wtorek, 27 marca 2012

Statement

Jeśli chodzi o gry fabularne, ten aspekt mojego życia przechodzi ostatnio spore zmiany. Udało mi się skonkretyzować moje zainteresowania i narzucić pewne ramy działalności. Zauważyliście zapewne, że na blogu rzadko pojawiają się informacje z dziedzin, które wcześniej dość często gościły. Ostatnio więc próżno szukać informacji o grach powiązanych z twórczością H.P. Lovecrafta czy Roberta E. Howarda, przestałem śledzić i kupować nowe dodatki do WFRP 3 czy 40KRPG. Na dobre czy na złe okopałem się w bastionie (A)D&D i jego pochodnych. Tak jak kiedyś wydestylowałem jedną gałąź hobby do zgłębiania (pozbywając się odrostów w postaci gier bitewnych, planszowych czy karcianych), tak teraz zdecydowałem się na grę w (AD)&D.

W zeszłym roku zakończyłem kampanię w Pathfindera (raport z ostatniej sesji nadal jest w sferze planów) oraz wprowadziłem grupę na ścieżkę czwartej edycji. Być może gdzieś w natłoku walk, rozwiązywania zagadek i kolejnych przygód znikło pytanie, jakie od początku przyświecało temu przedsięwzięciu. Na pewien czas zapomniałem o nim i ja. Kiedy siadaliśmy do tworzenia postaci (pamiętam tamten słoneczny dzień, jak chodziłem o kuli i mało nie wywróciłem się na peronie metra i po latach wracałem do regularnego prowadzenia gier fabularnych), przy czym przyświecało mi pytanie: "czy trzecia edycja nadaje się do grania?"

Pisałem o tym już nie jeden raz, ale kiedy zaczynałem grać w RPG, w Polsce oficjalnie żadnego systemu nie było w formie zlokalizowanego wydania. Ludzie grali w Warhammera, RuneQuesta czy własnie AD&D, ale były to odizolowane grupy, wykorzystujące podręczniki przywiezione z zagranicy. Pod pewnymi względami to piękne czasy, kiedy nikt nie myślał o balansie, kanonie i temu podobnych rzeczach. Grał się na bieżąco, tworząc własne zasady, dorysowując potrzebne fragmenty świata i z wypiekami na twarzy czekając na kolejne spotkanie.

Przez długi okres mojego eprpegowego życia RPG równało się AD&D, a AD&D było synonimem grania. Siadając tamtego majowego dnia do stołu chciałem sprawdzić, czy następca tej gry ma coś ciekawego do zaoferowania. Okres jego świetności ominął mnie szerokim łukiem. Kiedy trzecia edycja wchodziła na rynek, ja musiałem ograniczyć moją bytność na sesjach. To był paskudny moment mojego życia, wypełniony kiepską, nerwową pracą, która zajmowała zbyt wiele mojego czasu i energii. W każdym razie udało się powołać drużynę, na dodatek złożoną z nieprzypadkowych osób. Każdy z pierwszej trójki graczy wiązał się z jakimś przyjemnym wspomnieniem: długiej kampanii, byciem "adekowcem na wskroś", czy po prostu grał ze mną od dawna. Skład drużyny fluktuował, zdarzały się niespodzianki przyjemne i takie, które do dziś wywołują niesmak w ustach, ale doprowadziliśmy kampanię do końca.

A nie było łatwo. Zdarzały się chwile, że absencja na sesjach, trudności ze zgraniem terminów demotywowały mnie do tego stopnia, że miałem ochotę rzucić to w cholerę. Kampania sczezłaby jak wiele innych, które nigdy nie zostały doprowadzone do końca. Dusiłem się w gąszczu reguł. Trójka okazała się niespójna i nudna dla graczy, Pathfinder przypominał dżunglę reguł i zasad, które krępowały mnie, niejednokrotnie wymuszając na mnie zmianę fabuły przygód. Niekiedy miało to dobre strony (trzy inkarnacje Maggoggga), ale też i kiepskie. Z tej kampanii wyniosłem wspomnienia kilku fajnych sesji, niesmak po niepoważnej awanturze i poczucie spełnienia, bo oto doprowadziłem rozległą kampanię do końca.

Ekipa z którą kończyłem Pathfindera dawała mi poczucie bezpieczeństwa i była na tyle fajna, że postanowiłem namówić ją na czwórkę, której fanem stałem się w międzyczasie. W porównaniu do edycji 3.x miała prostsze zasady, była bardziej usystematyzowana i oferowała jeszcze więcej ciekawych możliwości. Zaczęliśmy od relacjonowanych przeze mnie Encounterów: Marszu Upiornej Brygady, ale powrócił problem, który mnie osobiście bardzo podcina skrzydła. Zgranie terminów. Nic mnie tak nie zniechęca, jak mozolne "ucieranie" terminów. Mam wtedy wrażenie, że naciągam i namawiam ludzi wbrew ich woli, że zgadzają się grać z litości lub dlatego, że nic lepszego nie mają do roboty.

Gwoźdźmi do trumny dla grania w czwartą edycję były dwie rzeczy. Po pierwsze zacząłem prowadzić przez internet Swords&Wizardry. System z małą (wręcz znikomą) ilością zasad, bez  mapy do walki świetnie się sprawił w graniu przez sieć, ale też i pozwolił mi wyobrażać sobie, bez martwienia się o reguły czy balans. Nagle walka z gnollami stała się starciem, gdzie bohaterowie skakali po drzewach, strzelali zza węgła, a przestała być liczeniem pól, zasięgu szarży  i obszarów działania attack of opportunity. Niemniej, Swords&Wizardry jest zbyt ascetyczna, miejscami sadystyczna wobec bohaterów, nawet jak na mój gust. No i ma jedną wadę, która choć kosmetyczna, mnie przyprawia o dyskomfort: brak D&D w nazwie :)

 Drugim kluczem do zamknięcia nierozpoczętej kampanii był problem natury technicznej. Bardzo długo nie mogłem zmusić Character Buildera do wydrukowania kart postaci do formatu pdf. Wtedy zdałem sobie sprawę, jak niedorzeczna jest ta sytuacja: co się stało z grami, gdzie wystarczały ołówki, kartki i kostki?

Istnieje wiele fajnych systemów, które pozwalają prowadzić długie kampanie. Zazdrośnie obserwuję Ramela i jego Savage Worlds, docierają do mnie echa relacji z fajnych kampanii w Sundered Skies czy Deadlands. Smartfox w imponujący sposób okiełznał BRP i prowadzi Erę Hyboryjską, ale każda z tych fajnych mechanik ma wadę. Tę samą, co Swords&Wizardy.

Z AD&D jestem bowiem związany minionymi kampaniami, wspomnieniami "starych, dobrych czasów" i całym bagażem emocjonalnym, jaki się wiąże ze spojrzeniem na własną historię. Nie przeczę że kolejne edycje wiele zrobiły dla gry i fandomu zgromadzonego dookoła, ale wreszcie mogę odpowiedzieć sobie na pytanie: "czy edycja trzecia i czwarta ma coś w sobie dla mnie?"

Ma, ale są to elementy, które łatwo zaimportować do AD&D i tak zamierzam uczynić. Wracam do drugiej edycji i mam nadzieję, że na dobre. Czas odkurzyć podręczniki, przypomnieć sobie Thac0, save'y i listy non-weapon proficences.

Mam nadzieję, że na dobre i na długo.

poniedziałek, 26 marca 2012

John Carter jako inspiracja do Dark Suna

Wybrałem się wczoraj na Johna Cartera. Same zwiastuny pozytywnie zachęciły mnie do filmu, choć do samego bohatera mam stosunek raczej obojętny. "Księżniczkę Marsa" czytałem tak dawno temu, że nie byłem w stanie powiedzieć, co dodali scenarzyści, a co napisał sam Burroughs.

Film jest dobry. Wizualnie sprawia świetne wrażenie, szczególnie podobały mi się latające statki Marsjan. Narracja jest żwawa, ciągle coś się na ekranie dzieje i sama akcja bywa niekiedy zaskakująca. Ot, nie mamy standardowego ciągu wydarzeń: bohater ląduje w nowym miejscu, trafia do niewoli, a z niej na arenę, a zamiast tego znajduje się na niej w mniej oczekiwanym momencie. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, bo historia choć stara i znana, to została wzbogacona o jeden, ale za to świetny zwrot akcji. Tak fajny, że kupił mnie bardziej, niż naprawdę dobry film. Dla samego tego twistu warto iść do kina.

środa, 21 marca 2012

"Kroniki Doliny Nentir - Skraj Północy" cz. 5

Piąta sesja odbyła się w tym samym składzie co poprzednia, czyli uczestniczyli w niej Gobla, Idril i Smartfox. Koval wbrew zapowiedziom nie mógł uczestniczyć i dzień później skontaktował się ze mną. Ustaliliśmy, że jeśli będzie miał wolne i akurat będziemy grać, da znać i być może brat Alvin powróci gościnnie. Niestety póki co, wraca do robienia nalewek. Wolne miejsce przypadło Tess, pierwszej kobiecie w naszym gronie!

niedziela, 18 marca 2012

Czy to reguły Dungeons and Dragons Next?

Burza jaką wywołało ogłoszenie rozpoczęcia prac nad D&D Next trochę ucichała, ale nie oznacza to, że sprawa umarła. Wręcz przeciwnie, projektanci pracują, a beta-testerzy wytrwale testują. do tej pory reguły owiane były nimbem tajemnicy i nikt nie odważył się zdradzić szczegółów.

Niemniej, takiej rzeczy raczej w sekrecie utrzyma się nie da i ktoś "puścił farbę". Na własną odpowiedzialność możecie kliknąć link na końcu tej notki, aby przeczytać, jak wyglądała (tak, czas przeszły), pierwsza wersja testowa. To dość obszerny zapis czatu z jednym z testerów. Z tego co sam przyznaje, reguły cały czas się zmieniają, stąd pewne informacje są nieaktualne.

Osobiście przeczytałem je z ogromnym zainteresowaniem, ale zanim się wypowiem, chętnie poznam Waszą opinię.

piątek, 16 marca 2012

Pan Mordu się odrodzi...

... już tego lata.

Kilka tygodni temu informowałem o pojawieniu się w internecie strony Baldur's Gate.com Wczoraj wyświetlono na niej licznik, który odmierzał czas do naszej godziny dwudziestej, a południa wedle miary pacyficznej.

Długo zastanawiałem się, co to wszystko może oznaczać. Port gry na Androida czy, nie daj Boże, iOS? Trzecią część sagi? Ta wersja najbardziej mnie interesowała, ale jednocześnie prezentowała najwięcej kłopotów. No bo na jakiej mechanice miałaby się opierać?

Tak czy inaczej, tajemnica się wyjaśniła. Wczoraj o dwudziestej zegar dotarł do zera i... strona padła. Próbowałem się wbić na nią przez resztę wieczora, ale z miernym rezultatem. Dzięki innym witrynom, zajmującymi się grami komputerowymi, dowiedziałem się, cóż to za sekret. A dziś z rana potwierdziłem go , wchodząc na już działającą stronę.

W to lato będziemy świadkami odświeżenia legendarnej serii. Choć ekran początkowy sugerował, że będzie to jedynie Baldur's Gate 1, to według planów Overhaul Games, będzie to zarówno pierwsza i druga część sagi.

Czego możemy się spodziewać?

Na pewno ulepszonej grafiki, która spełni obecne standardy. Mam nadzieje, że twórcy nie pójdą za daleko (nie daj Boże 3D). Jest to raczej mało prawdopodobne, ponieważ Enhanced Edition ma nadal działać na silniku Infinity Engine. Liczę na to, że dostaniemy możliwość rozegrania przygód, które w poprzedniej wersji były "uśpione". Racja, dzięki modowi Unfinished Business można się było do nich dostać, ale chciałbym, abyśmy otrzymali je w pełnej wersji, dokończonej i kompletnej.

Cóż, nie pozostaje nam nic innego jak czekać i obserwować stronę. Who needs Diablo 3, when you have game like this?

wtorek, 6 marca 2012

"Kroniki Doliny Nentir - Skraj Północy" cz. 4

Czwarte spotkanie mojej drużyny zaczęło się od kłopotów technicznych, które dotknęły chyba każdego oprócz mnie. wybuchające lampki, zrywane połączenia i inne przypadki sprawiły, że zaczęliśmy grać chyba godzinę później, niż planowaliśmy. Mam wrażenie, że ustalił się skład ekipy, bowiem i tym razem wirtualnie gościłem Goblę, Idrila i Smartfoxa.

Tym razem bohaterowie rozpoczęli swoje przygody od pracy fizycznej. Padające śniegi zasypały Timbervale, praktycznie odcinając osadę od świata zewnętrznego. Po odkopaniu domów z hałd białego puchu, bohaterowie zaczęli się włóczyć po okolicy. Takie szwendanie nigdy nie przynosi nic dobrego, dlatego  w krótkim czasie bohaterowie natknęli się w lesie na trzy wozy. Pod dachem z plandek znaleźli lekko stropione konie i dogasające ognisko. Jak się okazało, na wozach było trochę dobytku, ale nie wskazywał on ani na kupców, ani na osadników. Z początku nie było widać żadnych śladów ludzi, ale wkrótce okazało się, że wozy ustawiono w dziwny trójkąt nie bez kozery. Osłaniały one skałę, w której ział tunel.

Nadeszła historyczna chwila, bowiem bohaterowie trafili na swój pierwszy loch! Ekspedycję prowadził Gnorum (który był do badania podziemi predestynowany rasowo) i wkrótce odkrył ślady poprzedniej ekipy badaczy oraz budowniczych kompleksu. Jak się okazuje, wydrążyły go gobliny ku czci swego orczego wodza! Po rytualnym zbeszczeszczeniu jego posągu za pomocą moczu, bohaterowie ruszyli w głąb kompleksu. Niebawem natrafili na rozczłonkowane zwłoki w wejściu do dużej sali. Ostrożne badania wykazały, że jedna z płytek uruchamia kosę spadającą z sufitu. Gnorum zwinnie uniknął pułapki, jednak gdy znalazł się w komnacie, zobaczył jak ostrze opada na drugiego w kolejności Bedwyna. Mechanizm uruchamiany był przez więcej niż jedna płytkę. Na szczęście obrażenia zadane przez pułapkę nie były zbyt groźne.

Duża sala kryła w sobie wyjaśnienie pewnego zagadkowego fenomenu, na który bohaterowie natknęli się w korytarzach. Wyłożone były one warstwami zaschłej substancji, przypominającej płaty nori. Gnorum nawet spróbował jednej, ale w smaku były parszywe. Jak się okazało, była to wydzielina z gruczołów skórnych jaszczuroludzi, którzy zamieszkiwali ten kompleks. Wytworzyli z niej kokony, dzięki którym mogli przetrwać w letargu chłody zimy. Bohaterowie ruszyli przez salę, wypełnioną tymi leżami i kierując się śladami poprzedniej ekipy, weszli do korytarza. Tu na szczęście nie było więcej pułapek, tylko napisy na łukowych drzwiach, które doprowadziły Gnoruma do złości. Ni mniej ni więcej wysławiały chuć i jurność orczego herszta, który zwykł zabawiać się z krasnoludzkimi pannami.

Koniec końców, drużyna trafiła do komnaty pogrzebowej. Zwać ją tak można było z dwóch powodów: po pierwsze na tronie, wzniesionym na górze skarbów, zasiadał zewłok wielkiego trolla. Po drugie, dookoła walały się trupy ekipy z wozów. Monstrum powstało z tronu i ruszyło na bohaterów. Pierwszy cios ('20' na kości) powalił Bedwyna. Awer go odciągnął i ocucił, a w tym czasie Gnorum zajął walką. Chwilę później i od odczuł na sobie siłę potwora. Ocucony Bedwyn zaczął ostrzeliwać trolla z łuku, Awer włączył się do walki i tak wspólnymi siłami, choć z niemałym trudem, monstrum zostało pokonane. Poraniona drużyna uznała, że odniosła zwycięstwo i wycofała się do Timbervale z łupami (wozy, konie oraz magiczna tarcza), żeby odzyskać siły i uradzić, co dalej czynić z niespodziewanymi sąsiadami.

Zza ekranu Mistrza Podziemi
- mam nadzieję, że skład drużyny już się na dobre ustalił.
- tym razem G+ Spotkania sprawiał trochę kłopotów. Podczas następnej sesji zamierzam być na to przygotowany, ustalę spotkanie wcześniej, żeby był czas na rozwiązanie kłopotów technicznych.
- sandbox działa jak talala, choć wymyślenie, co jaszczuroludzie robią na dalekiej północy byłe pewnym wyzwaniem. Niemniej, to istny samograj.
- Swords&Wizardry jest baaaaardzo mordercze.
- Dla Key-Ghawra! Wprowadziłem pierwszy home rule. Pozwalam raz na walkę wykonać test Mądrości, żeby uleczyć 1 Punkt Życia.