wtorek, 26 stycznia 2010

[Actual Play] WFRP3 - Zimowe kłopoty cz. 1

W niedzielę 17 stycznia miałem okazję poprowadzić trzecią edycję Warhammera, naocznie sprawdzając, jak gra wygląda od strony prowadzącego. Sesja trwała około 5-6 godzin, z czego połowa zeszła na tworzeniu postaci. Jakkolwiek karty ułatwiają ten proces (gracze nie wyrywają sobie podręcznika z rąk, nie czytają przez ramię), to mnogość opcji dostępnych już na starcie jest przytłaczająca. Gracze, którzy lubią mieć całościowy pogląd na dostępne możliwości mogą czuć się skonfundowani, a nawet zagubieni.

Gracze i bohaterowie:
Arek - Gunter, najemnik, człowiek o problemach z pamięcią.
Marcin - Velador, leśny elf, zwiadowca, który wybrał czynna walkę z pomiotami Chaosu.
Filip - Virasaul, leśny elf i typ spod ciemnej gwiazdy (złodziej, ale to trzeba mu udowodnić).


Wstęp
Bohaterowie służyli w oddziale wolnych zwiadowców, przepatrującym ostępy Drakwaldu w poszukiwaniu bandytów, zwierzoludzi i zbiegów. Oprócz nich należeli do niego Lukas Kluge, człowiek który wszędzie ma kontakty, znajomych i jakieś układy, bliźniacy Bruno i Jurgen Wiess - sprawni żołnierze i myśliwi oraz Otto Baanh, który niegdyś był pomocnikiem medyka w armii elektora Stirrlandu.

W połowie Vorhexen 2511 roku, kiedy rozkazem dowódcy Strażników Dróg, oddział został oddelegowany na patrol w okolicach Warschauburga, gdzie w lasach widziano dziwne ognie, dochodziły ryki potworów oraz zaginęło kilku podróżnych. Bohaterowie udali się, uprzednio dokonując rozeznania, między innymi w przydrożnej oberży "Pod Młotem", gdzie przepytali podróżnych. Jeden z nich, kupiec w podróżny, oczekujący na dyliżans "szarego Wilka", skierował ich na okoliczne wzgórza. Grupa udała się w tamtą stronę, jednak na szczyt kopca już nie dotarła. Podczas przeprawy przez zasnute parami bagnisko bohaterowie zostali podstępnie zaatakowani. siły wrogów były przeważające i nawet dzielna postawa nie mogła ich uratować. Pierwszy zginął Bruno, przebity rohatyną zwierzoczłeka. Reszta walczących zwarła się z wrogiem i nawet dałaby mu radę, gdyby z mgły nie wyłonił się ogromny człek w potężnej zbroi, przerażający Wojownik Chaosu. Jeden jego cios zwalił z nóg Jurgena, a drugi Guntera. Velador został naszpikowany strzałami, a uciekający Virasaul zaczepił noga o korzeń i runął w trzęsawisko...

Pierwszy zmysły odzyskał Gunter, który doszedł do siebie na stogu siana w oborze. Poniżej wesoło chrumkały świnie, muczały krowy. Obok niego spała dójka elfów, nikogo więcej z oddziału nie widział. Jak się później okazało, od niechybnej śmierci ocalili go mieszkańcy niewielkiej wioski Hagensdorf. Zwabieni odgłosami bitwy ściągnęli na pole walki i odratowali trójkę bohaterów oraz Otta i Jurgrna. Ten ostatni odzyskał przytomność jako pierwszy, ale niechybnie dostał pomieszania zmysłów, bo ciągle chadza na bagna i w las, szukając brata, "który go wołał". Koniec końców nie wrócił w ogóle. Otto zmarł z ran i został pochowany za wsią. Tylko po Lukasie nie było śladu, ale bohaterowie przypomnieli sobie, że znikł gdy z oparów wyłonili się wrogowie, śmiejąc opętańczo i przebiegle. Bez wątpienia to on wciągnął oddział w zasadzkę...

Powrót do zdrowia trwał długo, ale bohaterowie byli w stanie wziąć udział w modlitwach i czuwaniu na Hexentag. W końcu trójka żołnierzy zaczęła się niecierpliwić i planować wyjazd, nie chcieli jednak okazywać się niewdzięcznikami. Postanowili zapłacić za gościnę, ale kiedy mieli rozmawiać ze starszym wioski, ten wyszedł z pewną propozycją. Anders, bo tak miał na imię, wyjaśnił, że we wsi zabrakło kilku narzędzi, słoniny, i paru innych przedmiotów. Za pieniądze które otrzymali od bohaterów oraz kilka srebrników ze sprzedaży miodu (lokalnego specjału, warzonego domową, tajemną recepturą) mogli uzupełnić zapasy, stąd prośba, aby pomóc miejscowym w drodze.

Przygoda
Bohaterowie zgodzili się i wraz z Sigurdem i Justine ruszyli w drogę. Pierwszego dnia podróż przebiegła spokojnie i bez kłopotów dotarli do chatki podróżnej w lesie. Później nie było już tak łatwo. Aby uniknąć nocowania pod gołym niebem, grupa musiał zwiększyć tempo marszu. Skutkiem tego doszło do wypadku, kiedy to wędrując wzdłuż grani, wózek z beczułkami zsunął się, Justine spadła z kozła i tylko wzmożony wysiłek bohaterów uchroni ładunek przed zniszczeniem.

Tutaj gracze po raz pierwszy zapoznali się z mechaniką testów i akcji w WFRP. Scena rozpoczęła się od ułożenia lekko zmodyfikowanego paska postępu (Progress Marker): na jego czerwonym końcu był wynik oznaczający katastrofę, na zielonym sukces. Udany test siły i atletyki oznaczał, że wózek udało się wepchnąć bliżej wąskiej ścieżki, niepowodzenie, że zsuwał w dół. Ilość sukcesów przesuwała znacznik o tyleż pól, po każdej ze stron było ich cztery, plus pola sukcesu, porażki i startowe.


Gunter i Virasul oraz Sigurd nie mieli problemów z podtrzymaniem i wtoczeniem wózka na grań, a Velador pomógł Justine. Niestety, całe to zamieszanie jeszcze bardziej opóźniło bohaterów, stąd bardzo szybkim tempem, ryzykując zmęczenie i kontuzje, podążali do Warschauburga.

Na miejsce dotarli tuż przed zmierzchem, a mróz trzaskał srogo i nocleg pod gołym niebem równał się zamarznięciu. Wycieńczeni, przemoczeni i zgłodniali bohaterowie znaleźli się w karczmie. aby uczcić ten sukces, Justine zamówiła smażoną wątróbkę, piwo, dziczyznę i w cieple, z pełnymi brzuchami, drużyna udała się na spoczynek. Trojka najemników zajęła jeden pokój (barykadując drzwi krzesłem), Justine drugi, a Sigurd poszedł spać w stajni, gdzie pilnował wózka, osiołka i ładunku.

Nad ranem Velador i Gunter udali się do garnizonu, aby wybadać sytuację i ewentualnie złożyć meldunek, a Verasaul i Sigurd z Justine mieli udać się na zakupy. Gdy zorientowali się, że dziewczyna nie schodzi na dół, poszli do jej pokoju, ale nikt nie odpowiadał. Verasaul wezwał oberżystę, chcąc wyważyć drzwi i wywiązała się pyskówka. W końcu zostały one wyważone i okazało się, że Justine leży na podłodze, ubrudzona żółcią i krwią, z nienaturalnie rozdętym brzuchem, jęcząc z bólu. Sigurd porwał ja na ręce i wybiegł na dwór, szukając cyrulika, a Verasaul podążył za nim, jednocześnie kłócąc się z karczmarzem...

Na tym zakończyliśmy sesję, a następna przewidywana jest na 31 stycznia.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Mechanika nowego Warhammera jest prosta i intuicyjna, ale trzeba się na nia przestawić (brak mi np. kostek k100, żeby określić, czy ktoś ma we wsi papier i inkaust, czy nie.

- Warto przekonać graczy, aby opowiadali historię, wynikającą z rzutu kośćmi, to ciekawe narzędzie, trzeba się do niego przestawić.


Raport ten umieszczę także na blogu klubowym, wraz z mapką obszaru kampanii oraz kilkoma innymi "bonusami".

3 komentarze:

  1. Bardzo klimatyczne wprowadzenie. Przygoda, o ile pamiętam, własna?

    OdpowiedzUsuń
  2. Tak, własna, a mam taki pomysł, żeby po jej zakończeniu ją spisać i wrzucić jako darmowy pdf do ściągnięcia.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo fajny raport z sesji! Chętnie też przeczytam gotową przygodę w całości.

    Co do rzutów dla MG, żeby pomóc w wymyślaniu detali, ja stosuję rzut 1 białą kostką i 1 czarną (można to modyfikować zależnie od prawdopodobieństwa danej rzeczy - więcej białych lub czarnych kostek).

    OdpowiedzUsuń