środa, 28 stycznia 2009

"Black Crusade", rozdział pierwszy

Drugi odcinek powieści BLack Crusade, ku uciesze czytelników. Mam nadzieję, że nie przytłoczy was ilość tekstu, kolejne odcinki będą pojawiały się w tygodniowych odstępach. Jak napisałem poprzednio, nie chcę łamać prawa autorskiego, dlatego zamiast kopiować tekst, zamieszczam linki.


Ari Marmel Black Crusade, rozdział pierwszy

wtorek, 27 stycznia 2009

"Black Crusade", prolog

Jakiś czas temu gruchnęła wieść o ravenloftowej ofensywie WotC. Wznowiono kilka starych powieści oraz zapowiedziano dwie nowe: "Black Crusade" i "Sleep of Reason". Niestety, po jakimś czasie plany dotyczące tych wydawnictw najpierw zawieszono na czas nieokreślony, potem zarzucono kompletnie.

Dopiero niedawno, ku uciesze fanów Czarodzieje z Wybrzeża postanowili udostępnić w odcinkach jedną z zapowiadanych książek, "Black Crusade". To dosyć dziwna rzecz, mieszająca średniowiecze epoki Wypraw Krzyżowych z magią Krainy Mgieł. Niemniej, myślę że warto przeczytać, zwłaszcza że jeden rozdział ukazuje się na tydzień i lektura nie zajmuje wiele czasu.

UPDATE: Z powodów prawnych (nie chcę łamać prawa autorskiego) zdecydowałem się usunąć tekst, pozostawiając odnośnik to strony WotC, gdzie znajduje się tekst. Przepraszam za niedogodności.

Ari Marmel Black Crusade, prolog

piątek, 23 stycznia 2009

Czy Lovecraft był rasistą?

Gonzo podesłał mi pewien link. Mądrala z Gazety Wyborczej opisuje biografię HPL-a, koncentrując się głównie na tym, czy pisarz był sfrustrowanym rasistą, czy nie. Problem tkwi jednak w tym, nie jakie poglądy przedstawiał sobą Samotnik z Providence, ale to, jak prezentowały się one na tle epoki.

Zacznijmy od tego, że spojrzymy przez chwilę na twórczość Lovecrafta. Zasadniczo dzieli się ona na dwa etapy: pierwszy to cykl związany z Krainami Snów, który tworzony był pod wpływem opowiadań Lorda Dunsany, a zwieńczeniem jego jest "Dream-Quest of Unknown Kadath", drugim zaś utwory tworzące właściwe Mity Cthulhu.

Opowiadania i nowele, które powstały w początkowym okresie charakteryzują się marzycielską otoczką, dziwną eteryczną rzeczywistością i brakiem nadnaturalnego horroru, jakim później epatował HPL. Co więcej, w Krainach Snu nie jest obecna beznadzieja, mrok i poczucie zagłady, jakie można znaleźć w Mitach. Uważny czytelnik zauważy jednak, że rolę "złych" w tej kategorii opowiadań pełnią istoty, które dalekie są od anglosaskiego typu urody. Oczy mają zwykle skośne (Azjaci?), twarze bulwiaste lub niewykształcone (typ negroidalny?) lub charakteryzują je deformacje.

W opowiadaniach o Mitach ta polaryzacja jest jeszcze wyraźniejsza. Wyznawcami WQielkich Przedwiecznych są czarni lub Azjaci("Call of Cthulhu"), wykonawcami ich woli bywają arabowie ("Horror in the Red Hook"). Imigranci trudnią się kradzieżą lub rozbojem ("Terrible Old Man") lub wegetują w oparu zabobonów, nie zdolni dorównać pierwszym mieszkańcom i potomkom Ojców-Założycieli ("Dreams in the Witch-House"). Przykłady można by mnożyć, a znajdują się praktycznie w każdym opowiadaniu. Wyjątkiem od tej reguły są "Case of the Charles Dexter Ward", gdzie "złym jest" stary czarodziej, Anglo-Sas, który zbiegł z Salem, "Dunwich Horror", (Stary Wheataley to potomek pierwszych osadników, ale ze zdegenerowanej gałęzi rodu) i wreszcie Stary Marsh, który do Innsmouth przywiózł kult Istot z Głębin ("Shadows over Innsmouth").

Należy sobie zadać pytanie, skąd takie przesłanki u pisarza i przekonanie o wyższość białej, anglo-saskiej rasy. Po pierwsze HPL-a wychowano w dziewiętnastowiecznym duchu, wedle którego spoczywało na nim "brzemię białego człowieka", który jako wyżej rozwinięty miał cywilizować inne ludy, nieść im światło kultury i cywilizacji. Takie przekonanie, było powszechnie akceptowane i uważane za jak najbardziej słuszne i sprawiedliwe, zaskutkowało epoką kolonializmu.
Co więcej, początek dwudziestego wieku w stanach Zjednoczonych to epoka rodzącego się nacjonalizmu i ksenofobii. Napływ imigrantów i kryzys gospodarczy spowodowały, że dotychczasowa pozycja i styl życia "starych obywateli" uległ marginalizacji i zachwianiu. Ludzie ci nieśli ze sobą inną religię, poglądy i tradycje, które częstokroć były sprzeczne z post-purytańskim wychowaniem. Trzeba pamiętać, że lata dwudzieste to moment, w którym odradza się Ku Klux Klan (jako the Knights of the Ku Klux Klan), organizuje wielotysięczne marsze na Waszyngton i wystawia w łonie partii demokratycznej swojego kandydata na kandydata na prezydenta!

Patrząc z naszej perspektywy, standardów, przekonań i poprawności politycznej, tak, HPL był rasistą.
Jeżeli spojrzeć na jego twórczość i przekonania z szerszej perspektywy, biorąc pod uwagę epokę w jakiej żył, jej realia i wychowanie jakie odebrał,. był normalnym konserwatywnym członkiem społeczeństwa. Jeżeli głosował w wyborach i obchodziła polityka, to zapewne popierał Demokratów.

Nie oceniajmy HPL-a wedle naszych standardów i miar, bo całkowicie do niego nie przystają. Równie dobrze moglibyśmy kręcić nosem na składaka braci Wright, ponieważ nie serwują w nim drinków, nie ma DVD on demand i klimatyzacji. Spoglądając na twórczość pisarza, trzeba poznać jej kontekst, żeby dopiero później doszukiwać się drugiego dna i zawoalowanych aluzji.

czwartek, 22 stycznia 2009

Ravenloft, opis settingu, skorowidz

Poniżej zamieszczam przeformatowaną i skompilowaną listę publikacji do Ravenloftu, której oryginalna wersję, wraz z recenzjami, można znaleźć na stronie Fraternity of Shadows.

Pierwsza i druga edycja

Opisy settingu

Realm of Terror (1990)
Ravenloft Campaign Setting (1994)
Masque of the Red Death (1994)
Domains of Dread (1997)


Przygody od których wszystko się zaczęło
I6: Ravenloft (1983)
I10: The House on Gryphon Hill (1986)


Van Richten's Monster Hunter's Compendium
VR's MHC Volume 1 (1999)
VR's MHC Volume 2 (1999)
VR's MHC Volume 3 (2000)


Monstrous Compendiums
Appendix I (1991)
Appendix II (1993)
Appendix I & II (1996)


Dodatki
Darklords (1991)
Islands of Terror (1992)
Forbidden Lore (1992)
The Nightmare Lands (1995)
The Gothic Earth Gazetteer (1995) (Masque of the Red Death)
Requiem: The Grim Harvest (1996) (Grim Harvest)
A Guide to Transylvania (1996) (Masque of the Red Death)
Children of the Night: Vampires (1996)
Children of the Night: Ghosts (1997)
The Free TSR Gold Map (1998)
Champions of the Mists (1998)
Children of the Night: Werebeasts (1998)
Children of the Night: Created (1999)
Carnival (1999)


Przewodniki Van Richtena
VRG to Vampires (1992)
VRG to Ghosts (1992)
VRG to the Lich (1993)
VRG to Werebeasts (1993)
VRG to the Created (1994)
VRG to the Ancient Dead (1994)
VRG to Fiends (1995)
VRG to the Vistani (1995)


Przygody
Feast of Goblyns (1990) (Great Conjunction)
Howls in the Night (1994)
Ship of Horror (1991) (Great Conjunction)
When Black Roses Bloom (1995)
Book of Crypts (1991)
Circle of Darkness (1995)
Touch of Death (1991)
A Light in the Belfry (1995)
Night of the Walking Dead (1992) (Great Conjunction)
Chilling Tales (1995)
Forged of Darkness (1996)
Thoughts of Darkness (1992)
The Evil Eye (1995)
From the Shadows (1992) (Great Conjunction)
Neither Man Nor Beast (1996)
Roots of Evil (1993) (Great Conjunction)
Bleak House (1996)
Web of Illusion (1993)
Death Unchained (1996) (Grim Harvest)
The Created (1993)
Death Ascendant (1996) (Grim Harvest)
House of Strahd (1993)
The Forgotten Terror (1997)
Castles Forlorn (1993)
Servants of Darkness (1998)
Dark of the Moon (1993)
The Shadow Rift (1998)
Adam's Wrath (1994)
Vecna Reborn (1998)
Hour of the Knife (1994)
TSR Jam 1999 (1999)
The Awakening (1994)
Die Vecna Die! (2000)


Trzecia edycja

Campaign Setting
Ravenloft Third Edition (2001)
Secrets of the Dread Realms(2001)
Dungeon Master's Guide (2003)
Players Handbook (2003)


Dodatki
Champions of Darkness (2002)
Heroes of Light (2002)
Tarokka Deck (2003)
Legacy of Blood (2004)
Dark Tales and Disturbing Legends (2005)

Przewodniki
Gazetteer Volume 1 (2002)
Gazetteer Volume 2 (2003)
Gazetteer Volume 3 (2003)
Gazetteer Volume 4 (2003)
Gazetteer Volume 5 (2004)

Przewodniki Van Richtena
Van Richten's Arsenal (2002)
VRG to the Walking Dead (2003)
VRG to the Shadow Fey (2004)
VRG to the Mists (2005)


Masque of the Red Death
Masque of the Red Death (2004)

Monster Manuals
Denizens of Darkness (2002)
Denizens of Dread (2004)

Przygody
Expedition to Castle Ravenloft (2006)


Powieści
Vampire of the Mists (1991)
Knight of the Black Rose (1991)
Dance of the Dead (1992)
Heart of Midnight (1992)
Tapestry of Dark Souls (1993)
I, Strahd (1993)
Carnival of Fear (1993)
Tales of Ravenloft (1994)
The Enemy Within (1994)
Tower of Doom (1994)
Mordenheim (1994)
Death of a Darklord (1995)
Baroness of Blood (1995)
Scholar of Decay (1995)
To Sleep with Evil (1996)
King of the Dead (1996)
Lord of the Necropolis (1997)
Shadowborn (1998)
I, Strahd: Against Azalin (1998)
Spectre of the Black Rose (1999)

Dodatkowo należy wspomnieć o dwóch grach komputerowych:
Ravenloft: Stone Prophet
Ravenloft: Sthrad's Possesion
oraz o konsolowej nawalance:
Ravenloft: Blood and Iron.

środa, 21 stycznia 2009

Ravenloft Players Handbook

Dziwny traf. Dzisiaj zakończyłem cykl opisujący Ravenloft i jednocześnie otrzymałem ostatni, brakujący mi podręcznik, czyli Ravenloft Player's Handbook. Jedyne co pozostało mi do zebrania to Ravenloft Tarokka Deck, którego szukam od dawna i bez skutku. Gdyby ktoś z Was nań trafił, dajcie znać.

Ravenloft, opis settingu, część jedenasta

Wywód na temat Krainy Mgieł należałoby zakończyć spisem publikacji, jakie ukazały się na przestrzeni tych wszystkich lat. Taki skorowidz, w porządku chronologicznym i podzielony na kategorie pokroju: przygody, akcesoria, podręczniki podstawowe, znajduje się na stronie Bractwa Cieni. Czytelników, zainteresowanych recenzjami poszczególnych produktów zapraszam tutaj, do jednego z gabinetów w posiadłości Fraternity of Shadows. Teksty są rzecz jasna spisane w mowie Anglów i Sasów, niemniej osoba chcąca poznać Ravenloft musi nim władać, więc powinna być przygotowana na takie trudności.

Na koniec, fragment listu od Raziela, który napisał:
Swoją drogą mi przyszło czytywać twój blog już od jakiegoś czasu, zwłaszcza świetne były artykuły o Ravenlofcie do którego zachęciłeś mnie na tyle aż kupiłem sobie Ravenloft Campaign Setting Arthausa.


Wielkie dzięki za miłe słowa. Cieszę się wiedząc, że ktoś jeszcze sięgnął po podręczniki i odważył się wkroczyć w Mgły. Niech Ezra go prowadzi, mam nadzieję, że będzie kolejnym z Bohaterów Światła i nie stanie po stronie Wybrańców Mroku.

Jeżeli macie jeszcze jakieś pytania, coś was interesuje lub uważacie, że nie poruszyłem jakiegoś ważnego aspektu świata, piszcie, z chęcią udzielę odpowiedzi.

wtorek, 20 stycznia 2009

Na końcu Drogi Królów

Wczoraj zakończyła się epopeja otwartych testów polskiej wersji Age of Conan 2009. Moja postać, bossoński łowca imieniem Pausanias dotarła do 14 poziomu doświadczenia. Trzeba przyznać, że nawet na tak niezbyt zaawansowanym etapie, był z niego dobry łucznik, choć i mieczem robił nieźle. Co do samej gry...

Grafika jest całkiem ładna, nie widać po niej cukierkowości z innych gier. Miasto Tortage wygląda jak portowa przystań, może nie gniazdo piratów i podrzynaczy gardeł, ale speluna i ma w sobie takiego ducha, że czuć, iż to Hyboria. Być może sam to sobie dopowiadam, ale takie miałem wrażenie. Na minus muszę zaliczyć wygląd lawy, która była kanciasta i jak na takie wymagania sprzętowa, mogła wyglądać znacznie lepiej. niemniej, lokacja wulkanu wyglądała ciekawie.

Cieszy mnie to, że mamy do czynienia tylko z ludźmi. Rzecz jasna nie unikniemy kilku zjawisk charakterystycznych dla gier MMORPG czyli biegania w tę i nazad, rotfli, głupich ksywek czy dziwnych nazw gildii, ale taki już urok tej rozgrywki. Podczas mojego pobytu w Tortage naprawiono wiele Z błędów, o których pisałem wcześniej, większość została usunięta. Podoba mi się system aktywnej walki, który jest w zasadzie taką mini-grą, jakie czasami można spotkać w tytułach na PS. Ciekawym zabiegiem jest istnienie trybu nocnego i dziennego, który ładnie tłumaczy mechaniką pewne rzeczy w rozwoju samej fabuły. Ta, stoi na wysokim poziomie, jeśli chodzi o jakość przygód, jakie oferują nam gry MMORPG. Choć w zasadzie są to głównie killquesty lub Fed-Ex-questy, to można trafić na inne, wymagające pomyślunku czy skradania.

Gra czerpie pełnymi garściami z tradycji i bogactwa świata. Czasami nawet zbyt pełnymi, ponieważ istnienie ruin acheroński opodal miasta jest dla mnie trochę naciągane, w książkach o Acheronie mało kto wiedział, tutaj plotkują o nich wszyscy.

Najsłabszym elementem polskiego AoC jest tłumaczenie. to dość zaskakująca rzecz, zwłaszcza że Cd-Projekt chełpi się doszlifowanymi lokalizacjami. Tutaj mamy masę rożnych perełek (czy inwentarz to dobra nazwa dla plecaka?), pokroju "Łowca Nietoperzy Pikt" Nie lepiej brzmiałoby "Piktyjski Łowca Nietoperzy?". Jeśli chodzi o tłumaczenie, gra kuleje, niestety w warstwie tekstowej nie zachowano nic z klimatu opowiadań Howarda, których genialny przekład wydała onegdaj Alfa.

Ogólnie, ciągnie mnie do pełnej wersji, pytanie, czy można zagrać na wersji europejskiej, płacąc polski abonament? Byłoby to idealne i genialne rozwiązanie. będę sprawę monitorował.

piątek, 16 stycznia 2009

Droga Królów, część druga

Wczoraj wieczorem podjąłem dalszą część epickiej sagi z Age of Conan. W domu czekał na mnie rozpakowany katalog z plikami instalacyjnymi, więc pozostało mi uruchomić plik setup.exe.

Takoż uczyniłem i przez kolejne dwadzieścia pięć minut wpatrywałem się w postęp instalacji. W międzyczasie zdążyłem zrobić sobie herbatę, pobawić się z psem i przywitać gościa. Prawie pół godziny, to kawał czasu, ale z drugiej strony, katalog z grą "waży" prawie 30 gigabajtów. Srogo. Na szczęście nastąpił koniec instalacji i uruchomiłem grę. Powitał mnie ekran powitalny i... nic. Sprawdziłem łącze, kontrolkę dysku twardego, jednak gra pozostawała martwa, niczym Królowa Czarnego Wybrzeża. Na nic zdały się czary i zaklinanie firewalla, sprawdzanie wolnych portów i inne formy komputerowego szamanizmu. Postanowiłem zasięgnąć informacji innych mędrców i po półgodzinie przeszukiwania forum wersji beta, znalazłem informację o tym, co było powodem tego błędu. Jak się okazało, nie dysponowałem odpowiednio "starożytną" ( a w zasadzie nową), biblioteką DirectX. Szkoda tylko, że klient gry o tym nie informuje i trzeba się dowiadywać samemu. Poważny, bardzo poważny minus dla autorów polskiej wersji.

Kiedy już zmieniłem DirectX-a na najbardziej aktualnego, udało mi się uruchomić grę. Teraz pozostało mi ściągnięcie dwóch patchy (jakieś 300MB ogółem) i wdarłem się do wirtualnej Hyborii. A raczej tak mi się wydawało... Każdy etap zaliczałem po dwa razy: po przejściu do kolejnego ekranu byłem odłączany od serwera, nie mogłem się zalogować itp. Beta. w końcu zdołałem stworzyć postać (bossoński łowca, imieniem Pausanius) i wylądowałem na brzegach Tortage.

Nie powinienem się dziwić, że bohaterowie niezależni przemówili do mnie w słowiańskim narzeczu, ale nie spodobało mi się niezgranie animacji z tekstem. Inna rzecz, że napisy są średnio widoczne na kolorowym tle.

W zasadzie zrobiłem wczoraj dwie rzeczy: uwolniłem niewolnicę i ruszyłem w dzicz. Animacja gry nie powala jest w niej wiele błędów (np. moja postać ciągle idzie i trzyma ręce w taki sposób, jakby miała w nich broń), system walki szwankuje (pomimo wydawania poleceń nie byłem w stanie zadać ciosu i pomogło dopiero cofnięcie się i ponowne zbliżenie do wroga). Na razie jestem zawiedziony grą, ale co z tego wyjdzie, zobaczymy. Otwarta beta ma trwać do 19 stycznia, więc mam trochę czasu.

czwartek, 15 stycznia 2009

Droga Królów...

... czyli z moje boje z Age of Conan 2009. A w zasadzie wersją beta polskiego klienta.

Po uruchomieniu nowego komputera (co samo w sobie było swego rodzaju epopeją wydarzeń tyleż niezwykłych, co nieprzewidzianych), zabrałem się za korzystanie z dobrodziejstw nowości. Zacząłem od ściągnięcia wersji instalacyjnej klienta. Cztery pliki "ważą" około 14 gigabajtów. Podzielono je na cztery część, każda prawie 4GB jeden. Już na wstępie spotkał mnie nieprzyjemny "zong", ponieważ zamiast okienka ściągnij, otwierała się strona z jakimiś dziwnymi krzakami. Udało mi się na szczęście obejść ten problem (występujący głównie w Firefoksie) i zakolejkowałem pliki. Bogu dzięki za szerokopasmowy internet, bo około trzeciej nad ranem pliki znalazły się na dysku. Wrzuciłem je do jednego katalogu, kazałem 7-Zipowi rozpakować i... okazało się, że są uszkodzone! "Gniew ogarnął mnie wszechmocny i krzyknąłem #%^&@!". No nie, nie było tak źle. Postanowiłem zejść z piedestału chwalebnego odosobnienia i przeczytałem komentarze innych pobierających, skutkiem czego dowiedziałem się, że należy zastosować WinRara w najnowszej wersji. Po potraktowaniu archiwum jego zaklęciami, gra zaczęła się rozpakowywać. Potem tylko musiałem zacząć proces od nowa, bowiem na partycji systemowej zabrakło miejsca. W międzyczasie, aby nie siedzieć przed monitorem jak na szpikach, bryknąłem z psem na spacer. Kiedy wróciłem, gra się rozpakowała i mógłbym ją zainstalować, gdyby nie to, że czas było iść do pracy. Drugie starcie nastąpi wieczorem, jeśli będę miał trochę luzu.

wtorek, 13 stycznia 2009

Conan na dużym ekranie

Ostatnio naszła mnie faza na Erę Hyboryjską, więc surfuję sobie po sieci czytając o grach, książkach i filmach o Conanie. Podczas gdy na nową wersję należy jeszcze poczekać, odkryłem tę stronę, na której fani rozebrali Conana Barbarzyńcę na części, powyciągali zaginione fotosy, wycięte sceny i zagubione fragmenty. Polecam obejrzenie. Z innych rzeczy, zacząłem czytać GURPS: Conan i natknąłem się na wiele ciekawych informacji, których nie wyłowiłem podczas lektury książek samego Howarda. Obecnie robię małe poszukiwania i kwerendę, która ma na celu określenie, czy są to informacje pochodzące od Howarda, czy wymysł własny autora podręcznika. Na koniec, zostałem beta testerem polskiej wersji Age of Conan i jak tylko wrócę do domu z kompem, spróbuję ściągnąć klienta i odpalić grę. O wrażeniach na pewno napiszę.

Ravenloft, opis settingu, część dziesiąta

Powolutku zbliżamy się do końca cyklu. Omówiwszy samą istotę i charakterystykę settingu, jego cechy charakterystyczne, kolejne edycje i wariacje, a także książki, jakie stworzono w oparciu o jego realia, przyszedł czas na krótką charakterystykę społeczności fanów.

TSR miał ogromne szczęście do wielbicieli. Pomimo restrykcyjnej polityki wobec fansite'ów, ostentacyjne olewania ich petycji, zawieszania popularnych linii wydawniczych i roszczenia sobie prawa do dyktowania ludziom tego, jak i w co mają się bawić, (A)D&D cieszyło się niesłabnącą popularnością i miało ogromną masę wielbicieli. Nawet tak efemeryczne i krótkotrwałe settingi jak Mystara, Al-Quadim czy Lankhmar, znalazły ogromne rzesze wielbicieli, którzy bez wsparcia firmy, wbrew jej represjom, poświęcając własny, wolny czas i energię, tworzyli coraz to nowe suplementy, dodatki, uaktualniali zasady zapomnianych gier do kolejnych edycji systemu.

Ravenloft wcale nie był gorszy. Plasując się na "średniej półce" popularności miał rzeszę zatwardziałych fanów, którzy znaleźli sobie w nim dom i pracowali nad jego ulepszeniem. Pierwszą taką społecznością była lista mailingowa Ravenloft-List. Trzeba przyznać, że działała ona w czasach raczkującego internetu, ale pomimo dość utrudnionego korzystania z jej zasobów, świetnie spełniała swoje zadanie i generowała ogromną ilość pomysłów, nowych idei i jednoczyła fanów. Jej archiwum można znaleźć tutaj.

Najważniejszą stroną, jaka zaistniała w tamtym okresie był portal "Secrets of the Kargatane". Witryna owa wyznaczyła standardy dla istnienia stron fanowskich, związanych z Ravenloftem. Po pierwsze, jej właściciele byli ogromnymi znawcami tematu (gros z nich została zatrudniona jako pisarze i twórcy trzeciej edycji). W wielu wypadkach lepiej znali realia settingu, niż jego twórcy. Jedną z inicjatyw było uporządkowanie wszelkich informacji, wyjaśnienie niezgodności i utworzenie wspólnej, kompletnej listy wydarzeń w porządku chronologicznym. Dodatkowo, członkowie Kargatane podjęli się zadania procesu organizacji i wydawania tzw. "netbooków", czyli darmowych, fanowskich dodatków, poszerzających setting. Efektem tej inicjatywy były "Books of S_______". Każda z nich zatytułowana była na literę "S" (Book of Shadows, of Storms, of Secrets itp), niektóre koncentrowały się wokół jednego, wspólnego tematu, inne były zbiorem luźnych pomysłów zarówno do głównego settingu, jak i Masque of the Red Death.

Wokół "Secrets of the Kargatane" stworzony został pewien metaplot. Strona była niewielką księgarenką w miejscowości Vallaki, prowadzoną przez agentów króla Azalina, szpiegujących poczynania hrabiego von Zarovicha. 31 października 2003 (wedle naszego kalendarza), jej właściciele podłożyli ogień i zbiegli do Darkonu, zamykając stronę.
Pozostałości po strawionych ogniem półkach można obejrzeć tutaj.

Uciekinierzy z przyległej do księgarni "Mulderous Goat Tavern" (która również spłonęła) znaleźli nowy dom w La Maison Soulombre,, siedzibie Fraternity of Shadows, grupy badaczy Krany Mgieł. To zacne grono kontynuuje wydawanie kolejnych netbooków, fanzinów ("Undead Sea Scrolls", czy "Quoth the Raven"), a także prowadzi Le Cafe de Nuit, czyli największe i najaktywniejsze forum o tematyce ravenloftowej. Podobnie jak w przypadku poprzednej witryny, tutaj również istnieje pewien metaplot (zdrajca, pościg za nim, kolejne badania nad naturą Krainy Mgieł), a społeczność fanów nie spoczywa na laurach i pracuje nad kolejnymi projektami. Chętni przeczytania recenzji wszystkich suplementów, dodatków czy nowości, mogą odnaleźć siedzibę Bractwa tutaj.

Trzecim, równie ważnym i ciekawym elementem społeczności fanów, jest Mordent Cartograpic Society. Strona ta to zbiór map obrazujących rożne części Ravenloftu, zarówno wydanych oficjalnie, jak i narysowanych poprzez fanów. Jedno spojrzenie na układ i grafikę wystarczy, aby zrozumieć, jak dawno temu powstała ta witryna. Szkoda, że obecnie nie jest często aktualizowana. Mordenckie towarzystwo Kartograficzne znaleźć możecie tutaj.

Opróćz tej trójki, istniało jeszcze wiele innych ciekawych stron, niestety spora część z nich znikła z sieci, inne nie sa aktualizowane (jak na przykład Lonesome Road). Prężnie działające Bractwo sprawiło, że większość aktywnych fanów przeniosła się na jego fora i tam rozmawia, pisze i zastanawia się nad swoim ulubionym settingiem. Zachęcam do obejrzenia wyników, ponieważ nie przestaje mnie zadziwiać fenomen tego, że zwykli ludzie kontynuują coś, co porzucili jego twórcy.

niedziela, 11 stycznia 2009

Warhammer Symphony

Nie tak dawno Gonzo zrobił spis muzyków i zespołów, które w jakiś sposób zahaczyły o temat Warhammera (czy to w postaci fantasy, czy WH40K). Postanowiłem dodać swoje 3sp.

Z czasów, kiedy jeszcze działałem jako redaktor PowermetalZone, pamiętam o projekcie pobocznym ludzi z Gravediggera, którzy założyli Warhammer Symphony. Projekt ten miał być powermetalowym graniem koncepcyjnym, w strefie tekstów opartym na realiach Starego Świata. Na chwilę obecną w zasadzie niewiele wiadomo, oprócz tego, że w skład wchodzi trzech muzyków tej formacji: Chris Boltendahl 'Uncle Reaper' (wokal),Manni Schmidt (gitara) oraz Hans Peter Katzenburg 'HP Katzenburg' (klawisze). 2 maja 2006 serwis Blabbermouth donosił, że trwają poszukiwania wokalistki.

Niesteyt, tyle wieści udało się wyszperać w sieci,ale obawiam się że w związku z intensywną działalnością macierzystej formacji Warhammer Symphony zeszło na plan dalszy lub zostało odłożone ad acta.

piątek, 9 stycznia 2009

Ravenloft, opis settingu, część dziewiąta


TSR, oprócz wydawania podręczników, trudnił się także wydawaniem powieści, rozgrywających się w światach, w których przygody mogli przeżywać gracze. Zamiar, jaki temu służył, był trojaki: po pierwsze miał przyciągnąć czytelników do gier (przynosząc przy tym zyski), po drugie skaptować "czytaczy", którzy nie prali się odgrywaniem bohaterów i wreszcie, po trzecie, wzbogacić tło settingu.

Podobnie jak w przypadku innych światów i powieści, które do nich pisano, poziom jest różny. Niestety, zdarzały się przypadki koszmarne ("Lord of the Necropolis"), mierne ("Mordenheim"), ale także i fenomenalne ("Knight of the Black Rose", czy sequel "Spectre of the Black Rose"). Poziom literacki książek TSR był w pewnym momencie synonimiczny dla kiepskiej, prawie grafomańskiej, odtwórczej powieści fantasy, którą można kupić, przeczytać i na pewno się zapomni. Na szczęście, w sporej części nie dotyczy to Raveloftu. Nawet te najgorsze powieści były sprawnie napisane, a ich niska ocena zależy od nieścisłości ze światem, czy przewidywalnej, wtórnej fabuły. Nie ma jednak mowy o kulejącym warsztacie czy nudzie ziejącej z kart powieści.

Książki rozwijające Ravenloft miały też wpływ na sam świat. Christie Golden w "Vampire of the Mists" zasiała w Barovii kult Pana Poranka i dzięki temu wzbogaciła domenę. Dzięki jej inwencji przestała być jednowymiarową "Transylwanią w AD&D", a stała się bardziej fantasy. James Lawder sprowadził do Krainy Mgieł Lorda Sotha i sprawił, że ten po raz kolejny sprzeniewierzył się temu, co godne i zacne, za co został nagrodzony własna domeną. Dzięki tej wolcie (za którą znienawidzili go fani Dragonlance), przed graczami otworzyły się puszcze Sithicusu. Kilka lat później powrócił do nich w towarzystwie Voroniki Whitney-Robinson, tworząc "Spectre of the Black Rose", jeden z tych nielicznych sequeli, które dorównały poziomem części pierwszej. Tę pozycję cenię sobie szczególnie, bowiem potępiony rycerz Solamnijski występuje w niej jako postać iście fascynująca, pomimo wszystko tajemnicza i pełna magii. Nie można zapomnieć o
"I, Sthrad" i "I, Sthrad: War with Azalin", które dały nam wgląd w przeszłość hrabiego von Zarovicha. Napisane ze swadą, rozszerzające setting o informacje spoza podręczników, wpłynęły w znaczącym stopniu na Ravenloft spod znaku trzeciej edycji, w przewrotny sposób powracając jak materiał źródłowy.

Ogólnie, ukazało się dwadzieścia książek (zarówno powieści jak i zbiorów opowiadań), z których większość warta jest polecenia, zwłaszcza tym, którzy chcą dowiedzieć się czegoś więcej, jak statystyk potworów. Pełną listę opublikuję w skorowidzu, który ma zwieńczyć cykl.

Z pamiętnika tetryka cz. 1 (zapomniane początki)

Tekst ten został zainspirowany notatką oraz dyskusją, jaka wynikła na blogu Demons&Dragons, dotyczącej historii i przełomu pokoleniowego w świecie poslkich fanów RPG. Pod jego wpływem postanowiłem przypomnieć sobie co nieco z mojego prywatnego okresu prehistorycznego.

W moim przypadku właściwa przygoda z RPG zaczęła się od "Feniksa" i numeru 3/90, w którym Andrzej Sapkowski zaprezentował sążnisty artykuł o grach fabularnych. Podobne prezentacje gdzieś się pojawiały na moim widnokręgu: w "Fantastyce" (opowiadanie "Klątwa" [Wolf Riders] Billa Kinga, krótka notka o WFRP), w "Jokerze" lub "Razem". Owe pierwsze przebłyski były typowo peerelowską tandetą: niewyraźne zdjęcie kolorowej okładki, kilka słów o zabawie, ale wielkie NIC poza tym. Sytuacja była taka, że rozbudzono ciekawość i zostawiono człowieka samemu sobie. Rzecz jasna, gdzieś po drodze była "Magia i Miecz" oraz gry planszowe ze stajni Encore, ale stanowiły one półśrodki, namiastki tego, czym, jak wyczuwaliśmy, powinna być gra fabularna z prawdziwego zdarzenia.

Artykuł Sapkowskiego był spełnieniem tych obietnic. W dobie, kiedy nie istniały polskie wydawnictwa, drukujące "zlokalizowane" RPG, ukazała się gra. Dobrze, może nie było to coś więcej jak kilka wskazówek, ale udało się je zmieścić w jednym artykule, który pod przykrywką opowiadania, przemycił reguły, mechanikę i wskazówki, co z tym fantem robić dalej. Już za to AS-owi należy się pomnik i piwo na konwencie. Powinien dołączyć do Jacka Ciesielskiego (autora artykułów z "Razem" i "Jokera"), w panteonie Ojców-Założycieli.

W moim przypadku artykuł Sapkowskiego, który później przerodził się w jeszcze większy elaborat w "MiM"-ie, a jeszcze później w system "Oko Yrrhedesa", nie zatrybił jakoś. Próbowaliśmy z kolegą ze szkolnej ławki grać, ale nie wychodziło. Granie padło, ale ja potrafiłem ten artykuł czytać, czytać i czytać na okrągło. Przełom nastąpił podczas wakacji, kiedy to spotkałem znajomych z Łodzi. Jak się okazało obydwaj bracia (Adam i Paweł(?) Badowscy [serdecznie pozdrawiam!!]), grywali w RPG i mieli odręczne notatki z xero podręcznika do Runquesta. Kampania, rozgrywana w oparciu o mapę inwazji na Irak, z nazwami czytanymi od prawej do lewej, trwała bity miesiąc, dzień w dzień po kilka godzin. Cały rok ją przeżywałem, wspominałem, spisywałem i nie mogłem doczekać się kolejnej części. W następne lato wróciliśmy do tego samego miejsca i graliśmy dalej.

Zdopingowany tym faktem, postanowiłem poszukać ludzi do grania w Warszawie. Najpierw trafiłem do "Groteki" w PKiN (gdzie "minąłem się w drzwiach" z ludźmi, którzy tworzą dzisiejszą "Twierdzę" w lub w inny ciekawy sposób obijają mi się po życiorysie). Po dość chodnym i niemiłym przyjęciu, powędrowałem na Politechnikę, gdzie Artur Szyndler prowadził swoje Kryształy Czasu. Tam również nie było miejsca, ale Artur zaproponował mi, abym w środę zajrzał do klubu SURMA na Ochocie, gdzie spotykał się klub "Awanturnik".

Tamten okres wspominam z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony bawiłem się świetnie, z drugiej zaznałem od tamtych ludzi wiele złego. Szczególnie "ciepłe" uczucia należą się dwóm złamasom, ale nie czas i miejsce o tym rozprawiać. Granie u Artura wiele mnie nauczyło, ale dało też wgląd w to, jak wyglądały KC od kuchni. System był tworzony przez kilku ludzi, a Artur wydaje mi się że był ostatnim, z tych, którzy mieli zaparcie go dalej kształtować. Inni ludzie wykruszyli się (podobno jeden ze współtwórców przedwcześnie odszedł z tego łez padołu). Artur chętnie przyjmował pomoc innych autorów, ale generalnie wszystko firmował swoim nazwiskiem, jako główny twórca i właściciel marki. Podobno "Kryształy Czasu" miały ukazać się nakładem Encore, ale nie doszło do tego, ponieważ nie zawarto porozumienia (poszło o jeden procent zysków). Po fiasku grania w "Awanturniku" i przenosinach na Politechnikę udałem się na Starówkę, gdzie pozostałem do dzisiaj. Tamte czasy były już epoką "Magii i Miecza", a gry fabularne wkroczyły do szkół, księgarń i masowej świadomości.

Samo granie w drużynie Artura było dziwnym doświadczeniem. Z jednej strony cieszyłem się, testując nową profesję barda, z drugiej, jako najmłodszy i mający najmniej czasu do socjalizowania, byłem odsunięty na boczny tor. Z łezką w oku wspominam pogoń za każdym skrawkiem informacji o grach, nawet tak podstawowa rzecz jak tabelki z AD&D Players Handbook były skarbem, w który mogłem wpatrywać się godzinami. Tamte przygody, nieskalane ograniczeniami, a jednocześnie proste jak drut, nie wrócą, bo ich czar opierał się na tym, że nasze hobby było nowe, a my dopiero w nie wkraczaliśmy.

czwartek, 8 stycznia 2009

Perkal i paciorki

Zastanawiałem się ostatnio, czemu gry planszowe są obecnie bardziej popularne od RPG? To znaczy, myślę nad rzeczami, które są mniej oczywiste jak: chęć wygrania, zerowy wysiłek w przygotowaniu zabawy, krótszy czas rozgrywki, niższe ryzyko niepowodzenia. To wszystko wiemy, problem został zdiagnozowany, a choroba rozpoznana, tylko lekarstwa brak.

Kolejnym elementem jest to, że w grach planszowych, jakie obecnie są wydawane, zastosowano ileś tam drobiazgów, które mają wpływ na odbiór rozrywki. Mam na myśli kolorowe plansze, fajne żetony, ludziki, karty, dodatki, znaczniki itp. Przyglądałem się ostatnio rozgrywce w Descenta i zacząłem myśleć, co mnie w tej grze pociąga? Ano figurka, którą przesuwam po planszy, miniaturki przeciwników, odwracanie znaczników i przesuwanie różnych suwaków. Niby prosta rzecz, a ile daje radości. O ileż zmieniła się rozgrywka, kiedy po prostu zalaminowałem kartkę z siatką i mazakami obrazowałem sytuację. Nagle ludzie odnaleźli się w terenie, wiedzieli co robić, znikły niejasności i nieporozumienia.

Idąc za ciosem, chcę poeksperymentować i wprowadzić na sesję figurki oraz modele terenu. Nie zamierzam wspinać się na szczyty modelarstwa i tworzyć pełnoprawnych makiet, ale wydrukować i skleić papierowe dekoracje, dostępne w internecie. Ryzyko jest takie, że gra, a przynajmniej walka, przerodzi się w planszówko-bitewniaka, ale istnieje szansa, na zbudowanie ciekawej, pamiętnej sesji, która będzie okazją nie tylko do odtwarzania ról, ale i do ciekawej, satysfakcjonującej gry.

wtorek, 6 stycznia 2009

Ravenloft, opis settingu, część ósma

Po dłuższej przerwie powracamy do opisu Ravenloftu, nieuchronnie przybliżając się ku końcowi naszej gawędy. W dzisiejszym odcinku zajmiemy się spin-offem settingu, czyli Masque of the Red Death.

Maska Szkarłatnego Moru
Pierwsze wydanie settingu ukazało się w 1994 roku i wyszło spod pióra Williama W. Connorsa. Człowiek ten, wielce zasłużony dla sprawy Ravenloftu, stworzył odrębny świat, bazujący na przemieszaniu rzeczywistości i fikcji końca dziewiętnastego wieku, okraszone podejściem do gry,z znanym z czasów czarnego i czerwonego pudełka.

Pod postacią Masque of the Red Death otrzymaliśmy liczący ponad sto stron podręcznik, opisujący świat, nowe klasy, zmiany w systemie magii, potwory, ekwipunek oraz różne inne ciekawostki, niezbędne do prowadzenia kampanii. Modyfikacje, jakie poczyniono w mechanice AD&D są tyleż duże, co rewolucyjne. Bez obaw można powiedzieć, że stworzono w zasadzie nowy szczep reguł, na tyle świetnie pasujący do wykreowanego świata, na ile pozwalały sztywne zasady AD&D.

Opis zmian należy zacząć od tego, że całkowicie zmieniono klasy postaci i w MotRD mamy do czynienia z żołnierzem (wojownik), mistykiem (kapłan), adeptem (czarodziej) itp. Zmianie uległ system umiejętności, na które położono znacznie większy nacisk, niż w bazowym systemie. Co więcej, adepci muszą podczas rzucania czaru testować odpowiednia umiejętność i zapomnieć mogą o "automatycznym" ciskaniu zaklęć, jakim cieszyć się mogą ich koledzy z innych światów AD&D. Tutaj mała uwaga, oficjalnie napisano, że choć Gotycka Ziemia znajduje się gdzieś w multiwersum, to nie ma żadnej łączności pomiędzy nią, a innymi światami.

Największe zmiany dotknęły system magii. Po pierwsze, wydłużeniu uległ czas rzucania czarów (z 1 momentu na 1 rundę, z 1 rundy na 1 turę, z 1 tury na 1 godzinę itp.),po drugie, aby zaklęcie zadziałało, musi udać się test umiejętności. Co więcej, każdy czar wymagał odpowiedniego testu (power check), którego niepowodzenie oznaczało przykre konsekwencje. Na koniec, warto zaznaczyć, że dostęp adeptów i mistyków do czarów był ograniczony i na przykład znajomość zaklęcia "Światło", nie oznaczało automatycznego posiadania jego odwrotnej wersji, czyli "Ciemności".

Nie tylko magia uległa zmianom. Wprowadzono nowe zasady związane z walką, które odzwierciedlić miały malejącą rolę pancerza, a rosnące znaczenie broni palnej i materiałów wybuchowych.

O wartości systemu, stanowi świat MotRD. tutaj mamy do czynienia z prawie naszą ziemią pod koniec wieku XIX. Z jednej strony jest to epoka odkryć geograficznych, wyścigu kolonialnego, wyrafinowanej sztuki i kultury, na którą kładzie się cieniem zbrodnia, głód, mordy dokonywane na tubylcach i brzemię niewolnictwa. Ale to nie wszystko, wiele wieków temu, przez lekkomyślność i pychę jednego z czarodziejów w tej rzeczywistości pojawiała się Czerwona Śmierć, potężna i złowroga osobowość, demon, którego jad sączy się i zatruwa umysły ludzi, ich dusze i serca. To za sprawą Czerwonej Śmierci na świecie jest tyle zła. Jej podstępność i potęga tkwi w tym, że wykorzystuje najciemniejsze ludzkie żądze, dzięki czemu ludzie sami się pogrążają.

Na szczególną uwagę zasługują trzy pomysły na prowadzenie systemu. Po pierwsze, poczyniono założenie, że postacie fikcyjne i rzeczywiste współistnieją, dzięki czemu można natknąć się na Sherlocka Holemsa, doktora Watsona i Artura Conan Doyla, rozprawiających na temat ostatniej sprawy wielkiego detektywa. Bram Stoker, Mina i Jonathan Harker oraz Abraham van Helsing należą do tego samego tajemnego bractwa, które pokonało (czy aby na pewno?) Hrabiego Draculę. Drugim czynnikiem, znacznie wpływającym na "miodność" jest zasada "Forbidden Lore", wedle której za niektórymi zwyczajnymi osobami czy osiągnięciami, kryją się mroczne tajemnice. Dla przykładu: niekonwencjonalne podejście do elektryczności Nikola Tesli wzięło się z pewnego dziwnego zdarzenia. Będąc dzieckiem, spędzał wakacje nad jednym ze szwajcarskich jezior, gdzie na brzegu znalazł zbutwiałą skrzyneczkę. W jej wnętrzu odkrył kilka metalowych cylindrów oraz dziennik, należący do nikogo innego, jak Victora von Frankensteina. Na koniec, warto zaznaczyć o możliwości wprowadzenia "zwyczajnych" potworów z bestiariusza AD&D do MotRD, dzięki czemu, po logicznym wytłumaczeniu ich istnienia i wpisaniu ich w świat, można odkryć zupełnie nowe historie, tyleż niesamowite, co ciekawe dla graczy i prowadzącego.

Oprócz podręcznika podstawowego, do oryginalnej "Maski" ukazały się dwa dodatki. Pierwszy z nich, Gothic Earth Gazetteer opisywał z większą dokładnością ostatnią dekadę XIX wieku, kilka ciekawych wydarzeń (ruch Ghostdancing, Orient Express), kolejne znane postaci (Aleister Crowley, Mark Twain, Nikola Testla), waluty, tajne stowarzyszenia oraz poddawał kilka pomysłów na przygody. Niestety, był zbyt ogólny w treści i choć pozostawiał wiele swobody MG, to brakowało w nim zaczynu, który zmobilizowałby do stworzenia przygody.
Drugim dodatkiem był Guide to Transylvania, który opisywał rodzinne strony jednego z największych i najstraszniejszych sług Czerwonej śmierci, hrabiego Draculi. Niestety, tego podręcznika nie posiadam, ale "w środowisku" ma dość mierne oceny.

Masque of the Red Death nie odniosła sukcesu i linia została zamknięta. Zawsze uważałem, że była to próba wejścia TSR na grunt Chaosium (myślenie w stylu: "oni mają Lovecrafta, to my weźmiemy Poego") i jako taka, się nie powiodła. Słabość settingu paradoksalnie tkwiła w jego najsilniejszych stronach: historycznośći, odmienności od głównego nurtu i bogactwie tła. Powiedzmy sobie szczerze, MotRD zainteresowała niewielki odłamów fanów Ravenloftu, którzy są ledwie procentem wielbicieli fantasy RPG. Co więcej, aby dobrze poprowadzić MotRD, trzeba poznać realia epoki, historię, mentalność tamtych ludzi. Należy przeczytać stos książek, a tego przeciętnemu graczowi/MG się nie chce.

Ku zaskoczeniu wielu osób, w 2004 roku ukazała się druga edycja Masque of the Red Death, tym razem dostosowana do zasad edycji 3,5. Poprzedzała ją co prawda kampania "Living Death", jednak niewiele osób wierzyło, iż coś takiego ukaże się drukiem. Podręcznik stoi na wysokim poziomie, jest ładnie wydany i utrzymany w szarawo-mglistej tonacji. Po raz kolejny na uwagę zasługuje treść: oprócz zasad zgodnych z ówczesną najnowszą edycją systemu, otrzymaliśmy nowych przeciwników, zasady, oddającą specyfikę świata oraz, na co z reguły zwracam największą uwagę przy okazji takich systemów, rozdział opisujący świat i życie codzienne. Sam podręcznik podstawowy może wystarczyć do poprowadzenia długiej, ciekawej i owocnej kampanii i... musi wystarczyć. Choć na początku zapowiadano całkiem ciekawą linię wydawniczą, to już pierwszy dodatek Masque of the Jade Dragon, został usunięty z planów i na tym wszystko się skończyło. Najgorsze jest to, że książka była już ukończona, a jej autorzy zobowiązani są do zachowania tajemnicy na temat jej treści, wyglądu i tego typu ciekawostek. Arthaus zwrócił licencję i w ten sposób, MotRD oraz cały Ravenloft, ponownie trafił w ciemność, której jedynym światłem jest społeczność fanów.