środa, 30 czerwca 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz.6

Free RPG Day zaowocował darmowa przygoda do nowego Dark Suna. Niestety, nie została ona jeszcze udostępniona jako darmowy pdf i nie wiadomo czy będzie, ale na eBay już krążą jej egzemplarze do kupienia. Czytelnikom pozostawiam ocenę faktu, a sam pozwolę sobie przekazać kilka szczegółów, jakie wyłuskałem na forum the Piazza.

  • Kosmologia światów jest ujednolicana: Primoridals wygrali wojnę z bogami, stąd kapłani żywiołów i brak bóstw na Athasie.


  • Będzie miejsce dla niskopoziomowych potworów ze standardowej menażerii:

Monster manual: beetles, rats, kruthiks, skeletons, zombies, lizardfolk (called ssurans as per 2nd ed critters, guess they've blended them together), heynas, bats, spiders, magma beasts, oozes, drakes, ghouls, sladd taddpoles
Monster manual 2: ankehgs, elementals, demons (note this, guess elemental plane connection allows demons which is cool, but potentially nasty! Demogorgon, Yeenoghu or Orcus on Athas?!), centipes, lizardfolk, ants, oozes, drakes, skeletons
Monster Manual 3: elementals, demons, spdiers, rot grubs, dread warriors
  • Łamliwość broni: Jeśli postać wykona nieudany test na trafienie, gracz może zadecydować o przerzucie. Jeśli wynik drugiego testu będzie niższy od 5 broń się łamie.
  • Magia defiling: wpływa na na testy magii, działa zależnie od woli pozwala przerzucić powers trigger roll.
  • Bardowie działają na zasadach z Players Handbook 2.
  • Dawne klasy powróciły jako themes: stąd gladiator theme, templar theme.
  • Githy wróciły do jadłospisu, posiadają zdolności telekinetyczny (np. moc skoku na pięć pól jako zdolność rasowa).
  • Nieprawdopodobna odporność mułów: moc raz na spotkanie, jedno ze źródeł stałych obrażeń (ongoing damage) zostaje zlikwidowane lub mogą pozbyć się któregoś ze stanów bycia: dazed, slowed, stunned czy weakened.
  • Krasnoludy są odporne na wymuszony ruch plus powrócił ich focus, który między innymi działa tak, że wybierają sobie wroga. Jeśli zostanie on sprowadzony do 0hp lub niżej, odzyskują 5hp. Moc działa raz na spotkanie.
  • Stare potwory: bazraag, id fiend i tembo, rysunek braxata.
  • Diabelstwa (Thieflingi) są nomadycznymi grabieżcami.
  • Pół-giganty są tworzone w oparciu o reguły goliathów.
  • Dragonborn to potajemni handlarze, czarnoksiężnicy i najemnicy, żyjący w społecznościach klanowych.
  • Thri-Kreeny wróciły.
Gdyby któryś z czytelników dysponował przygodą, będę wdzięczny za możliwość jej przejrzenia.

niedziela, 27 czerwca 2010

Post rocznicowy

Mniej więcej dwadzieścia lat temu dowiedziałem się, co to są gry RPG. Miałem 13 lat, czyli kończyłem siódmą klasę szkoły podstawowej. Pamiętam, że to był jeden z ostatnich dni w roku szkolnym, wędrowałem sobie zieleniącą się od drzew Aleją Wyzwolenia i jak zwykle, kiedy miałem pełną kieszeń, wstąpiłem do kiosku. Zwykle kupowałem w nim komiksy TM-Semic, ale wtedy miałem już komplet czerwcowych, więc kupiłem Feniksa 3/90. Na okładce znajduje się mężczyzna stojący przed sześciokątnym wejściem, a za nim futurystyczny krajobraz ze sfer i przeźroczystych kul. Pewnie dlatego wybrałem ów magazyn. Cena na okładce, 4900 złotych. Na dzisiejsze pieniądze niecałe 5zł. Jak dla mnie, świetna inwestycja, patrząc z perspektywy czasu.

Nie pamiętam, czy zacząłem od czytania opowiadań, czy od razu przeskoczyłem do artykułu Andrzeja Sapkowskiego Role Playing Games - Gry fantasy dla każdego. Tak rozpoczęła się wieloletnia przygoda dzięki której odwiedziłem niezliczone światy, wcieliłem się w wiele postaci, zyskałem przyjaciół i poznałem naprawdę oryginalnych ludzi.

Tutaj drobna notka z natury historyka. Nie sposób i powiedzieć, kiedy dokładnie, co do dnia kupiłem owego Feniksa. Na wewnętrznej stronie okładki widnieje napis, że numer zamknięto 27 czerwca. Dlatego piszę dzisiaj o rocznicy, to jedyna pewna data. Pamiętam tylko, że przeglądałem artykuł pod szkolną ławką, rozmawiając z kolegą, "o co w tym chodzi?".

Artykuł o grach RPG wprowadził mnie w świat zupełnie nowej rozrywki. był dla mnie jak cios obuchem, oszołomił, sprawił, że świat zawirował. Okazało się bowiem, że można wyjść poza ramy Krainy Zewnętrznej Magii i Miecza, że można zajrzeć do zaułków Miasta. To było coś, o czym od dawna myślałem, nie wiedziałem tylko jak do tego dojść. Na dziewiętnastu stronach tekstu Sapkowski zdołał zaprezentować nową gałąź rozrywki, stworzyć fabułę i podać zasady prostej gry fabularnej. Redakcja zapowiadała, że niebawem ukaże się kompletny podręcznik, jednak te obietnice spełnił dopiero MAG, który wydał je najpierw w rozszerzonej wersji w Magii i Mieczu jako Oko Yrrhedesa, a później w formie książkowej.

Wydaje mi się, że artykuł Sapkowskiego przeczytałem kilkaset razy. Ani "Jawnogrzesznica" Ziemkiewicza, ani "Ojciec nie-ojciec" Dicka nie mogły z nim konkurować, choć znajdowały się w tym samym numerze.

Tego Feniksa zabrałem ze sobą na wakacje, do spółki z kilkoma innymi książkami. Tam, na pomorskiej wsi, spotkałem dwóch innych graczy. Chłopaki przyjeżdżali w to samo miejsce od jakiegoś czasu i się znaliśmy. Wspólnie zaczęliśmy badać lochy w wyobraźni, najpierw wykorzystując zasady Sapkowskiego, a potem notatki, które starszy z tej dwójki robił podczas sesji RuneQuesta, kiedy jego postać nie była aktywna. Próbowaliśmy też zrobić grę terenową, ale nam nie wyszło.

Następny rok to półtoramiesięczna kampania w RuneQuesta, jakbyśmy to dzisiaj określili czysty sandbox. Niby nasi bohaterowie mieli się znać, ale każdy działa sobie, niby mieli odszukać dwóch magicznych mieczy, ale mój (Cormac mac Art, tak już wtedy byłem pod wpływem Howarda)  został dowódcą wojsk królestwa Quari, a drugi został piratem. Pamiętam, że mieliśmy totalną dowolność, swobodę działania i świetnie się bawiliśmy przez połowę lipca i cały sierpień. Do gry wykorzystywaliśmy mapę Pierwszej Wojny w Zatoce Perskiej, czytając nazwy od prawej do lewej. Piękne czasy, pozbawione manieryzmu, wymądrzania i perorowania, gdzie liczyło się, aby GRAĆ!

Potem były Kryształy Czasu, Zew Cthulhu, polska edycja WFRP i AD&D na warszawskiej Starówce. Ale wszystko zaczęło się tego letniego ranka, w czerwcu 1990.

A więc, dzisiaj mija dwadzieścia lat zabawy w "te twoje dziwne gry". Tego Feniksa mam do dzisiaj, zajmuje honorowe miejsce na półce z ważnymi książkami.

piątek, 25 czerwca 2010

RuneQuest Sandbox: Mapa

Jakiś czas temu pisałem o założeniach sandboxa, którego chciałbym poprowadzić na zasadach RuneQuesta. Projekt nadal pozostaje zawieszony, jeśli chodzi o praktyczne wykonanie. Nie specjalnie jestem w stanie znaleźć na niego wolną chwilę, nie pytałem też, kto z moich znajomych chciałby zagrać. Co więcej, prowadzę Pathfindera, od czasu do czasu Warhammera 3 i nie zapominam o idei przejścia pięcioksięgu Dark Suna, stąd być może pomysły do sandboxa przydadzą się bardziej wam, niż mnie.

Poniżej znajdziecie link do dwóch map. Pierwsza z nich przedstawia rejon, na którym rozgrywać się będą dzieje bohaterów, druga zaś dodatkowo opatrzona została numerami. Jako że zaciemniają one mapę, lepiej aby Prowadzący zachował ją dla siebie. Opisy poszczególnych pól będą się odnosiły własnie do tej numeracji.

Mapa bez numeracji pól
Mapa z numeracją pól
Jak widać mapa podzielona jest na trzy zasadnicze części: dwie połacie lądu, rozdzielone przez pasmo górskie. Na wschodzie znajdują się tereny, które zamieszkują bohaterowie, na zachodzie, za szczytami, Dawny Kraj, z którego ich dziadowie uszli przed wieloma laty.

Żeliwne Góry, zwane tak z powodu licznych kopalni żelaza, które zostały wyczerpane dawno przed wojną domową, są wysokie i strome. Najniższe szczyty liczą sobie około tysiąca pięciuset metrów, najwyższe osiągają dwa razy tyle. Granie są strome i kamieniste, a wspinaczka trudna i niebezpieczna. Zdradzieckie usypiska, porywiste wichry i gwałtowne zmiany pogody sprawiły, że góry są niezamieszkałe, a wysokich i średnich partii unikają zarówno samotnicy, pustelnicy, banici, jak i potwory, które zazwyczaj wiją sobie leża w trudno dostępnych rejonach. W niższych partiach pogórza można się natknąć na potwory i bandytów (od zachodniej strony) oraz legowiska przeróżnych dzikich bestii (od strony wschodniej).

Zasypana Przełęcz (26.19), była jedyną drogą, którą można było w miarę bezpiecznie przekroczyć Żeliwne Góry. Przez większą część roku pozostawała zasypana śniegami, jednak w najcieplejsze dni lata lód topniał i schodził w dół, pozostawiając po sobie błotnistą, krętą drogę, wiodącą pomiędzy wysokimi szczytami, wyrastającymi spośród lasu drzew iglastych. Mało kto podróżował tym traktem, bowiem za Żeliwnymi Górami kończyła się cywilizacja: nieliczne dzikie plemiona nie miały niczego do zaoferowania kupcom, po wschodniej stronie nie istniało żadne państwo, z którym można było by nawiązać kontakt. Nieliczne szczepy dzikusów stanowiły większe niebezpieczeństwo, niż okazję do ubicia lukratywnego interesu.

Podczas ucieczki przed siepaczami Cesarza na przełęczy rozegrała się tragiczna bitwa, w której wojownicy osłaniający tabory i ludzi, stawili czoła podjazdowi zbrojnych i z pomocą druidów oraz własnego poświęcenia upewnili się, że nikt z wrogów nie uszedł z życiem, aby opowiedzieć o tym, gdzie znikli ostatni z wolnych ludzi. Moc kapłanów natury sprawiła, że sąsiednie góry zatrzęsły się w posadach i po ich zboczach zeszły ogromne lawiny głazów, połamanych drzew, brył przedwiecznego lodu i żwiru. W ciągu kilku straszliwych minut zdawało się, że pobliskie szczyty pochyliły się i przesunęły, formując niebotyczny mur, oddzielający dwie części świata. Pod tysiącami ton kamieni zostali pogrzebani wszyscy obrońcy, ścigający ich najmici i niektórzy z kapłanów. Powiada się, że ostatnim zasypanych był książę Brom'r, dzierżący w dłoni magiczny miecz Hrunting, będący symbolem jego władzy. Do dziś starsi wspominają, jak jego klinga zabłysła w promieniach zachodzącego słońca, jak Brom'r stał wyniosły, nieustraszony, mężny, a głazy spadały dookoła niego, nie śmiąc go tknąć. W końcu znikł pod lawiną skał, jednak druidzi przynieśli przepowiednię, że Hruntig powróci, kiedy będzie potrzebny a ludziom przezeń chronionym zagrozi nowe niebezpieczeństwo. Oręż ów pochodzi od legendarnego bohatera Boewulfa i został przekazany przodkowi Brom'ra: za wierną służbę, odwagę i niezłomną wolę jako symbol wieczystej przyjaźni i uznania.
Hruntig został opisany w magazynie Sings&Portents w numerze 51, na stronie 22. Można go pobrać stąd.

Monument Bohaterów krótko po bitwie, wdzięczni ludzie wznieśli monument na cześć bohaterów. Podczas gdy starszyzna obradowała nad tym, co czynić dalej, kierowani przez druidów odnaleźli w puszczy dzień drzewo z żelaza, przetransportowali je na podnóże usypiska, oczyścili okoliczny teren żelazem i ogniem, a potem zapisali runami imiona poległych bohaterów, ich pochodzenie i czyny i ustawili pień, aby po wsze czasy przypominał o bohaterskim czynie wojowników. Czary druidów sprawiły, że Monument opiera się wichrom, burzom i siłom natury. Co więcej, raz na cykl (rok) zbierają się dookoła niego druidzi, strzegący Zasypanej Przełęczy, obradując i radząc na temat spraw, które znane są tylko kapłanom natury.

Powyższy wpis jest pierwszym z serii. Nie ukrywam, że to wprawka do napisania poważnego sandboxa RuneQuest, być może z myślą o publikacji. Kolejne wpisy będą dotyczyły poszczególnych pól, ciekawych lokacji, leż potworów, tabel losowych itp.

wtorek, 22 czerwca 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz.5

Premiera czwartoedycyjnego Dark Suna już za niecałe dwa miesiące. Wystarczy rzucić okiem na stronę Wizards of the Coast, aby przekonać się, że machina marketingowa ruszyła pełna parą. Atmosferę podgrzewają darmowe pliki na Free RPG Day, artykuły w Dungeons&Dragons Insider i wpisy blogowe projektantów.

Rich Baker nie należy do szczególnie aktywnych blogerów, ale raz na jakiś czas wrzuca informacje dotyczące swoich projektów. Ostatnio uraczył nas kilkoma uwagami na temat jednej z podstawowych ras D&D 4E, która nie istniała jeszcze w czasach świetności Athasu. Mowa o eldarinach.

Nie jestem jedyny, który na pierwszą wzmiankę o takim novum marszczy nos i marudzi coś na temat wprowadzania na siłę kolejnych nowalijek. Szczęściem, że Rich bierze pod uwagę i nas, purystów, bowiem opis eldarinów jest ciekawy i nie narusza pewnych fundamentalnych reguł świata. Tutaj uwaga na marginesie, wprowadzenie eldarinów do Athasu jest łatwiejsze, niż może się wydawać. W cyklu Denninga nieraz pada stwierdzenie, że "pustynia rodzi wiele gatunków. większość z nich ginie po trzech, czterech pokoleniach".

Eldarinowie są magicznymi elfami wysokiego rodu, którzy pochodzą z tzw. Feywild. Podobnie jest w Dark Sunie, tyle że ich rodzinna kraina nie jest równoległym planem egzystencji, gdzie zielenią się magiczne puszcze, szemrzą kryształowo czyste strumienie, nad magicznymi polanami pobłyskuje tęcza, a dobre jednorożce spełniają życzenia. Nie, świat eldarinów, zwany Krainą z Wichru, umiera. Pozostały z niego nieliczne wysepki magicznych pustyń rodem z opowieści o dżinach. Co gorsza, pomiędzy enklawami nie ma już kontaktu, jeśli mieszkańcy jednej chcą się przedostać do drugiej, muszą podróżować przez Athas. Mieszkańcy tego świata zdają sobie sprawę z istnienia owych miejsc, unikają ich jednak ze strachu i obawy. Podróżnicy, którzy przekraczają Ujście Rozwidlonego Języka (Forked Tongue Estuary, dawniej Estuary of the Forked Tongue*są częstokroć mamieni pieśnią syreny, jaka dochodzi z jednego z nich, wabiącą w ruchome piaski i nieuchronną śmierć.

Eldarinowie w podstawowych zasadach są rasą, która żyje dzięki magii i jest jej mistrzem. Jak wiemy, na Athasie rzeczy mają się inaczej. Eldarinowie zdali sobie sprawę z niebezpieczeństwa, jakie niesie ze sobą korzystanie z wiedzy czarnoksięskiej i porzucili ją, stając się mistrzami psioniki.Ich "zawoalowani wojownicy" tropią magów, przebywających w okolicach ukrytych wysp, bezlitośnie ich tępią, szpiegują templarów i zaciekle bronią resztek swego władztwa.

Tyle na dziś. Zamówiłem sobie Dungeon Tilesy z Dark Suna, więc kiedy je dostanę, opiszę pierwszy produkt z nowej linii.

poniedziałek, 21 czerwca 2010

Fabuła nowego filmu o Conanie

Hatak.pl zamieścił informacje na temat nowej produkcji o Cymeryjczyku. Po pierwsze, film jest kręcony w 3D, ciekawe po co. Pewnie aby przykryć niedostatki fabuły blichtrem efektów. Redaktorom serwisy udało się poznać ogólnikowe założenia:


Conan od najmłodszych lat przejawia talent wojownika. Jednak nim zdąży dorosnąć w jego rodzinnych stronach rozgorzeje krwawa wojna. Khalar Singh – potężny władca i czarnoksiężnik zgładzi całe plemię małego Conana, ale na swoje nieszczęście nie zdoła schwytać walecznego chłopca.
Mijają lata. Conan jest już dojrzałym wojownikiem, który nie ma sobie równych wśród ludzi. Od lat realizuje już swój krwawy plan zemsty podążając tropem Khalara i likwidując bez litości kolejnych jego popleczników. Zanim jednak dopadnie samego Khalara, w ręce czarnoksiężnika wpadnie piękna Tamara – nieświadoma niczego dziedziczka przedwiecznej mocy władców Acheronu. Jeśli Khalarowi uda się złożyć rytualną ofiarę z jej życia, posiądzie drzemiąca w niej moc i stanie się niepokonany. Conan musi więc ocalić dziewczynę i stoczyć walkę, na którą czekał całe życie.
Jak dla mnie, totalna porażka. Kompletnie sztampowa fabuła, opierająca się nie na Howardzie, a na pierwszym filmowym Conanie, jakby to był jakiś pierwowzór!!

Szczerze mówiąc, to nawet nie chce mi się komentować wymysłów typu Khalar, Tamra czy skomplikowany plan zemsty.

ŻENADA

Źródło
Na newsa zwrócił mi uwagę Gonzo.

niedziela, 20 czerwca 2010

"Tajemnica więźnia numer siedem" v2

Szanowni czytelnicy, Paladyn's Tower Games ma przyjemność zaprezentować drugą wersję brawurowej przygody "Tajemnica więźnia numer siedem"! Chciałem tylko podziękować za 350 wyświetleń i prawie 60 ściągnięć w ciągu dwóch, weekendowych dni.

W stosunku do wersji pierwszej zmieniła się okładka, a w zasadzie pojawiła się taka z prawdziwego zdarzenia. Jej twórcą jest niezawodny Gonzo, prawdziwy przyjaciel, który poświęcił swój wolny czas na realizację czegoś,
co siedziało w mojej głowie. Cierpliwie znosił uwagi i ekspresowo przesyłał nowe wersje, ten człowiek jest niesamowity. Przygodę znajdziecie pod tym samym linkiem, co wczoraj.

"Tajemnica więźnia numer siedem"

Jao że Seji zgłosił uwagę, iż do ściągnięcia wymagane jest logowanie, pod poniższym linkiem znajduje się alternatywna lokacja do ściągnięcie.

"Tajemnica więźnia numer siedem" - mirror

sobota, 19 czerwca 2010

Dzień darmowych gier fabularnych 2010

No i wreszcie nadszedł!
Święto każdego fana RPG, kiedy to za darmo rozdawane są wersje demonstracyjne naszych ulubionych gier. W tym roku zawitało ono i do naszego kraju, choć jeszcze nie w takiej formie, w jakiej odbywa się na Zachodzie. Nie będziemy mieli sesji w sklepach, darmowych przygód w formie papierowej, ale i tak dostaniemy sporo fajnych gratisów.

Celebracja już się zaczęła. Jeżeli jesteście zarejestrowani na Facebooku, zajrzyjcie na oficjalną stronę dnia, która znajduje się tutaj. Ze strony oficjalnych wydawców udział biorą: Cyfrografia, Gramel, Kuźnia Gier, Menhir i inni. Do tego szacownego grona dołącza też moje, jednoosobowe, studio: Paladyn's Tower Games..Wiem, że takich "kanapowych firm" jest wiele, ale chciałem nadać moim projektom jakiś wspólny "imprint". Stąd logo, nazwa, zamysł.

Debiutuję przygodą do Savage Worlds, osadzoną w realiach mini-settingu Operacja: Gotterdammerung. Mam nadzieję, że przypadnie Wam ona do gustu, dajcie znać w komentarzach.

"Choć od zakończenia Drugiej Wojny Światowej minęło wiele lat, to dla niektórych trwa ona nadal. Niektórzy żyją z piętnem tego, co im uczyniono, inni nie mogą zapomnieć, czego nie zdołali dokonać. Świat pogrążył się w stagnacji Zimnej Wojny. Ludzie, żyjący w cieniu atomowego holocaustu, usiłują zapomnieć o koszmarze, jaki stał się ich udziałem. Bawią się więc, pracują i oddają życiu, bojaźliwie spoglądając za ramię, gdzie może czaić się atomowa zguba. Pragnąc pokoju, chcą nie pamiętać.


Nie wszyscy.


Są tacy, którzy żyją wspomnieniami. Dla nich czasy Drugiej Wojny były początkiem Nowego Ładu, ogniem w którym miał się wykuć Cudowny Nowy Świat. Ich utopia, podporządkowana wizji Wodza nie ziściła się na szczęście. Czy aby na pewno?


Gdzieś w cieniu, z dala od ludzkich oczu, za zasłoną rzeczywistości czai się siła, zdolna zniewolić cały Wolny Świat, rzucić na kolana Europę i urzeczywistnić mit w imię którego świat stanął w ogniu wojny. Na angielskiej prowincji, z dala od świateł wielkich miast rozpoczyna się ostatni akt Drugie Wojny Światowej lub uwertura do nowego konfliktu. Tajemnicza stacja radiowa zaczyna nadawania z pozoru bezsensownego programu, pradawne zło budzi się na smaganych wichrem wrzosowiskach, a ludzie stają w obliczu niewyjaśnionych zjawisk. Czy bohaterowie będą w stanie zapobiec wojnie, która może zakończyć się klęską Starej Europy, nim ta zda sobie sprawę, że bierze udział w jakimś starciu? Kim jest tajemniczy Więzień Numer Siedem? Dlaczego pozostaje pod strażą i nikomu nie wolno z nim rozmawiać, choć od kapitulacji Berlina minęło osiemnaście lat?"



Życzę udanej sesji i przyjemnych wrażeń.

piątek, 18 czerwca 2010

Spirit of

... AD&D.
Ostatnio moja koleżanka wrzuciła na swój profil na Facebooku galerię obrazów, które pochodziły ze starych podręczników do AD&D. Dominowały wśród nich ilustracje do Dragonlance i Forgotten Realms, a lwią część narysował Larry Elmore. Przeglądając je przypominałem sobie przygody, podręczniki, dawne emocje. Pamiętam, że za dawnych czasów, czyli gdzieś we wczesnych latach dziewięćdziesiątych, emocjonujące były nawet opisy poszczególnych systemów, jakie znajdowały się na wewnętrznej stronie obwoluty Player's Handbook. Kiedy w Magii i Mieczu opublikowano spis światów AD&D i po krotce scharakteryzowano część dodatków, artykuł Andrzeja Miszkurki i Tomka Kreczmara stał się dla mnie niejako biblią. Uwierzycie, że na podstawie jednostronicowego opisu Al-Quadima wymyśliłem własne "Arabian Adventures"?

Oglądając reklamówki dodatków, przygód i akcesoriów, próbowaliśmy wyłowić każdy szczegół, detal na drugim planie, zastanawiając się nad jego znaczeniem i rolą. wyobraźnia kipiała i eksplodowała tysiącami pomysłów. Dla przykładu, Dark Sun, w księgarni na Placu Bankowym było stoisko z książkami TSR.Pomiędzy nimi znajdywały się też i podręczniki, a na okładkę Dragon Kings gapiłem się długimi minutami. Nie było mnie stać na nią, ale sama ilustracja BROM-a, przedstawiająca pokręcone, chorego, wypaczonego, jakby cierpiącego i rozwścieczonego smoka zrobiła na mnie kolosalne wrażenie. Pewnie gdybym się skupił, przypomniałbym sobie pomysły, jakie powstały pod jej wpływem. Szkoda, że zawartość tych wspaniale zilustrowanych podręczników nie dostawała do poziomu prac i częstokroć budziła rozczarowanie.

Owe ilustracje kładły podwaliny pod fascynacje światami AD&D. Bez nich Dragonlance nie byłby tak popularny, a wygląd Drizzta pozostawał w sferze domysłów. Każdy z obrazów to klasa sama w sobie. Nie bez znaczenia była też ich wyjątkowość i unikatowość. Obecnie podręczniki wydawane są w pełnym kolorze i na doskonałej jakości papierze. Zasadniczo, ocierają się o klasę albumów. Całostronicowe, kolorowe ilustracje są dosyć powszechne, a obrazki są na każdej stronie. Dodajmy do tego fikuśne ozdobniki marginesów i wypatrzonej okładki, ale także i inny styl Obecne ilustracje są dynamiczne, pełne akcji, o przebogatej gamie kolorów, fantastycznych kształtów. Na ich tle prace rysowników TSR są cholernie spokojne, stonowane, czasami wręcz nudne.

Ale kilka lat temu było inaczej. Każda z nich była cackiem, skarbem, który się analizowało. Tak, analizowało. niektórym zostało to do dzisiaj. Pamiętam uroczą scenę, jak kolego z Klubu Twierdza przeglądał Podręcznik Gracza do D&D 4. Na jednej z półtorastronicowych ilustracji znajduje się wojownik z magicznym mieczem. Ostrze broni pokryte jest świecącymi, płomiennymi runami. Kolega zatrzymał się na ilustracji, zaczął ją dokładniej studiować, a potem cofnął się o kilka stron wcześniej, gdzie rozpisane były alfabety różnych ras. A potem zaczął odczytywać słowa, które wykuto na klindze. To jest dopiero coś, wykorzystanie materiału zawartego na stronach podręcznika w 100%, podjęcie gry pisarza czy ilustratora z uważnym czytelnikiem.

To nam zostało po starych podręcznikach i twórcach takich, jak Elmore. Bardzo Wam dziękujemy!

Galeria prac Elmore'a znajduje się tutaj. Kilku innych ilustratorów czeka już na swoja kolejkę.

czwartek, 17 czerwca 2010

Free RPG Day 2010!

"Jest rok 1963. Świat z wypiekami na twarzy ogląda "Lawrance'a z Arabii", na ekrany wchodzi pierwszy film o przygodach Jamesa Bonda, beatlemania ogarnia Anglię, a John F. Kennedy jest prezydentem Stanów Zjednoczonych. Europa, choć podzielona, odzyskuje siły po II Wojnie Światowej. Jej wschodnia część buduje "światły ustrój", a zachodnia wchodzi w okres dobrobytu. Młodzież bawi się na dancingach, a starsi próbują zapomnieć o koszmarze II Wojny Światowej.

Są jednak tacy, którzy pamiętają je aż nadto dobrze. Dla niektórych to nie był koszmar, a podwaliny Nowego Lepszego Świata. Są na koniec ludzie, dla których wojna bynajmniej się nie skończyła..."


"Tajemnica więźnia numer siedem" to przygoda dla początkujących i doświadczonych bohaterów, którzy będą dość odważni, aby rozwiązać dziwną sprawę. w grę wchodzi bezpieczeństwo Anglii, tak przynajmniej może się zdawać na początku, ale szybko okaże się, że stawka jest znacznie wyższa. 



Co mają wspólnego tajemniczy więzień stanu, przedwieczne zło z mokradeł i nielegalna stacja radiowa? Czemu strażnicy więzienni znieśli do piwnic placówki wszystkie piecyki i grzejniki, palą meble i boją się nocą opuszczać swoje kwatery? Kto jest uwięziony, a kto jest strażnikiem?


19 czerwca odbędzie się kolejny Free RPG Day. Do tegorocznej akcji włączą się polscy wydawcy i fani. Choć w tym roku nie odbędą się w naszym kraju zorganizowane spotkania, to pewną namiastkę święta dla graczy już mamy. Miejmy nadzieję, że inicjatywa "chwyci" i nabierze rozmachu.

niedziela, 13 czerwca 2010

Galaktyka stanęła w płomieniach

Przynajmniej ta moja.

Włączcie ten utwór i przeczytajcie kilka słów ode mnie.

Jak już zapewne wiecie, Copernicus Corporation przestaje wydawać książki Czarnej Biblioteki po polsku. Dla mnie to bardzo trudny moment, bowiem odchodzi w niebyt pewien obszar mojego życia, gdzie hobby i praca były połączone w jedno. Świat Warhammera i Uniwersum Warhammera 40 000 były mi bliskie od dawna, pociągały mnie i interesowały, niezmiennie fascynowały i sprawiały, że chciałem je badać, zgłębiać, poznawać. Byłem o tyle szczęśliwcem, ze miałem okazję tłumaczyć książki beletrystyczne, osadzone w tych realiach, a także być częścią zespołu, który przełożył drugą edycję Warhammera Fantasy Roleplay. Teraz jednak ta podroż dobiega końca, "Fałszywi Bogowie" byli ostatnim tłumaczeniem, jakie wyszło spod mojego pióra i ukazało się drukiem.

Takie wydarzenia sprawiają, że patrzę wstecz.
Cóż widzę dzisiaj?

Siebie, jeszcze z długimi włosami w warszawskiej Strefie 51, jesienią 2002 roku rozmawiającego z panem Andrzejem Karlickim, kiedy ten daje mi do tłumaczenia "Beasts in Velvet". Trzeba wielkiego ducha, aby zaufać człowiekowi z ulicy, którego poleca Artur Sęk i kilka Harlerquinów, jakie do tej pory przełożył. A jednak pan Andrzej daje mi do tłumaczenia dobrą książkę i tak zaczyna się nasza współpraca. Bardzo dziękuję za tę szansę, cierpliwość i wyrozumiałość, za to że przymykał oko na słabsze fragmenty tekstów i chwalił a te dobre.

Równie serdeczne podziękowania należą się pani Barbrze Karlickiej za niezmienny optymizm, sympatię, dobre słowo i uśmiech. Bez niej nie dalibyśmy rady. Jak dziś pamiętam, kiedy przekazywała mi egzemplarz autorski "Bestii w Aksamicie", nie szczędząc pochwał i miłych słów. Czułem się wtedy jak król Starego Świata.

Potem nadeszła dla mnie epoka dwóch dróg: tłumaczenia powieści z mojego ulubionego wszechświata, Mrocznego Millenium, oraz pracy nad drugą edycją WFRP. Nieskromnie powiem, uważam, że to najlepsza edycja zachodniej gry fabularnej, jaka wyszła w Polsce. Na pewno nie osiągnęłaby takiego poziomu, gdyby nie tytaniczna praca i benedyktyńska dokładność Szymona "Siriela" Gwiazdy, którego redakcyjne oko wychwytywało najdrobniejsze nawet błędy. Wiem, że pewne się przemknęły, ale to dlatego że były diabelsko sprytne lub my przemyślnie je ukryliśmy. Pracując nad WFRP miałem okazję wspólnie tłumaczyć zarówno z Szymonem jak i Grzesiem "Greggiem" Bonikowskim. Wiele się od nich nauczyłem i podciągnąłem warsztat, za co jestem Wam panowie wdzięczny.

Kolejnym krokiem i ziszczeniem się pewnych marzeń, była praca nad "Inwazją na Czarną Grań". Było mi dane przetłumaczyć zasady do Warhammera 40 000!! Kurcze,  zaczynając grę w 2 edycję tego bitewniaka nie przypuszczałem nawet, że jego piątą sam przetłumaczę. To jakby Geddy Lee i Alex Liefeson z Rush powiedzieli: "Stary, Neil Peart jest zajęty, pojedź z nami w trasę, potrzebujemy bębniarza!".W zasadzie, w tamtej chwili byłem spełniony jako tłumaczyć Warhammera. Racja, mógłbym marzyć jeszcze o pracy przy 40KRPG, nawet dwukrotnie byłem tego bliski, ale ostatecznie nie zanosi się na polską edycję.

Life has been good to me

A więc koniec. Na moim biurku leży już zupełnie inna książka. Czy czegoś żałuję? Chyba tego, że nie dokończę Herezji Horusa. Ten cykl ma ogromny potencjał, jeśli nie zarżną go spece od marketingu, domagający ię kolejnych części cykli o niczym. Nie zapominajcie bowiem, że GW to w tej chwili spółka giełdowa, a nie firma "graczy dla graczy". Podstawą jej istnienia jest zysk, stąd zamknięcie Black Industries, sprzedanie linii 40KRPG i Warhammera,  a także polityka udzielania licencji. To nie jest tak, że Copernicus Corporation zagarnął i zmonopolizował polskie wydanie Warhammera po to, aby złośliwie zakończyć jego wydawanie, żeby zrobić przykrość graczom i czytelnikom. Niestety, wbrew opiniom niektórych czytelników, w biznesie zasada "chcieć to móc" nie działa. Niekiedy koszta są tak wysokie, że nie opłaca się ich ponosić. Tu chodzi o wydawanie książek, a nie ich rozdawanie z dokładaniem z własnej kieszeni włącznie.

Na zakończenie, chciałbym złożyć podziękowania.

Panu Andrzejowi i Barbarze Karlickim za to, że mi zaufali i dali okazję wyruszyć przez Stary Świat i Mroczne Milenium.

Szymonowi Gwieździe, Grzesiowi Bonikowskiemu, Tomkowi Kutnerowi, Arturowi Sękowi i innym świetnym tłumaczom z którymi miałem okazję współpracować.

Na koniec, ogromne słowa wdzięczności należą się Czytelnikom, którzy przez te lata sprawiali, że Czarna Biblioteka żyła. Wasze pytania, oczekiwanie, uwagi i pochwały sprawiały, że z ochotą zasiadałem do tłumaczenia.

Zamykam więc ostatnią ksiażkę i odstawiam ją na półkę. W ciszy opuszczam Komnatę Archiwalną, w ciemnościach pozostawiając tysiące opowieści ze świata Warhammera.




P.S.
Jeśli tego bloga czyta ktoś,kto chce wydać gry fabularne z serii 40KRPG lub zamierza nabyć licencję do książek Czarnej Biblioteki, niech mi da znać, mam wprawę w tłumaczeniu ;-)

poniedziałek, 7 czerwca 2010

Karnawał Blogowy #11 - Dodatki - zlo konieczne

Dodatki do gier.
Mam do nich ogromnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony podtrzymują zainteresowanie systemem, powodują, że gracze dyskutują o nim, próbują nowych rozwiązań, ścieżek, inspirują się twórczością kreatorów rzeczywistości, a z drugiej częstokroć to przyczynek do wyciągania kasy, zapychania linii wydawniczej marnej jakości pomysłami, dodatkowymi, nieprzemyślanymi, głupimi zasadami i żerowanie na fanach.

Dawniej dodatków ie lubiłem. Mówię o czasach świetności AD&D, kiedy TSR potrafił wydać około 10 książek do danego settingu rocznie. Mam naturę kolekcjonera i staram się zebrać komplet danej serii. Poza tym, lubię mieć całościowy pogląd na jej stan, dlatego dążę do zebrania całości. W tamtych czasach, liceum, nie miałem zbyt dużo pieniędzy i kupno jednej książki do Ravenlofta było dla mnie sporym wydatkiem. A interesował mnie jeszcze Świat Mroku, grałem w Warhammera 40.000 itp. Wtedy zaczęła kiełkować we mnie tęsknota za "kompletną grą w jednej książce". Kilka takich się ukazało, może nie dokładnie w jednym tomie, ale spełniających ów postulat. Red Dawn, Blue Planet, Noir.

Co łączy te wszystkie gry, oprócz tego, że w ich tytułach występują kolory?

Wydano je i nie wspierano linii dodatkami, fakt. Oraz to, że gry zdechły jak kawka.

Prawda jest taka, że gra do której nie wychodzą dodatki, umiera. Ludzie przestają się nią interesować. Ich własne pomysły szybko się kończą, znika entuzjazm i "zajawka nowością". W najlepszym wypadku wegetują dzięki sporemu gronu fanów, jak obecnie Ravenloft, niekiedy pracuje nad nimi wąskie grono zagorzałych hardkorowców (Dark Sun), ale najczęściej gra odchodzi po prostu w niebyt.

Samo istnienie dodatków, nie zapewni grze spokojnej przyszłości. Spójrzcie na inne, lekko zapomniane światy uniwersum AD&D. Spelljammer, Planescape, Greyhawk, każdy z tych światów opływał w liczne akcesoria, rozszerzenia, przygody. Każdy z nich też został zamknięty, bo fani nie chcieli kupować chłamu, jaki im wciskano. TSR przeszedł  sam siebie, niekiedy do rozegrania jednej przygody potrzebne były cztery dodatkowe książki, w których opisano informacji o kluczowych elementach scenariusza. Rzecz jasna, w samej przygodzie ich nie zamieszczono, bo i po co?

Najzabawniejsza rzecz o dodatkach, to fakt, że wydawcy też ich nie lubią. Paradoksalnie, choć zapewniają one przeżycie grze, to nie one generują zysk, a podręcznik podstawowy. Dodatek o Bretonii, Kitaju, Podmroku czy tajemnicach magii może ktoś kupi, a może i nie. Wszystko zależy od upodobań Mistrza Gry, jego kreatywności, gustu drużyny i jej obecnej sytuacji.  Jednak żeby baza się sprzedała, nawet długo po tym jak przeminie huczna premiera, potrzebne są dodatki, bo a nóż kogoś zainteresują.

Poniżej dodatki, które osobiście uważam za godne plecenia lub szczególnie ciekawe. Taki osobisty Top 5. Szczególnie dużo na nim rzeczy do Ravenlofta, ale to z racji mojej miłości do serii i tego, że to chyba jedyny setting, który mam w komplecie.

Miejsce 5 - Książki beletrystyczne
Zarówno powieści pisane z myślą o konkretnej grze, świecie, jak i takie pisane bez konotacji z grą RPG. Tak naprawdę książki to kopalnia pomysłów, inspiracji, pretekstów do własnych przemyśleń.

Miejsce 4 - Przewodniki Van Richtena
Pomysł jak na tamte czasy rewelacyjny i rewolucyjny. Wydano książki napisane niby przez jednego z najważniejszych Bohaterów Niezależnych Ravenloftu, w których opisywał swoje badania nad istotami ciemności. Co więcej, część mechaniczną wydzielono z fabularnej, wprowadzając ją do odpowiednio oznaczonych ramek. Zabrakło konsekwencji w podziale na część dla DM-a i gracza, ale sam ruch był ciekawy i odcisnął ogromne piętno na wielu innych grach. Do dziś niektóre przewodniki są niezrównane, a cała seria nie zestarzała się, mimo upływu lat.

Miejsce 3 - Doomsday Gazetteers
Kolejna pozycja związana z Ravenloftem. Seria opisuje w szczegółach kolejne domeny, dopełniając trzecioedycyjnej transformacji świata z dekoracji do weekendu w piekle, do pełnoprawnego, żyjącego i prawdopodobnego świata. Nie dosyć na tym, Gezzeteery ukłądają się w pewną całość, opisującą podróże tajemniczej S. jej kontakty z tajemniczym zleceniodawcą (możemy też czytać jego komentarza na marginesie raportów), a wszystko to zamyka się w większym scenariuszu. Swoista gra z czytelnikiem, ze światem, z grą. Majstersztyk, szkoda że nie został dokończony.

Miejsce 2 - Old School Reference Netbook#4 - Encounters
Tabelki. Masa tabelek. Ogromna lawina tabelek, która pozwala wylosować wszystko: od tytułu scenariusza, przez zaludnienie krainy, po cechy charakterystyczne kupowanego konia. Nieoceniona pomoc, gdy należy wylosować coś w locie, gracze zaskakują castingiem na czarodzieja, albo podróż ciągnie się niemiłosiernie długo, a ty nie masz pomysłu na losowe spotkanie. Legalnie można pobrać stąd.

Miejsce 1 - Aurora's Whole Realms Catalogue
Niewielka książeczka do AD&D 2 Edycja, pisana z punktu widzenia Forgotten Realms. Do rak dostajemy katalog wysyłkowy sklepu Aurory, zaopatrującej ludzi w krainach w przedmioty codziennego użytku, narzędzia fachu dla każdej z klas i profesji. Każdy znajdzie coś dla siebie, od bielizny kolczej, kostiumu pływackiego drow elfów, po przenośne ołtarzyki, wnyki, wytrychy, instrumenty muzyczne itp. Ilekroć pozwalałem z niego korzystać, drużyna zmieniała się bandę piszczących sensatek, przeglądających katalog Burdy!