Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer. Pokaż wszystkie posty

środa, 4 listopada 2015

WFRP - Powrót legendy

Warhammer. Dla wielu polskich graczy pierwsza erpegowa miłość, system idealny, świat do którego przywykli, coś ich własnego. Obydwie edycje odniosły ogromny sukces wydawniczy i spotkały się z przychylnością krytyków, odbiorców i raczy. Co najważniejsze, obydwie żyją wśród nich, a tydzień w tydzień rzesze graczy przemierzają bezdroża i szlaki Starego Świata.

wtorek, 13 grudnia 2011

Miejski sandbox

Kilka postów temu opisywałem inspiracje niedokończonej kampanii w Warhammera 3. Dzisiejsza notka ma być uzupełnieniem wykorzystania planszówki jako inspiracji.

Zacznę najpierw od pewnego, dość wstydliwego wyznania. Tabelki sandboxa stworzyłem na kilka godzin przed sesją. Sytuacja wyglądała tak, że nie wiedzieliśmy, czy będziemy grać, czy do spotkania nie dojdzie. Zaglądając na forum Klubu tuż przed wyłączeniem komputera na noc, spostrzegłem, że gracze jednak przyjdą. Zimny pot mnie oblał, znalazłem się w tarapatach, bo kompletnie nie byłem przygotowany. Aby ratować sytuację, postanowiłem pójść na żywioł i zaufać temu, co przeczuwałem od dawna: że sandbox to samograj. Sięgnąłem do moich tabelek, które tworzyłem na potrzeby Evigici i wylosowałem trzy wątki, o których pisałem już wcześniej.

Sam wątek główny miał być jednak odrobinę rozmyty pośród codzienności. chodziło mi o uzyskanie dwóch efektów: po pierwsze kampania miała mieć taki codzienny, zwyczajny klimat, a po drugie chciałem uniknąć wielkiego neonu TU JEST PRZYGODA".

Podobno od przybytku głowa nie boli, jednak nie chciałem naćkać wydarzeń, dlatego ograniczyłem się do tabeli 1k6. Jest ich na tyle dużo, że nie będzie ryzyka powtarzania się zdarzeń. Postanowiłem zrobić dwie tabelki zwyczajne, jedną opisująca miasto za dnia, drugą w nocy. Tutaj drobna uwaga, tworzyłem je pod kątem Warhammera, stąd mogą nie pasować do czystych, strzelistych miast high fantasy.

Podczas sesji założyłem sobie, że jest jedna szósta szansy na wystąpienie zdarzenia losowego w trakcie połówki pory. Czyli przed południem rzucałem raz, po południu czasy gry drugi. Identycznie postępowałem w nocy. Jeśli ktoś chciałby za każdym razem rzucać w tabeli, proponuję dodać sześć pustych wyników i testować 3k6. Dzięki temu unikniemy "rzeczywistości Faktu", gdzie codziennie ma miejsce jakaś afera.

Poniżej tabele wydarzeń dla dnia i nocy. Specjalnie pozostawiam tylko hasła bez opisu, mają posłużyć za inspirację, a nie gotowca.

Dzień
2. Wojna gangów
3. Zbrodnia
4. Festiwal
5. Samosąd
6. Awantura
7. Kieszonkowiec
8. Żebrak
9. Egzekucja
10. Obwieszczenie miejskie
11. Potajemne interesy
12. Dziwna propozycja

Noc
2. Hieny cmentarne
3. Awantura
4. Prostytutki
5. Zabójstwo
6. Ciemne interesy
7. "Młodzi uderzają w miasto"
8. Porywacze zwłok
9. Przemytnicy
10. Złodzieje
11. Wojna gangów
12. Kultyści

Dodatkowego smaczku miała dodać poniższa tabela. Można testować ją raz dziennie, np. kumulując szansę 1% na wydarzenie i resetując ją po wylosowaniu katastrofy. Inne rozwiązanie to założenie większej szansy i sprawdzanie jej raz w miesiącu. Podczas grania w Warhammera rzucałem dwiema ośmiościennymi kośćmi trudności. Wynik dwóch gwiazdek Chaosu oznaczał wystąpienie katastrofy. Do żadnej na szczęście nie zdążyło dojść.

Wydarzenia katastrofalne
2. Zaraza
3. Zamieszki
4. Nowy podatek
5. Pogrom religijny
6. Schizma
7. Pogrom rasowy
8. "Polowanie na czarownice"
9. Walki uliczne
10. Pożar
11. Powódź
12. Wojna

Mam nadzieję, że to proste narzędzi pomoże w prowadzeniu miejskich przygód, sprawiając, że będą one za każdym razem niezwykłe i ciekawe.

czwartek, 24 listopada 2011

Inspirację czerpię z...

O tym że pomysły na przygody czy bohaterów niezależnych powstają po lekturze książek, komiksów czy seansach filmowych wiemy od dawna. Tym razem chciałem opisać pomysł, jaki przyszedł mi do głowy jakieś dwa lata temu, kiedy zagłębiałem się w trzecią edycję Warhammera.

Czytając podręcznik i śledząc opinie na jego temat postanowiłem urządzić sobie prywatną zabawę. Chciałem się przekonać, cz "nowomodna" gra da się wykorzystać do "staroszkolnego" grania. Stąd nie sięgnąłem po żadną z gotowych przygód, nie planowałem prowadzić oficjalnej kampanii, a przygotowałem sandboksa. Założenie było następujące: bohaterowie należeli do rozbitego oddziału strażników dróg. W efekcie zdrady towarzysza broni wpadli w zasadzkę, a większość ich towarzyszy zginęła. Odratowani przez mieszkańców leśnej osady wrócili do cywilizacji, ale tym razem jako ludzie wolni od obowiązków i służby. Tutaj czekała ich przygoda wprowadzająca, a potem miejska piaskownica.

Scenariusz wstępny do przygoda, którą opracowałem kilka lat temu. Bohaterowie dojeżdżają do cywilizacji po długiej i wyczerpującej podroży. Jej ostatni etap jest szczególnie uciążliwy, a sukces należy uczcić. Okazją do celebracji jest karczma, która choć zatłoczona i gwarna, daje okazję do wytchnienia. W brzuchach bohaterów ląduje suty posiłek, a po nim czeka ich noc w ciepłej, pachnącej pościeli. Następnego ranka okazuje się że przewodniczka karawany jest ciężko chora: wymiotuje krwią i żółcią, a jej brzuch jest rozdęty do monstrualnych rozmiarów. Bohaterowie odstawiają ją do lokalnego medyka, który za pomoc żąda astronomicznej sumy lub przysługi. Mniejsza o to jakiej, ważne jest to, że operacja się udaje. Z żołądka kobiety wydobywa ogromny kawał mięsa, który na dodatek stale się rozrasta...

Co dalej robią bohaterowie, to już ich sprawa. Miejski sandbox opierał się na trzech tabelach wydarzeń: dziennych, nocnych oraz specjalnych. Pierwsze dwie wykorzystywałem w zależności od tego, w jakich porach działali bohaterowie. I tak porywacze zwłok dostarczający ciała do wąsatego jegomościa, czy egzekucja zdeformowanej dziewczyny, którą ciżba wzięła za mutanta, były wynikiem takich testów. Przy wydarzeniach losowych ogromnie ważne jest, aby z nimi nie pędzić do przodu na złamanie karku. Każde trzeba dokładnie graczom opisać i przedstawić graczom. Należy uważnie słuchać co robią, co myślą, co podejrzewają. Jeśli zadecydują się działać, pierwszą zasadą jest odpowiedź: "tak, możesz". Potem wystarczy tylko wyciągnąć wnioski z poczynań bohaterów, ich rozwinięcie będzie po stokroć zabawniejsze od liniowej przygody i niespodziewane dla Prowadzącego.

Tabela specjalna była zarezerwowana na szczególne okazje. Co dzień gry wykonywałem test dwiema kośćmi difficulty, jeśli zakończyłby się rezultatem w postaci dwóch gwiazdek Chaosu, oznaczałoby to, że w mieście doszło do katastrofalnych wydarzeń: wybuchu zarazy, pożaru czy może rebelii.

Nie samymi wydarzeniami losowymi sandboksa się napędza. Przygotowałem trzy losowe wątki, opierając się na tabelach, jakie zaprezentowałem przy okazji przykładowego modułu Mgły Evingici. Pierwszym i jedynym eksploatowanym przez drużynę był "zielarz zwalcza trucizny". Mistrz Nikolaus, aptekarz z dzielnicy nadrzecznej, odkrył że ktoś truje studnie miejskie. W obliczu niechęci i niekompetencji straży miejskiej oraz zamiatania sprawy pod dywan przez magistrat, wziął sprawy w swoje ręce. wysyłał swych subiektów, aby wlewali do ujęć wody antidotum. Jak odkryli bohaterowie, za truciem stali trędowaci żebracy. Szkoda że nie było dane podrążyć tematu dalej, bowiem te wydarzenia wiązały się z zasadniczym tematem tej notki.

Prowadzenie miejskiego sandboksa mam ogromnie ułatwione, gdyż od dobrych trzech, może czterech kampanii wykorzystuję jedną i tę samą mapę oraz zbiór przyrastających NPC-ów. Owo miasto (z początku zwane Mandarak w moim świecie fantasy, potem w Ravenlofcie i Warhammerze znane jako Warschauburg) rozrysowałem na planie warszawskiej Starówki (geneza jego powstania to osobna opowieść). skrzętnie notuję zarówno pogłoski, plotki, wydarzenia, bohaterów graczy i NPC-ów, dzięki czemu mam dość szczegółowy, miejski setting, praktycznie sam generujący przygody. Pasuje zarówno do klasycznego fantasy, jak i takiego bardziej renesansowego czy oświeceniowego.

Zima tamtego roku była okresem, kiedy dosyć mocno grywaliśmy w grę planszową Chaos in the Old World. Sama w sobie jest rewelacyjna i daje masę frajdy, od dawna plasuje się na wysokiej pozycji pośród moich ulubionych planszówek. W grze uczestnicy wcielają się w czterech Bogów Chaosu, których zadaniem jest zniszczyć Stary Świat. Oczywiście, każdy z nich chce to uczynić na swój sposób, tak aby płonące zgliszcza i ruina cywilizacji była monumentem na jego chwałę. Choć bogowie zaciekle się zwalczają, to muszą niekiedy ze sobą współpracować, jeśli ich hordy nie zaleją ludzkich królestw, wszyscy przegrają, a wygra sama gra. Postanowiłem zaprząc Chaos in the Old World do mojej kampanii i jedną z rozgrywek skrzętnie notowałem. Zasadniczo, zapisywałem wszystko: gdzie się pojawiały jednostki poszczególnych bogów, spaczeń, żetony Skavenów czy chłopskich buntów. Notowałem zagrywane karty, który z bogów stanowił największe zagrożenie (to taki współczynnik w grze), gdzie pojawiali się bohaterowie Starego Świata. Na zakończenie gry miałem tło kampanii. Założyłem sobie, że każda tura to jedna pora roku. Akcje jakie miały w niej miejsce były wydarzeniami, pogłoskami czy faktami, jakie docierałyby do Warschauburga. A zimą roku następnego miała nadejść zagłada...

Podsumowując, warto sięgnąć po inspiracje w dwa dosyć nieoczywiste miejsca. Pierwszym z nich jest "coś" poza filmem czy książką, źródło niecodzienne i wnoszące powiew świeżości. Czegoś, na co moglibyśmy nie wpaść, ponieważ myślimy jednak według pewnych utartych schematów. Źródło drugie to spojrzenie wstecz na własne dokonania i pomysły i stworzenie na ich podstawie kolejnego przedłużenia dobrych pomysłów lub naprawienie tych nieudanych.

wtorek, 19 lipca 2011

Sztormy Warhammera

Notka sygnalizowana w poprzednim wpisie. W komiksowym uniwersum DC co jakiś czas zdarzają się Kryzysy, które drastycznie wpływają na cały wieloświat, powodują reset całych wątków, czy historii postaci. To kluczowe momenty w których grubą kreską odgradzane są stare wydarzenia i wszystko zaczyna się od nowa.

W przypadku gier fabularnych takimi resetami są nowe edycje. Zazwyczaj nowe reguły wypierają stare i cały kołowrót z opisaniem settingu zaczyna się od nowa. Tak było na przykład z trzecią edycję D&D, gdzie po wprowadzeniu nowego zestawu zasad rozpoczęto od nowa mozolny trud przepisania Faerunu, Ravenlofta czy Krynnu na ulepszona mechanikę. Bardzo rzadko zdarza się, że w ich wyniku zmienia się świat, choć tak mieliśmy w przypadku czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain. Faerun przebudowano, historie popchnięto o sto lat z okładem do przodu.

Podobnie rzecz się ma ze Starym Światem, choć w jego przypadku jest trochę inaczej. Podczas gdy bitewny świat cały czas w jakimś stopniu ewoluuje, to fabularny ledwie za nim nadąża. Rozwój Warhammer Fantasy Battle odbywa się w cyklu pięcio-sześcioletnim. Nowa edycja przynosi zmiany listy armii, a w nich przemodelowanie starych potworów i nowe bestie, jednostki, stwory. To dosyć mierne poszerzanie świata, ale nowe frakcje poszerzają naszą wiedzę o Starym Świecie. Jeśli za czasów pierwszej edycji WFRP teren gry ograniczał się do Imperium. Pamiętam jak dziś, jak prowadzący nam Piotr Mincberg opowiadał: "Aby dostać się do Bretonii, trzeba przebyć Przełęcz Czarnego Ognia. Orków i goblinów tam tyle, że mało komu się udaje. W Kislevie trwa bezustanna walka z Chaosem, a pomiędzy miastami jawnie włóczą się jego bandy, zresztą za Górami Krańca Świata nie ma nic poza śmiercią. No a w lasach Imperium mutantów i zwierzoludzi jest tylu, że strach podróżować". Kolejne książki do Warhammera bitewnego jednak mówiły, że coś tam dalej jednak jest. Bretonia z toczonej zepsuciem i degeneracją stała się arturiańską krainą rycerzy i wesołych łotrów. Nagle okazało się, że Kislev nie jest taki straszny, a za Górami Krańca Świata mamy Królestwa Ogrów, Kitaj, Wielką Ścianę. Świat sta się większy i przestał być groźny. Zaczął się oswajać.

Gwoździem do trumny tego tajemniczego, niepewnego i lokalnie klaustrofobicznego świata był Sztorm Chaosu. Archaon Władca Końca Czasów pokruszył sobie zęby na murach Miasta Białego Wilka. Z podkulonym ogonem wrócił do siebie, a w ostatecznej bitwie brał udział idiotycznie nielogiczny amalgamat wszystkich armii, tylko kosmicznych krasnoludów zabrakło. Z jednej strony mieliśmy śmiechowe gobliny na squigach, z drugiej bestie rodem z koszmaru, do tego wampirzych książąt, krasnoludy, elfy, wszystko na raz, Bitwa Pięciu Armii do potęgi entej.

Przemiana świata była szczególnie widoczna przy porównaniu WFRP edycja pierwsza i druga. W pewnym sensie byłem w stanie zrozumieć żale ortodoksyjnych fanów jedynki. Dla mnie wyznacznikiem i esencją Warhammera byli Wojownicy Chaosu. Pamiętam dziwny dreszcz, kiedy zastanawiałem się, kim byli ci dwaj, których figurki przedstawiono w podręczniku do pierwszej edycji? Jaka się kryła za nimi historia, jakie były ich losy, co sprowadziło ich na tę ścieżkę do potępienia i gdzie był moment w którym nie było już odwrotu? W drugiej edycji wojownicy chaosu nie byli już tacy straszni, żeby zyskać ów nimb brutalnej potęgi, musieli zrobić wiele profesji. Nagle ich pancerze przestały być takie groźne, broń palna w rekach zwykłego żołdaka była w stanie położyć rzeźnika z dwuręcznym tasakiem jedna kulą.

Jak uważam Billa Kinga za grafomana, który wypłynął na przypadkowej popularności dwójki bohaterów, z których jednego nie wymyślił do końca sam, tak uważam, że zamknął esencję świata w jednym zdaniu. Czytałem je jeszcze w Fantastyce, gdzie opublikowano opowiadanie "Klątwa" ("Wolf Riders", później "Wilczy Jeźdźcy"). Mowa była o krewniaku jednej z postaci, który "udał się na daleką północ, gdzie zginął z ręki Wojownika Chaosu lub spotkał go jeszcze gorszy los". Co to mogło być, myślałem. Jaki mógłby gorszy los od śmierci z rąk potwora, który zdolny jest rozpołowić człowieka jednym ciosem dwuręcznego topora i zabrać duszę nieszczęśnika? To był brutalny i mroczny świat, cholernie przyziemny, na swój sposób rzeczywisty. Ale jego eksploracja w ramach Warhammer Fantasy Battle z jednej strony zaspokoiła ciekawość, sprezentowała nowe informacje, odbierając mu zagadkowości.

Teraz nadszedł Sztorm Magii. Obejrzałem go z ciekawości w nowym numerze White Dwarfa. Rzecz jasna na świat WFRP będzie on miał niewielki wpływ. Obecny wydawca RPG, Fantasy Flight Games świat traktuje po macoszemu. Informacji o nim mamy niewiele, rozdział o imperium w zestawie startowym jest... skromny. Oglądając nowe modele, czarodziejów, zasady zdałem sobie sprawę z kolejnej zmiany, jaka zaszła w Starym Świecie. W miejsce quasiszesnatowiecznej krainy wzorowanej na europie otrzymujemy latające wieże, wiry ognia, stada fantastycznych bestii i czarodziejów, którzy rzucają górami, sprowadzają z niebios trąby powietrzne ognia. To już nie jest stary Świat jaki mnie interesował, ale próba dorównania czwartoedycyjnemu Forgotten Relams. Jesli do tej pory z niektórymi zianiami mogłem się zgadzać, z innymi nie, to obecnie kierunek w jakim dążą wybitnie mi sie nie podoba. Stary Świat traci swój charakter, stając się coraz bardziej podobny do całego chłamu rodem z wielotomowych sag o królach, smokach, tronach i pradawnych przepowiedniach.

Oczywiście, może to być marudzenie grongarda.

piątek, 9 lipca 2010

Tajemnice RPG - Carl Sargent

Tajemnice w RPG są liczne i złożone. De facto stanowią one sedno gier, bowiem odkrywanie tajemnych spisków, penetrowanie zapomnianych podziemi to nic innego, jak wyjaśnianie tajemnic. Mało kto jednak zwraca uwagę na fakt, że samo nasze hobby, ma swoje własne niewyjaśnione sekrety.

Jednym z nich jest los Carla Sargenta, pisarza, projektanta i niezwykle ciekawej postaci. Carl pisał dla największych wydawców na rynku RPG: TSR, Games Workshop, FASA. Jego dorobek dotarł nawet nad Wisłę, wraz z pierwszą edycją Warhammera.

Spod pióra Sargenta wyszło kilka najlepszych dodatków do Warhammera. Niesamowicie oddawały one surowy nastrój świata, przeciwna mieszaninę tajemniczej magii i techniki wyłamującej się z okowów średniowiecza (genialny ustęp o komunikacji semaforowej w kontekście pościgu za nekromantą w "Liczmistrzu"). Ręka w górę, kto zakochał się w Starym Świecie własnie dzięki tej kampanii? Jeśli o mnie chodzi, dawno nie widziałem przygód, które łaczyłyby w sobie tyle elementów charakterystycznych dla Imperium w tak zgrabną i współgrającą całość. Pod tym względem "Gatehring Storm" szwankuje i przypomina materię pozszywaną z kawałków rożnych tkanin, podczas gdy książka Sargenta dozuje elementy w odpowiednich dawkach. Carl napisał także "Mroczny Cień Śmierci" i "Miasto Białego Wilka", które przez wielu fanów Warhammera uznawane jest za najlepszy dodatek do tej gry, i to na przestrzeni wszystkich trzech edycji. Dla mnie jednak pozostaje autorem "Zamku Drachemfels", przygody wręcz mitycznej, która do spółki z wymową (nie treścią) "Drachenfelsa" Jacka Yeovilla zdefiniowała Warhammera. Do twierdzy czarnoksiężnika zapuszczałem się dwukrotnie jako gracz i za każdym razem działy się tam rzeczy straszne i niebezpieczne.

Choć może być to zaskakujące, to z pomysłami Sargenta spotkałem się za pośrednictwem AD&D, nie Warhammera. W 1992 roku ukazał się boxed set "From the Ashes", przeznaczony dla fanów Greyhawka. Na barkach Sargenta spoczęło ogromnie trudne zadanie, musiał bowiem uporządkować ogrom materiału do tego świata, który powstał i narósł bez kontroli, współpracy, spójnej wizji między przygodami, dodatkami, akcesoriami i książkami. Efektem jego pracy był opis świata po wojnach Greyhawka, definiujący na nowo sytuację polityczną, magiczną, społeczną. Wizja ta była spójna i uporządkowana, wprowadzała świat w zupełnie nową erę. Greyhawk przestał być "takim trochę innym Forgottenem" (dzieło Greenwooda już wtedy było najpopularniejszym settingiem), a stał się bardziej przyziemnym, dosadnym, a nawet ponurym światem. Można rzecz, że nabrał dojrzałości, zrzucił fatałaszki radosnych elfów, jednorożców i dobrych paladynów w lśniących zbrojach. Części fanów te zmiany nie przypadły do gustu, narzekali na zmianę ducha, ale ja osobiście uważam tego Greyhawka za fenomenalny świat, do którego z chęcią bym wrócił. Carl przejął kontrolę and linia i pogłębił jej wydźwięk dodatkiem "Iuz the Evil". Kolejny, "Ivid the Undying" nie ukazał się już drukiem, a szkoda. Sądząc z kopii, jakie krążą po internecie, mógł wnieść sporo dobrego (sic!) do Greyhawka. Niestety, książka nie wyszła drukiem, a dlaczego, o tym za chwilę. Otóż w tym kryje się właśnie jest tajemnica.

Sargent pisał także dla FASA, które przezywało wtedy swoje dni chwały. Jego twórczości spod znaku Earthdawn i Shadowruna nie znam, obydwie gry niespecjalnie mnie interesowały i nadal nie mogę się do nich jakoś przekonać. Niemniej, z tego co wiem, to ich fani wyrażali się w superlatywach o pracy Carla Sargenta, zarówno i książkach fabularnych, jak i podręcznikach.

Tutaj warto zaznaczyć, że autor miał dyplom akademicki z psychologii i zajmował się badaniem postrzegania pozazmysłowego ESP.

W 1996 roku Carl Sargent zapadł się pod ziemię. Totalnie znikł. Według pewnych, niepotwierdzonych, źródeł miał stawić się na spotkaniu, dotyczącym rozpoczęcia prac nad nową grą RPG, ale nigdy na nie nie dotarł. Wszystkie metody kontaktu zostały zerwane: nie odpowiadał na telefony, maile, wiadomości. Oficjalnie nie wiadomo, co się stało z Carlem. Krążyły plotki o załamaniu nerwowym, fatalnym w skutkach wypadku samochodowym, a nawet oświeceniu czy nawróceniu. Jedno jest pewne, nigdy więcej nie zaistniał w sferze powiązanej z grami RPG: nie odezwał się na żadnym forum, blogu, liście dyskusyjnej. Jedyny w miarę wiarygodny ślad to wypowiedź Seana K. Reynoldsa, który na forum Paizo napisał.
Carl Sargent was in a serious car accident and suffered major injuries. He's basically unable to work because of the long-term effects of those injuries.
Jeśli to prawda, to wypadek musiał być naprawdę straszny, skoro człowiek nie jest w stanie przelać swoich myśli na papier...
Prawdy możemy raczej nie poznać.

niedziela, 13 czerwca 2010

Galaktyka stanęła w płomieniach

Przynajmniej ta moja.

Włączcie ten utwór i przeczytajcie kilka słów ode mnie.

Jak już zapewne wiecie, Copernicus Corporation przestaje wydawać książki Czarnej Biblioteki po polsku. Dla mnie to bardzo trudny moment, bowiem odchodzi w niebyt pewien obszar mojego życia, gdzie hobby i praca były połączone w jedno. Świat Warhammera i Uniwersum Warhammera 40 000 były mi bliskie od dawna, pociągały mnie i interesowały, niezmiennie fascynowały i sprawiały, że chciałem je badać, zgłębiać, poznawać. Byłem o tyle szczęśliwcem, ze miałem okazję tłumaczyć książki beletrystyczne, osadzone w tych realiach, a także być częścią zespołu, który przełożył drugą edycję Warhammera Fantasy Roleplay. Teraz jednak ta podroż dobiega końca, "Fałszywi Bogowie" byli ostatnim tłumaczeniem, jakie wyszło spod mojego pióra i ukazało się drukiem.

Takie wydarzenia sprawiają, że patrzę wstecz.
Cóż widzę dzisiaj?

Siebie, jeszcze z długimi włosami w warszawskiej Strefie 51, jesienią 2002 roku rozmawiającego z panem Andrzejem Karlickim, kiedy ten daje mi do tłumaczenia "Beasts in Velvet". Trzeba wielkiego ducha, aby zaufać człowiekowi z ulicy, którego poleca Artur Sęk i kilka Harlerquinów, jakie do tej pory przełożył. A jednak pan Andrzej daje mi do tłumaczenia dobrą książkę i tak zaczyna się nasza współpraca. Bardzo dziękuję za tę szansę, cierpliwość i wyrozumiałość, za to że przymykał oko na słabsze fragmenty tekstów i chwalił a te dobre.

Równie serdeczne podziękowania należą się pani Barbrze Karlickiej za niezmienny optymizm, sympatię, dobre słowo i uśmiech. Bez niej nie dalibyśmy rady. Jak dziś pamiętam, kiedy przekazywała mi egzemplarz autorski "Bestii w Aksamicie", nie szczędząc pochwał i miłych słów. Czułem się wtedy jak król Starego Świata.

Potem nadeszła dla mnie epoka dwóch dróg: tłumaczenia powieści z mojego ulubionego wszechświata, Mrocznego Millenium, oraz pracy nad drugą edycją WFRP. Nieskromnie powiem, uważam, że to najlepsza edycja zachodniej gry fabularnej, jaka wyszła w Polsce. Na pewno nie osiągnęłaby takiego poziomu, gdyby nie tytaniczna praca i benedyktyńska dokładność Szymona "Siriela" Gwiazdy, którego redakcyjne oko wychwytywało najdrobniejsze nawet błędy. Wiem, że pewne się przemknęły, ale to dlatego że były diabelsko sprytne lub my przemyślnie je ukryliśmy. Pracując nad WFRP miałem okazję wspólnie tłumaczyć zarówno z Szymonem jak i Grzesiem "Greggiem" Bonikowskim. Wiele się od nich nauczyłem i podciągnąłem warsztat, za co jestem Wam panowie wdzięczny.

Kolejnym krokiem i ziszczeniem się pewnych marzeń, była praca nad "Inwazją na Czarną Grań". Było mi dane przetłumaczyć zasady do Warhammera 40 000!! Kurcze,  zaczynając grę w 2 edycję tego bitewniaka nie przypuszczałem nawet, że jego piątą sam przetłumaczę. To jakby Geddy Lee i Alex Liefeson z Rush powiedzieli: "Stary, Neil Peart jest zajęty, pojedź z nami w trasę, potrzebujemy bębniarza!".W zasadzie, w tamtej chwili byłem spełniony jako tłumaczyć Warhammera. Racja, mógłbym marzyć jeszcze o pracy przy 40KRPG, nawet dwukrotnie byłem tego bliski, ale ostatecznie nie zanosi się na polską edycję.

Life has been good to me

A więc koniec. Na moim biurku leży już zupełnie inna książka. Czy czegoś żałuję? Chyba tego, że nie dokończę Herezji Horusa. Ten cykl ma ogromny potencjał, jeśli nie zarżną go spece od marketingu, domagający ię kolejnych części cykli o niczym. Nie zapominajcie bowiem, że GW to w tej chwili spółka giełdowa, a nie firma "graczy dla graczy". Podstawą jej istnienia jest zysk, stąd zamknięcie Black Industries, sprzedanie linii 40KRPG i Warhammera,  a także polityka udzielania licencji. To nie jest tak, że Copernicus Corporation zagarnął i zmonopolizował polskie wydanie Warhammera po to, aby złośliwie zakończyć jego wydawanie, żeby zrobić przykrość graczom i czytelnikom. Niestety, wbrew opiniom niektórych czytelników, w biznesie zasada "chcieć to móc" nie działa. Niekiedy koszta są tak wysokie, że nie opłaca się ich ponosić. Tu chodzi o wydawanie książek, a nie ich rozdawanie z dokładaniem z własnej kieszeni włącznie.

Na zakończenie, chciałbym złożyć podziękowania.

Panu Andrzejowi i Barbarze Karlickim za to, że mi zaufali i dali okazję wyruszyć przez Stary Świat i Mroczne Milenium.

Szymonowi Gwieździe, Grzesiowi Bonikowskiemu, Tomkowi Kutnerowi, Arturowi Sękowi i innym świetnym tłumaczom z którymi miałem okazję współpracować.

Na koniec, ogromne słowa wdzięczności należą się Czytelnikom, którzy przez te lata sprawiali, że Czarna Biblioteka żyła. Wasze pytania, oczekiwanie, uwagi i pochwały sprawiały, że z ochotą zasiadałem do tłumaczenia.

Zamykam więc ostatnią ksiażkę i odstawiam ją na półkę. W ciszy opuszczam Komnatę Archiwalną, w ciemnościach pozostawiając tysiące opowieści ze świata Warhammera.




P.S.
Jeśli tego bloga czyta ktoś,kto chce wydać gry fabularne z serii 40KRPG lub zamierza nabyć licencję do książek Czarnej Biblioteki, niech mi da znać, mam wprawę w tłumaczeniu ;-)

wtorek, 2 lutego 2010

[Actual Play] WFRP3 - Zimowe kłopoty cz.2

Na blogu Klubu Twierdza zamieściłem relację z drugiej sesji w Warhammera 3. Sesja odbyła się w zeszłą niedzielę. Idąc po części śladem Smartfoxa, postanowiłem wpuścić moich graczy do "miejskiej piaskownicy". Co prawda pewne podpowiedzi dostali, jednak do niczego ich nie zmuszam, mogą robić co chcą, jak chcą i kiedy chcą. Pewne zarzewia przygód otrzymali, co z nimi zrobią, ich sprawa.

Widząc, że Justine jest w kiepskim stanie, bohaterowie wyruszyli na poszukiwania medyka. Znaleźli go w osobie Oswalda Scharera, który zgodził się zając chorą w zamian za sowitą opłatę i przysługę. Poprosił on bohaterów o dostarczenie mu legitymacji elitarnego Klubu Odkrywców, która do tej pory dziwnym trafem nie mogła trafić do jego rąk, a była, czego można się było domyśleć, wstępem do wyższych sfer miasta.

Niestety, zadanie wiązało się z pewnymi dodatkowymi kłopotami...

Po więcej szczegółów zapraszam na blog Klubu Twierdza, gdzie znajduje się obszerna relacja.

wtorek, 26 stycznia 2010

[Actual Play] WFRP3 - Zimowe kłopoty cz. 1

W niedzielę 17 stycznia miałem okazję poprowadzić trzecią edycję Warhammera, naocznie sprawdzając, jak gra wygląda od strony prowadzącego. Sesja trwała około 5-6 godzin, z czego połowa zeszła na tworzeniu postaci. Jakkolwiek karty ułatwiają ten proces (gracze nie wyrywają sobie podręcznika z rąk, nie czytają przez ramię), to mnogość opcji dostępnych już na starcie jest przytłaczająca. Gracze, którzy lubią mieć całościowy pogląd na dostępne możliwości mogą czuć się skonfundowani, a nawet zagubieni.

Gracze i bohaterowie:
Arek - Gunter, najemnik, człowiek o problemach z pamięcią.
Marcin - Velador, leśny elf, zwiadowca, który wybrał czynna walkę z pomiotami Chaosu.
Filip - Virasaul, leśny elf i typ spod ciemnej gwiazdy (złodziej, ale to trzeba mu udowodnić).


Wstęp
Bohaterowie służyli w oddziale wolnych zwiadowców, przepatrującym ostępy Drakwaldu w poszukiwaniu bandytów, zwierzoludzi i zbiegów. Oprócz nich należeli do niego Lukas Kluge, człowiek który wszędzie ma kontakty, znajomych i jakieś układy, bliźniacy Bruno i Jurgen Wiess - sprawni żołnierze i myśliwi oraz Otto Baanh, który niegdyś był pomocnikiem medyka w armii elektora Stirrlandu.

W połowie Vorhexen 2511 roku, kiedy rozkazem dowódcy Strażników Dróg, oddział został oddelegowany na patrol w okolicach Warschauburga, gdzie w lasach widziano dziwne ognie, dochodziły ryki potworów oraz zaginęło kilku podróżnych. Bohaterowie udali się, uprzednio dokonując rozeznania, między innymi w przydrożnej oberży "Pod Młotem", gdzie przepytali podróżnych. Jeden z nich, kupiec w podróżny, oczekujący na dyliżans "szarego Wilka", skierował ich na okoliczne wzgórza. Grupa udała się w tamtą stronę, jednak na szczyt kopca już nie dotarła. Podczas przeprawy przez zasnute parami bagnisko bohaterowie zostali podstępnie zaatakowani. siły wrogów były przeważające i nawet dzielna postawa nie mogła ich uratować. Pierwszy zginął Bruno, przebity rohatyną zwierzoczłeka. Reszta walczących zwarła się z wrogiem i nawet dałaby mu radę, gdyby z mgły nie wyłonił się ogromny człek w potężnej zbroi, przerażający Wojownik Chaosu. Jeden jego cios zwalił z nóg Jurgena, a drugi Guntera. Velador został naszpikowany strzałami, a uciekający Virasaul zaczepił noga o korzeń i runął w trzęsawisko...

Pierwszy zmysły odzyskał Gunter, który doszedł do siebie na stogu siana w oborze. Poniżej wesoło chrumkały świnie, muczały krowy. Obok niego spała dójka elfów, nikogo więcej z oddziału nie widział. Jak się później okazało, od niechybnej śmierci ocalili go mieszkańcy niewielkiej wioski Hagensdorf. Zwabieni odgłosami bitwy ściągnęli na pole walki i odratowali trójkę bohaterów oraz Otta i Jurgrna. Ten ostatni odzyskał przytomność jako pierwszy, ale niechybnie dostał pomieszania zmysłów, bo ciągle chadza na bagna i w las, szukając brata, "który go wołał". Koniec końców nie wrócił w ogóle. Otto zmarł z ran i został pochowany za wsią. Tylko po Lukasie nie było śladu, ale bohaterowie przypomnieli sobie, że znikł gdy z oparów wyłonili się wrogowie, śmiejąc opętańczo i przebiegle. Bez wątpienia to on wciągnął oddział w zasadzkę...

Powrót do zdrowia trwał długo, ale bohaterowie byli w stanie wziąć udział w modlitwach i czuwaniu na Hexentag. W końcu trójka żołnierzy zaczęła się niecierpliwić i planować wyjazd, nie chcieli jednak okazywać się niewdzięcznikami. Postanowili zapłacić za gościnę, ale kiedy mieli rozmawiać ze starszym wioski, ten wyszedł z pewną propozycją. Anders, bo tak miał na imię, wyjaśnił, że we wsi zabrakło kilku narzędzi, słoniny, i paru innych przedmiotów. Za pieniądze które otrzymali od bohaterów oraz kilka srebrników ze sprzedaży miodu (lokalnego specjału, warzonego domową, tajemną recepturą) mogli uzupełnić zapasy, stąd prośba, aby pomóc miejscowym w drodze.

Przygoda
Bohaterowie zgodzili się i wraz z Sigurdem i Justine ruszyli w drogę. Pierwszego dnia podróż przebiegła spokojnie i bez kłopotów dotarli do chatki podróżnej w lesie. Później nie było już tak łatwo. Aby uniknąć nocowania pod gołym niebem, grupa musiał zwiększyć tempo marszu. Skutkiem tego doszło do wypadku, kiedy to wędrując wzdłuż grani, wózek z beczułkami zsunął się, Justine spadła z kozła i tylko wzmożony wysiłek bohaterów uchroni ładunek przed zniszczeniem.

Tutaj gracze po raz pierwszy zapoznali się z mechaniką testów i akcji w WFRP. Scena rozpoczęła się od ułożenia lekko zmodyfikowanego paska postępu (Progress Marker): na jego czerwonym końcu był wynik oznaczający katastrofę, na zielonym sukces. Udany test siły i atletyki oznaczał, że wózek udało się wepchnąć bliżej wąskiej ścieżki, niepowodzenie, że zsuwał w dół. Ilość sukcesów przesuwała znacznik o tyleż pól, po każdej ze stron było ich cztery, plus pola sukcesu, porażki i startowe.


Gunter i Virasul oraz Sigurd nie mieli problemów z podtrzymaniem i wtoczeniem wózka na grań, a Velador pomógł Justine. Niestety, całe to zamieszanie jeszcze bardziej opóźniło bohaterów, stąd bardzo szybkim tempem, ryzykując zmęczenie i kontuzje, podążali do Warschauburga.

Na miejsce dotarli tuż przed zmierzchem, a mróz trzaskał srogo i nocleg pod gołym niebem równał się zamarznięciu. Wycieńczeni, przemoczeni i zgłodniali bohaterowie znaleźli się w karczmie. aby uczcić ten sukces, Justine zamówiła smażoną wątróbkę, piwo, dziczyznę i w cieple, z pełnymi brzuchami, drużyna udała się na spoczynek. Trojka najemników zajęła jeden pokój (barykadując drzwi krzesłem), Justine drugi, a Sigurd poszedł spać w stajni, gdzie pilnował wózka, osiołka i ładunku.

Nad ranem Velador i Gunter udali się do garnizonu, aby wybadać sytuację i ewentualnie złożyć meldunek, a Verasaul i Sigurd z Justine mieli udać się na zakupy. Gdy zorientowali się, że dziewczyna nie schodzi na dół, poszli do jej pokoju, ale nikt nie odpowiadał. Verasaul wezwał oberżystę, chcąc wyważyć drzwi i wywiązała się pyskówka. W końcu zostały one wyważone i okazało się, że Justine leży na podłodze, ubrudzona żółcią i krwią, z nienaturalnie rozdętym brzuchem, jęcząc z bólu. Sigurd porwał ja na ręce i wybiegł na dwór, szukając cyrulika, a Verasaul podążył za nim, jednocześnie kłócąc się z karczmarzem...

Na tym zakończyliśmy sesję, a następna przewidywana jest na 31 stycznia.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Mechanika nowego Warhammera jest prosta i intuicyjna, ale trzeba się na nia przestawić (brak mi np. kostek k100, żeby określić, czy ktoś ma we wsi papier i inkaust, czy nie.

- Warto przekonać graczy, aby opowiadali historię, wynikającą z rzutu kośćmi, to ciekawe narzędzie, trzeba się do niego przestawić.


Raport ten umieszczę także na blogu klubowym, wraz z mapką obszaru kampanii oraz kilkoma innymi "bonusami".

poniedziałek, 14 grudnia 2009

Złoty Wiek Warhammera

Wczorajsza wiadomość o nowej grze planszowej z uniwersum Warhammera 40000 skłoniła mnie do pewnych przemyśleń. My, jako gracze, konsumenci i wielbiciele marki, nie mamy prawa do narzekań, bowiem jeszcze nigdy Warhammer nie był tak silnie wspierany, promowany i obecny w świadomości graczy.

Pierwsza edycja wyróżniała się niesztampowym światem, zamknięciem kompletnej gry w jednym podręczniku i wyjściem poza tolkienowski schemat AD&D. Rewelacyjny pomysł na Stary Świat, bardzo dobre przygody, kilka ciekawych książek i silne wsparcie na łamach White Dwarfa sprawiły, że WFRP zdobył serca licznego grona wielbicieli. Co więcej, owo grono fanów pozostało przy swoim systemie, kiedy porzucił go wydawca i kultywowało pamięć o grze, pisało własne dodatki, przygody, nie pozwalając odejść w zapomnienie. Fani cierpliwie znosili dziwne akcje z licencją oraz nieudane próby wskrzeszenia pierwszej edycji.

Druga odsłona Warhammera spotkała się z naprawdę ciepłym przyjęciem. Poprzeczka została zawieszona wysoko, zwłaszcza jeśli chodzi o porównanie "Ścieżek Przeklętych" do legendarnego "Wewnętrznego Wroga", ale Black Industries wyszło z zadania obronną ręką. Linia wydawnicza była mocna, wiele podręczników okazało się nadzwyczaj ciekawych i druga edycja zdobyła sobie liczne grono zwolenników, także w Polsce.

Obecnie narodziło się trzecie wydanie WFRP, charakteryzujące się zupełnie nowym podejściem, silnym wsparciem, niosące wiele ciekawych pomysłów i tylko czas pokaże, czy wyznaczy nową ścieżkę dla gier RPG, czy okaże się ślepym zaułkiem. Kolejne edycje Warhammera są doskonałym przykładem ewolucji hobby od siermiężności i nieokreśloności, przez rewitalizację starych pomysłów w nowej formie, po awangardowe rozwiązania. Gracze powinni się cieszyć, że mogą uczestniczyć w takiej przemianie, ale to nie wszystko.

Fan marki ma jeszcze wiele dróg do wyboru i do jeszcze większej zabawy:

- Gry fabularne: Oprócz WFRP v.3 dysponujemy dwiema, świetnymi erpegami: Dark Heresy, w której wcielamy się w Akolitów służących Inkwizycji oraz Rogue Tradera, dzięki któemu możemy przejąć stery ogromnego okrętu i odkrywać nieznane światy w imię Imperatora i zysków. Obydwie linie trzymają wysoki poziom, prezentują sporo ciekawych rozwiązań i masę dobrej zabawy.

- Gry bitewne. Oprócz nieśmiertelnych Warhammer Fantasy Battle czy Warhammer 40000, których zasady są regularnie uaktualniane, a nie ma miesiąca bez nowych wzorów figurek, gracze dysponują grami specjalistycznymi, koncentrującymi się na ciekawych aspektach uniwersów.

- Gry komputerowe.Warhammer trzyma się mocno: seria Dawn o War zdobyła uznanie i laury zarówno graczy, jak i krytków, trochę gorzej poszło Mark of Chaos, ale i ona odbiła się szerokim echem. Warhammer: Age of Reconing ma swoje grono wielbicieli i choć nie zagroził World of Warcraft, ani go nie zdetronizował, wyrobił sobie solidną markę. Kolejne tytuły nadchodzą wielkimi krokami: Space Marine czy Warhammer 40k MMO.

- Gry planszowe. W tym roku ukazały się dwie planszówki związane z Warhammerem: Odświeżony Space Hulk (śliczne figurki, świetnie wykonana plansza, odrobinę zmienione zasady) oraz rewelacyjny Chaos in the Old World, który ostatnio w mojej prywatnej ocenie jest grą numer 1. Kilka dni temu zapowiedziano Horus Heresy.

- Gry karciane. W tej chwili na rynku znajdują się dwie gry karciane: Chaos Marauders i Warhammer: Invasion, który może być traktowany jako następca WarCry. Jeśli tak jest w istocie, należy tylko czekać na odnowiona wersję Warhammer 40000/Dark Millenium.

- Książki. Black Library nie przestaje wydawać powieści osadzonych w światach Warhammera. Nie jestem pewien, jak wygląda sytuacja z komiksami, ale miesięcznie możemy liczyć na dwie, trzy powieści. Jakiś czas temu otworzono nowe serie, które pozwalają nam poznać tajemnice, skrywane do tej pory w mroku przeszłości epok Wieku Legend, czy Herezji Horusa.

- Film. Chodzą pogłoski o animowanym filmie Ultramarines. Jeżeli w końcu się ukaże, będzie to prawdziwe święto. Pamiętam, że fragmenty z BloodQuest oglądałem namiętnie, a moja kopia Inkwizytora na VHS została zajeżdżona na śmierć. Obecnie te filmy można obejrzeć na sieci, wraz z kilkoma innymi próbami przeniesienia Warhammera na duży ekran.

Nastał Złoty wiek dla Warhammera, fani mogą się nim rozkoszować w wielu formach, wystarczy tylko grać, a nie narzekać. Oczywiście, jeśli starczy czasu...

niedziela, 5 lipca 2009

WFRP 3E

Jest faktem. Graham McNeill (projektant i pisarz ze stajni Games Workshop/Black Library) we wpisie na swoim blogu, dnia 2 lipca napisał:

WFRP 3
A coupe of weeks ago, our regular roleplaying group was privileged enough to playtest 3rd Edition Warhammer Fantasy Roleplay. The guys from Fantasy Flight Games were over at Games Workshop HQ, and Jay Little very kindly did a show and tell for us over at Alessio Cavatore’s house, where we saw how much the game has changed from its previous incarnation. Our gaming group has been going for some time and we were all interested to see what was new with WFRP, since we’d playtested the previous edition also. It was in interesting evening, and the game was very different to anything I’ve played before, with a lot of table space taken up by character sheets, action and ability cards, dice etc. It felt like a strange hybrid of board game and roleplaying game at first, but once the notions of the new mechanics took hold, it felt very natural. Likewise, the new dice pool system felt odd at first, but once we’d rolled a few dice it immediately became very intuitive, which is surely the holy grail of any roleplaying system.

By the time we’d despatched the goblins and rescued the coachman, we didn’t have much time left to play out the more interpersonal encounters of the intro game, but we’d already gotten our heads around the system and were already looking to develop our characters – which is a good sign in any playtest. Overall, I really liked the changes to the game, and it makes a nice change from sitting with my Players Handbook and a grubby character sheet. I’m liking what Jay has done with the game, and there’s a clear desire to make it fit properly with the Warhammer World, where a lot of the previous edition’s books, with the best will in the world, just didn’t.
.

Czyli jasnym się stało, dlaczego do WFRP v.2 wychodzi tak mało rzeczy: projektanci skupili się na trzeciej edycji. Z opis mam wrażenie, że będzie to Warhammer Online unplugged (te stosy tabel, jakichś arkuszy). Zmiany nad którymi entuzjazmuje się Graham.... cóż mogą być dwojakie: albo dobre, albo złe. Boję się gmerania w świecie, który był fajny, a jak wszyscy wiemy, lepsze jest wrogiem dobrego. Pozostaje czekać.

niedziela, 11 stycznia 2009

Warhammer Symphony

Nie tak dawno Gonzo zrobił spis muzyków i zespołów, które w jakiś sposób zahaczyły o temat Warhammera (czy to w postaci fantasy, czy WH40K). Postanowiłem dodać swoje 3sp.

Z czasów, kiedy jeszcze działałem jako redaktor PowermetalZone, pamiętam o projekcie pobocznym ludzi z Gravediggera, którzy założyli Warhammer Symphony. Projekt ten miał być powermetalowym graniem koncepcyjnym, w strefie tekstów opartym na realiach Starego Świata. Na chwilę obecną w zasadzie niewiele wiadomo, oprócz tego, że w skład wchodzi trzech muzyków tej formacji: Chris Boltendahl 'Uncle Reaper' (wokal),Manni Schmidt (gitara) oraz Hans Peter Katzenburg 'HP Katzenburg' (klawisze). 2 maja 2006 serwis Blabbermouth donosił, że trwają poszukiwania wokalistki.

Niesteyt, tyle wieści udało się wyszperać w sieci,ale obawiam się że w związku z intensywną działalnością macierzystej formacji Warhammer Symphony zeszło na plan dalszy lub zostało odłożone ad acta.

niedziela, 21 grudnia 2008

WFRP, a sprawa polska

Zaczniemy od małego DISCLAIMERA: Poniższy tekst to moje prywatne przemyślenia na temat sytuacji Warhammera Fantasy Roleplay w Polsce. Pod żadnym pozorem nie są one w jakikolwiek sposób oficjalnym stanowiskiem wydawcy drugiej edycji tego systemu, wydawnictwa Copernicus Corporation. Jako tłumacz i redaktor serii pozwalam sobie naświetlić sprawę własnymi słowami, mając nadzieję, że w choć znikomym stopniu przyczynię się do wyklarowania sytuacji.

Jeśli napiszę, że większa część mojego życia jest związana z marką Warhammera, to nie dopuszczę się przesady. W ten lub inny sposób gra fabularna, marka, systemy bitewne i książki towarzyszyły mi od lat szczenięcych, do obecnych (których litościwie nie nazwę tetryczymi).

Zaczęło się od Ś.P. "Fantastyki", gdzie opublikowano opowiadanie "Wolf Riders" Billa Kinga, pod jakże dobrze przełożonym tytułem "Klątwa". Ach, cóż to była za lektura: nie wiedziałem o co chodzi w świecie, czemu bohaterowie uciekają, co to za realia, ale podobała mi się duszna atmosfera, grecka tragedia bohaterów i coś, co kryło się za jednym tekstem: najpewniej pełny, doskonale opisany świat o bogatym tle i realiach. Z opowiadania zapamiętałem jedno zdanie, które huczało mi w głowie. Otóż, o jednym z krewniaków wygnanego rodu napisano, że "udał się na północ, gdzie zginął z rąk Wojownika Chaosu, albo spotkał go jeszcze gorszy los." Mein Got! Cóż się mogło kryć za tym jednym, zdawkowym zdaniem? Jakie potworności, przygody, magia?

Potem, w trzecim numerze Ś.P. "Magii i Miecza" przeczytałem opis systemu i zakochałem się w WFRP. Sam artykuł musiałem czytać ze 100 razy, próbując wyciągnąć z niego całą treść, znaleźć ukryte między słowami znaczenia, dowiedzieć się jeszcze czegoś...

Podczas jakiegoś konwentu na którym udało mi się wreszcie zagrać urzekł mnie świat: ponury, brudny, cholernie codzienny, a jednocześnie ciekawy, wciągający i bardzo, ale to bardzo tajemniczy. Jakoś potem skombinowałem sobie ksero klubowego wydania (o, moje nieszczęście bez opisu świata!), ale nie za bardzo dało się na nim grać, wiec z utęsknieniem czekałem polskiej edycji.

Kiedy dziś spoglądam na wydanie Mag-a, to mnie aż skręca. Fatalny skład, spieprzone tłumaczenie, bajzel pomieszany z burdelem i bałaganem popędzający. Ale się grało, aż podręczniki się rozsypywały. Przemierzaliśmy Stary Świat wzdłuż i wszerz, ścigając kultystów i uciekając przed skavenami, walcząc z orkami i wyprawiając się na smoki. Potem "w polszcze" nastał czas deszczowego i ponurego WFRP, w którym bohater konał w kałuży, do ostatka zbierając bebechy wypływające mu z kałduna. Wtedy przestałem się interesować WFRP, zabrakło w nim bohaterstwa, nie podobało mi się, co robili z nim ludzie.

Moje zainteresowania warhammerowe przeniosły się do "mrocznej przyszłości, w której istnieje tylko wojna". Na kilka lat porządnie wsiąkłem w bitewniaka, a pod koniec 2002 roku zostałem zatrudniony jako tłumacz w wydawnictwie Copernicus Corporation.

Kiedy okazało się, że mamy tłumaczyć drugą edycję, nie posiadałem się z radości. Nieskromnie przyznam, że to jedna z najdłuższych i najlepiej wydanych serii gier fabularnych w Polsce i dumny jestem, że miałem w tym swój udział. Niestety, wszystko musi się kiedyś zakończyć, dlatego wraz zamknięciem Black Industries, uznałem ze smutkiem, że to koniec pieśni. Choć decyzja o zamknięciu BI zaskoczyła mnie na początku (zwłaszcza w świetle fenomenalnego przyjęcia Dark Heresy), to patrząc na nią z szerszej perspektywy, pod kątem biznesowym, a nie fanowskim, rozumiem ją i uznaję za logiczną. Jakaż była moja radość, kiedy okazało się, że linie wydawnicze odkupili amerykanie z Fantasy Flight Games.

Jakaż była? Krótkotrwała.

Fantasy Flight Games to gigant na rynku gier planszowych. Od dawna wykonuje próby wejscia na sąsiednie branże: czy to gier bitewnych (umowa z Rackhamem na dystrybucję Confrontation i AT-43), a także RPG. Niestety, widać już na pierwszy rzut oka widać, żę są to gałęzie traktowane po macoszemu. Z grami Rackhama dano sobie spokój niespełna w rok po rozpoczęciu współpracy, a żaden z systemów fabularnych, które ukazały się pod szyldem FFG nie był specjalnie promowany czy kontynuowany. Rewelacyjny Dawnforge skończył się po trzech podręcznikach, a do Midnight od dawna nie ukazuje się nic nowego.

WFRP i Dark Heresy dzielą ten los. niebawem minie rok od pozyskania licencji, a ukazały się do tej pory ledwie przedruki rzeczy, które opracowano w Black Industries. Nowe, oryginalne rzeczy, czyli "Career Compendium" do WFRP ortaz "Creatures Anathema" do Dark Heresy to nic innego jak kompilacje starego materiału, okraszone kilkoma wisienkami nowości. Spoglądając na działalność blogerską szefów linii wydawniczych (wziętych z panicznej łapanki, jaka miała miejsce w lecie tego roku), mam wrażenie, że panowie nie do końca wiedzą co robić i w jakiś sprytny sposób szukają sposobu na zorientowanie się, w którą stronę pchnąć systemy. Jednym słowem burdel na bocznych torach.

Teraz dochodzimy do sytuacji w Polsce. Wiele osób na forum Copernicus Corporation uprawiało wycia i płacze, przeradzające się w śmieszną wściekłość i frustrację, utyskując na to, że nic się nie dzieje w temacie licencji. Naprawdę, wypowiedzi i żądania niektórych osób (obniżenie cen w przeprosinach wobec fanów, bo w przeciwnym razie rozpoczną bojkot) były wprost komiczne. Niemniej sprawa pozostaje jasna: FFG traktuje sprawę gier fabularnych po macoszemu. Podczas gdy ich planszówki ukazują się w Polsce jako zlokalizowane tłumaczenia, to o licencję na RPg doprosić się trudno. Negocjacje ciągle się toczą, problem w tym, że nie ma jeszcze żadnej decyzji. Nie dziwota, skoro nikomu z korporacji nie przeszkadzało wielomiesięczne, jeśli nie kilkuletnie, opóźnienie Midnight. Maile krążą, dogadywane są stawki opłat licencyjnych, terminy sprzedaży, prac translatorskich, tylko decyzji brak. Pozostaje nam cierpliwie czekać, aż w końcu ktoś postawi parafkę, złoży podpis i będzie można ruszyć pełną parą z nowymi dodatkami. Mimo wszystko jestem optymistą, ostatecznie nowe dodatki są wydawane, szykuje się nowa linia wydawnicza 40KRPG. Być może decydenci zrozumieją, że warto udzielić licencji tłumaczeniowej, a nie mówię tutaj tylko o Copernicus Corporation, ale o także o innych firmach, które wydawały WFRP we Włoszech, Niemczech czy Japonii.

niedziela, 27 stycznia 2008

Spóbować jeszcze raz? Część pierwsza

Z grami fabularnymi zetknąłem się mniej więcej w marcu 1990 roku. Miałem wtedy 13/14 lat, i kupiłem magazyn "Feniks" w którym Andrzej Sapkowski opisał samo zjawisko i zaprezentował krótką przygodę/system RPG, który później został wydany w "Magii i Mieczu" jako "Oko Yrhedesa". Byłem wtedy w siódmej klasie szkoły podstawowej i pamiętam do dziś, jak siedzieliśmy z kolegą(Michał Grzybowski, pozdrawiam) nad "Feniksem" czytając i zastanawiając się, jak w to grać. Koledze przeszło, mnie po trosze też, ale wyjechałem na wakacje i poznałem ludzi (Adam i Łukasz, bracia), którzy grali w RPG! Pokazałem im tego "Feniksa", a wtedy Adam wyciągnął swoje notatki, odręcznie przepisane zasady i tabele z Runequesta i zaczęliśmy grać. Chyba na początku miało to być Śródziemie, ale zdecydowaliśmy się wykorzystać mapę pierwszej wojny w Zatoce Perskiej, czytając nazwy od prawej do lewej. To była pierwsza kampania w jaką zagrałem. Dziwna była, bo ni szliśmy po sznurku od przygody do przygody, a MG dał nam pełną swobodę. W krótkim czasie od pastuszka, stałem się generałem, uciekinierem, piratem.

Takie wakacyjne kampanie trwały chyba ze dwa lata. Któregoś razu jednak nie udało się spotkać, co zaowocowało potwornym dla mnie zawodem, ale jednocześnie zmobilizowało mnie do szukania czegoś w Warszawie. Otarłem się o Grotekę, a za sprawą "Magii i Miecza" o klub "Awanturnik" Artura Szyndlera na Ochocie, po to aby trafić na sesje na Politechnice Warszawskiej. Tam poznałem kilka osób, z którymi przyjaźnię się do dzisiaj, a w międzyczasie dotarłem do klubu "Twierdza" na Starówce, który od ponad dziesięciu lat jest moim growym domem.

Przez cały ten czas kształtowany był przez środowisko archetyp "kampanii". Chodzi o to, aby zebrać grupę ludzi, stworzyć pełnowymiarowe postacie i grać razem przez długi, długi okres czasu. Rozwój bohaterów poznawanie świata, wspólne wspomnienia, stały motyw przewodni, wspólnie snuta opowieść, miały tworzyć pewną całość. Pamiętam, jak zazdrościłem bardziej doświadczonym graczom, zaangażowanym w inne kampanie. Z jakim namaszczeniem słuchałem opowieści o tajemniczych systemach "Warhammer" czy "AD&D"! Nazwy takie jak Forgotten Realms czy Ravenloft wyzwalały istny potok własnych pomysłów. Kiedy usłyszałem o Al-Quadimie czy Dark Sunie, musiałem stworzyć coś własnego, opartego o te nazwy, ponieważ nie miałem jak zaspokoić własnej ciekawości poprzez lekturę podręczników. Byłem głodny wiedzy i grania.

Minęły lata. Nazwy straciły nimb tajemniczości, niektóre ze światów czy systemów znam od podszewki, nad "Warhammerem" nawet sam pracowałem jako tłumacz. Przez ten czas grałem w nieprzeliczoną liczbę przygód, byłem na setkach sesji. Niestety, takich prawdziwych kampanii nie było wiele. Zamkniętych całości w zasadzie ani jednej. Nie mogę powiedzieć: "zaczęliśmy na 1 poziomie, pokonaliśmy plemiona orków, potem wyruszyliśmy an króla gigantów, któremu służyły i na koniec pokonaliśmy niebieskiego smoka, kończąc jego rządy terroru. Zrobiłem 16 poziomów czarodzieja, jestem kimś w Sembii".

Kiedy myślę o kampaniach w jakie grałem, to przed oczyma stają mi Henio, Adrian, Damian i Jarecki:
  • "Gwiezdne Wojny" Jasonem din' Altem, niestety Heniowi przestało się chcieć prowadzić, a przejmujący po nim pałeczkę Szary zdołał zrobić jedną sesję. Postać zawisła gdzieś w mroku.
  • "Czterech Jeźdźców", Cremachem Dukkarem, super kampania dla złej drużyny, która skończyła się niestety niepotrzebną podróżą w przeszłość i ogólnym zniechęceniem graczy oraz DM i porzuceniem kampanii.
Damian prowadził wspaniałą Kronikę w "Werewolfa", cóż z tego, skoro wszystko poszło w diabły, moim zdaniem rozbijając się o sprawy personalne i zazdrości.

"Greyhawk" Adriana był niesamowitym oldschoolowym doświadczeniem, jednak w pewnym momencie większość drużyny zginęła, a ciąg dalszy nieomal zeszmacił wszystko to, co było fajne w oryginale.

Ostatnią kampanią w którą grałem tak naprawdę były "Gasnące Słońca" u Jareckiego. Po pierwsze udowodnił, że da się ten system poprowadzić, po drugie odpowiednio wymieszał walkę, zagadki i okazję do odtwarzani ról, z logicznymi przygodami i okazjami do kombinowania.

Rzecz jasna były inne kampanie: terencowe "zdziczałe adeki", kovalowe pomysły i wprowadzenia/pierwsze sesje, nie przechodzące w nic dalszego, różne dziwne pomysły Lucky'ego, krążki Kłysa itp...

Dużo tego, ale nic, co zaspokoiłoby archetyp.

Jako MG wspominam dobrze prowadzenie World of Darkness, to chyba były czasy mojej szczytowej formy, kampanię w AD&D (Smocze Wyspy, Ravenloft, Spelljammer, Forgotten Realms) tę musiałem skończyć ze względu na klimat kombinatorstwa mechanicznego w drużynie, czy moje przedostatnie dzieło "Nosgoth", które skończyło się przedwcześnie w wyniku pechowego starcia w podziemiach miasta.

Kilka razy byłem bliski, jednak zawsze coś stawało na przeszkodzie dokończenia kampanii. Śmierć postaci ("Nosgoth"), wygaśniecie mojego zapału (Agencja Detektywistyczna Ritzoff i wspólnicy w "Ravenlofice").

Ostatnio znowu chodzi za mną myśl o poprowadzeni kampanii. Jest kilka problemów, z którymi się borykam i o nich napiszę w drugiej części wpisu. Niemniej, myśl została zasiana i kiełkuje.

Oby nie zgasł mój zapał.