Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Arkham Horror. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Arkham Horror. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 21 maja 2009

Arkham Horror - Black Goat of the Woods


Black Goat of the Woods to trzeci z mniejszych dodatków do Arkham Horror, który opisuje kul Shub-Niggurath, jaki rozkwitł w mieście Arkham.

Do naszej dyspozycji trafia kilka nowości. Po pierwsze, otrzymujemy nowego herolda, Czarną Kozę z Lasu z Tysiącem Młodych, która jest trudnym przeciwnikiem i znacznie utrudnia grę, choćby przez zwiększenie ilości potworów na planszy. Pochodzą one z drugiego, specjalnego zestawu, a na dodatek nie znikają po zamknięciu Bramy. Karty przynależności do kultu i spotkań dla kultystów wprowadzają nowy wariant, podnoszący poprzeczkę trudności. Do jej zmodyfikowania mogą również posłużyć specjalne karty, ale szczerze mówiąc ograniczają się one jedynie do rozpoczęcia gry z wypełnionym w jakimś stopniu terror trackiem. Badacz, który wstąpi do kultu, w Czarnej Jaskini, Lesie i Nienazwanym ma osobny rodzaj spotkań, a także jest narażony a moralne zepsucie, reprezentowane przez karty Corruption". Uaktywniają się one podczas fazy potworów, kiedy monstra oznaczone danym symbolem ruszają się po określonym szlaku. Dodatkowo w skład zestawu wchodzą nowe potwory, czary, ekwipunek.

Ogólnie, dodatek nie odstaje od zwykłego poziomu gier spod szyldu FFG i Arkham Horror. Wprowadza kilka ciekawych zmian, dodatkowych zasad, niektóre są mniej trafione, ale wzbogacają i urozmaicają grę. Warto wydać około 70zł.

Zalety
+ Kilka ciekawych modyfikacji (karty Corruption, dodatkowy monster cup).
+ Podnosi poziom trudności.
+ Jak zwykle, ładne wykonanie.

Wady
- Gra coraz bardziej odchodzi od kanonu twórczości Lovecrafta.
- Kiepski realizacja pomysłu z kartami poziomu trudności

poniedziałek, 1 grudnia 2008

Kingsport Horror

Kingsport Horrorr to trzeci z dużych dodatków do Arkham Horror. Ja w przypadku podstawki i Dunwich Horror, składa się z planszy, nowych kart Przedwiecznych, kart oraz kilkudziesięciu żetonów.

Tym razem udajemy się do sennego miasteczka Kingsport, niegdyś znacznego portu, obecnie sennego kurortu wypoczynkowego, w którym nieraz sen miesza się z jawą, a mieszkańcy przywykli widywać w nocy dziwne światła i majaczące na horyzoncie zadziwiające krajobrazy.

Zasadniczym dodatkiem do mechaniki gry jest wprowadzenie Szczelin, czyli przejść między jedną, a drugą rzeczywistością, które mogą współistnieć z Bramami, ale także i przemieszczać po Arkham, siejąc grozę i niekiedy zniszczenie.Szczeliny otwierają się na szczęście dość powoli,a do Kingspoort potwory zaglądają rzadko, dzięki czemu nie trzeba ciągle "trzymać" tam jednego z badaczy. Niemniej, warto tam zaglądać, zgodnie z zasadą "lepiej zapobiegać, niż leczyć" bowiem choć stosunkowo łatwo jest dopilnować aby Szczelina się nie otworzyła, to zamknąć ją już znacznie trudniej.

Oprócz Szczelin, do gry wprowadzono nowych Strażników (Guardians), aspekty Wizji Hypnosa, Przedwiecznych (Atlach-Nacha, Sieć Pomiędzy Światami!) oraz kolejny rodzaj monstrów: wodne. Co więcej, kilka lokacji z głównej planszy zostało oznaczonych jako morskie, co może spowodować"migrację" takich potworów.

Dodatkowo, dla graczy, którzy lubią utrudniać sobie życie lub potrzebują dodatkowych wyzwań, wprowadzono talię Epickiego Starcia, które znacznie uatrakcyjniają końcowe starcie i czynią je jeszcze bardziej nieprzewidywalnym i śmiercionośnym.

Wykonanie gry jak zwykle stoi na wysokim poziomie, ilustracje są inspirujące, a karty zdarzeń, mitów, przedmioty i inne akcesoria gry pełnymi garściami czerpią z cyklu opowiadań Lovecrafta, które bardziej oscylowały wokół starożytnych mitologii i Krain snów, niż mackowatych potworności.

Kingsport Horror to dodatek podtrzymujący wysoką jakość i doskonałą grywalność poprzedników, ale ma jedną wadę. Dołączenie go do pozostałych znacznie spowalnia i "rozmywa" rozgrywkę. Niestety, rozegranie epickiej przygody może okazać się drogą przez nudną mękę kwitowaną ziewaniem znudzonych, działających samotnie, graczy.

Zalety
+ Doskonale oddana atmosfera Kingsport.
+ Ciekawe nowe zasady Szczelin, nowe karty, potwory i warianty gry.
+ Odskocznia od oślizłej, łuskowatej grozy macek.
+ Jak zwykle, doskonałe wykonanie.

- Nie pasuje nastrojem do Dunwich Horror.
- Po złożeniu zestawu ze wszystkich dodatków, gra może być nudna.

środa, 8 października 2008

Dunwich Horror


Dodatki do gry Arkham Horror mają jedną z dwu postaci: bądź niewielkiego pudełka z samymi kartami, bądź dużego pudła, rozmiarami podobnego do podstawki, z kartami, mapą, nowymi bohaterami, znacznikami itp. Dunwich Horror należy do drugiej kategorii, a w jego skład wchodzi czterech nowych Przedwiecznych, dodatkowe zasady obrażeń i szaleństwa, misje i zadania do wykonania oraz plansza samego Dunwich i reguły do zrodzonego tam Koszmaru.

Jak się można słusznie domyślać, rozszerzenie gry oparte jest na opowiadaniu H.P. Loverafta pod tytułem "Koszmar w Dunwich". Opowiada ono o zdegenerowanie rodzinie Whateleyów, której nestor był w stanie przywołać Yog-Sototha i sprawić, aby bóg spłodził z jego córką dwóch braci bliźniaków. Jeden z nich, Wilbur, był nieomal człowiekiem, drugi bardziej przypominał ojca.

Głównym dodatkiem, jaki wnosi do gry Dunwich Horror jest nowa plansza, przedstawiająca miasteczko. dostać się doń można koleją, odchodzącą ze stacji w Arkham, po opłaceniu biletu (1$). Co więcej, jeśli sprawy pójdą kiepsko, to na miasteczko może napaść Koszmar, a wtedy sytuacja przybierze dla badaczy tajemnic naprawdę kiepski obrót. Pokonać potwora jest ciężko, a wydarzenia z Dunwich mają wpływ na to, co się dzieje i jak się dzieje w Arkham.
Dodatkowo grę wzbogacono o zasady chorób psychicznych (pojawiających się po utracie wszystkich żetonów Poczytalności), ciężkich ran (działających analogicznie w stosunku do Żywotności), wprowadzono misje i zadania (za odwiedzenie kilku lokacji, w określonej kolejności, otrzymuje się stosowną nagrodę) oraz uzupełniono reguły o pewne klaryfikacje i wyjaśnienia.

Ogółem nowych elementów w grze jest ponad 300, co znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę i, powiedzmy to szczerze, podnosi jej poziom trudności. Dla jednych mogła to by być wada, dla innych jest zaleta. Ja należę do tej drugiej grupy. Jak zwykle poziom wykonania jest wysoki, a ilustracje zapierają dech w piersi.

Zalety
+ nowe zasady, podnoszące poziom trudności,
+ poziom wykonania i oprawa graficzna,
+ klimat Dunwich.

Wady
- zasady wirów (Vortex), zrobione trochę na siłę i nie mające źródła w literaturze.

piątek, 3 października 2008

Arkham Horror

Arkham Horror to planszówka osadzona w realiach prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta. Już samo to plasowało ją pośród moich ulubionych gier, jako że jestem wielbicielem twórczości Samotnika z Providence. Mity Cthulhu, realia lat dwudziestych i trzydziestych i jego styl pisarski od dawna mnie fascynowały i wywarły ogromny wpływ na próby pisarskie czy zainteresowania grami.

Pudełko, które zakupił Klub to drugie wydanie, drugiej edycji, bowiem FFG przerobił oryginalnie wydanie gry, które ukazało się jeszcze w latach osiemdziesiątych. Zgodnie z obecnym trendem otrzymaliśmy twardą, trwałą planszę, ogromną ilość żetonów, znaczników, kostek, kart oraz dosyć skomplikowane reguły, które, jak się później okazało, doskonale sprawdzają się w działaniu.

Wykonanie gry nie pozostawia pola do zarzutu. Plansza jest trwała, a żetony wyraźne i odporne na zużycie. Z początku średnio podobała mi się plansza, która przedstawia Arkham z lotu ptaka, na mapie którego zaznaczono najważniejsze lokacje, pomiędzy którymi wędrują Badacze. Podczas zabawy korzysta się kilkunastu talii kart, gromadzi przeróżne trofea i przedmioty, wszystkie reprezentowane przez klimatycznie wykonane żetony. Nawet koszulki kart ozdobiono ilustracjami, doskonale oddającymi klimat epoki i będącymi wręcz inspiracją do przygody w RPG. Pod względem wizualnym, Arkham Horror prezentuje się znakomicie.

Gra planszowa to nie album, żeby o jej wartości mówiły ilustracje i wygląd poszczególnych elementów. Tutaj liczą się zasady i radość, płynąca z rozgrywki. W przypadku Arkham Horror mamy do czynienia z grą pseudo-RPG. Każdy z graczy dysponuje postacią jednego bohatera, Badacza, tropiącego przerażające tajemnice Mitów. Ich przeciwnikiem jest jeden z Wielkich Przedwiecznych, który budzi się z wielowiekowego snu i próbuje rozerwać barierę łączącą koszmar ze światem rzeczywistym, tworząc bramy, prowadzące do przerażających zaświatów. Celem Badaczy jest ich zamykanie i zapobieżenie przebudzeniu Wielkiego Przedwiecznego. W tym celu muszą oni ze sobą ściśle współpracować, wspólnie walcząc przeciwko grze. To bardzo ciekawa koncepcja, z która wcześniej spotkałem się w Shadows Over Camelot, jednak tam nie wykorzystano jej do końca, w sposób w jaki powinno się to zrobić.

Bez dwóch zdań, Arkham Horror jest wymagającą, ciekawą i trudną grą. Wydaje mi się, że ilość zwycięstw i porażek jest sobie równa, a lista Przedwiecznych do pokonania jeszcze długa. Co ciekawe, w ciągu dobrego roku, jak w nią regularnie grywamy, jeszcze się nie znudziła i zawsze są chętni do kolejnej "sesji". Prawdę mówiąc, swego czasu poważnie rozważałem zakupienie własnego egzemplarza podstawki i dodatków. Jako że Klub jest szczęśliwym posiadaczem kompletu produktów, ich recenzje niebawem się pojawią na blogu.

Zalety
+ realia Mitów Cthulhu i klimat lat dwudziestych,
+ oprawa graficzna,
+ zasady gry i poziom trudności,
+ mnogość elementów, wykorzystywanych w grze.

Wady
- z początku, wygląd planszy
- z początku, idea otwierających się bram do innych wymiarów