wtorek, 31 maja 2011

D&D Encounters spotkania 12 i 13

Przedostatnie spotkanie podzieliło się na dwie części. Dwa tygodnie temu zaczęliśmy grać, ale nie wyszliśmy poza część narracyjną, do sedna przygody udało się przejść dopiero na ostatnim spotkaniu.24 maja.

Bohaterowie ruszyli na zachód, chcąc przedrzeć się przez dżunglę i znaleźć wytchnienie pośród bezmiaru Hinterlands. Szlak doprowadził ich jednak do szerokiej rozpadliny. Ruszyli więc wzdłuż kanionu na dnie którego płynęła rwąca rzeka, kierując się na północ. Bohaterowie przypuszczali, że u źródła szczelina się zwęzi i będą mogli ją bezpiecznie przekroczyć.

W pewnym momencie drużyna trafiła na przewężenie, przez które na dodatek przerzucony był pień zwalonego drzewa. Bohaterowie ucieszyli się widząc, że los zesłał im kładkę, jednak doświadczenie wzięło górę nad euforią i zaczęli wyglądać zagrożenia. A takowe kryło się w gąszczu po drugiej stronie pod postacią pokracznie skurczonej istoty. Bohaterowie jeszcze chcieli z nią pertraktować, ale oszczepy w jej dłoniach powiedziały im, że nie zaczaiła się ona aby rozmawiać, a polować.

Castri zaszarżował jako pierwszy. Elf był gibki i zręczny, dlatego przemknął po pniu i rzucił się na wroga, biorąc go z zaskoczenia. Jego ataki wsparł Shikkir i we dwóch zepchnęli napastnika z klifu. Jak się okazało był to gith i nie pozostawał sam. Wkrótce do starcia dołączyli członkowie jego stada i rozpętała się jatka. Walka była bardzo trudna: przeciwników wyroiło się mrowie. Co gorsza, spora część walki przebiegła na zawalonym pniu,a githy nie dość że potrafiły się teleportować, to posiadały zdolność odpychania przeciwników... o czym przekonał się Castri. Elf został zepchnięty z klifu i runął do rwącej rzeki. I zginął...

Starcie obróciło się wyjątkowo na niekorzyść bohaterów, mimo tego, że pod koniec włączył się doń Yuka. Bohaterowie padali jeden po drugim i kiedy wydawało się, że to koniec, sytuacja złej obróciła się w jeszcze gorszą. Podczas walki bohaterowie nie zauważyli pewnych subtelnych zmian w otoczeniu. Krajobraz stawał się coraz bardziej nierealny i dziwaczny. Bohaterowie nie zdawali sobie sprawy, że wkroczyli na tereny graniczne między Krainą w Wietrze, a Athasem, obszar snów.

Kiedy starcie miało się już zakończyć śmiercią bohaterów ich osłabienie wykorzystał ktoś jeszcze. Spomiędzy zasłony liści, z jasnego nieba runęła na nich burza. Dobrze znany, złowieszczy, czarny tuman, chmura wirującego obsydianu. Gdy obłok się rozwiał, wszyscy stali znowu na pustyni, ale takiej wyśnionej, nierealnej, jak z podróży snów, a przed bohaterami pojawiła się postać Kroczącego przez Pustkowia...

poniedziałek, 23 maja 2011

Koniec Mongoose RuneQuest II!

Drogi Mongoose Publishing i należącego do Grega Stanforda Issaries Publishing rozchodzą się! Oznacza to nic innego jak koniec linii Mongoose RuneQuesta II. wielka szkoda, bo moim zdaniem pod flagą brytyjskiego wydawnictwa gra nabrała wiatru w żagle i powróciła w należnej jej chwale. Niestety, Glorantha okazała się kością niezgody. Świat ten, niezwykle bogaty, rozbudowany i złożony, okazał się zbyt skomplikowany i nie był w stanie przyciągnąć nowych graczy, a jego twórca nie zgadzał się na uproszczenia i generalizacje.

Tutaj znajduje się ogłoszenie o rozwodzie.

Podczas gdy prawa do świata pozostają przy ich autorze, mechanika k100, reguły i zasady będą nadal własnością Mongoose Publishing. Elementy charakterystyczne dla Gloranthy zostaną z niej usunięte lub przemodelowane tak, aby nie naruszały praw autorskich. Nowa gra, Wayfarer ma nadal być podstawą na której będą wspierać się przyszłe publikacje wydawnictwa. Ma być odpowiednikiem Travellera, który jest bazą dla systemów przyszłościowych.

Oficjalna strona gry znajduje się tutaj. Znajdziecie na niej wersję demonstracyjną oraz link do sklepu. w jakim kierunku podąży nowa gra? Jakie będą dalsze losy Gloranthy? Przekonamy się wkrótce.

Mongoose Publishing zapewnia jednocześnie, że wszystkie podręczniki wydane do linii MRQ II będą kompatybilne z nową grą.

piątek, 20 maja 2011

Operacja: GOTTERDAMMERUNG - Joachim Shipper

Dokładnie rok temu zamieściłem na blogu krótką notkę z zalążkiem pomysłu na kampanię-setting do Savage Worlds. Był to moment, kiedy w głowie miałem kilka rożnych pomysłów: noir, Troję, no i Roztrzaskana Ziemię. Operacja: GOTTERDAMMERUNG była jednym z kilku, ale spotkała się z przychylnymi komentarzami na blogu, a także słowami zachęty, jakie skierowali do mnie czytelnicy. Padały pytania i podpowiedzi. Zanim się obejrzałem, siedziałem w teoriach spisowych dotyczących okultyzmu i Trzeciej Rzeszy.

Potem, na Dzień Darmowych gier Fabularnych udostępniłem przygodę "Tajemnica więźnia numer siedem" i ponownie spotkałem się z miłymi słowami. Zdawać się mogło czytelnikom, że potem temat został zarzucony, ale nie. Kolejne pytania i słowa zachęty ze strony GRAmela sprawiły, że cały czas coś robiłem, dłubałem, pisałem, wymyślałem i przerabiałem. Katalog z linkami rósł, podobnie jak plik z tekstem.

Operacja: GOTTERDAMMERUNG jest napisana.No dobrze, prawie, bo zostały mi "cyferki", bestiariusz i ekwipunek specjalny. W ramach "zajawki" i dla uczczenia rocznicy roku pracy nad projektem chciałbym się podzielić z Wami bohaterem niezależnym, który wprowadzi do waszych kampanii element, jakiego nie spodziewają się gracze.

W najbliższych tygodniach i miesiącach będę chciał publikować takie drobne artykuły, które będą stanowiły uwerturę, wstęp do zasadniczego settingu.

Przed wami Joachim Shipper, człowiek z pozoru bezsilny, którego nie sposób podejrzewać o związek z pewnymi dziwnymi wydarzeniami, niezwykła aurą i tajemniczymi wydarzeniami w górskiej miejscowości Herzburg. a jednak, pośród alpejskich śniegów, nieskalanych szczytów w spokojnym, grzecznym i idyllicznym miasteczku dzieje się coś dziwnego. Czy jest możliwe, aby było ono ostatnim bastionem Trzeciej Rzeszy? A może jest przyczółkiem jej następczyni?

Życzę przyjemnej lektury i czekam na komentarze.

Plik możecie pobrać stąd

poniedziałek, 16 maja 2011

D&D Encounters spotkanie 11

We wtorek 10 maja rozegraliśmy jedenasty i dwunasty epizod D&D Encounters. Tym razem w spotkaniu wzięły udział jedynie trzy osoby, ale między innymi dzięki temu udało się szybko i sprawnie przejść przez dwie przygody.

Wyjście z podziemi oznaczało, że bohaterowie zamknęli środkowy rozdział i awansowali na trzeci poziom doświadczenia. Otrzymali nowe moce, odzyskali Punkty Życia i Healing Surges, oraz wychynęli wreszcie z ciemnych jaskiń.

To co spotkali po drugiej stronie kompletnie ich zaskoczyło. Czekał na nich świat, jakiego nigdy wcześniej nie zaznali, a opowieści o nim traktowali jak bajania głupków. Bohaterowie zagłębili się w puszczę: zieloną, tętniąca życiem, pełna roślin, drzew, krzewów i kolorowych kwiatów. Dookoła roiło się od zwierząt, ptaków, uszy postaci atakowała nieustająca kakofonia tropikalnej puszczy. Burza która ich zastała na skrawku otwartego terenu wprawiła o tyle w zachwyt, co zdziwienie i strach. Następnego dnia, po nocy równie hałaśliwej co dzień, drużyna podjęła nieskładną wędrówkę która znalazła nieoczekiwany koniec we wnykach. Po chwili z okolicznych krzaków wychynęli myśliwi, którzy przypominali śliczne dzieci. bohaterowie szybko zorientowali się, że to halflingi, które na Athasie cieszą się ponurą sławą ludożerców i istoty tyleż dzikich, co okrutnych.

Myśliwi przetransportowali uśpiona i powiązana zdobycz do wioski, gdzie zamknęli w drewnianej klatce. Kości poprzednich jej mieszkańców wyraźnie pokazywały, jaki los czekał bohaterów. z rozmowy z jednym z halflingów dowiedzieli się, że mieli być główna atrakcją uczty na której dwa plemiona miały celebrować gody. Kiedy bohaterowie poprosili o dodatkową porcję strawy, jeden z wartowników ruszył po szamana. W tym czasie Barcan spróbował zaczarować drugiego strażnika, a Castri usiłował rozgiąć kraty. Ich wysiłki spełzły na niczym, ale wartownik sięgnął po dmuchawkę i zranił zatruta strzałką czarodzieja. sytuacja stawała się coraz bardziej napięta. Kiedy czary i ataki mentalne powaliły halflinga,  Jarvix i Barcan pomogli Castriemu i jeszcze raz spróbowali wyłamać żerdzie klatki. Tym razem udało się, w sama porę, bowiem od strony wsi zaczęła nabiegać czereda halflingów. wykorzystując długie nogi i wykonawszy udane testy Survivalu bohaterowie zdołali umknąć w las. Niestety, nie odzyskali swojego ekwipunku, zdobytych przedmiotów i pieniędzy. Na tym zakończył się epizod jedenasty.

Trójka śmiałków uciekła w głąb puszczy, cudem unikając pościgu myśliwych. Im bardziej parli naprzód, tym las zdawał się coraz dzikszy, niesamowity i bajkowy. Choć normalnie dżungla Forest Ridge jest pełna kolorów, dźwięków i przedziwnych istot, okoliczne mateczniki były jeszcze bardziej niesamowite. Rośliny jaśniały dziwnym blaskiem, miały fioletowe, błękitne odcienie, a przemykająca między nimi zwierzyna była co najmniej fantastyczna. W końcu bohaterowie dotarli na skraj strumienia. Tu postanowili zatrzymać się i odpocząć. kiedy Castri pochylił się aby zaczerpnąć wody, w jej tafli zobaczył dziwne odbicie. chwile później siedziała na nim czarna, połyskująca pantera. Stworzenie zaatakowało bohaterów z niezrównana zaciekłością, to szarżowało, to teleportowało się na bezpieczną odległość, aby chwilą później na powrót powrót rzucić się do gardła. Koniec końców trójka herosów zdołała ją zabić. Na tym zakończył się epizod dwunasty, odrobinę przeze mnie skrócony i przebudowany.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Powoli zbliżamy się do końca tego sezonu Encounterów. Jak zapowiadałem, graczom, w czerwcu niespecjalnie będę miał czas na takie eskapady, dlatego chcę je skończyć, aby nie pozostawiać p o sobie kolejnego, niedokończonego cyklu. wiem jednak, że będę chciał wrócić do tego modelu: Keep on the Borderland choć również jest w nim sporo walk, jest sensowniejszy i zabawny. dokładne raporty z  March of the Phantom Brigade pozwalają odtworzyć czwarty sezon przy niewielkiej pracy własnej, a sam sezon Encounterów jest naprawdę bardzo fajny. Istnieje pewna, choć niewielka szansa, że zdobędę Dark legacy of Evard w oryginale, ale zbyt wcześnie aby o tym mówić.

- Zaskoczyła mnie deklaracja graczy, którzy ustami bohaterów, którzy powiedzieli, że "w Tyrze nie ma niczego, co by nas tam trzymało. Idziemy na zachód, nie wracamy do gór". Oczywiście scenariusz zakłada coś kompletnie przeciwnego, ale że taka ucieczka w Hinterlands i próba stworzenia nowego domu zawsze mnie fascynowała w prowadzeniu Dark Suna, chyba nie oprę się pokusie i przebuduję ostatnie trzy spotkania pod ten motyw.

niedziela, 15 maja 2011

Dwadzieścia lat minęło

Że co, słucham? Dwadzieścia lat? Jakim cudem? no dobrze, dla mnie jakieś szesnaście, ale... to naprawdę taki szmat czasu?

Czytelnicy mogą być zdziwieni, że poruszam temat World of Darkness na łamach tego bloga. Do tej pory zajmowałem się Lovecraftem i Mitami Cthulhu, Robertem E. Howardem i Erą Hyboryjską, Warhammerem, ale przede wszystkim (A)D&D i światami stworzonymi przez TSR. Był jednak taki moment, że z fascynacją czytałem każdy podręcznik ze stajni White Wolfa, jaki wpadł mi w ręce. Moją "bazową" grą był Vampirre: the Masquerade, ale interesował mnie każdy aspekt World of Darkness.

Początek: Fascynacja
Z World of Darkness zetknąłem się pierwszy raz około roku 1995. Była to druga edycja podstawki, w twardej oprawie. Odwiedziłem mojego dobrego przyjaciela, Adriana (jeden z moich stałych graczy) i pokazał mi nową grę, którą z kolei pożyczył od kogoś innego. Przejrzałem ją dosyć pobieżnie, w zasadzie przekartkowałem. Rzuciłem okiem na kilka ilustracji i odłożyłem na bok. Nie byłem nią zainteresowany, nie opierała się na AD&D, które ówcześnie w naszym światku erpegowym królowało niepodzielnie. Adrian zaczął opowiadać o świecie, o tym kim się gra i coś mnie zainteresowało. Podręcznik pożyczyłem i jadąc autobusem do domu przeczytałem fabularyzowany wstęp. Jak tysiące innych ludzi, chwyciłem bakcyla.

Co takiego było w tej grze, że wspięła się na szczyt erpegowego Olimpu?

Wydaje mi się, że czynniki były trzy:
Po pierwsze, świat jaki roztoczono przed graczami. Oto zobaczyliśmy rozległe miasta, podobne do naszych, w których działo się coś niesamowitego. Temat ten był poruszany w innych grach, ale zawsze na ten sam sposób: dobrzy bohaterowie kontra stwory ciemności. W AD&D królowała zasada, że postać, która przeistoczyła się w bestię przechodziła pod kontrolę Mistrza Podziemi, a a gracz losował ową i zaczynał wspinać się po szczeblach od nowa. A więc przemiana była de facto karą. World of Darkness mogliśmy grać taką istotą, była wyjątkowa, dysponowała zdolnościami które wynosiły ją ponad szarą masę tłumu. Pomimo tej potęgi miała jednak swoje problemy, kłopoty wyzwania i co więcej, głębię psychologiczną. Racja, że w pewnym momencie sprowadzoną ją do przerysowanego absurdu, ale sam pomysł był świetny.

Po drugie, Vampire: the Masquerade wprowadził świeży powiew do zamkniętego światka RPG. Praktycznie żadnej innej grze nie udało się zainteresować grami fabularnymi kompletnie nowej grupy ludzi. Fani Star Treka, Władcy Pierścieni przebierają się na konwentach za swoich ulubionych bohaterów, ale gry RPG wydawane na licencji nie odniosły oszałamiającego sukcesu. Za to World of Darkness przemówił do fanów gotyku, wampirów, którzy na cosplayach przebierali się w skóry, falbany, ozdabiali tatuażami i piercingami.Gracze RPG byli w tamtych czasach postrzegani odrobinę gorzej od członków klubów szachowych: pryszczaci lub grubsi nerdzi, z ugrzecznionymi fryzurkami i koszulką wpuszczoną w spodnie, znajdowali się na samym dnie hierarchii what is cool. I nagle ci geekowie okazują się być mrocznym towarzystwem z drapieżnym pazurem, które nie tylko gra w piątkowy wieczór w RPG, le w weekend realizuje to,co zrodziła wyobraźnia. Narodził się zupełnie nowy typ gracza, w gry fabularne weszli nowi ludzie. Żadna inna gra tego nie dokonała.

Po trzecie, World of Darkness wniósł nową jakość do RPG. Po pierwsze prosta, intuicyjna mechanika, której podstawową zasadą było, nie trzymaj się reguł, jeśli ci to przeszkadza. Nawet teraz, dwadzieścia lat później to motto brzmi nutą punkowego buntu. Bo gorset d20, podobnie jak tyrady Gygaxa o tym, że w AD&D należy grać by the book są do siebie podobne. Gry ze stajni White Wolfa oferowały bogaty świat i ciekawe rozwiązania mechaniczne. Do tej pory uważam, że system magii  Mage: the Ascension jest tyleż rewelacyjny, co ciekawy, ale nie znalazłem takiego, który dawałby taką wolność kreatywnym graczom. Ilość pomysłów jakie wtłoczono do samych podstawek jest porażająca. Bardzo długo nie potrzebowaliśmy niczego więcej oprócz nich.

Rozkwit: Wzruszające kroniki
Walnę prosto z mostu: uważam, że to co prowadziłem podczas mojej kadencji z World of Darkness było szczytem moich umiejętności snucia historii, kreatywności i pomysłów. Nigdy później nie udało mi się stworzyć tak przekonujących bohaterów niezależnych i snuć tak niesamowicie wciągających opowieści, jak wtedy. Yuichi Fuhrukata, Vici Roofcat, Morfeusz i inni są bohaterami, jacy wryli mi się w pamięć. To głównie zasługa moich wspaniałych graczy, jednak lubię myśleć, że i ja dorzuciłem kilka groszy od siebie. W tworzenie mojego Gotham City włożyłem wiele serca i pracy. Teraz, kiedy piszę ten post, zeszyt z notatkami i grubym pękiem kart bohaterów niezależnych leży tuż obok. Przetrwał te dziesięć lat, przeprowadzki i zmierzch World of Darkness.  Ilość bohaterów niezależnych, przeplatających się wątków była ogromna. Według jednego z graczy miał wrażenie, że: "miasto żyje, NPC nie zamierają w bezruchu gdy wyjdziemy". Trudno o bardziej pochwalne słowa, prawda?

Niestety, rozkwit World of Darkness to moment gdy moje drogi i świata zaczęły się rozchodzić. Zamykanie linii i wprowadzanie nowych, coraz dziwniejszych było pierwszą oznaką, że źle się dzieje. Cykl Year of... szedł kompletnie nie po mojej myśli. Wszystko zaczęło się sypać, gdy nasza kronika w Werewolf: the Apocalypse zaliczyła dziwny dół. Do tej pory zastanawiam się, co tak naprawdę się wydarzyło. Mam wrażenie, że pod skórnie rozgrywało się kilka rzeczy naraz, a świat realny przenikał się z grą. A szkoda, jak bardzo skoda, bo podczas pewnej sesji, mojego wprowadzenia, miałem łzy w oczach na sesji. To była niesamowita kronika.

Zmierzch: Ostatnia saga
Udziwinione dodatki, nieprzemyślane odnogi systemu i zmiany w moim życiu doprowadziły do tego, że ja i World of Darkness rozstaliśmy się na dobre. Parę lat później usiłowałem jeszcze raz wrócić, ale saga małego amerykańskiego miasteczka z dwoma nadnaturalami: kojotołakiem, wampirem-radiowcem Chrisem o Zmierzchu, myśliwym Blackwellem oraz gangiem motocyklistów, wampirem Lucha Libre była raczej parodią samej siebie i szybko się skończyła. Gwoździem do trumny stała się nowa edycja World of Darkness, która kompletnie nie podeszła mi z wizją świata.

Niekiedy korci mnie powrót do starego World of Darkness, ale to raczej niemożliwe. Nie zbierze się stare stado z Werewolfa, nie mamy już tyle czasu na granie, solówki i dokładne opisywanie każdej nocy. Szkoda, ale taki los.

W tym roku mija dwadzieścia lat od ukazania sie pierwszej edycji Vampire: the Masquerade. To szmat czasu, na tle tej perspektywy dostrzegam ile zmian zaszło w grach, w moim życiu i we mnie samym. choćby za to powinienem być wdzięczny tej grze. Okolicznościowa edycja ma się ukazać chyba w lato. Liczę że wyjdzie w formie drukowanej, bo zamierzam kupić. Przez pamięć dla wielu udanych sesji, przeżytych przygód i jako podziękowanie dla White Wolfa.

sobota, 14 maja 2011

Quo Vadis D&D w roku 2011?

Jakiś czas temu pisałem o tym, że D&D wytraciło impet wydawniczy.  Zastanawiałem się, czy oznacza to, że nadchodzi piąta edycja gry, czy też może jest wynikiem kurczącego się rynku. Aby nie być gołosłownym, zajrzałem do katalogu wydawniczego Wizards of the Coast i to co w nim zobaczyłem, nie napełniło mnie optymizmem.

W poniższym zestawieniu nie uwzględniam książek beletrystycznych, których trochę wyjdzie, co bardzo cieszy, bo w mojej opinii świadczą one o tym, że świat w jakiś sposób żyje poza sesjami. Skoro znajdują się czytelnicy, oznacza to, że są gracze, bo z doświadczenia wiem, że ci pierwsi to pewien ułamek tych drugich.

1.    Dungeon Tiles: Caverns of Icewind Dale; D&D Accessory; 18/01/11 - zestaw plansz i elementów terenu do  przygód rozgrywanych na północy, wśród lodowców, jaskiń i yeti. Przydatny ze względu na specyfikę walki D&D 4E, ale mało rplplejowy produkt.
2.    Shadow Over Nentir Vale Dungeons & Dragons Fortune Cards; 08/02/11 - kolekcjonerskie (!) karty, mające urozmaicić sesję. To już o krok za daleko: kupowanie boosterów, budowanie talii w RPG? A ludzie myśleli, że WFRP 3 to gra planszowo-karciana.
3.    Deluxe Dungeon Master's Screen; D&DAccessory; 15/02/11 - ekran dla Mistrza Podziemi, z uwzględnionymi zmianami w zasadach z serii Essentials. Kolejny z gadżetów, który może byc przydatny na sesji, ale nie mówi o rzwoju systemu.
4.    Heroes of Shadow; D&D Game Supplement; 19/04/11 - Wreszcie jakiś podręcznik z materiałem do gry. Dzięki niemu możemy stworzyć bohaterów, którzy są... mniej dobrzy. Czytam obecnie, widać że przygotowany pod serię Essentials, a więc rodzi się pytanie: czy wbrew zapowiedziom, główna linia nie będzie wspierana?
5.    The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond; D&D Game Supplement; 17/05/11- Z dawna oczekiwany dodatek o mrocznej stronie uniwersum Dungeons&Dragons. Wyglądany przez fanów Ravenlofta, ale także i innych Mistrzów Podziemi. Podczas gdy Plany stanowią dobre wyzwanie dla wysokopoziomowych bohaterów, to Shadowfell, czy Feywild (o którym niżej) stanowią idealne miejsce dla bohaterów na niskich i średnich szczeblach. Szkoda że kolejność publikacji jest odwrotna, ale ciekaw jestem pomysłów.
6.    Dungeon Tiles: The Witchlight Fens; D&D Accessory; 21/06/11 - kolejne mapki do prowadzenia walk.
7.    Monster Vault: Threats to the Nentir Vale; D&D Game Supplement; 21/06/11 - Kolejne potwory, które mogą zagrozić bohaterom doliny Nentir.
8.    Neverwinter Campaign Setting; D&D; Game Supplement; 16/08/11 - Miał być Ravenloft. Pomimo zapowiedzi, szefowie WotC postanowili kuć żelazo póki gorące i na fali wydania nowej gry MMO uraczyć nas podręcznikiem opisującym okolcie, które powołano do cyfrowego życia. Powracamy więc do Zapomnianych Krain (tyle w temacie 1 rok, 1 świat), ale mam nadzieję na fajny opis ciekawego miasta i sandboksowa kampanię jakiej dawno nie wydano.
9.    Madness at Gardmore Abbey; D&D Super-Adventure; 20/09/11 - Duża kampania w stylu niesławnych "Expeditions to Castle..." lub darzonych sentymentem "Ruins of..."
10.    Heroes of the Feywild D&D; Game Supplement; 15/11/11 - Analogiczny do Heroes of Shadow podręcznik, opisujący bohaterów związanych z naturą, Fae, dzikim odbiciem świata. Interesuje mnie w dosyć dużym stopniu, liczę na fajne opisanie Dworów Fae, może jakieś ciekawe pomysły?
11.    Dungeon Tiles: The Shadowghast Manor; D&D Accessory; 20/12/11 - Kolejne mapki do walk, tym razem w mrocznej posiadłości.
12.    Book of Vile Darkness; D&D Game Supplement; 20/12/11 - powrót podręcznika-legendy, który pojawia się nawet w "Astropii". ciekawe jak się sprawdzi w czwartej edycji która ma być family game? Za czasów trzeciej dzieło Monte Cooka nieomal sprzedawano spod lady.

Mamy więc dwanaście pozycji, czyli jedna na miesiąc. Kłopot z tym, że to nie za wiele. co gorsza, wartościowych publikacji, nie będących gadżetami, jest raptem siedem. Niby jeden na dwa miesiące, ale to chyba niewiele, pamiętając plan wydawniczy TSR czy White Wolfa?

Czy przedsięwzięcie które ma przynosić zyski będzie się kręciło tak niewielką ilością dodatków? co to oznacza, końcówkę D&D, a może nadejście kolejnej edycji. W to ostatnie nie chce mi się wierzyć: seria Essentials jest jeszcze świeża, gracze nie są gotowi na nową. Siedem podręczników rocznie, to bardzo mało. Trzeba wziąć pod uwagę, że nie wszystkie zostaną kupione przez każdego gracza czy prowadzącego.

No i na koniec pytanie: co z głównym nurtem D&D 4E. Jeśli patrzyć po pewnych przesłankach to: Heroes of Shadow i Heroes of Feywild to podręczniki do ED&D (czyli Essentials Dungeons&Dragons). Tu opieram się na semantyce tytułów i analogii. Podręcznik opisujący Shadowfell zapewne będzie zespolony z Heroes of Shadow, a więc jeśli będzie przeznaczony do grania ze starą linią, to tylko w części. Biorąc pod uwagę tytuł Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, to będzie drugi bestiariusz do wersji "E". wychodzi na to, że jedynie trzy pozycje zostaną przeznaczone, jeśli w całości, że wrócę z uporem maniaka, do pełnej wersji D&D 4E. To uwiąd. Czyżbyśmy mieli się przesiąść na Essentiale, pomimo zapewnień, że to nie jest nowa edycja, 4.5?

Read my lips.

piątek, 13 maja 2011

Paranormal activity

Kochani czytelnicy!

Jak zapewne sami się zorientowaliście, dziwne rzeczy dzieją się na blogu. Znikły dwa wpisy z czwartku: raport z esji w Dark Suna i moje wywody na temat kondycji D&D. Ten pierwszy w pewnym sensie powrócił, widzę go jako zaplanowany do publikacji na 12 maja, czemu się jeszcze nie pojawił, nie wiem. Ten drugi diabli wzięli. Jeśli ekipa bloggera nie odzyska go, trudno, ale będzie to znak, żeby poważnie rozważyć migrację na swoje.

Na chwilę obecną wiem tylko tyle, że bloger próbował wprowadzić nowy wzór narzędzia do tworzenia notek i coś się posypało. aby zapewnić stabilność platformie, usunięto wpisy czwartkowe, dodane po określonej godzinie.

Obecnie wszystko powinno działać, programiści intensywnie pracują nad uzupełnieniem brakujących postów. więcej informacji znajdziecie tutaj: http://buzz.blogger.com/2011/05/blogger-is-back.html

Z powodów rodzinnych może mnie jutro przed komputerem nie być, ale jak mawiają Anglosasi, stay tuned!

Pozdrawiam i życzę miłego weekendu.

czwartek, 12 maja 2011

Dark Sun 4E -Tyr cz.2

Kolejna sesja, tym razem zmianom uległ skład. Adam T. wycofał się ku mojemu żalowi, ale jestem w stanie zrozumieć, że nie chciał się bawić w kampanię, która teoretycznie rozgrywana jest raz w miesiącu, a w praktyce niekiedy rzadziej. Do naszego grona dołączył Janek F. dzięki czemu utrzymujemy stała liczbę graczy.

Co więcej, ta sesja była wyznacznikiem połowy, jeśli nie dwóch trzecich kampanii. Rozpoczynając mówiłem o tym , ale chciałem jeszcze raz podkreślić, że obmyślając ją, chciałem poprowadzić zamkniętą całość, a nie serial na miesiące i lata.


Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Janek F. - muł Brant, ranger z Tyru

Sesja zaczęła się od walki, którą zapowiadała końcówka poprzedniego spotkania. Templar i dwóch pół-gigantów zaatakowali. Błysk czarnego pioruna powalił Mirrzama, a Hagmund zaszarżował na sługę króla Kalaka, chcąc pomścić przyjaciela. W międzyczasie Umfik przyjął na siebie szarżę jednego z pomagierów,a Dirrian zręcznie unikał ciosów drugiego. Walka nie była specjalnie długa, ale okazała się trudna. Kiedy słudzy króla padli martwi, bohaterowie przeszukali ciała, ale różdżkę templara pozostawili. Z jakichś powodów obawiali się, że jeśli ją zagarną, łatwiej ich będzie odnaleźć. Pomyślne testy Streetwise pozwoliły drużynie uniknąć innych patroli, które rozpełzły się po całym mieście i ewidentnie ich szukały.

Bohaterowie zdecydowali, że spróbują szczęścia i skierowali do Warrens, gdzie w labiryncie uliczek odpoczęli, przebrali się, a następnie odszukali niewielki sklepik, o którym chodziły pogłoski, że sprzedaje coś więcej, niż błahostki i owoce. Jego właściciel, o którym w Domu Mabel mówiło się, że współpracuje z Zamaskowanym Sprzysiężeniem (Veiled Alliance), za drobną opłatą zgodził się zaprowadzić bohaterów do wejścia, które miało zaprowadzić ich do Pod -Tyru.

Podczas gdy główna część drużyny myszkowała po zaułkach miasta, do Tyru dotarł Brant. Był on mułem, który kiedyś harował na budowie zigguratu i walczył na arenie, a potem zbiegł w pustynię, gdzie zdołał przeżyć. Imał się wielu różnych zajęć, aż w końcu został członkiem Domu Mabel. Niecierpliwy i pełen energii okazał się świetnym zwiadowcą. Kilka dni wcześniej otrzymał mentalną wiadomość od Przyjaciółki, która zawiadomiła go, że "wszystko się zawaliło, ratuj naszych z Tyru!". Brant posłusznie wślizgnął się do miasta i odszukał siedzibę Domu Mabel. Jak się okazało, otoczyły ją straże i wyprowadzały właśnie ze środka dwójkę ludzi. Brant podłożył ogień pod okoliczne rudery i korzystając z zamieszania, wślizgnął się do środka.

Jak się okazało, siepacze Kalaka przeoczyli skrytkę w podłodze. Nie zaważył jej też Brant, ale kiedy wychynęli z niej rezydenci,szybko wypytał ich o losy drużyny i polecił rankiem uciekać z miasta. Następnie ruszył do Warrens, gdzie sklepiku dołączył do reszty bohaterów.

Będąc w komplecie, bohaterowie zeszli pod ziemię. Przywitał ich chłód i mrok. Tyr jest pradawnym miastem, tak starym, że zdaje się, iż istniało od zawsze. Wielokrotnie niszczony, burzony i palony podnosił się z ruin i powracał do dawnej chwały. Obecny Tyr to skarlały cień dawnej metropolii. Choć ze swą areną, Złotą Wieżą, zigguratem i wysokimi murami zdawać się może wielkim miastem, to jest naroślą na trupie dawnej metropolii. Pod-Tyr to sprasowana, pogrążona w ciemności chwała przeszłości, której nadano namacalną formę. Bohaterowie wędrowali korytarzami i tunelami, wychynęli na pogrążone w mroku ulice, przemierzali opustoszałe place i aleje. W pewnym momencie, pod Elfim Targiem wpadli na w zasadzkę zombie, ale udało im się uciec po moście, który przerzucono nad korytem rzeki, która musiała wyschnąć długo przed tym, jak niebo nad nią przesłoniły kolejne kondygnacje ruder i śmieci.

Koniec końców bohaterowie dotarli do osady wyrzutków, odmieńców i istot tyleż dziwnych, co obrzydliwych. Jak się okazało, Teragund przechodził przez nią jakiś czas wcześniej, kierując się jeszcze głębiej, w regiony Pod-Tyru, w które zdegenerowany nieszczęśnikom nie wolno było się zapuszczać. Za klika racji żywnościowych bohaterowie wynajęli sobie przewodnika i ruszyli tropem elfa. Kiedy byli niedaleko celu podróży, Brant zdał sobie sprawę, że coś lub ktoś podążą śladem drużyny. Nim jednak zdołał podnieść alarm, z mroku i w ciemnościach zmaterializował się ogromny waż-jedwabnik (Silk Wyrm). Bestia zaatakowała drużynę, chcąc ją pożreć. Zaskoczeni bohaterowie z początku zostali zepchnięci do defensywy, ale potem odzyskali rezon i choć nie było łatwo, zdołali pokonać gada.

Niedługo później celna strzała prosto w gardło powaliła przewodnika, a oczom bohaterów ukazały się wrota z solidnych bali drewna i dwaj elfi strażnicy. Dotarli do kryjówki Teragunda.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Teraz mogę się przyznać, że eksperymentowałem trochę z monstrami, z jednej strony atakowały jak poplecznicy, ale przyznałem im minimalnie więcej punktów życia, aby nie schodziły od jednego ciosu.
- Silk Wyrm był potworem, który jako pierwszy przykuł moją uwagę podczas lektury Creature Catalog i pokazał mi, że czwarta edycja jest prostsza, bardziej uporządkowana i przyjaźniejsza użytkownikowi, niż trójka.

poniedziałek, 9 maja 2011

D&D Encounters spotkanie 10

2 maja odbyło się dziesiąte spotkanie naszych Encounterów. Jako że miałem dzień wolny, postanowiłem, że zaczniemy grać wcześniej i zrobimy więcej niż jedeną scenę. Prawdę mówiąc przeszliśmy trzy encountery, choć jeden z nich ominąłem, o czym kilka słów niżej. Ku mojemu zaskoczeniu, przy stole zasiadła szóstka graczy, co oznacza, że po raz pierwszy od trzeciego spotkania mieliśmy komplet!

Opuściwszy komnatę kryształowego pająka, bohaterowie ruszyli korytarzem, który znajdował się za niewielką pieczarą, z której wychynęli nieumarli łucznicy. Za nią znajdował się korytarz, który prowadził do rozległej komnaty. Po lewej stronie bohaterowie zauważyli dwa sarkofagi, po prawej podwyższenie, dwa kotły z ledwo tlącymi się płomieniami na nich i kolejny katafalk.

Yuka i Barcan udali się w stronę podwyższenia, Shikkir i Castri zainteresowali się katafalkami. Na ich pokrywach spoczywały stosy kryształów, pobłyskujący w fioletowej poświacie. Yuka wysforował się na podest i kiedy podszedł do grobowca, usłyszał trzask. Jego nieostrożny krok uruchomił pułapkę, która wystrzeliła w niego zatrute strzałki. Dokładnie w tym samym momencie ze stosów kryształów uformowały się dwie postacie, z grubsza przypominające ludzkie sylwetki i w milczeniu zaatakowały drużynę. Przeciwnicy byli mocni, na dodatek dysponowali mocami pozwalającymi wykonać dwa ataki na rundę, manipulować bohaterami i ich oszałamiać. Podczas gdy pierwszy z kryształowych golemów padł dosyć szybko, to drugi stawiał zaciekły opór i przez pewien czas był bliski wygranej. Problem podczas walki były ukryte w podłodze pułapki, któe po uruchomieniu wystrzeliwały strzałki i prowadziły ogień przez kolejne rundy. Nie wiedząc, gdzie znajdują się kolejne, bohaterowie dość ograniczyli swoją manewrowość.Koniec końców golemy zostały rozbite i po zebraniu skarbów, drużyna ruszyła dalej.

Tutaj powinno mieć miejsce spotkanie z bandą hejikinów, potworów, które grasowały po podziemiach, jednak postanowiłem je ominąć dla przyśpieszenia tempa cyklu spotkań, który i tak jest dość leniwy. Co więcej spotkanie to jest niczym innym jak kolejną walką, w której nie ma niczego innego, czego bohaterowie by już wcześniej nie doświadczyli.

Wreszcie korytarz zaczął prowadzić w górę. Formacja podziemna która zaczęła się jako naturalna pieczara i wąskie korytarze kończyła się w postaci kompleksu grobowego. Jego zwieńczeniem była sporych rozmiarów komnata wspierająca się na czterech kolumnach. W jej lewej części, patrząc od wejścia, spoczywał szkielet ogromnego jaszczura. Po przeciwnej stronie znajdowało się przejście do mniejszej komnaty i ziejąca przed nim wyrwa w podłodze. Kiedy drużyna znalazła się w sali i zaczęła rozglądać dookoła, Yuka od razu zanurkował do mniejszego pomieszczenia. Na jego oczach z ukrytego tam sarkofagu wyłoniła się półprzeźroczysta postać, która grobowym głosem wyrzekła słowa: "Nie powinniście tutaj zawitać". W głównym pomieszczeniu pojawiły się dwa kolejne widma oraz trzy nieumarłe impy i od razu zaatakowały bohaterów. Choć z początku wyglądało na to, że drużyna znalazła się w tarapatach, szybko na polu boju zostało tylko żałobne widmo. Gracze walcząc z pozostałymi zużyli swoje moce dzienne, nie wiedząc, że to zaledwie poplecznicy (miniony). Walka z głównym przeciwnikiem była długa, ale też i trochę nużąca. Niematerialny potwór ze stosunkowo duża ilością punktów życia jest niebywale odporny. Dodatkowo duch mógł się przemieszczać po trafieniu i mógł atakować do trzech razy w rundzie. Najboleśniej przekonał się o tym Castri, który otrzymał w jednej kolejce trzy trafienia, w tym dwa krytyczne. tutaj nieoceniona okazała się Phye, pozwalająca na lepsze leczenie. Koniec końców, również ten potwór uległ drużynie i na tym zakończyliśmy spotkanie.

Zza ekranu Mistrza Gry
 - Pisałem już kilkakrotnie, że Fury of the Wastewalker składa się ze scen nastawionych na walkę. Druga część daje się szczególnie we znaki, bowiem ma jeszcze mniej wspólnego z naturą Athasu, co pierwsza i trzecia. Epizod z jaskiniami składa się ze spotkań s potworami ożywieńcami, które bez jakiegokolwiek kłopotu można poprowadzić w każdym innym świecie. Po prosu są tak niecharakterystyczne. Z tego powodu, aby uniknąć kolejnej nużącej walki, która nie wniosłaby nic do kampanii i tylko ją spowolniła, postanowiłem ją pominąć.

- Z pewnych powodów muszę zakończyć encountery w maju, dlatego z ostatniego, trzeciego etapu będę usiał usunąć jedno spotkanie, zapewne takie któe ma najmniej wspólnego z duchem Athasu.

- Kolejne spotkanie 10 maja..

czwartek, 5 maja 2011

Zwiastun Conana!

Sierpień 2011.
Na ten miesiąc zapowiedziano premierę nowej adaptacji filmowej Conana Barbarzyńcy.
Ma być widowiskowo, krwawo i 3D. Aha, niespecjalnie howardowsko.
Zgodnie z obecna modą będą bitwy, efekty specjalne, golizna i szczypta fabuły. Poniżej znajdziecie link do trailera. Obejrzyjcie i napiszcie w komentarzach, co sądzicie o zwiastunie i nadchodzącym filmie.

Link do Youtube

poniedziałek, 2 maja 2011

Zdziczali badacze i tajemnica zaginionej doliny

Jako że mamy przerwę w Kingmakerze, postanowiłem jednostrzałowo przejąć lejce Prowadzącego i zapoznać współgraczy z Savage Worlds. Jako że panowie nie znali systemu, przesłałem link do Jazdy Próbnej na stronie GRAmela i poprosiłem, aby zapoznali się choć pobieżnie z zasadami. Obydwaj gracze solennie wywiązali się z obowiązku, dzięki czemu tłumaczenia było niewiele, głównie nieliczne kruczki, typu, że wynik przerzutu z fuksa liczy się ten lepszy, a nie ostatni.

Dolina Tajemnic!
Podczas tego wprowadzenia postanowiłem oprzeć się na jakimś gotowym scenariuszu. Chciałem poprowadzić coś, co pokaże specyfikę systemu, jego możliwości i klimat. Co więcej, wymyśliłem sobie, że chcę czegoś szybkiego, o wesołym klimacie, jednym słowem piątą część przygód Indiany Jonesa. Mój wybór padł na Valley of Mystery do Thrilling Tales, gdzie można znaleźć wszystkie elementy do "sesji nowej przygody": niemieckich archeologów, zwariowane urządzenia, zaginione lądy i TAJEMNICĘ.

Sesja rozpoczęła się od wporwadzenia i przedstawienia sobie bohaterów. Pierwszym z nich był angielski dżentelmen, odkrywca i poszukiwacz przygód Reginald Harold Clearwater, lord Bolinbrooke, odgrywany przez Jareckiego. Jego przyjacielem okazał się odrobinę nieortodoksyjny naukowiec z Niemiec, doktor Gerhard Müller,w którego wcielił się Major Witek. Herr Muller opuścił rodzinny kraj, ponieważ nie chciał, aby wyniki jego badań wpadły w ręce nowego rządu, jaki nastał w kraju. Atmosfera owego rozbratu musiała być niemiła, bowiem brunatna dyktatura pała do niego odwzajemnioną wrogością.

Rok 1935. Po udanym turnee z odczytami po kolonii (czyt. Ameryce), bohaterowie zatrzymali się w nowojorskim hotelu Astoria, gdzie czekał ich zasłużony odpoczynek. Dżentlemnską rozmowę i wspominki z wielkiej Wojny przerwało pukanie do drzwi. Stał w nich hotelowy boy z dużym pakunkiem w rekach. Przekazawszy ją sir Bollinbrooke'owi śmignął, pozostawiając ją w rękach zdziwionych badaczy. Po otwarciu okazało się, że to wytrzymałe pudełko na kapelusze, oklejone papierem, na którym widniały pieczątki urzędów pocztowych z Afryki, Egiptu, Anglii oraz Stanów Zjednoczonych. Jej nadawcą był Franklin Endicott, wspólny przyjaciel obydwu bohaterów. Wewnątrz pakunku kryła się sporych rozmiarów czaszka jakiegoś zwierzęcia z długimi kłami. Bliższa inspekcja wykazała, że muszą to być kopalne szczątki tygrysa szablastozębnego. Towarzyszył im list od Franklina, w którym opisywał swoją ostatnią wyprawę do Afryki, gdzie na terenach belgijskiego Kongo badał zwyczaje i kulturę plemienia Mbenga. Ich największym skarbem była znajomość lokalizacji "Doliny Malawi", świętego miejsca, skąd właśnie pochodziła przesłana czaszka, niedawno upolowanego tygrysa! Franklin proponował, aby przyjaciołom, aby dołączyli do niego w wyprawie, która może zakończyć się największym odkryciem obecnych czasów.

Nie mając innych planów i zaciekawieni, lord Bolinbrooke i doktor Muller postanowili ruszyć ku przygodzie. Poczynili odpowiednie przygotowania i wyruszyli do Afryki.* Bohaterowie dotarli parowcem najpierw do Bumy, potem pociągiem do Kinszasy, a z niej starą kolejką do Basongo. Po przybyciu na miejsce szybko okazało się, że doktor Endicott znikł. Jego pokój został splądrowany i zdemolowany, ale bohaterowie byli nie w ciemię bici i zaczęli badać ślady. Na balkonie znaleźli ślady wojskowych butów, które lordowi Bolinbrooke niepokojąco przypominały te, jakich Niemcy używali w okopach pod Verdun. Doktor Muller odkrył, że część notatek Endicotta został zabrana, ale to co pozostawiono, dało mu do myślenia. Ktoś najwyraźniej szukał tej samej doliny, do której podążał ich przyjaciel. W sypialni bohaterowie natrafili na fotografię ich trójki, na odwrocie której znajdował się zagadkowy napis: "CHARLIE".

Krótka rozmowa z recepcjonistą pozwoliła odkryć dwie rzeczy: doktor Endicott wyprowadził się bez słowa tydzień temu. Był wystraszony, chyba telegramem jaki otrzymał z Kinszasy. Kilka dni później w mieście zatrzymała się terenowa ciężarówka z grupą białych. Mówili w języku podobnym do belgijskim, chyba po niemiecku. Charlie to zapewne Charlie Nutall, kapitan łodzi "Królowa Kongo", kursującej po rzece. Niedawno wrócił z rejsu w stronę gór i zakotwiczył przy nabrzeżu.

Bohaterowie udali się na spotkanie z kapitanem. Łódź okazała się być krypą, a jej kapitan szkockim hultajem, który ewidentnie nie lubił Niemców. Na szczęście udało się rozwiać początkową nieufność i Charlie opowiedział o tym, jak woził Franklina w górę rzeki do wsi Mbenga. Obecnie wrócił z kolejnego, pośpiesznego kursu. Franklin obawiał się, że ścigają go niemieccy "archeolodzy" z Ahnenerbe i postanowił przyśpieszyć wędrówkę do doliny Malawi. Od słowa do słowa, Szkot zgodził się zawieźć bohaterów w górę rzeki.

Rankiem dnia następnego ekspedycja wyruszyła. Po obydwu brzegach rzeki rozciągał się malowniczy krajobraz sawanny pełnej dzikich zwierząt, drapieżników, ale także tubylców. Z czasem dzicz zastąpiła nieliczne fragmenty cywilizacji i pod koniec dnia "Królowa Kongo" żeglowała już samotnie. Wtedy też zdarzył się wypadek: statek podskoczył do góry, szarpnął gwałtownie i zamarł. Charlie szybko rzucił kotwicę i zaczął kląć jak szkocki szewc. Okazał się, że śruba uderzyła w drewniany pień uwięziony w mulistym die. Trzeba było zejść pod wodę i ją odczepić, żeby dokonać napraw. Dzielny lord Bollinbrooke zaoferował swoją pomoc i zeskoczył do wody z odpowiednimi narzędziami. Nie dość tych kłopotów, kiedy tylko Anglik znalazł się w wodzie, z brzegu zsunął się ogromny krokodyl i ruszył w stronę łodzi. Doktor Muller sięgnął po sztucer i rozpoczęła się walka.**

Bestia wygrała inicjatywę i capnęła Anglika, zadając mu jedną ranę. Wydanie fuksa i test Wigoru pozwoliło zniwelować skutki ataku, okazało się, że bestia poszarpała tylko nogawki. Strzał ze sztucera niestety chybił. Lord Bollinbrooke wiedział, że nie ma szans w wodzie z drapieżnikiem, dlatego postanowił wspiąć się na łódź. Wylosował króla i udało mu się wykonać test pływania. Krokodyl znowu próbował go ugryźć, ale chybił, a za to potwornie skuteczny strzał doktora Mullera ugodził go dokładnie w oo (25 na obrażeniach!) i położył bestię trupem.

Naprawa "Królowej Kongo" przebiegła bez kłopotów i łódź ruszyła dalej. Wieczorem rzuciła kotwicę i bohaterowie udali się na zasłużony odpoczynek. Jakież było zdziwienie doktora Mullera, gdy nad górami dostrzegł spadającą gwiazdę, która tuż nad ziemią wyrównała lot i zatoczyła pętlę, a potem znikła w koronach drzew!

Kolejny dzień podroży miał być trudny, bowiem tereny dookoła rzeki należały do Bambala, plemienia ludożerców i łowców głów. Rzeczywiście, koło południa bohaterowie dostrzegli pierwsze "słupy graniczne" w postaci czaszek, masek i szkieletów przywiązanych do drzew. Chwilę później z lasu posypał się deszcz oszczepów i strzał.

Teoretycznie wedle przygody napaść miała trwać pięć rund, w trakcie której na pokład spada osiem pocisków, a przy dżokerze kolejne dwa i na łódź dostają się dwaj wojownicy. Tak się stało, że wyniki kart na inicjatywę oscylowały maksymalnie w okolicach szóstki/ósemki. Trafił się jeden dżoker, ale bohaterom. Podczas starcia doktor Muller pokazał światu swój najnowszy wynalazek, za sprawą którego musiał uchodzić z Niemiec: Bipolaryzacyjny induktor cząsteczkowo-falowy odwróconej aury von Brauna, w skrócie Todesstrahlenwerfer, czyli miotacz promieni śmierci! Pierwszy o jego skuteczności przekonał się szaman Bambala, którego czary i magia przegrały w starciu dziwną nauką. Smagani zabójczymi promieniami tubylcy atakowali, ale jakoś bez serca i po trzeciej rundzie walki było ich już tak mało, że uciekli w dżunglę.

Następnego dnia "Królowa Kongo" zawitała do wsi Mbenga. Bohaterowie zostali przyjaźnie przyjęci i szybko zaskarbili sobie podarkami sympatię wodza Tiyoge. Tylko wioskowy szaman pozostawał im niechętny, upatrując w obcych zagrożenia. Podczas uczty na cześć bohaterów okazało się,że doktor Edicott odwiedził osadę ponad tydzień wcześniej i wyruszył w stronę doliny Malawi. Mieszkańcy wsi widzieli na niebie dziwne kule ognia, krążące nieopodal miejsca, gdzie znajdowało się wejście do niej, co bardzo zaniepokoiło pigmejów.

Doktor Muller obserwował szamana podczas uczty i ku swemu zdziwieniu i zaniepokojeniu zauważył, że w jego naszyjniki pobłyskują złotawe kółka, w których rozpoznał niemieckie marki! Słysząc to lord Bollinbrooke postanowił zbadać sprawę, ale okazało się, że szaman znikł. Ukradkowe poszukiwania dookoła wsi nie dały żadnych rezultatów, podobnie jak wślizgnięcie do jego chaty. Nie było tam niemieckiej radiostacji, której nie wiedzieć czemu spodziewali się bohaterowie.

Bohaterowie zostali uznani za przyjaciół plemienia i następnego dnia zostali zaprowadzeni w góry. Długa i męcząca wspinaczka zakończyła się u wejścia do jaskini przed którą czekał szaman. Było to wejście do ukrytej doliny Malawi. Po krótkiej wymianie zdań, bohaterów skierowano do wejścia, a plemię pożegnało ich radośnie, jeśli nie licząc złowrogiego spojrzenia szamana.

Po drugiej stronie jaskini znajdowała się półka skalna. Niebo przesłonięte było obłokami pary i mgły, gdzie na horyzoncie majaczyły góry, a poniżej dżungla, wygasły wulkan i nieprzebyty gąszcz. Jak okiem sięgnąć nie było widać żadnego zejścia na dół, jeśli nie liczyć metalowej, pordzewiałej laski wbitej w półkę na której stali bohaterowie i liny, zwieszającej się w dół. Podejrzewając, że szaman będzie chciał się pozbyć dwójki odkrywców, ci zastawili nań zasadzkę, ale nikt się nie pojawił. Odczekawszy tak godzinę, bohaterowie opuścili się na dół i zaczęli szukać tropów. Nie specjalnie znaleźli jakieś ślady, ale postanowili iść w głąb. Pod koniec dnia natknęli się na resztki obozowiska. Choć popioły ogniska były zimne, znaleźli dwa, wiele mówiące tropy: pierwszym z nich była puszka po sardynkach z niemiecką etykietą, a drugą dziwny zbiornik, z którego biła woń alkoholu. Etykieta mówiła,że to paliwo dla ROCKETTROPPEN!

A więc stało się jasne, że latające gwiazdy to niemieccy żołnierze na plecakach rakietowych, którzy podążają śladem biednego doktora Endicotta. Następnego ranka, skoro świt, dwójka badaczy postanowiła znaleźć punkt widokowy i rozejrzeć się z niego, ale wzgórze na które się kierowali okazał się być ogromną piramidą po środku dżungli. Jej konstrukcja wykazywała cechy południowoamerykańskie, indyjskie i egipskie, przecząc znanym teoriom naukowym. Dookoła niej widać był uwijające się postacie, a chwilę później nad głowami bohaterów coś przemknęło z potwornym gwizdem.

Niemcy byli już na miejscu!

============
* Nie mogłem odmówić sobie drobnego żartu i specjalnie na te okazję przygotowałem laminowana mapę świata z lat trzydziestych, na której czerwonym markerem zaznaczyłem trasę podroży, aby tradycji tego typu opowieści stało się zadość!

** U siebie prowadziłem taką zasadę, że karty z inicjatywą są tajne i gracze oraz ja wykładamy je w chwili, w której zostanie wywołana.

Kilka zabawnych tekstów z sesji znajdziecie tutaj.

Mam wrażenie, że chłopakom się podobało, liczę że niebawem rozwiążą sprawę piramidy, zniknięcia doktora Endicotta i tajemniczej dolny!

niedziela, 1 maja 2011

D&D Encounters spotkanie 9

Tym razem graczy było czworo, zaś w trakcie sesji dołączyła piąta osoba.
Zebrawszy skarby, bohaterowie odpoczęli i wyleczyli rany, poczym zaczęli badać teren. Okazało się, że po drugiej stronie mostu leży jeszcze więcej ciał, jak przypuszczano były to szczątki poprzedniej ekspedycji do podgórskiego kompleksu jaskiń. Przy jednym z nich znaleziono zwitek papirusu z czymś w rodzaju notatek. Niestety, odczytać udało się tylko ostatni fragment:  "Ludzie przerażeni, nie chcą schodzić niżej..."
Bohaterowie sierowali się w dół kamienymi schodami i jakiś czas później znaleźli w rozwdleniu. Z wyjścia po prawej dawało się dostrzec jakiś dziwny blask. Okazało się, że dochodzi on z jaskini, która dzieli sie na mniejsze pieczary i korytarze.

Castri ukrył się w cieniu, zaś Shikkir postanowił pójść na rpzeszpiegi. Grotę rozświetłay znajme żyłki fosforyzującego minerału, ale także dziwne nacieki kryształów. Po lewej stronie od wejścia w ziemi ziała dziura, a dookoła niej w podłodze rozpięta była pajęczyna. W chwili, w której thri-kreen zbliżył się do niej, pomieszczenie przeszedł dziwy odgłos, przypominający darcie szkła i rzuciły się na niego pająki, przyczajone w zakamarkach sali. Trzy z nich opadły Shikkira, dwa zaatakowały bohaterów w przejściu. Z głębi głównej pieczary, z korytarza jaki się z nią łączył wychynęły kolejne ożywieńce.

Małe pająki nie były specjalnie trudnym wrogiem. Thri Kreen został trafiony dwukrotnie, ale kiedy przyszła jego kolej, zabił dwóch przeciwników. Dwa kolejne zaatakowały Jarvixa i szybko zostały pokonane. Ożywieńce stanęły w pewnej odległości i zaczęły strzelać do bohaterów w wejściu. Kiedy małe pająki zostały wybite (ocalał tylko jeden), z dołu w podłodze jaskini wychynął ich rodzic. Jego pierwszy atak oślepił Barcana i Phye oraz cisnął ich pod przeciwległą ścianę. Castri zaszarżował na strzelające trupy i ostatniego z małych pająków, a reszta drużyny wykończyła dużego potwora. W międzyczasie okazało się, że kryształy oświetlające pomieszczenie mają dodatkowe zastosowanie. Można je wykorzystać podczas ataku psionicznego i zwiększały wtedy zadawane obrażenia. Nic więc dziwnego, że Jarvix po zakończonej walce skrzętnie je pozbierał.

Zza ekranu Mistrza Gry
Dziewiąte spotkanie. W zasadzie powinno być czternaste, ale dwa się przeciągnęły, jeden termin wypadł. Nie wiem jak moi gracze, ale ja zaczynam odczuwać przesyt formułą. Praktycznie każda sesja opiera się, kręci dookoła i stanowi przyczynek dla jakiejś walki. Co gorsza, obecna część prawie w ogóle nie ma związku ze specyfiką Dark Suna i Athasu jako świata. Z pewnych przyczyn muszę zamknąć Encountery do końca maja, stąd postaram się "skompaktować" kolejne sesje.

Spoglądając na Fury of the Wastewalker przez pryzmat trzeciego i czwartego sezonu D&DE: Keep on the Borderlands oraz March of the Phantom Brigade, dochodzę do wniosku, że jest to niestety najsłabiej napisany sezon. A szkoda, bo Dark Sun zasługuje na coś więcej, niż przygoda "na odwal się".