Dolina Nentir


Na tej stronie będę zamieszczał informacje o Mojej Dolinie Nentir, czyli "wspólnym świecie" moich przygód fantasy. Jeśli nie będę prowadził systemu połączone z określonym settingiem, jak na przykład Warhammer, istnieje duże prawdopodobieństwo, że akcja przygody będzie osadzona w dolinie Nentir.

Opis tej lokacji pojawił się w Dungeon Master's Guide do czwartej edycji D&D. Do spółki z założeniami domyślnego świata D&D stanowił świetne wprowadzenie i klimatyczny obszar startowy dla bohaterów. Nie sądziłem, że tak bardzo mi się spodoba i zapewne by się tak nie stało, gdyby nie przypadek. Po zakończeniu długiej kampanii w Forgotten Realms z wykorzystaniem zasad D&D 3,0 a potem Pathfindera, postanowiłem mojej drużynie zaprezentować czwartą edycję. Aby to uczynić, wykorzystałem March of the Phantom Brigade, czwarty sezon programu D&D Encounters. Wynik tej krótkiej kampanii okazał się tak fajny (a jednocześnie niespodziewany), że rozpoczynając sandbox w Swords&Wizardry nie mogłem się oprzeć pokusie i kontynuowałem tamte wydarzenia. I tak dolina Nentir stała się Moją doliną Nentir, a przygody w niej znalazły już trzy drużyny. Choć na razie zapadła nad nią cisza i nie mam okazji jej odwiedzać, pamiętam o tej krainie i stale ją rozwijam, czyniąc notatki, spisując bohaterów niezależnych i szykując kolejne przygody...

INSPIRACJE I "KLIMAT"
Dolina Nentir jest położna na dalekiej północy. Zewsząd otoczona wysokimi górami, których szczyty nikną w chmurach, charakteryzuje się słabym zaludnieniem, obszarami dziczy, pozostałościami dawno zapomnianych wsi i domostw oraz nieokiełznaną dziką naturą. Miejscowi to ludzie twardzi i przywykli do samodzielności. Wielu z ich przodków zostawiło za sobą dawne życie i wybrało ten odosobniony rejon świata, aby zacząć je na nowo. Mało kto dopytuje się o tak dawną przeszłość, stąd wiele tajemnic czeka aby odkryć je ponownie.

Jeśli dolinę otacza korona turni i niebotycznych szczytów, to jej powierzchnię przecinają rwące, zimne rzeki i pokrywają ciemne, mieszane lasy. Gdzieniegdzie pomiędzy nimi wiją się drogi, które bardziej przypominają leśne ścieżki, a trakty są z rzadka uczęszczane. Wszystkie osady są otoczone murem lub palisadą, a ich mieszkańcy wiedzą jak obchodzić się z bronią i nie wahają się jej użyć.

Jeśli porównać dolinę Nentir do odpowiednika z naszego świata, byłaby to Kanada: ogromne połacie lasów, mała ilość mieszkańców i dziewicza natura. Klimat jest chłodny, ale jeszcze nie arktyczny, ogrom odległości wyraźnie odczuwalny, podobnie jak samotność, nawet w grupie.

Poza doliną Nentir w zasadzie nie ma już nic… Na zgliszczach imperiów nic się nie odrodzi, bo nie ma komu podnosić ich z gruzów. Dziesięciolecia bezustannych najazdów przetrzebiły ludzi, a ci którzy nie zginęli w podjazdach, konają z głodu, żywiąc się tym, co znajdą, bo nie ma komu uprawiać pól. Ruiny miast, pogorzeliska wsi, zarośnięte sady, zasypane rowy irygacyjne są domem dla zwierząt i zdziczałych ludzi, którzy stoczyli się do poziomu bestii. Dolina Nentir przetrwała dlatego, że jest niedostępna, ale głównie dlatego że mało kto o niej pamiętał…

HISTORIA DOLINY NENTIR
Poniżej znajdziecie informacje o dolinie Nentir, które każdy z was wyniósł z domu, szkółki świątynnej od nauczyciela czy podsłuchując opowieści przy ognisku.

Dawno, dawno temu. Pradawni (Primordials)i i bogowie walczyli o władzę nad światem. Ich wojna była długa i wyniszczająca, toczyła się zarówno w Morzu Astralnym, Planie Ziemskim i Elementalnym Chaosie. Koniec końców bogowie pokonali nieludzkich Pradawnych. Zabili ich, przegnali lub uwięzili, tak aby nie byli w stanie zagrozić śmiertelnikom.

Kilka tysięcy lat temu. "Cały świat" znalazł się pod panowaniem dwóch, wrogich sobie Imperiów. Jedno z nich Arkoszia, rządzone było przez szlachetną rasę smokowców (dragonborn) rozciągało się między innymi na terenach, które później nazywane będę doliną Nentir. Granica z dominium diabelstw (tiefling) Bael Turath przebiegała na tych terenach, czego dowodem są ruiny miasta Vor-Rukoth, położone na południowy zachód od doliny. Wieczna wojna pomiędzy tymi dwiema potęgami doprowadziła do upadku jednego i drugiego imperium, co spowodowało, że świat pogrążył się w chaosie i zdziczeniu.

Kilkaset lat temu. Na tereny, gdzie niegdyś rozciągały się dominia upadłych potęg napłynęli ludzie. Ich naturalna energia, siła i ciekawość sprawiły, że z wielu królestw powstało imperium Nerath. Jego żelazne legiony podbijały krainy zamieszkane przez barbarzyńców, niosły cywilizację i prawo. Imperium sięgało szerzej i szerzej i objęło swoim panowaniem także dolinę Nentir. Jego władza nie była szczególnie odczuwalna, ponieważ znajdowała się na obrzeżu jego władztwa. Dolina Nentir stanowiła pogranicze, gdzie można było zacząć życie od nowa, bez przeszłości i wolnym od sztywnego porządku społecznego. Z tego powodu napływało coraz więcej osób uciekających przed prawem lub takich, które pod jego rządami nie mogły się odnaleźć.

Zeszłe stulecie. Imperium Nerath było zbyt wielkie. Rozrosło się tak, że jego granice szarpało zbyt wielu wrogów, aby ich odegnać. Pod własnym ciężarem runęło w gruzy, na których drobni watażkowie walczyli o pozostałości imperialnej purpury. Nieliczne garnizony stacjonujące w dolinie Nentir zostały wycofane i jej mieszkańcy zostali pozostawieni samym sobie. Następne trzydzieści lat były okresem spokoju i dobrobytu. Ziemiami zarządzali lokalni władcy, podatki były rozsądne, a ziemia rodziła urodzajne polony. Położenie i trudny dostęp do doliny sprawiły, że nikt z uzurpatorów nie zaprzątał sobie nią głowy. Ludzie, przytłoczeni codzienną walką o przetrwanie w niebezpiecznych czasach zapomnieli o krewniakach z północy. Dolina Nentir została pozostawiona samej sobie.

Osiemdziesiąt lat temu. Po trzydziestu latach spokoju i względnego dobrobytu nadeszła katastrofa. Ludzie trochę zgnuśnieli i nikt nie wierzyli, że cokolwiek może zagrozić im w zapomnianej przez świat dolinie. Dobra passa zakończyła się, kiedy z gór oddzielających dolinę Nentir od położonego dalej na północy Wybrzeża w Płomieniach zeszła ogromna horda orków z klanu Krwawej Włóczni (Bloodspear). Skrzyknięte w pospiechu milicje i straże oraz pospolite ruszenie stawiły czoła najeźdźcom na Wiedźmowych Mokradłach (Witchling Fens). Armia doliny została rozbita w pył podczas całodniowej bitwy i nic nie mogło powstrzymać łupieżców. Tamtego lata życie straciła większość mieszkańców doliny Nentir. Ich kości nadal zaściełają pola, leśne ostępy w których szukali schronienia, ruiny spalonych domów, kaszteli, zajazdów. Fallcrest, Winterhaven czy Harken zostały zrównane z ziemią, splądrowane i spalone. Jedynie krasnoludzka nekropolia w Hammerfast oparła się najazdowi orczej hordy, która ruszyła dalej na południe, aby, na szczęście, już nigdy nie powrócić.

Dziesięć lat temu. Życie z wolna powróciło do doliny Nentir. Ludzie wychynęli z kryjówek, powrócili na zgliszcza, aby odbudować domy. Wraz z uchodźcami z południa napływały coraz bardziej złowróżbne wieści. Głód, zarazy i wojny toczyły krainy, gdzie niegdyś rozciągało się imperium Nerath. Na jego ruinach walczono o ochłapy, nędzne pozostałości imperialnej wielkości. Miasteczka dolny Nentir podniosły się z gruzów, podobnie jak wsie położone w bardziej urodzajnych okolicach. Niemniej ślady po najeździe orków są ukryte tuż pod trawą, za chwastami czy szczególnie bujnymi krzewami. Niestety, na dolinę spadło kolejne nieszczęście. W latach po najeździe orków, krasnoludy zasiedliły nekropolię w Hammerfast. Żywi mieszkali obok zmarłych, traktując ich z należytą czcią. Tak było do czasu, kiedy krasnoludzka chciwość wzięła górę nad szacunkiem dla przodków i mieszkańcy miasta zaczęli plądrować krypty oraz niepokoić zmarłych. Rozsierdzone duchy zatrzęsły górami i pogrzebały gniazdo lichwy i chciwości pod tonami skał. Wraz z nimi została zawalona ostatnia przełęcz, którą do doliny Nentir mogły dotrzeć grupy większe od kilku dziarskich wędrowców.

Osiem lat temu. Nadeszła „bardzo długa zima”. Pierwsze śniegi zaczęły sypać z końcem Żniw (października), a temperatury sukcesywnie spadały coraz niżej i niżej. Śnieżyce i zawieje zasypały wiele z osad oraz na długie miesiące uwięziły ludzi w domach. Zdani na łaskę losu i zgromadzone zapasy, walczyli o przeżycie każdego dnia. Mrozy trzymały dobrze do końca Melory (odpowiednika naszego kwietnia). Nawet później wiosna i lato były niezwykle chłodne i krótkie, a śnieg w górach nie zdążył stopnieć i zamienił się w lodowiec. Jeśli zniszczeniu Hammerfast zasypane zostały przełęcze, to teraz lód i śniegi skuły te przejścia i ścieżki, które mógłby obrać pieszy wędrowiec, jeszcze bardziej odcinając dolinę Nentir od  świata poza górami.

Osiem lat temu Kiedy zaczynały padać pierwsze śniegi bardzo długiej zimy, przez ostatnie przejezdne granie przedarła się grupa uchodźców. Nazywali siebie Żelaznym Kręgiem i rzeczywiście, każdy z przybyszów nosił na szyi żelazną obręcz. Mieszkańcy Harkenwold udostępnili im opuszczone domy i pozwolili sąsiadom znaleźć schronienie przed nadchodzącymi mrozami. Ci podzielili się zapasami i żywnością, której o dziwo mieli pod dostatkiem. Miejscowi dowiedzieli się, że ludzie Żelaznego Kręgu są potomkami pielgrzymów, którzy sami odbywają świętą wędrówkę po świecie, nauczając o prawdach Najwyższego Boga. Gdy nadeszły pierwsze roztopy, część z mieszkańców doliny Nentir była już jego wyznawcami i wraz ze współbraćmi powędrowała na Harken, gdzie w błyskawicznym ataku zajęła kasztel i obaliła dotychczasowego władcę. Od tej pory Żelazny Krąg sprawuje niepodzielną władzę w baronii Harken i łakomym okiem spogląda na pozostałe części doliny Nentir. To żelazna pięść w stalowej rękawicy. Reszta doliny może upaść na kolana lub zostanie do tego zmuszona.

PRZEWODNIK PO DOLINIE NENTIR
Krótki przewodnik po dolnie Nentir. Zrezygnowałem z podziału na informacje „oficjalne” i te dodane przeze mnie, aby ujednolicić opis i nadać mu spójny charakter. Informacje dotyczące poszczególnych miejsc będę wrzucał stopniowo, nie sugerujcie się kolejnością, nie zamierzam Was w ten sposób kierować, macie pełną dowolność. Generalnie nazwy będę się starał wprowadzać polskie, w nawiasach podaję oryginalne, aby łatwiej można było szukać ich na mapie. Jako że informacje te były wprowadzeniem dla graczy, których drużyna znajdowała się (przynajmniej na początku) w zachodniej części doliny, dlatego informacji o przeciwległej jej części są dość skąpe i będą uzupełniane w późniejszym czasie.

DUPONDE
Duponde to miasto, które leży na brzegu rzeki Białej. Otaczają je kamienne mury, które obecnie są zaniedbane i kruszą się. W wyniku zdarzeń z ostatnich lat, kilka dzielnic zostało opuszczonych. Wiele z domostw zawaliło się, inne porosły chwastami i bluszczem, toną obecnie pośród zieleniących się drzew. Od zgoła pięćdziesięciu lat Duponde znajduje się pod rządami hrabiny Celice Arnaud, spokojnej, elokwentnej starszej szlachcianki, która nie porzuciła miasta pomimo spadających na nie nieszczęść.

Duponde zdaje się być przeklętym miejscem. Podobnie jak inne osady w dolinie Nentir, padło ofiarą orczego najazdu ale szybko podniosło się z gruzów. Przez jakiś czas było nawet lokalną metropolią, skupiając w sobie funkcje centrum handlu, garnizonu wojskowego i władzy. Niestety, napływ ludzi, bieda, głód i fatalne warunki sprawiły, że wybuchła zaraza, która zdziesiątkowała mieszkańców. Uciekając przed nią, ludzie rozeszli się po dolinie, wielu zaś pociągnęło do Fallcrest, gdzie od nowa wytworzył się ośrodek władzy i centrum handlu. Zła passa Duponde trwała, choć przyciszona. Kiedy do miasta sprowadzi się czarnoksiężnik Evard, znany z dogłębnej i szerokiej wiedzy na temat Planu Cienia i powiązanej z nim magii, mieszkańcy przyjęli go z otwartymi ramionami, wierząc, że sława czarodzieja tchnie nowy wiatr w żagle zamierającej koniunktury. Tak się działo przez lat kilka, aż Evard został napadnięty przez innego czarnoksiężnika. Był to Vontarin z Wyjącej Wieży, który pożądał mocy, wiedzy i zbiorów Evarda. Bitwa pomiędzy magami sprowadziła pożary i trujący deszcz, stwory cienia grasowały po ulicach zabijając sługi Vontarina i ludzi po społu. Koniec końców Evard zginął, a Duponde po raz kolejny musiało podnosić się ze zniszczeń. Czarodzieja pochowano w mauzoleum na miejscowym cmentarzu, poczym zamknięto je kapłańskimi modlitwami i magicznymi pieczęciami.

Za każdym razem miasto stawało się coraz bardziej wyludnione i puste. Kolejne jego części popadały w ruinę i zniszczenie. Ostatni cios spadł na Duponde kilka lat po upadku Hammerfast, znowu za sprawą głodnego mocy czarodzieja. Nathaire Purpurowy postanowił porwać ciało Evarda, aby wydusić z jego ducha tę strzępki wiedzy, jakie przy niej pozostały. Coś w jego planie poszło jednak nie tak, jak się spodziewał. W wyniku zamieszania, dzielnych czynów drużyny poszukiwaczy przygód, jego plany zostały udaremnione, ale mroczne dziedzictwo Evarda dało o sobie znać. Duponde zostało przeniesione do Studni Cieni (Shadowfell), mrocznego odbicia naszego świata, pełnego śmierci, mroku, zła i cierpienia. Choć bohaterowie zdołali uratować miasto, to nie do końca. Mrok wisi nad nim bez przerwy, bowiem co dnia, tuż przed świtem, miasto wraca do Studni Cieni. Z kolei, kiedy ma zapaść zmrok, wraca do doliny Nentir i tylko nocą można znaleźć Duponde, a nie opustoszałe, jakby nagle porzucone budynki...

Duponde to miasto na brzegu Rzeki Białej, które niegdyś pełniło ważne funkcje administracyjne i handlowe, a obecnie podupadło na znaczeniu. Spore obszary zostały porzucone przez mieszkańców i niszczeją. Jest to wynik zarazy, jaka spadła na Duponde po tym, jak miasto ledwie podźwignęło się po najeździe orczej hordy. Jakby nie dość tego, kilka lat temu spadła na nie klątwa Evarda i raz na kilka nocy Duponde znika z tego świata i przenosi się do Studni Cienia.
Populacja: 1000 osób, głównie ludzie.
Rządy: Lady Celice Arnaud jest władczynią Duponde. To elokwentna dama w wieku około sześćdziesięciu lat. Na jej usługach jest czterech strażników i kilku urzędników. Jest nominalnym dowódcą straży Duponde, ale codzienne sprawy miasta pozostawia w rękach konstabla Grimbolda
Defences: Grimbald dowodzi strażą miejską, której liczebność nie przekracza dwudziestu ludzi.
Karczmy i Oberże: Jedyną oberżą i noclegownią w mieście jest “Stara Sowa”. Jej właścicielką jest Tilda, ludzka kobieta w wieku około pięćdziesięciu lat. W karczmie oprócz niej pracuje kucharka, oberżysta i stajenny.
Sklepy: Nieprzyjemny i obcesowy krasnolud imieniem Krugan prowadzi jedyny sklep w Duponde, który zaopatruje mieszkańców we wszystko, co im potrzebne. Poszukiwacze przygód znajdą tutaj i ekwipunek i niekiedy proste przedmioty magiczne.
 Świątynie: Kapicą Pokoju opiekuje brat Zelan i jego dwóch akolitów. Brat jest otyły, upartym Pelorytą , który pod maską jowialnej głupkowatości skrywa przenikliwy umysł i ogromną mąrość, dzięki której Duponde nie pogrążyło się w ciemności.

* Źródło: “Dungeons&Dragons Encounters: Dark Legacy of Evard”. Duponde nie jest pokazane na mapie doliny Nentir.

HARKENWOLD
Harkenwold to dolina, która leży we wcięciu Puszczy Harken, na brzegach rzeki Białej (White River). Największą osadą jest Harken, w której zasiada ludzki baron, rządzący nią i kilkoma mniejszymi wioskami, które rozrzucone są na terenach wydartych puszczy. Jej mieszkańcy żyją w drewnianych domach, uprawiają pola, hodują bydło i prowadzą życie, jakie jest domeną ludzi. Ich okolica nie ucierpiała aż tak bardzo w najeździe orków, ale gobliny z lasów i upadek Hammerfast odcisnęły swoje piętno na tych terenach. Jakby tego nie dość, ostatnimi czasy napłynęli nowi imigranci, ni to pielgrzymka, ni to zakon, pochodzący zza gór. Przedarli się przez nie tuż przed zimą, znaleźli schronienie w Harken, a na wiosnę ogłosili się panami doliny. Zwani Żelaznym Kręgiem, wprowadzili pośród ludzi rządy terroru i nowe porządki. Sytuacja nabrzmiewa i grozi wybuchem...

Wioski dookoła Harken są dość nieduże, często ukryte pomiędzy wzgórzami. Granice pól wyznaczają niewysokie mury z szarego kamienia. Miejscowi trudnią się uprawą zbóż, wypasem bydła, niekiedy bartnictwem, drobnym rzemiosłem lub, w rzadkich przypadkach, pędzeniem spirytusu, warzeniem piwa czy wyrobem wina. Ludzie są spokojni i bardzo pragmatyczni, żyją skromnie, ale uczciwie. Na razie znoszą jarzmo Żelaznego Kręgu z ponurą determinacją, ale kwestią czasu jest, kiedy dojdzie do otwartego buntu. Ich ciemiężyciele robią się z kolei coraz śmielsi, sądząc, że zastraszyli biednych kmiotków. W każdej z osad mieszka tak zwany Legat i kilku jego strażników. Oficjalnie ich rolą jest przestrzeganie prawa, w praktyce zabawiają się dręcząc wieśniaków. Kwestią czasu jest, gdy któryś chwyci za widły i stanie w obronie cnoty córki czy tłum zemści się za niesprawiedliwą chłostę.

WIEŚ HARKEN
Niewielka wioska w południowo-wschodniej części doliny Nentir, na brzegach Rzeki Białej (White River) i położona opodal Królewskiego Traktu (King’s Road).
Populacja: 212, kolejne 100 lub więcej mieszka w okolicznych siołach. Ludność Harken składa się głównie z ludzi, niziołków i nielicznych krasnoludów.
Rządy: Do niedawna wioską Harken rządził Jonn Stockmer, baron Harkenwold. Doglądał spraw sądowniczych i obronnych, sprawując jurysdykcję nad Harken i szóstką okolicznych osad. Z jego namiestnictwa każdą a nich rządził wójt. Osiem lat temu sytuacja uległą zmianie, Żelazny Krąg obalił barona i narzucił swoje rządy. Obecnie wsiami zawiadują legaci, którzy są nikim innym, jak obwiesiami, terroryzującymi miejscowych. Powoli tworzy się ruch oporu, który stanowi drugą, zakonspirowaną władzę na ternie baronii.
Siły obronne: Wieś Harken nie posiadała sił wojskowych, ale do jej obrony gotowych było 30 sprawnych wojowników. W razie potrzeby mogło ich wesprzeć około 150 ochotników z pobliskich wsi. Obecnie Żelazny Krąg utrzymuje tutaj armię 200 zawodowych żołnierzy, a w razie potrzeby jest w stanie skrzyknąć drugie tyle najemników (*głównie pochodzących z ras goblinoidalnych).
Karczmy: „Zapiecek cioci Nonnie” oferuje wspólną salę, która choć może nie jest komfortowa, to wygodna, sucha i ciepła. Karczmę prowadzi nizołkowa Nonnie Farwhere. Choć przypomina bardziej stancję, niż knajpę, w Harken niczego lepszego się nie znajdzie. Oberże: „Browar na Klifie” jest prowadzony przez rodzinę krasnoludów, którzy osiedli w Harken na długo przed upadkiem Hammerfast i są uważani za przedstawicieli „Tych dobrych krasnoludów. Piwa warzone przez familię są sprzedawane w Fallcrest i Winterhaven.
Sklepy: Faktoria handlowa Harkenwold.
Świątynie: Niegdyś w Harkenwold znajdował się Dom Wiar”, w którym oddawano cześć Pelorowi, Moradinowi, Erathis i Sehanine, ale obecnie wyznawanie jakichkolwiek innych bóstw oprócz Jedynego Pana jest zabronione pod karą męki i śmierci. Ceremonie ku jego czci odbywają się w katedrze budowanej pod miastem.

*Opis wsi oparty jest na „Dungeons&Dragons Roleplaying game starter set” i wzbogacony moje modyfikacje.

KSIĘŻYCOWE WZGÓRZA (MOON HILLS)
Księżycowe Wzgórza były jednym z najgęściej zaludnionych rejonów doliny Nentir. Mówimy rzecz jasna o standardach pogranicza, czyli jeśli na horyzoncie widać było dymy z kominów sąsiedniej wsi, to ludziom zaczynało się robić ciasno. Pośród urokliwych dolin, pagórków, strumieni i zagajników rozłożyły się ludzkie sioła. Otoczone przez uprawne pola, pastwiska i owocowe sady zdawały się być oazą spokoju. Zamieszkiwali je ludzie uczciwi i ciężko pracujący. Ufali we własne siły i to, że wysiłek jest sowicie wynagradzany W ciągu jednego pokolenia okiełznali ziemię, drugie poczuło się jak u siebie w domu, trzecie nasiąknęło lokalnym patriotyzmem, a czwarte zostało wyrżnięte w pień, próżno szukając schronienia w domach.

Obecnie Księżycowe Wzgórza są puste, a jeśli ktoś je nawiedza, to upiory tych, których krew zrosiła glebę. Nieliczne wsie podniosły się ze zgliszczy, choć ruiny dawnych domostw, zawalone mosty, obalone wieżyczki na rozstajnych drogach dalej znaczą teren. Jeśli ktokolwiek wbije szpadel w ziemię, w końcu natrafi na płytko pogrzebane kości, a szkielety niekiedy zdradzają w jak tragicznych okolicznościach ginęli ludzie.

Teraz ludzie taczają domy palisadami, nie otwierają drzwi po zmroku, a na każdego wędrowca spoglądają, próbując ocenić, kto zacz i czy stanowi niebezpieczeństwo. Stali się twardzi, hardzi, nieufni i szorstcy. Idylliczny okres historii tego regionu odszedł przeszłość i raczej już nie wróci.

GÓRY KUŹNI ŚWITU (DAWNFORGE MOUNTAINS)
Wedle legend w tych górach z głębin ziemi wychynęły krasnoludy i po raz pierwszy ujrzały światło słońca. Przypominał im blask bijący z kuźni i stąd nazwa pasma. Obecnie Góry Kuźni Świtu nie przywodzą na myśl kolebki podgórskiego ludu, a raczej jego grobowiec. Od wieku są areną walk, a ich granie spływają krwią. Pierwsze utoczyły ją orki, które chciały posiąść skarby złożone z krasnoludzkimi bohaterami w grobowcach Hammerfast. Strażnicy grobów dzielnie odpierali hordę zielonoskórych, a gdy ci wdarli się do nekropolii, w jej obronie stanęli zmarli. Walki były tak zacięte i pełne aktów bohaterstwa, że sami bogowie spoglądali ze zdziwieniem. Kiedy do Hammerfast ściągnęli krasno ludzcy uchodźcy, Gruumsh i Moradin zawarli układ na mocy którego w mieście mogą mieszkać zmarli, orki i krasnoludy. Wara każdemu, kto złamie rozejm i utoczyć krwi wroga można było w miesiącu świątecznym, kiedy przedstawiciele obydwu ras prześcigali się w popisach męstwa, siły i kunsztu.

Dziesięć lat temu duchy gór. Krasnoludy stały się chciwe i dwulicowe. Lichwa, oszustwo i brak szacunku dla kogoś innego stały się cnotami w Hammerfast. Ich skala i ostentacyjność zrobiły się tak wielkie, że czyste duchy natury nie potrafiły ich dłużej znieść. Nastał dzień i nic taka straszna, kiedy szczyty runęły na to gniazdo występku, grzebiąc pod tonami skał zbezczeszczone grobowce, kantory, sklepy, domy i banki. Wraz z nimi pogrzebany został ostatni przejezdny szlak prowadzący z doliny Nentir w szeroki świat. Nieliczne ścieżki przez ostępy jakie pozostały nie pozwalają wozom na podróż, co skutecznie zamknęło drogę kupcom.

Obecnie Góry Kuźni Świtu zamieszkują potwory takie jak trolle, ogry czy olbrzymy. Mówi się o jednym czy dwóch smokach, kryjówki mają bandyci, pustelnicy i wyrzutkowie. W ruinach Hammerfast można spotkać rabusiów, poszukiwaczy skarbów i nielicznych szaleńców, którzy przetrwali katastrofę, ale nie potrafią porzucić ruin.

Zagładę miasta przeżyło niewielu i rozpierzchli się po całej dolinie. Te krasnoludy nie mogą jednak w spokoju osiąść ani pośród ludzi, ani pobratymców. Ciąży na nich piętno grzechów, które ściągnęły na Hammerfast gniew duchów rodzinnych gór...

STARE WZGÓRZA (THE OLD HILLS)
Starych Wzgórza wiele się nie mówi, ale jeśli już, to głównie za sprawą Gromowej Iglicy (Thunderspire). To wysoka i szpiczasta góra wznosząca się niedaleko Szlaku Kupieckiego (Trade Road). Wedle legend w jej wnętrzu i pod jej korzeniami mieściła się stolica podziemnego królestwa Minotaurów. W tamtych, pradawnych, czasach istoty te były czymś więcej, niż oszalałymi z żądzy krwi potworami. Szczególnie biegłe były w okiełznywaniu sił natury, a ich szczególną ciekawość wzbudzały burze i pioruny. Czy Gromowa Iglica stała się ich siedzib bo często uderzały w nią błyskawice, a może minotaury znalazły sposób aby je przywoływać? Tego nie wie już nikt, historia pogrzebana jest głęboko w pieczarach i pod brzemieniem minionych wieków. Wielu próbowało spenetrować korytarze prowadzące do ich miasta. Większość nie znalazła przejść, niektórzy nie wrócili w ogóle, a nieliczni obłowili się lub postradali zmysły.

Same Stare Wzgórza są znane z licznych krypt i podziemnych tuneli. Mówi się, że za czasów przed powstaniem Imperium Nerath osiedliły się tam diabelstwa (tieflings) ze Zboru Gwiazd. Podobno owa sekta planowała spisanie nowych przykazań astralnych, które miały zmienić bieg lat, tor gwiazd i zapewnić im niezmierzoną potęgę. Jeśli to prawda, to oddział smokowców który położył kres jego istnieniu uratował świat od zagłady. Podobno niektórzy ze złowrogich astrologów umknęli i dokonali żywota w głodzie, zimnie i chorobie, innych pogrzebano żywcem w kryptach. Co bardziej szaleni mówią, że diabelstwa zeszły do podziemi w dosłownym sensie i nadal knują swoje plany.

"DOM O PIĘĆ LIG OD" (FIVE-LEAGUE HOUSE)
Dom o pięć lig od naprawdę nosi miano „Gospody o pięć lig od…”, tak przynajmniej głosi szyld nad bramą. Składa się z głównego budynku, który otacza drewniana palisada na kamiennej podmurówce i kilka mniejszych budynków. Właścicielem gospody jest Barton, przypominający posturą niedźwiedzia człowiek w sile wieku. To głośny, jowialny i do serca przyłóż chłop, który chętnie pogawędzi przy kufelku.

Jego gospoda była kiedyś pełna gości, ale od Zagłady Hammerfast podróżnych jest znacznie mniej i aby utrzymać siebie oraz rodzinę, Barton hoduje owoce w sadzie, wypasa krowy i uprawia pola.
Oprócz Bartona w gospodzie, która bardziej przypomina kasztel niż przydrożną oberżę. Być może jest tak z powodu bandytów czy goblinoidów, które włóczą się po okolicy (zwłaszcza w sąsiedztwie krasno ludzkiej nekropolii), ale są też inne plotki. Podobno Barton i jego klan zbili całkiem pokaźną fortunę, a doszli do niej nawet nie w sposób nielegalny ale wręcz zbrodniczy. Zanim to przeklęte plemię zdołało uciec z wozami złota, przełęcz została zasypana i obecnie nie mają jak zniknąć. Ale tak mawiają ludzie zazdrośni, którzy Bartona na oczy nie widzieli.

"Dom o pięć lig od" przypomina małą osadę: oprócz głównego budynku karczmy (mogącej pomieścić sześćdziesięciu gości w pokojach i tyle samo w stajniach i wspólnej sali), znajduje się tam mała kuźnia, obory, stajnia, kapliczka, studnia i wieżyczka obserwacyjna. W obejściu panuje porządek: trawniki są równo wypielone, kwiatki w donicach, a ściany pobielone i nic się na wali, nie popada w ruinę.

Na terenie zajazdu mieszka rodzina Baltona: jego synowie i córki z własnym przychówkiem. Ogółem jest ich prawie trzydzieścioro dusz, z czego połowa to hałaśliwe i wesołe dzieci. Jeśli cokolwiek może psuć idylliczne otoczenie gospody, to majaczące nad nia góry i sterczące spomiędzy rumowiska pozostałości Hammersfast. Nocami, kiedy księżyc rzuca blade światło, słychać stamtąd echa dzwonów, żałobne zawodzenia, a niekiedy widać fantomowe ogniki czy duchy snujące się pośród ruin…

RUINY FASTORMEL (RUINS OF FASTORMEL)
Fastormel było niegdyś bogatym i świetnie prosperującym miastem na brzegach jeziora Nen. Najazd orków z klanu Krwawej Włóczni (Bloodspear) połozył kres jego istnieniu i nigdy nie zostało odbudowane. Miastem rządził Lord Mag (Lord Mage), czyli najpotężniejszy mag, rezydujący w mieście. Jego siedziba była Wieża Wschodzących Mgieł (Mistborn Tower), która wznosi się pośród ruin miasta. Otacza ją dziwna srebrzysta mgła, która nigdy się nie rozwiewa, niezależnie od tego, jaka panuje pogoda.

Kiedy orcza horda spłynęła z dalekiej północy, Fastormel było pierwszym miastem, jakie znalazło się na jej drodze. Pomimo bitności obrońców, zielonoskórzy wkrótce stanęli pod jego murami i w pierwszym szturmie prawie przedarli się przez kiepsko utrzymane mury. Desperacka obrona fortyfikacji trwała przez półtora dnia i brała w niej udział cała ludność Fastormel. Dzieci donosiły kamienie i wybierały wodę ze studni, kobiety gasiły pożary i zajmowały miejsce mężów, kiedy ci padali w trakcie zażartych walk. W tym czasie Lord-Mag (Lord Mage) nie zaszczycił walczących nawet chwilą swojej uwagi. Kiedy w końcu orki zdołały sforsować mury, ulice Fastormel spłynęły krwią. Ludzie w panice rzucili się do ucieczki i tylko przemyślność krasnoludzkiej mniejszości ocaliła tych nielicznych przed okrutną śmiercią. Podczas gdy ludzie walczyli na blankach, krasnoludy przygotowywały drugą linię obrony. Na znak Mistrza Gildii Kuffena zawaliły się domy, magazyny i wieżyczki. Zatarasowały drogę orczej hordzie, dając mieszkańcom Fastormel szansę ucieczki i drugą linię szańców.

Lord Mag wyłonił się w końcu ze swej wieży i we własnej osobie stanął do obrony miasta. Na jego skinienie zmarli podnieśli się z ziemi, z nieba spłynął ogień i wrzące głazy, wicher zaczął smagać najeźdźców jak gorący bicz. Mieszkańcy Fastorlmel wykrzyknęli z radości, wiedząc, że nadeszło zbawienie. Płakali ze szczęścia, czując ulgę w sercu, bo oto magiczne moce ich władcy miały zapewnić im ochronę. Na zrujnowanych ulicach zapanowała nieomal karnawałowa atmosfera. Niestety, radość trwała krótko. Orczy szamani, którzy z wściekłością obserwowali jak ich pobratymcy są masakrowani przez wroga magię, wezwali swoich sprzymierzeńców. Pierwotne duchy doliny Nentir przebudziły się i ruszyły na tych, którzy od lat żerowali na skarbach ziemi, jezior i lasów.

Bitwa trwała pół dnia. Lord Mag, choć potężny i zdawało się niezwyciężony, słabł z każdą godziną. Orki przypuściły kolejne szturm, tak zajadły, że w końcu wspięły się na szańce. Nie pomogła zajadłość ludzi walczących o życie bliskich i krasnoludzka determinacja, dom po domu, ulica po ulicy mieszkańcy Fastormel przegrywali, aż nie pozostał przy życiu nikt z obrońców. Na koniec tylko wieża Lorda Maga opierała się szturmującym. Choć próbowali skruszyć jej ściany, wspiąć na blanki, to nie byli w stanie. W swej desperacji Lord Mag postanowił postawić wszystko  na jedną kartę i odprawił rytuał, mający położyć kres orczej hordzie, grzebiąc ją żywcem pod ziemią. Ale godziny walki, potwornego stresu i zmęczenia odcisnęły swoje piętno na czarodzieju. Popełnił gdzieś błąd i zamiast wstrząsnąć gruntem, spowodował że wstała z niego srebrzysta mgła. Gdziekolwiek dosnuły się jej pasemka, zapanowała nienaturalna cisza. Orki padały na ziemię martwe, ale opary utrzymywały się na przekór wiatrowi. Nie wiadomo, czy sięgnęły też najwyższych komnat wieży Lorda Maga, ale spowiły Fastormel kokonem śmiercionośnej ciszy i bezruchu...

WINTERHAVEN
Winterhaven to obskurna mieścina, która na miano metropolii zasługuje tylko dlatego, że we wschodniej części doliny Nentir nie ma innego ośrodka, która mogłoby z nim konkurować. Domy są niskie i pokrzywione, ulice przypominają rozjeżdżone szambo, a nawet dworek lorda Padraiga zdaje się być podparty drągami, a nie wspierać na kolumnach. W ciągu dnia ulicami biegają prosiaki i kury, nocami włóczą się watahy psów. Miasta nie okala mur, a palisada z jedną bramą. Mieszkańcy Winterhaven utrzymują się głównie z uprawy okolicznych pól, nieliczni z nich zajmują się rzemiosłem. Elitę miasta stanowi miejscowy alchemik, bibliotekarz i sierżant straży miejskiej rzecz jasna Ernest Padraig.
Populacja: 977, głównie rolnicy, choć w samym Winterhaven mieszka wielu cenionych rzemieślników.
Rządy: Ernest Padraig jest potomkiem szlachetnego rodu, który rządził doliną Nentir z edyktu Imperatora Nerath, który to zaszczyt nadano wiele wieków temu. Niektórzy powiadają, że była to wyrafinowana forma banicji za jakieś dworskie przewiny.
Siły obronne: Padraig dowodzi oddziałem dziesięciu zawodowych żołnierzy, którzy stacjonują w Winterhaven. Pełnią funkcje jego gwardii i sił porządkowych, patrolują Winterhaven i okoliczne osady. Zazwyczaj na misje udają się dwójkami, a w razie potrzeby, Padraig jest w stanie wezwać z jednodniowym wyprzedzeniem około pięćdziesięciu rezerwistów.
Karczmy i Oberże: Gospoda Wraftona to obszerny wyszynk, który oferuje także pokoje do wynajęcia. W ofercie znajdują się miejscowe piwa. Wina, a także wódki. Podróżnikom oferuje się także obiady i czyste, wygodne łóżka, jeśli pozwali im na to stan sakiewki.
Sklepy: „Delikatesy Bairwina” oferują szeroki asortyment towarów, a pogłoski mówią, że niekiedy można znaleźć pośród nich magiczne przedmioty.
Świątynie: Duży kamienny budynek z szarych głazów to miejscowa świątynie, gdzie oddaje się cześć Avandrze, patronce szczęścia i zmiany. Przeorem tego przybytku jest siostra Linora, która odprawia ceremonie trzy razy w tygodniu.
* Źródło: „Keep on the Shadowfell”.

FALLCREST
Fallcrest to niewielkie miasto, które wzniesiono na gruzach większej metropolii. Z racji swego usytuowania i liczby ludności uchodzi za metropolię doliny Nentir. Wraz z Harkenwold, Duponde, Winterhaven i Mstwatch stanowi centra władzy i coś w rodzaju „księstw”. Jest to dość hipotetyczne pojęcie, ponieważ mało kto przestrzega granic, nie kładzie tamy podróżom czy nie próbuje zagarniać ziemi sąsiadów. Sytuacja powoli ulega zmianie w przypadku Harkenwold, które pod rządami Żelaznego Kręgu przemenia się a agresywne państewko. Lord Strażnik Fallcrest omawiał kilkukrotnie tę sprawę z innymi arystokratami i uzgodniono, że jeśli któreś z miast zostanie zaatakowane, pozostałe przyjdą mu z pomocą. Nie przewiduje się natomiast żadnych akcji zaczepnych, czy wyprawy w celu oswobodzenia prawowitego władcy Harkenwold.

Fallcrest tętni życiem: dwa razy w miesiącu odbywa się targ, do miasta zjeżdżają wtedy kupcy z całej doliny. Jego mieszkańcy szczycą się dobrze utrzymanymi murami, czystymi ulicami, mostem, a także wieżą maga czy kasztelem Lorda Protektora. Nawet kiedy nie handluje się, na ulicach panuje gwar i przewijają się tłumy ludzi.
Populacja: 1350. A kolejne 900 lub więcej mieszka w promieniu kilku mil od miasta. Ludność Fallcrest stanowią głównie ludzie, niziołki i osiadłe  krasnoludy. Choć żaden smokowiec (dragonborn) czy eladrin nie osiadł w mieście, to można w nim spotkać podróżników prawie każdej rasy, jaka jest spotykana w dolinie Nentir.
Rządy: Faren Markelhay jest Lordem Strażnikiem miasta. Tytuł ów jest dziedziczony w jego rodzinie, a wiążą się z nim następujące obowiązki: dowództwo and siłami obronnymi, zbieranie podatków, stanowienie i egzekwowanie praw. Lord Strażnik wyznacza radę miejską, która w jego imieniu zarządza codziennymi sprawami Fallcrest.
Siły obronne: Straż Fallcrest liczy sześćdziesięciu wojowników. Do jej obowiązków należy obrona miasta i pilnowanie porządku. Za baraki służą gwardzistom zabudowania Moonstone Keep. Jeśli zajdzie taka potrzeba, Lord Strażnik może wezwać nawet 350 wojowników.
Karczmy: Gospoda Nentir; Srebrny Jednorożec. Podczas gdy ów pierwszy przybytek ściąga „ciekawszą” klientelę, ten drugi oferuje lepsze jedzenie, wygodniejsze pokoje, ale jest tez droższy.
Oberże: Piwiarnia „Pod Błękitnym Księżycem”; „Szczęśliwy Gnom”; „Gospoda Nentir”.
Sklepy: „Sklep po Półksiężycem”, „Zapasy Sandercota”.
Świątynie: Świątynia Erathis; Przybytek Księżycowej Pieśni (Sehanine), Dom Słońca (Pelor).
*Źródło „ Dungeon Master’s Guide”

NENLAST
Ta spora wioska leży na wschodnim brzegu Jeziora Nen. Jej mieszkańcy utrzymują się z połowów i handlu wędzonymi rybami. Po upadku Hammerfast, które było głównym odbiorcą towarów, większość z wędzonki kupowana jest przez mieszkańców Fallcrest, ale docierają one nawet do Winterhaven, ku niezadowoleniu rybaków z Mistwatch. Mieszkańcy Nenlast handlują także z barbarzyńcami z klanu Tygrysiego Pazura, który zamieszkują Puszczę Winterbole. W czasach pokoju wymieniają oni futra, skóry i bursztyn z Wybrzeża w Płomieniach na metalowe narzędzia
Populacja: 600, Nenlast zamieszkuje około sześciuset osób, a kolejne dwieście pięćdziesiąt meszka w domach, które porozrzucane są po okolicy, głównie wzdłuż brzegu jeziora. Choć większość z ludzi wybrała życie za względnie bezpiecznymi murami, to wszyscy są zdatni do noszenia broni (nawet kobiety) i tylko dzięki temu nie padli ofiarą zakusów Żelaznego Tronu, czy napaści barbarzyńców.
Rządy: Baron Chalmes deWitt, to szlachcic, którego rodzina wywodzi się z Fallcrest. Została wyznaczony, aby sprawować rządy namiestnikowskie, ale z czasem bardzo się usamodzielniła i teraz nawet nie zachowuje pozorów poddaństwa. Pierwszy baron deWitt wyznaczył na mówcę poddanych niziołka Lutana i po dziś dzień jego potomkowie sprawują tę funkcję z dużym powodzeniem. Największy budynek we wsi jest domem i siedzibą barona, a także centrum administracyjnym Nenlast.
Siły obronne: Nenlast jest otoczone palisadą, której bramę można w razie konieczności zamknąć na głucho. Roczną służbę w „garnizonie” pełni pięciu żołnierzy, ale gdy trzeba, wioskowa milicja powiesza się o kolejnych dwudziestu pięciu wojaków. Każdy z mieszkańców Nenlast potrafi obchodzić się z bronią, dlatego realnie osady bronić będdą nawet starcy, kobiety i dzieci.
Karczmy & Oberże: Tawerna „Pod pijanym goblinem” i znajdująca się naprzeciwko oberża „Brudny krasnolud” zapewniają dach nad głową i strawę zarówno podróżnikom, jak i strażnikom Nenlast.
Sklepy: Główną faktorią handlową jest „Ostatni przystanek”, gdzie sprzedaje się i kupuje wszystko, czym chcą handlować wędrowcy, Strzyganie, krasnoludy, miejscowi, a nawet barbarzyńcy. Dwa razy do roku na obrzeżach miasta odbywa się jarmark. To tradycja, która bierze się z czasów, gdy Nenlast łączyły kontakty handlowe z Hammerfast. Obecnie targ jest znacznie mniej okazały, ale podtrzymuje się ów zwyczaj.
Świątynie: Kaplica Erathis znajduje się na obrzeżach Nenlast, a w centrum Świątynia Melory.
Organizacje: Ludność Nenlast podzielona jest zasadniczo na trzy cechy, które w pewien sposób organizują ich życie i ustalają rolę w społeczności. Organizacje te bardziej współpracują ze sobą, ale nie wahają się przed upartą obroną swojego stanowiska. Pierwsza z nich to Jeziorowcy, czyli rybacy, flisacy i wszyscy ci, którzy w jakiś sposób utrzymują się z życia na wodzie. Druga grupa to Oracze: rolnicy, pasterze, a także bartnicy i pszczelarze, innymi słowy ludzie, którzy żyją z ziemi. Trzecia grupa to myśliwi, traperzy i garbarze oraz rzemieślnicy. Każdy z cechów mianuje jednego przedstawiciela, który zasiada w radzie miasta, przedstawiając swoje pomysły, rady i zdanie barnowi.

* Źródło: Cartographer’s Guild forum

HAMMERFAST
Hammerfast było miastem, gdzie żywi i umarli egzystowali obok siebie. Jego budynki były przebudowanymi grobowcami i kryptami, bowiem za bardzo dawnych czasów Hammerfast pełniło funkcję nekropolii. Po upadku Nerath i w okresie wojen domowych, krasnoludy padły ofiarą prześladowań i nękania. Część z nich udała się na północ, do doliny, która wedle ich wiedzy miała być niezamieszkała. Okazało się, że tak nie jest, ale znaki i cuda Moradina przekonały jego kapłanów, iż krasnoludy mogą osiąść w Hammerfast, gdzie będą egzystować wraz z duchami przodków. Miasto jako jedyne odparło atak hordy Krwawej Włóczni i nie zostało zrównane z ziemią przez żądne krwi orki. Stanowiło centrum kultury i ważny ośrodek handlowy, zyskując na znaczeniu i rozrastając się w granicach nekropolii. Koniec końców chciwość i niegodziwość krasnoludów rozwścieczyła duchy ich przodków, które zatrzęsły posadami gór i pogrzebały miasto pod lawinami głazów, wraz z nim zasypując przełęcz i odcinając dolinę Nentir od reszty świata.
Populacja: 12000, prawie wyłącznie krasnoludy. Nieokreślona ilość widm, duchów, zjaw i upiorów.
Rządy: Hammerfast rządzone było przez trzy gildie: kupców, uczonych oraz rzemieślników. Każda z nich delegowała dwóch przedstawicieli do rady miasta. Ostatnią jego władczynią była Marsinda Goldspinner, przedstawicielka cechu kupców i podobno lichwiarka, która potajemnie rabowała groby rodzinnych przodków.
Siły obronne: Obronę Hammerfast zapewniał regiment dwustu krasnoludzkich wojowników w pełnym oporządzeniu i rynsztunku. Do ich dyspozycji pozostawały przemyślne fortyfikacje, wieżyce, katapulty i balisty.
Karczmy: „Tajemna Gwiazda” zapewniała wykwintne jadło i trunki oraz pokoje godne książąt, ale była bardzo droga. „Oberża Rondala” była tańszą, ale też i bardziej podłą noclegownią.
Oberże: Kamień węgielny była najpopularniejszą tawerną i jedną z nielicznych, które znajdowały się w dzielnicy dostępnej dla przyjezdnych, nie przypominając jednocześnie mordowni. Oferowała tanie drinki i jedzenie oraz wiele miejscowych rozrywek jak rzutki, rzucanie nożami do celu.
Sklepy: Największym sklepem w Hammerfast był targ w dzielnicy bramnej, który oferował tyleż szeroki, co nieprzewidywalny i chaotyczny asortyment artykułów. Dom Towarowy Boltaca ma w swej ofercie standardowy ekwipunek i przedmioty, ale jego właściciel jest chciwcem i liczykrupą, jakich mało nawet pośród krasnoludów.
Świątynie: Świątynia Moradina ma kształt sadzawki ognia, którzy szczególnie wysoko bije w dni świąteczne. To mityczna kuźnia ojca krasnoludów, a jego kapłani-kowale dzień i noc wytwarzają różne przedmioty w tym boskim żarze. Oprócz tego w Hammerfast znajdowały się przybytki louna i Pelora. Budynki sakralne znajdowały się poza granicami dzielnicy bramnej i były niedostępne dla przyjezdnych.
* Źródło: „Hammerfast” i Dungeon Master’s Kit”

Oprócz tych miejscowości wspomniano kilka innych.

·         Tor’s Hold, Easthill, Albridge, Desul Torey, Marl i Dardun (sześć wsi niedaleko Harken),
  • Treewater, Wenly Halt i Bedlam na Wiedźmowych Mokradłach,
  • Kiris Dahn West na Ogrowych Wzgórzach (Ogrefest Hills),
  • Mistwatch na brzegu Jeziora Wintermist,
  • Fellis Farm w połowie drogi między Fallcrest, a lasami na Starych Wzgórzach,
  • High Peak w gó®ach Kuźni Świtu (Dawnforge Mountains), na północ od Hammerfast,
  • Renfik na południowym brzegu rzeki Nentir,
  • Daggerburg na południowym krańcu mapy doliny Nentir.

Ważni Bohaterowie Niezależni
Poniżej znajduje się spis najważniejszych Bohaterów Niezależnych, którzy pojawili się w przygodach, jakie osadziłem w dolinie Nentir.
Wilczyca – wilkołak, który grasuje na północy, napadając na podróżnych, porywając owce, cielaki, a nawet dzieci. (Skraj Północy, żyje)
Marchan – kapłan matki-ziemi, nauczający metod uprawy ziemi, dbania o pola i życia zgodnie z naturą. Od kilku lat przepowiada koniec świata i przygotowuje się na nadejście kataklizmu. (Skraj Północy, losy nieznane)
Valthrun – alchemik, astrolog i czarodziej zamieszkujący w Winterhaven. Śmierdzi i wygląda pokracznie, ledwie umie czarować, ale za to przygotowuje świetne napary, mikstury i wyciągi z ziół, a także jest autorytetem w dziedzinie historii doliny i nie tylko. (Skraj Północy, żyje)
Szarcholak – pomiot owczego tana i czegoś, co nie powinno się rozmnażać, zbiera bandę podobnych mu odmieńców, która grasuje opodal taktu, który biegnie przez Szare Niziny (Grey Downs). Matką Szarcholaka był drider, a ojcem Kulkoszar. Choć drivery nie mogą mieć dzieci, to z tego wymuszonego związku narodziło się dziecko, sześcioręki ork o ogromnej sile i inteligencji. Bez dwóch zdań jego poczęcie było sprawką Gruumsha. Kulkoszar przewodzi bandzie orków grasującej po północno-zachodniej części doliny, matką Szarcholaka jest zaś Pajęcza Królowa, władająca puszczą Harken. Czy rodzina zjednoczy się kiedyś, aby zapanować nad doliną Nentir?
Biurnwig – handlarz i wędrowna złota rączka, który swoją dwukółką objeżdża zachodnią część doliny Nentir handlując i pomagając w drobnych pracach domowych. (Skraj Północy, żyje)
Faldyra – to elfia magini, która żyje samotnie w Górach Kuźni Świtu. Ciężkie warunki, bezustanna praca i całkowite oddanie tajemniczym studiom odcisnęły na niej swoje piętno. Jest małomówna, zdeterminowana i śmiertelnie poważna. Sprawia wrażenie osoby, która przeszłą przez koszmarne chwile w swoim życiu i ma jakiś cel, który chce zrealizować. Niewielu z nią rozmawiało, ale ci którzy dostąpili tego zaszczytu twierdzą, że szuka zaginionych wejść do dawnego krasnoludzkiego klasztoru. W jego katakumbach mają się kryć ważne skarby, które „mogą to wszystko odkręcić”… Nikt nie wie, co Faldyra może mieć na myśli, wielu za to podejrzewa, że straciła rozum… (Marsz Upiornej Brygady, żyje)
Brat Splintershield – był klerykiem Moradina. To energiczny i pełen życia krasnolud, którego planom i pozytywnym nastawieniu do życia dorównywała tylko jego niespożyta energia. Jednym z jego celów było odbudowanie stanicy Inverness, gdzie postałaby osada, handlowa na przecięciu szlaków doliny Nentir i tych, które prowadziły przez przełęcze. Niestety, zabieg kolonizacyjny okazał się być płonny: w środku zimy osada została napadnięta przez ożywieńce i spalona. Brat Splintershield zginął w zagadkowych okolicznościach, badając źródło potwornej zarazy. (Marsz Upiornej Brygady, nie żyje)
Bibliotekarz Valok – to oszalały krasnolud, który włóczy się p turniach Gór Kuźni Świtu, opłakując zasypane Hammerfast, przeklinając zdradzieckiego drowa Belgosa i użalając nad własnym nędznym losem., jest wychudzony i zarośnięty, przypomina karykaturę bardziej małpę, niż członka dumnej i godnej rasy. Bełkocze bez przerwy pod nosem, to tłumacząc się z jakiejś strasznej winy, to cytując fragmenty pism i ksiąg, to lamentując nad wydarzeniami z przeszłości. Faldyra zostawia mu część swojego jedzenia, więc coś tę dwójkę łączy…
Strzyganie – Strzyganie to wędrowny lud, który na terenach doliny Nentir żyje od dwóch stuleci. Podróżują kolorowymi wozami, utrzymując się z drobnych napraw, sprzedaży rękodzieła, występów i popisów artystycznych, wróżb z kart, a także, jak mawiają „porządni ludzie”, z kradzieży i porwań. Jedną z najbardziej złowrogich i niepokojących opowieści o Stryganach jest ta, że na poddaszu największego wozu każdego taboru mieszka strzyga: pół-wampir i pół-nietoperz. Jedno wiadomo na pewno: napadnięci Strzyganie bronią taboru do ostatniego i nikomu nie udało się wejść do Vardo przeżyć aby o tym opowiedzieć. Po upadku Hammerfast wielu krasnoludów zostało zmuszonych do podjęcia wędrownego trybu życia i utrzymywania się z podobnych zajęć, co Strzyganie. Nic zatem dziwnego, że obydwa ludy nie pałają do siebie miłością, a często dochodzi do bijatyk czy nawet starć.
Toll z Imperium – stary, chudy i brodaty człowiek, mieszkający w nieźle utrzymanej chatce tuż przy murach, okalających Winterhaven. Jego dom jest skłądnicą papierów, które piętrzą się w stosach, wysypują z pudeł, tworzą dodatkowe ściany i pośród których goście muszą ostrożnie lawirować. Toll zdaje się zawsze wiedzieć gdzie leży jaka książka, w którą dziurę upchnął jakiś zwój. Trudno powiedzieć z czego się utrzymuje, ale jeśli tylko z rysowania czy sprzedaży map, to musi liczyć sobie za nie słoną cenę. Tak czy inaczej, wiedzie skromne, ale spokojne życie, a żaden z jego klientów nigdy nie wrócił ze skargą. Toll jest w stanie znaleźć i sprzedać lub narysować mapę wskazującą dowolne miejsce w dolinie Nentir, a także poza nią choć tutaj, jak sam mawia, informacje mogą być przedawnione. Sam mężczyzna jest stary i, jak mawiają mieszkańcy Winterhaven, nie zmienił się od czasów kiedy tu osiadł, czyli za epoki ojców obecnych dojrzałych ludzi. Wieść gminna niesie, że raz do roku, na przełomie lata i jesieni wyjeżdża na kilka tygodni i udaje się na północny-wschód, aby „konferować z Patronem”. Kim ów człek mecenas jest i czy to prawda, nie wiadomo.

Zjawiska, kulty i wydarzenia
Błogosławiony Awer – Awer był jednym z samozwańczych strażników doliny Nentir, który bronił jej mieszkańców przed bezprawiem, bandytami i potworami. Ów dzielny rycerz zginął, kiedy wraz z towarzyszami został napadnięty przez Bestię z Wiedźmowych Moczarów, ale jego duch nadal ma baczenie nad doliną. Wielu strażników czy tropicieli uważa go za swego patrona, a są tacy, którzy poprzysięgli kontynuować jego dzieło.
Marsz Upiornej Brygady – Tej samej wiosny, której upadło Hammerfast, przez dolinę Nentir przetoczyła się fala strachu. Z grobów, mokradeł, cmentarzy i zapomnianych pól bitew maszerowały upiory. Ignorując ludzi, potwory i każdego, kto nie stanął im na drodze, maszerowały na wschód. Niektórzy twierdzili, że odpowiedziały na wezwanie widmowego generała, inni że duchy postanowiły położyć kres niegodziwości krasnoludów. Widma miały należeć do Upiornej Brygady, bractwa wojowników, którzy poprzysięgli bronić doliny do ostatniej kropli krwi, a nawet po tym, jak legną w grobach. Nikt nie wie, co się z nimi stało, ale od tamtego przednówka nikt ich więcej nie widział.
Upiorna wieża Ivenress - Ba straszliwa i napawająca grozą forteca pojawia się co jakiś czas w różnych częściach doliny Nentir. Są tacy, którzy widzieli więcej niż jedno jej nawiedzenie i twierdzą, że to nie jedna budowla, ale kilka. Nie sposób sforsować jej drzwi, ani wspiąć się na mury. Każe jej pojawienie zwiastuje wielkie nieszczęścia i ciężką dolę dla doliny Nentir.
Wieża ostrzy i półksiężyców – To kolejna, magiczna wieża, która nawiedza dolinę Nentir. O tej wiadomo, że pochodzi z bardzo pradawnych czasów, jeszcze sprzed wojny pomiędzy Arkoszą, a Bael-Turath. Wieżę półksiężyców zamieszkiwali astrolodzy, wypędzeni z imperium diabelstw za bezbożne obrzędy i wiarę, która była nie do zaakceptowania nawet dla dzieci ludzi i demonów. Astrologowie ze Zboru Czarnych Gwiazd kontaktowali się bowiem z duchami martwych gwiazd i ożywiali je na nowo. Chcieli zmienić układ niebios tak, aby za jego pomocą przejąć władzę nie tylko nad światem, ale nad całą istotą wszechrzeczy. Kiedy ich plan został odkryty, zbiegli do doliny Nentir, ale i tam w końcu odnaleźli ich wrogowie. Tym razem był to oddział smokowców (dragonborn), którzy wzięli astrologów za część tajnym misji diabelstw. W swej desperacji trójka pozostałych przy życiu czarnoksiężników usunęła wieżę poza świat materialny do jakiegoś nieznanego o obcego planu egzystencji. Tam kontynuują swoją ścieżkę ku szaleństwo, raz na jakiś czas powracając do doliny Nentir, aby siać niepokój, strach i zwiastować złe czasy.
Opoka – Opoka, zwana także „Bractwem błogosławionego Awera” to grupa ludzi, która poprzysięgła kontynuować jego dzieło. Wędrują po dolinie, pomagają słabym, chromym i nękanym przez potwory, stajać w obronie uciśnionych.
Trybunał – To bractwo „mężów praworządnych, sprawiedliwych i bez skazy”, którzy poprzysięgli wytępić zło z doliny Nentir. Działają w imię zasady, że „lepiej  aby zginęło wielu niewinnych, niż uciekł jeden zbrodniarz”, są równie znienawidzeni co Żelazny Krąg, jednak ludzie obawiają się ich karcącego spojrzenia i rozgrzanego żelastwa. Nie da się jednocześnie zaprzeczyć, że są skuteczni i zarówno potwory, jak i niegodziwcy częstokroć kończą na stosach, w żelaznych klatkach lub ukrzyżowani na rozstajnych drogach.
Kult Khybhaale – Pogłoski mówią o istocie, która objawiła się rodzinie ze wsi Albridge, gdy jej dom został najechany przez siepaczy Żelaznego Kręgu. Pod postacią młodej dziewczyny o rudych warkoczach, uzbrojonej w dwa sierpy, zamordowała napastników w okrutny sposób i zaoferowała swą pomoc. Od tamtej pory pojawia się w różnych zakątkach Harkenwold, ratując wieśniaków przez żołdakami. Otoczona jest potajemnym kultem i czczona jako opiekunka uciśnionych, która odpłaca ciemiężycielom pięknym za nadobne. Jej nadludzkie możliwości i okrucieństwo w boju sprawiają, że ludzie uważają ją za mścicielkę przybyła z zaświatów lub opiekuńczego anioła zemsty. Jak jest naprawdę i czy to prawda, czas pokaże.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz