te elementy opracować samemu, ale ten czas można spożytkować na opracowanie NPC, wątków, przygód, ciekawych miejsc.

Setting jest jak tło w teatrze. To ta najdalsza płachta materiału, na której wymalowano góry, słońce, morze i statek na widnokręgu. Daje poczucie przestrzeni i głębi, sprawia, że nasze własne dekoracje i aktorzy, zdają się być w tym innym świetle. Jasne, można to stworzyć samemu, ale niekiedy warto ułatwić sobie życie.  Inna rzecz, że niektóre settingi są fenomenalne i choćbym myślał dziesięć lat, na pewne pomysły bym nie wpadł. Można być świetnym Prowadzącym i mieć fantastyczne pomysły, ale pewnych rzeczy człowiek nie odkryje, bo nie przyjdzie mu do głowy skręcić w odpowiednim momencie z naturalnej dla niego ścieżki. 
Ostatnia rzeczą, jak daje setting, to wspólny mianownik dla bohaterów. Przykładem niech będzie sprawa kapłanki Waukeen, która w dziwny sposób dostałą się na latająca wyspę, nie wiedziała nic o zaginięciu swej patronki, a coraz więcej elementów świadczy, że być może dziewczyna nie jest tym, za kogo się podaje. Historię te oparłem o kilka wydarzeń, zbieżność domen i parę innych rzeczy. Zainspirował mnie setting, a moi gracze, którzy dość dobrze znają Krainy dysponują wiedzą o nim i bez pomocy zaczęli łączyć ze sobą dziwne fakty. Gdyby nie opis Faerunu, pewnie musiałbym sam podsunąć im pewne rozwiązania, podpowiedzi, być może nawet poszlaki, przez co prowadziłbym ich jak po sznurku, a chyba nie lubimy tego w RPG, prawda?

Key ma rację w jednym: zbyt dokładnie opisany świat zabija ducha swobody i ogranicza wyobraźnie Prowadzącego. stąd uważam, że powinno wydawać się jeden do trzech podręczników, najlepiej takich, które nie tyle dokładnie przedstawiają świat, co dają narzędzia do jego dopracowania. Poproszę o informacje o panteonie, historii, geografii, handlu, polityce na skale globalną, lokalną zostawcie mnie i tym narzędziom.

Podsumowując, lubię settingi. Zaczytywałem się informacjami o Ravenlofcie, pochłaniałem książki opisujące Dark Suna. Przez długi czas polowałem na informacje o Starym Świecie (Warhammera dostałem w polskim wydaniu klubowym, w którym zabrakło opisu świata i przygody, nie zostały przetłumaczone). Dzięki takim opisom świata udało mi się poprowadzić kilka fajnych sesji, bo zainspirowało mnie jedno zdanie rzucone gdzieś w tekście, NPC, odpowiedź na pytanie po lekturze. Choćby z tego powodu nie nazwę settingomanii chorobą. Zgadzam się, że nazbyt rozrośnięty szkodzi, podobnie jak nazbyt skomplikowane zasady, jednak jest potrzebny, tak jak reguły. Odpowiednio stonowany, dawkowany spełnia rolę inspiracyjną, nadającą pęd i kierunek, wzbogacając grę i pozwalając poczuć rzecz charakterystyczną dla RPG: przynależność do innego, bardziej fantastycznego świata.

piątek, 16 kwietnia 2010

Barbarzyńcy z Lemurii

Czy ktoś z szanownych czytelników czytał powieść Lina Cartera "Czarnoksiężnik z Lemurii?". Jeżeli tego nie zrobił, radzę po nią sięgnąć. Jest to jedyny tom sagi lemuryjskiej, jaka ukazała się na rynku polskim. W oryginale cykl ów liczy sześć tomów, a saga nie została dokończona przez Cartera, który został zwerbowany przez De Campa do pomocy w kończeniu opowiadań Howarda. Nic dziwnego, że Lin został wybrany do tego zadania, bowiem jego własna twórczość jest bardzo bliska REH-owej. Szczerze mówiąc, tak bliska, że ociera się o plagiat.

Niemniej, do "Czarnoksiężnika z Lemurii" wracam zawsze na wiosnę, z łezką w oku czytając o dzielnym Thongorze, latającym w statku z metalu lżejszego niż powietrze, przemierzając dżungle Lemurii, gdzie walczy z dzikimi zwierzętami, morderczymi roślinami, a na koniec rasą inteligentnych gadów, która za pomocą czarnej magii próbuje powrócić do dawnej chwały.

Polskie wydanie tej książki ukazało się bardzo dawno temu, chyba na początku lat dziewięćdziesiątych, generalnie niedługo po tym, jak zetknąłem się z RPG. Do tej pory w moim egzemplarzu są zaznaczone fragmenty, które miałem odczytać hipotetycznym graczom, kiedy prowadziłbym tę przygodę. Niestety, nie było mi to dane, ale pamiętam że chciałem użyć zasad "Oka Yrrhedesa" (wtedy dostępnych w magazynie "Feniks" pod postacią artykułu Andrzeja Sapkowskiego o grach fabularnych. "Okiem Yrrhedesa" z "Magii i Miecza" miały stać się dopiero długo, długo później).

Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, zaskoczenie i radość, kiedy odkryłem tę storę. Simon Washbourne wziął na siebie trud stworzenia prostego RPG-a, w którym opisał carterowską Lemurię, opatrzył ją zasadami, zebrał informacje o świecie i narysował jego mapę.

Reguły są proste: rzucamy 2k6, dodajemy jeden z czterech Atrybutów (Siła, Zręczność, Umysł bądź Wygląd), uwzględniamy modyfikatory i jeśli suma wyniesie więcej niż 9, zadanie kończy się sukcesem. Oprócz tego naszego bohatera opisują: Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie i Punkty Życia. O zdolnościach naszego herosa decydują też Kariery, czyli zawody jakimi się parał. Może być ich do czterech (lub mniej, ale za to więcej czasu im poświęcono). Podobne reguły rządzą walką, choć tutaj mogą być modyfikowane przez zdolności bohaterów, wynikające na przykład z ich Karier. I to tyle, jeśli chodzi o reguły.

Pozostała część "podstawki" to opis karier, świata, terminologii, bestiariusz, wierzeń, magii i mapa. Ta ostatnia szczególnie mnie rozczuliła, bo jest narysowana odręcznie, bez efektów czy popisów w Photoshopie. Całość mieści się na czterdziestu trzech stronach i wystarcza, żeby przenieść w świat cyklu Lin Cartera. Co więcej, autor uwzględnił też rady, które mają pomóc w odtworzeniu klimatu tej sagi, który choć ogromnie zbliżony do dzieł Roberta Howarda, to jednak posiadał swoją własną, niepowtarzalną aurę. W ramach dodatku ze strony można ściągnąć rozszerzony katalog bogactwa i kartę postaci.

Każdego, kto czytał pierwszy tom przygód Thongora, zachęcam aby zapoznał się z ta grą i choć raz w nią zagrał. Tych, którzy z cyklem sie nie spotkali, chciałbym przekonać do tego samego, plus przeczytania książki.

Linki

Podręcznik
Status i bogactwo
Karta postaci
Karta Mistrza Gry

piątek, 9 kwietnia 2010

[Actual Play] Savage Worlds: Conan!


[Poniżej zamieszczam fabularyzowany raport z sesji w Savage Worlds: Conan, którą prowadziłem w Wielkanocny poniedziałek. Sesja wynikła dość niespodziewanie, udział w niej wzięła drużyna, której skład był dla mnie niespodzianką, ale pomimo odrobinę zbyt śmiechowej atmosfery bawiłem się świetnie. Było wściekle, brawurowo i jak najbardziej w duchu twórczości REH-a.Po sesji ledwie byłem w stanie mówić (to chyba immanentna cecha prowadzenia SW), gracze byli zadowoleni i pytali, czy będziemy kontynuować. A więc było chyba dobrze?! Być może przygodę opublikuję później w formacie pdf.]

Wężowe płomienie w Timbukal 
(oryginalnie jako "Wężowe płomienie wśród nocy" - Pulp Stories! # 16, kwiecień 2010)

Przepuściwszy fortunę na wino, ladacznice, uciechy stołu i ciała, członkowie Szkarłatnego Sprzysiężenia najęli się na służbę u stygijskiego księcia Asofisa. Magnat ów miał ambicje królewskie i zebrawszy pokaźną armię najemników wzniecił rebelię przeciwko kapłanom Seta, którzy niepodzielnie władali Stygią.
Mimo początkowych sukcesów, buntownicy zostali rozgromieni w bitwie pod Luksorem. Asofis dostał się do niewoli, gdzie zmarł w potwornych męczarniach, a jego armia poszła w rozsypkę.
Mając odciętą drogę ucieczki na północ, członkowie Szkarłatnego Sprzysiężenia przebili się do Kush, a stamtąd do Darfaru, gdzie wstąpili na służbę u samozwańczego księcia Unguriusa. Ów Nemedyjczyk wykroił sobie udzielne władztwo pośród czarnych i rządził jako samodzielny król.
Spokój nie trwał jednak długo. Czarni, podjudzeni przez kapłanów Yoga podnieśli bunt i dzięki zdradzie pokonali armię Unguriusa. Książę schronił się z resztkami swej najemnej gwardii za murami swej stolicy Timbukal, gdzie wyczekiwał odsieczy generała Gwarungi, jedynego z wasali, którzy pozostali mu wierni...

1. Czarni przełamują mur
Nastała noc. Bębny warczały w dżungli, a Czarni wyli wokół ognisk, gotując się do ostatecznego szturmu. Przerażeni, spoceni i nadludzko zmęczeni obrońcy spoglądali na bramę w ponurym wyczekiwaniu. Oblegający pojęli lekcję płynącą z wrzątku, rozgrzanej smoły i drabin odpychanych od murów i przestali się na nie wspinać. Zamiast tego skonstruowali prowizoryczny dach i okryli nim taran, wyrzezany z pnia najstarszej i najgrubszej palmy, jaką byli w stanie powalić.

Brama ponownie zachwiała się pod jego uderzeniem i popędzani rozkazami Xara ludzie pośpieszyli, aby ją podeprzeć, ale było już zbyt późno. Drewniane odrzwia pękły z trzaskiem, sypiąc dookoła drzazgami, a potem runęły z jękiem wyginanych zawiasów. Grube jak ramię podrostka, twarde jak kamień, grzmotnęły o ziemię z potwornym hukiem, który przytłumił przeraźliwy wrzask miażdżonych obrońców.
Żaden ze zgromadzonych na dziedzińcu wojaków nie miał czasu, aby zastanawiać się nad straszliwym losem kamratów, bowiem, chwilę później do wnętrza zamku wlała się czarna fala dzikusów, rozszalałych barbarzyńców o spiłowanych zębach, którzy wymachiwali maczugami, dźgali oszczepami, siali zniszczenie, pożogę i śmierć.

Wojownicy Szkarłatnego Sprzysiężenia spotkali ich po środku podwórca, tnąc mieczami trzcinowe tarcze, siekąc toporami nagie, hebanowe ciała, ale byli zbyt nieliczni, aby powstrzymać nacierającą hordę maniaków. Z wolna, jeden po drugim padali zatłuczeni pałami, maczugami, a nawet zwierzęcymi udźcami. Xar, Ikas i Arakses bronili się rozpaczliwie. Zaciekłość ich ciosów, dzikość cięć sprawiły, że Czarni którzy ich napadli, zostali powaleni, a reszta dzikusów krążyła dookoła, niczym głodne szakale. Byli to najgorsi degeneraci ze wszystkich, kanibale kultu Yoga, nietoperza zamieszkującego Pustkowia. Kwestią czasu było, kiedy podejmą atak na nowo i cała trójka zdawała sobie sprawę, że ich godziny sa policzone.
Zgiełk walki został przerwany przez wrzask dochodzący z przestworzy. Był on nieludzki i pradawny, niósł ze sobą grozę eonów przebrzmiałych już dawno, kiedy człowiek po raz pierwszy spoglądał na światło odległych gwiazd. Jak jeden mąż, dzicy i obrońcy spojrzeli ku niebu. Na tle ogromnego, srebrzystego Księżyca dostrzegli złowrogi kształt. Mimo iż był wysoko, przesłaniał połowę jaśniejącego miesiąca, miał kształt owalu o rozczapierzonych, nietoperzych skrzydłach . Bestia owa lub demon, albo i sam Yog, wydała ze swych trzewi kolejny wrzask, zatoczyła krąg dokoła zamku i poszybowała ku wulkanowi, górującemu nad Timbukal, znikając w końcu z oczu przerażonych i zadziwionych ludzi.

Czarni z Darfuru to lud przesądny i jak wszyscy barbarzyńcy, bojaźliwy wobec działania sił diabelskich, dlatego też z jękiem na ustach rzucili się do ucieczki, porzucając zabitych towarzyszy, rannych kamratów i zdobyty podwórzec. Szkarłatni Sprzysiężeni pognali za nimi w pogoń, niepomni okrzyków aquilończyka, który podejrzewał zdradę, podstęp, najwdzięczniej w świecie pułapkę. Część z obrońców, ci którzy myśleli trzeźwo, nawet w ogniu bitwy, jęła podnosić wrota i sztauować je na dawnym miejscu. Arakses krążył po pobojowisku, dobijając rannych Czarnych i wyrzynając im serca, a tymczasem Xar udał się do kasztelu, złożyć meldunek księciu Ungriusowi.

W ich rodzinnych stronach budynek uznano by za lichy i godny co najwyżej książęcej trzody. W sali na parterze kuli się niewolnicy i nałożnice. Posławszy młodego, nagiego dzieciaka na piętr, Xar zażądał odeń wina i zawiadomienia, że chce rozmawiać z księciem. Miast jednego i drugiego, usłyszał jedynie krzyk grozy.
Tygrysim skokiem znalazł się na półpiętrze i po chwili dołączyli doń stygijczyk i stary żeglarz z Argos.Do komnaty w której zamieszkiwali najemnicy prowadził ślad krwi. Ostrożnie otworzywszy drzwi, ciężkie, drewniane i obijane stalowymi pasami, Xar przekonał się, że w środku leżą zwłoki człeka. Martwy odziany był w kolczugę i bogate szaty i choć leżał na twarzy, znać było, że to książę Ungurius. Zbliżywszy się ostrożnie, Iksas pochylił się nad trupem, chcąc ściągnąć z zesztywniałych palców drogocenne pierścienie.
Nagle, niespodziewanie jak atak kobry ukrytej pośród zarośli, książę chwycił go za rękę i kurczowo zacisnął palce na jego nadgarstku.Oblicze Unguriusa było sine i nabrzmiałe, w jego oczach tliło się szaleństwo.

- Na Mitrę! - wycharczał. - Co za ból! Płomienie szarpią me trzewia i palą żywym ogniem! Moje godziny są policzone i sczeznę niebawem! Słuchaj mnie, najmito... Aje... Aje oszalał. Ten stygijsku kundel postanowił przebudzić boga z wulkanu. Onegdaj zamieszkiwał go lud wyznawców płomienia, ale tych wytrzebili Czarni! Próbowałem go potrzymać, ale pokąsał mnie swymi wężami i ich jad toczy me ciało! Porwał Yasmeenę, kiedym chciał ją posiąść. głupiec ze mnie! Potrzebuje jej do przebudzenia boga, musi mu poświecić ofiarę z człowieka! Trza mu przeszkodzić. Uleciał w noc, an swym koszmarnym wierzchowcu, ale jego sługi idą przez dżunglę. Zabijcie go i pomścijcie mnie... - Jego głos przeszedł w rzężenie, oblicze poczerniało, a napuchnięty język wysunął z ust, jak gruby, lśniący wąż.
Trójka najmitów postanowiła działać. Stygijczyk zawezwał chłopca do pokoju i poderżnął mu gardło, uciszając jedynego świadka. Xar zeszedł na dół i poinformował pozostałych najemników o stanie rzeczy. Jasnym było, iż gdy wieść o śmierci Unguriusa się rozniesie, Czarni zwrócą się przeciwko dawnym sprzymierzeńcom. Stąd Szkarłatni Sprzymierzeńcy postanowili przebić się na wolność, a tymczasem Xar, Arkases i stary Ikas opuścili się wzdłuż zamkowego muru i chyłkiem ruszyli przez las w kierunku wulkanu. Żegnał ich szczęk oręża, okrzyki rannych i odgłosy bitwy...

2. Nawiedzone bagna
Puszcza była cicha i ciemna, a jednak pełna życia i niebezpieczeństw, czających się w mroku. Odgłosy bitwy szybko ucichły, nie mogąc przebić się przez gęstwinę i tylko śpiew nocnych ptaków, okrzyki małp, szum drzew oraz bzyczenie, cykanie i trele owadów docierały do uszu trójki białych najemników, którzy przemierzali leśne ostępy. Wkrótce czujny słuch Araksesa wyłowił coś jeszcze: wrzaski zwierzęce, a jednak ludzkie zarazem, mrożące krew w żyłach swą dzikością. Gdzieś zza zielono-granatowej kurtyny zarośli dochodził blask. Stygijczyk podkradł się w tamtą stronę i ostrożnie wyjrzał zza krzewów. Przed nim znajdowała się polana leśna, szeroka może na osiem metrów, nie więcej, po środku której tliło się niewielkie ognisko. dookoła niego siedziało w kuci sześciu czarnych. Byli nadzy, a ich hebanowe ciała lśniły w blasku płomieni. Wyglądali niczym diabły, a to za sprawą dziwnych koafiur z błota, patyków i pozlepianych, kręconych włosów. Za ozdoby służyły im kości, zęby, pokurczone główki dzieci. W blasku ognia stygijczyk dostrzegł zęby spiłowane na ostro i pojął, że oto widzi przed sobą wyznawców Yoga, Nietoperza-Wampira, pana Pustych Przestrzeni, odprawiających ceremonię pożerania księżyca. Pomiędzy kanibalami dostrzegł też ich ofiarę, białego człowieka, który wył i zawodził, wijąc się w potwornych konwulsjach.
Reszta kamratów dołączyła do stygijczyka, z przerażeniem i odrazą obserwując, jak jednym ciosem kamiennego dłuta czarny łamie kość piszczelową ofiary, to był Fyrdwynn, jasnowłosy zwiadowca z Brythuy, członek Szkarłatnego Sprzysiężenia, ukręca potem nogę i odrywa od ciała, a potem wraz z towarzyszami zaczyna ją pożerać. Przepełnieni odrazą i wściekłością, najemnicy wypadli z krzaków i zaatakowali Czarnych. Walka była krótka i zażarta, zaskoczeni kanibale nie byli w stanie stawić oporu trzem najemnikom i wkrótce padli, zarżnięci jak świnie.

- Czarne psy! - wysapał Fyrdwynn, którym wstrząsała drżączka i przedśmiertne konwulsje. - Podkradli się jak duchy i mnie zgłuszyli. Niech ich piekło pochłonie! Połamali mi obydwie nogi, urwali i na moich oczach je zeżarli! - Oczy jasnowłosego brythuańczyka zachodziły mgłą, ale znalazł jeszcze dość sił, aby wyszeptać ostatnie słowa: - Słuchajcie mnie! Niosłem wieść dla księcia, wy musicie ją teraz przekazać! Gwarunga zdradził! Obwołał się królem i czeka, waruje jak szakal, aby rozerwać gardło temu, kto zwycięsko wyjdzie z tej wojny! Nie czekajcie na odsiecz, ratujcie się, póki to możliwe!

Wypowiedziawszy te słowa skonał.

Wbiwszy sześć czarnych łbów na pale dookoła ciała zwiadowcy, trójka ruszyła dalej. Nad ranem kamraci dotarli na brzeg rozlewiska, które dalej przechodziło w bagno, zdradliwe i śmiertelnie niebezpieczne. Legendy mówiły, że zamieszkują je duchy i trupojady, które wzbudzały strach nawet w yogowych kanibalach. Ufając wiedzy i doświadczeniu Ikasa, obalili pień drzewa i poczęli na nim płynąć, wypatrując to zdradliwych płycizn czy kęp złowrogiego, purpurowego lotosu. We mgle i ciszy, przerywanej jedynie pluskiem prowizorycznych wioseł, podążali przez moczary, za towarzyszy mając jedynie trupy unoszące się na powierzchni, powykręcane drzewa i smród bagien. Dzień cały minął na takiej podróży w oparach, opale i swądzie zgnilizny. W pewnej chwili minęli wyspę, która zdawała się być miejscem dogodnym do odpoczynku, jednak włochate, niewyraźne kształty we mgle, które zdawały się być po równi zwierzęce i ludzie, odstraszyły towarzyszy od próby rozbicia obozowiska.

Zmęczenie, głód i wyczerpanie, trujące wyziewy bagienne dały o sobie w końcu znać. Stary argosańczyk słaniał się na nogach, mamrotał coś pod nosem, wróciwszy myślami do czasów, kiedy walczył w Kabujy i cierpiał niewysłowione męki. Nie pomogło cucenie, żeglarz co chwila odpływał w delirium i tylko pomoc towarzyszy sprawiła, że był w stanie podążać dalej.

3. Bóg z wulkanu
Zapadł zmierzch i trójka wędrowców dotarła wreszcie do podnóża wulkanu. Nad nimi ziała łuna ognia, a ziemię przechodziło drżenie. Głośne pomruki rozgniewanej ziemi, deszcz rozgrzanego popiołu i swąd siarki były niezawodnym znakiem, że ogniste trzewia góry się gotowały, wzniecone zaklęciami Aje.Na szczyt prowadziła wąska ścieżka, która choć dawała oparcie dla stóp, to w żadnym stopniu nie zapewniała bezpiecznej wspinaczki. Wiedząc, że czasu jest mało, a sytuacja ponagla, trójka najemników nie zamierzała szukać łatwiejszej drogi i ruszyła w górę. Prowadził Xar, za nim podążał Arakses, a na końcu słaniał się Ikas. Gdy byli w połowie drogi, dostrzegli na tle nocnego nieba złowrogi kształt, sunący przez przestworza,a potem opadający ku nim z ogromną prędkością. Nietoperzy wierzchowiec Aje zaatakował z furią, próbując porwać w szpony osłabionego Ikasa. Wywiązała się walka, rozwścieczony Xar wskoczył na potwora, ciął i dźgał na oślep, aż w końcu bestia runęła w dół zbocza. W ostatniej chwili wojownik zeskoczył na półkę skalną zręcznie niczym kot, ocaliwszy się od niechybnej zguby.

Trójka dotarła w końcu na szczyt wulkanu. Przed nimi, w ogromnej niecce pieklił się i kipiał płomienisty żywioł. Lawa i magma, rozgrzane do czerwoności, strzelające płomieniami i rozjudzone zaklęciami Aje  formowały niewyraźne kształty, które w bluźnierczy i wyuzdany sposób przypominały ludzkie członki. Na skalnej równinie stał Aje, wykrzykując zaklęcia i słowa mocy stare, kiedy człowiek po raz pierwszy spoglądał na gwiazdy i dziwował się ich istnieniu.

Przed nim, na skalnym ołtarzu leżała Yasmeena. Jej tunika była podarta, a ręce i nogi skrepowane powrozami. Znać było, że stygijski czarnoksiężnik nie obchodził się z nią w dworski sposób, a traktował jak niewolnicę, dziewkę która służyć miała jednemu celowi. Za ich plecami stało dwóch sługów czarnoksiężnika: Isuf i Naab, którzy byli dusicielami świątynnymi w Iranistanie, nim najęli się na służbę u Aje.Widząc intruzów, rozprostowali mocarne ramiona, które spletli na tłustych brzuchach i jak dwie góry mięśni zaatakowali Xara i Ikasa. W tym czasie stygijczycy stanęli naprzeciwko siebie. Ich zaklęcia się splotły, niczym węże w śmiercionośnych godach i koniec końców obydwaj sięgnęli po noże. Aje zyskiwał od razu przewagę, Xar powalił w końcu Naaba i rzucił się na pomoc Ikasowi, który był miażdżon w przeraźliwych objęciach Isufa. Ugodzony nożem Aje ukazał swe prawdziwe, przerażające i nieludzkie oblicze. Maska z ludzkiej skóry pękła, rozstępując się na boki i z rozdartego otworu, który niegdyś był ustami, wypełzła głowa kobry. Ten, który podawał się za stygijskiego kapłana Seta, okazał się być jego potomkiem! Jednym z ludzi-wężów, którzy władali parnymi dżunglami południa, nim oceany zalały ziemie Valusii, Commori i Atlantydy. Sącząc jad i przekleństwa, Aje zaatakował raz jeszcze i zwarł się w śmiertelnym starciu. Iksos leżał na ziemi, próbując odzyskać siły. Dusiciele już dawno padli martwi, a Xar i Arakses ostatkiem sił odpierali ataki węża w ludzkiej skórze. Zbierając siły i wykrzykując przekleństwa, które bogów przyprawiłyby o rumieńce, Xar zadał w końcu ostateczny cios i rozpłatał wężowy czerep jak drwal rozszczepia polana. Czarnoksiężnik legł w końcu martwy, jak martwa była potęga rasy, która go wydała na świat.

Xar rzucił się ku ołtarzowi ją ciąć powrozy, krepujące Yasmeenę. Zdołał w końcu przeciąć jeden, potem drugi i następne. Pomógł dziewczynie uciec, bowiem górowało nad nimi zagrożenie, z jakim nie mieli szans się mierzyć.

Jednak to nie był koniec. Za plecami walczących narastała bez przerwy fala lawy, która przybrała w końcu kształt podobny do ludzkiego, ale płynny i zmienny i zaryczała głosem, jakim krzyczą skały, gdy miażdżą je ścierające się płyty kontynentalne. Bóg z wulkanu, uśpiony od wieków i przebudzony obietnicą delikatnego, ludzkiego ciała, krwawej ofiary jakiej nie zaznał od wieków, sięgnął ku swemu ołtarzowi i przekonał się, że został oszukany. Jego wściekłość nie znała granic, podobnie jak głód szarpiący trzewia. Ryk lawy był ogłuszający, a fala gorąca omdlewająca.

Czwórka najemników ze Szkarłatnego Sprzysiężenia obserwowała, jak ten potworny gejzer wystrzelił w górę, a potem padł w dół, jak płomienny deszcz, paląc skały, las, bagniska, a potem sięgając szerokim nurtem ku Timbukal, grzebiąc jego obnrońców i oprawców w rozgrzanym grobowcu rodem z trzewi ziemi...

Zza ekranu Mistrza Gry


- Bohaterowie i gracze:
  • Filip - Lurantos Xar, aquiloński bastard, wygnany z kraju, którego życiowym celem jest opisanie znanych i nieznanych krain Hyborii.
  • Jacek - Ikas Statopulos, argosańczyk, weteran kompanii najemniczej, zdziesiątkowanej w walkach w Kambujy.
  • Rajmund - Arakses, stygijski zaklinacz, wyznawca Seta i człek pozbawiony skrupułów i litości.
- Bohaterowie niezależni:
  • Książę Ungurius, nemedyjski awanturnik i samozwańczy książę Timbukal.
  • Aje, Stygijczyk, doradca księcia Unguriusa i kapłan Seta.
  • Isuf, dusiciel świątynny z Iranistanu, wielki, umięśniony jak olbrzym eunuch o łysej czaszce i wytatuowanej twarzy.
  • Naaab, dusiciel świątynny z Iranistanu, tłusty i ogromny jak góra eunuch o długiej, zmierzwionej brodzie.
  • Yasmeena, najemniczka Szkarłatnego Sprzysiężenia, o której mówi się, że przynosi szczęście w bitwie.
  • Fyrdwynn, tropiciel z Brythuy.
  • Generał Gwarunga, sprzymierzeniec księcia Unguriusa.

- Przygodę w całości przygotowałem w specjalnym zeszycie (notatnik jaki Aster przysyła wraz z rachunkiem, obłożyłem w czarną krepinę, wynotowałem statystki, cytaty, opisy, narysowałem mapę).
- Ścieżka dźwiękowa: Bal Sagoth - Atlantis Ascendant, Basil Pelodouris - Conan the Barbarian, Game Soundtrack Conan - the Dark Axe, James Horner - Apocalypto, Vangelis - Alexander (Bagoas' Dance), Game Soundtrack- Black Moon Chronicles (Main titles).
- Bardzo chciałbym podziękować Smartfoxowi za inspirującą rozmowę na gadu-gadu
- Savage Hyboria z początku wydawała się być udana konwersją, jednak nie wytrzymuje konfrontacji z praktyką. W porównaniu do konwersji wykonanej na potrzeby True20 jest mizerna i należałoby zrobić własną.
- Mechanika Savage Worlds o raz drugi sprawiła się znakomicie. Zasady jazdy próbnej wystarczyły zarówno do poprowadzenia fantasy, jak i przygody rozgrywanej współcześnie. w tym pierwszym przypadku, a dokładniej Ery Hybrojskiej, wymagałyby rzecz jasna zmian: Przewag, Zawad, a nade wszystko magii. 


Ilustracja pochodzi z podręcznika GURPS: Conan

wtorek, 6 kwietnia 2010

Sandbox WFRP 3 w staroszkolnym wydaniu

Od jakiegoś czasu prowadzę WFRP3. Z początku byłem przeciwnikiem tej edycji, uważając ją za nic innego jak planszówkę bez planszy (porównywałem te edycję do Descenta). Potem przyszła fascynacja kilkoma rozwiązaniami i postanowiłem dać szansę tej grze. I tak jakoś się toczy, mieliśmy ledwie trzy sesje, a to głównie za sprawą trudności w zgraniu terminów z graczami. Mam nadzieję, że za dwa tygodnie znowu się uda zagrać, a do gromadki dołączy czwarta duszyczka.

Niemniej, w tej kampanii eksperymentuję sobie trochę. I tak postanowiłem połączyć ogień z wodą: z jednej strony wziąć wyjątkowo "nowomodny" system, Warhammera, oparty na masie gadżetów, dodatków i rozwiązań rodem z gier planszowych, a z drugiej sposób grania taki, jaki ponoć panował u zarania naszego hobby, kiedy było tylko i wyłącznie D&D w swej najbardziej bazowej, pierwszej i oryginalnej postaci. (Jakoś mam w głowie taki dziwny wzorzec, że (A)D&D stoi w zdecydowanej opozycji do Warhammera, pewnie utrwalony przez nawyki, flejmy i sarkania polskiego grajdołka).

Pomysł oparcia sesji na tabelkach i losowym kreowaniu wydarzeń chodził za mną już od dawna. Rzeczą, która pociąga mnie w modułach i sandboksie jest to, że można jeden i ten sam poprowadzić wiele razy, za każdym razem tworząc coś innego. Cóż za efektywność! Cóż za wspaniały stosunek nakładu sił do korzyści! Kolejna rzecz, to drobnostka przy tym, ale dla mnie rzecz bardzo ważna. Otóż prowadząc w taki sposób, ja osobiście nie nudzę się na sesji. Angażując się w typową przygodę, miewam momenty, kiedy przewinąłbym dłużyznę (gracze zastanawiają się, czy drzwi nie są zabezpieczone pułapką. Oczywiście że nie są, durnie!!), poza tym wiem, że zabił ogrodnik i ogólnie niewiele jest mnie wstanie zaskoczyć, oprócz samych graczy.

Do zastosowania teorii w praktyce zmusiły mnie okoliczności. O ostatniej sesji, o tym że jednak się odbędzie, dowiedziałem się późno wieczorem. Nie miałem czasu na przygotowania, a w planach miałem przygodę kryminalną z seryjnym mordercą, polującym na kultystów Chaosu w tle. Innych pomysłów też brakło, postanowiłem więc spróbować. Zacząłem od wylosowania trzech plotek, korzystając z tabelki, którą stworzyłem na potrzeby Evingici.

Raport z sesji znajduje się tutaj, a wyniki były następujące:

Disclaimer!!
Jeśli jesteś jednym z moich graczy, natychmiast przestań czytać!!

1. Idiota tropi artefakty
Hmmm, pomyślałem. Ciekawe, powiedzmy, że potomek szlacheckiego rodu zobaczył swą matkę zażywającą miód młodnika i przemieniającą się w piękną, powabną, młodą ladacznicę. Zatraciwszy się w żądzy, posiadł ją, a potem zdał sobie sprawę z tego, co uczynił i oszalał. Od tej pory stara się odnaleźć te młodniki, które jest w stanie i sprezentować je matce, z którą łączy go kazirodczy związek.

2. Mistrz złodziei chroni alkohol
Samograj, niestety dość sztampowy. Ale zawsze to miła odskocznia i element gmatwający, jeśli gracze zobaczą ciemne postaci ze skrzynkami, mknące przez noc.

3. Zielarz zwalcza trucizny
O, tutaj wyczułem, że trafiłem na coś ciekawego. Czemu zielarz miałby zwalczać trucizny? I jakie? W zasadzie w ciągu kilku minut miałem zarys i tego wątku: oto dobry Mistrz Nikodemus z doków (bohaterowie słyszeli o nim w poprzedniej przygodzie) odkrywa ślad diabolicznego spisku. Tajemniczy truciciel lub ich cała grupa, zatruwa miejskie studnie, zarówno te na rynkach, placach i podwórkach kamienic. Ludzie chorują, biedota nawet umiera. Dobry zielarz wysyła więc swych subiektów, aby wlewali do studni odtrutkę, jednocześnie pobierając próbki wody, aby mógł stwierdzić, co to za jady.

Uzbrojony w te oto pomysły, udałem się na sesję.
Jeśli przeczytaliście raport, to wiecie, że pojawiło się kilka nowych, dosyć niespodziewanych wątków oraz wydarzeń. Wszystkie one są wynikiem użycia poniższych dwóch tabel oraz jak najbardziej otwartej interpretacji ich wyników.


Tabela 1: Wydarzenia za dnia (2k6)
2 - Wojna gangów
3 - Zbrodnia
4 - Festiwal
5 - Samosąd
6 - Awantura
7 - Kieszonkowiec
8 - Żebrak
9 - Egzekucja
10 - Herold miejski
11 - Potajemne interesy
12 - Dziwaczna propozycja

Dzień pierwszy, wynik 9. Egzekucja na dziewczynie, którą wzięto za mutantkę. Szybki rzut w ukryciu (1-3: jest odmieńcem, 4-6: nie jest odmieńcem, a jedynie chorym człowiekiem) dał wynik 5. Gdyby gracze się wmieszali, mogliby ocalić nieszczęśnicę, trafić na ślad inkwizytora, nadepnąć na odcisk łowców czarownic, cokolwiek, co by się urodziło z sytuacji lub rzutu. Bohaterowie postanowili nie mieszać się w sprawy, które wykraczały poza ich możliwości i dlatego biedaczka zawisła.

Tabela 2: Wydarzenia po zmroku (2k6)

2 - Hieny cmentarne
3 - Awantura
4 - Ladacznice
5 - Zabójstwo
6 - Ciemne interesy
7 - "Młódź uderza w miasto"
8 - Porywacze zwłok
9 - Przemytnicy
10 - Złodzieje
11 - Wojna gangów
12 - Kultyści

Pierwsza noc, wynik 8. Bohaterowie obserwują studnie na przedmieściach. Najpierw kręcą się wokół niej ludzie, nabierający wody na noc, potem tłum rzednie, pojawiają się dziwki, ale i te odchodzą, szukać klienteli w lepszej części miasta. Około północy nadjeżdża z terkotem wóz, który w otwartej bramie wita elegancki mężczyzna z bokobrodami. Dwóch woźniców przekazuje mu trzy worki z ciałami, a następnie odjeżdżają poza miasto. Jeden z bohaterów rusza za nimi, przekonując się, że mijają rogatki (nie wie, że za miastem, w tamtą stronę znajduje się cmentarz, a tych dwóch to porywacze zwłok w zmowie z grabarzami.

Kim jest tajemniczy mężczyzna? Jeszcze nie wiem. Później, słuchając graczy, rozważających te kwestię ("Medyk? Sądzisz, że lekarz by się tutaj ukrywał? Po co, zarobiłby w mieście lepiej, a wtedy doktor Scharer by o nim wiedział. To na pewno nekromanta!"). Stwierdzam ,że faktycznie za dużo lekarzy jak na jedno miasto, więc niech będzie to nekromanta, ale bardziej w stylu doktora Mordenheima (ravenloftowy doktor Frankenstein).

Jedna doba, tylko dwa rzuty, a mamy dwa kompletnie nowe wątki (aż chce się napisać przygody, prawda?). Dwa zaskakujące zwroty akcji. Tym drugim śladem bohaterowie podążą, straciwszy jakoś rezon w tropieniu sprawy trucicieli studzien.

Ważnymi rzeczami przy takim prowadzeniu, jest kreatywne myślenie (sandbox nie sprawdzi się na sesji w piątek o 22, po męczącym tygodniu w pracy), słuchanie graczy (to już widzieliście jak wykorzystuję) oraz interpretowanie ich działań. Jeden z dozorców w kamienicy jest na usługach szajki złodziejskiej i doniósł kamratom o dwójce na usługach straży miejskiej, która chodzi, wypytuje i zagląda nie tam, gdzie trzeba.


Na koniec jeszcze tabelka, która nie weszła do gry. Aby wylosować z niej wydarzenia, muszą wypaść dwie gwiazdki Chaosu na codziennym rzucie trzema kośćmi wyzwania (challange dice). Ma ona symulować nieprzewidziane wydarzenia "szerokiego tła". To są rzeczy, które nie zależą od bohaterów, nie dotyczą ich bezpośrednio, ale mogą mieć wpływ na ich losy.

Tabela 3: Katastrofy (2k6)
2 - Zamieszki
3 - Nowy podatek
4 - Pogrom religijny
5 - Walki uliczne
6 - Obława na odmieńców, wiedźmy lub inne ladaco
7 - Pożar
8 - Zaraza
9 - Pogrom rasowy
10 -Szczuroludzie
11 - Wojna
12 - Powódź

Dodatkowo, najdalsze tło kampanii jest oparte o zapis pewnej rozgrywki w Chaos in the Old World. To już są wydarzenia kompletnie poza zasięgiem bohaterów, wieści dochodzące z szerokiego świata, przekazywane przez obwieszczenia miejskie, plotki w tawernie i tylko czasem objawiające się z pełnią siły i walące po głowach młotami wojowników Chaosu! Za jakiś czas zapewne umieszczę ów rys historyczny na blogu. Podejrzewam, że taki zabieg nie mieści się w konwencji "staroszkolnego" sandboxa, niemniej uważam, że wzbogaca w znaczący sposób tło kampanii i nadaje jej kolorytu.

piątek, 2 kwietnia 2010

Wielki powrót! - sprostowanie

Szanowni czytelicy!

Jak zapewne większość z Was się domyśliła, wczorajsze informacje były wyssane z palca. Pozwoliłem sobie strzelić dwie bujdy z okazji Prima Aprilis, mam nadzieję, że nie macie mi tego za złe.

Cóz mogę powiedzieć więcej?

Mam nadzieję, że ubawiliście się choć w połowie tak, jak ja.

Żałuję, że WotC nie da fanom prawa publikacji do "zapomnianych" settingów. Gdyby poszli tropem Chaosium, mogliby na tym o wiele więcej zyskać, niż przypuszczają. Ostatecznie, eksperyment z OGL dla edycji 3.0/3.5 był niezwykle udany.

Co do Warhammera, nie sądzę aby GW postanowiło wrócić do wydawania gier fabularnych. To nie ich działka, zyski są zbyt małe i rozłożone w czasie, aby utrzymywać osobny dział. Wolą robić ka$ę na figurkach.

Dziękuję wszystkim komentującym i pozdrawiam serdecznie.

Paladyn

czwartek, 1 kwietnia 2010

Wielki powrót!

W zasadzie trudno mi pisać składnie, bowiem dotarły do mnie dwie, wspaniałe wieści! Sam nie wiem, która lepsza, więc podam je w kolejności alfabetycznej.

Dość nieoficjalnymi kanałami dowiedziałem się, że Games Workshop zamierza odkupić od Fantasy Flight Games prawa do Warhammera RPG i kontynuować go pod szyldem wskrzeszonego Black Industries! nie wiem jeszcze w jakiej formie, ale mail Chrisa był dość jednoznaczny [cytuje tyle, ile mogę]:

We were at first delighted with new product, but later decided that it was not what this game was about. So we decided it's time to be in driver seat again, we owe this to our long-time fans!
Nie wiem, jak przedstawia się sytuacja z 40KRPG.

Wieść druga: od pewnego czasu osoby prowadzące portale Fraternity of Shadows, Beyond the Moon, Dragonalnce Nexus, Planewalker były w ścisłym kontakcie ze sobą i w końcu udało im się zawrzeć umowę z WotC, na mocy której będą mogły wydawać oficjalne dodatki do swoich ulubionych światów AD&D ze znaczkiem "official product". Dodatki te będą dostępne w formacie pdf oraz print on demand.

Rejoyce!