czwartek, 21 maja 2009

Arkham Horror - Black Goat of the Woods


Black Goat of the Woods to trzeci z mniejszych dodatków do Arkham Horror, który opisuje kul Shub-Niggurath, jaki rozkwitł w mieście Arkham.

Do naszej dyspozycji trafia kilka nowości. Po pierwsze, otrzymujemy nowego herolda, Czarną Kozę z Lasu z Tysiącem Młodych, która jest trudnym przeciwnikiem i znacznie utrudnia grę, choćby przez zwiększenie ilości potworów na planszy. Pochodzą one z drugiego, specjalnego zestawu, a na dodatek nie znikają po zamknięciu Bramy. Karty przynależności do kultu i spotkań dla kultystów wprowadzają nowy wariant, podnoszący poprzeczkę trudności. Do jej zmodyfikowania mogą również posłużyć specjalne karty, ale szczerze mówiąc ograniczają się one jedynie do rozpoczęcia gry z wypełnionym w jakimś stopniu terror trackiem. Badacz, który wstąpi do kultu, w Czarnej Jaskini, Lesie i Nienazwanym ma osobny rodzaj spotkań, a także jest narażony a moralne zepsucie, reprezentowane przez karty Corruption". Uaktywniają się one podczas fazy potworów, kiedy monstra oznaczone danym symbolem ruszają się po określonym szlaku. Dodatkowo w skład zestawu wchodzą nowe potwory, czary, ekwipunek.

Ogólnie, dodatek nie odstaje od zwykłego poziomu gier spod szyldu FFG i Arkham Horror. Wprowadza kilka ciekawych zmian, dodatkowych zasad, niektóre są mniej trafione, ale wzbogacają i urozmaicają grę. Warto wydać około 70zł.

Zalety
+ Kilka ciekawych modyfikacji (karty Corruption, dodatkowy monster cup).
+ Podnosi poziom trudności.
+ Jak zwykle, ładne wykonanie.

Wady
- Gra coraz bardziej odchodzi od kanonu twórczości Lovecrafta.
- Kiepski realizacja pomysłu z kartami poziomu trudności

poniedziałek, 11 maja 2009

Battlestar Galactica: Gra Planszowa


Ostatni weekend spędziłem nad Battlestar Galactica: Gra Planszowa, grą planszową stworzoną na podstawie przebojowego serialu. Niedawno zakończono jego emisję, a na naszym rynku okazała się polska wersja językowa.

BSG to gra kooperacyjna, w której gracze muszą ze sobą współpracować, aby pokonać problemy, jakie stawia przed nimi sytuacja. Nie byłoby w tym nic przesadnie trudnego, gdyby nie to, że w drużynie może znajdować się zdrajca. Gracze wcielają się w dowództwo Battlestar Galactica i przywódców politycznych Dwunastu Kolonii, które zostały zniszczone przez niespodziewany atak Cylonów. Uciekająca flota jest nękana przez ataki sił pościgowych, braki żywności, paliwa, spadającą populację i morale. Na dodatek, Cyloni mogą się kryć pomiędzy ludźmi, ponieważ potrafią przybierać ludzkie kształty.

W skład gry wchodzą: duża plansza przedstawiająca statki floty, kosmos oraz mierniki zasobów, karty umiejętności, kryzysów, lojalności itp., oraz figurki myśliwców i kilkanaście innych żetonów. Choć grę wydano solidnie i starannie, to w naszym egzemplarzu już naddarła się jedna karta, a kartonowy model baseshipa rozwarstwiał. Na uwagę zasługuje fakt, że spora część elementów zachowała design z serialu i np. karty postaci mają charakterystycznie ścięte rogi.

Rozgrywka rozpoczyna się od wyłożenia elementów i rozdzielenia postaci. Każda z nich dysponuje jedną specjalną zdolnością, z której może korzystać bez przerwy, jedną z której może skorzystać raz o raz wadą. Dodatkowo, każda postać ciągnie swój zestaw kart umiejętności wykorzystywany bądź w testach, bądź do wykonania akcji o raz kartę lojalności. Tutaj tkwi sedno zabawy, bowiem może się okazać, że gracz będzie Cylonem w ludzkim przebraniu, robiącym krecią robotę drużynie.

Tura gracza zaczyna się od pociągnięcia kart umiejętności, potem może on wykonać ruch, przechodząc z jednego pomieszczenia do innego (każde z nich daje możliwość wykonania pewnej akcji, pociągnięcia większej ilości kart itp.), a potem wykonać akcję. Na koniec, gracz ciągnie kartę Kryzysu i do spółki z innymi graczami stara się mu zaradzić. Robi się to "płacąc" kartami w określonym kolorze. Karty w innym liczą się na minus, co daje pole do popisu Cylonowi. Kryzy mają tę dobrą stronę, że mogą, ale nie muszą, popchnąć do przodu znacznik FTL. Celem ludzi jest dolecenie do Kobolu, który osiąga się po przebyciu 8 jednostek i jeszcze jednym skoku. Ceną kryzysów są zmniejszające się zasoby, napady floty Cylonów, abordaże czy zmniejszająca się w zastraszającym tempie ilość zasobów.

Gdyby gra toczyła się tylko w taki sposób, to łatwo byłoby odgadnąć, kto jest, a kto nie jest zdrajcą. Dlatego, po przeleceniu 4 jednostek, losuje się nową kartę lojalności, co może wprowadzić wiele zamieszania do gry. Cylon może się ujawnić i wtedy jego postać przenosi się osobny fragment planszy, z którego może przeszkadzać graczom. Taki przeciwnik ma szerokie spektrum działania: może przeszkadzać w głosowaniach, zagrywać dodatkowe kryzysy, aktywować flotę najeźdźców itp. Co więcej, może także przekazać swoją pozostałą kartę lojalności innemu graczowi, jeszcze bardziej podsycając nastrój paranoi.

Podsumowując, Battlestar Galactica: Gra Planszowa jest warta każdej złotówki, jaką na nią wydacie. Podczas zabawy trzeba myśleć, kombinować, patrzeć na poczynania innych graczy i wyciągać wnioski. BSG:BG jest lepszą wersją "Shadows Over Camelot", wykorzystuje podobny mechanizm rozgrywki i interakcji między graczami, dodatkowo przyprawioną dobrym sosem ze smakowitego serialu. Jeśli z wypiekami na twarzy czekaliście na następny odcinek, to coś dla was. Jeśli lubicie towarzyską grę kombinacji, również, ją polecam.

Zalety
+ Ciekawa mechanika, która nie nudzi się po trzeciej grze
+ Oddaje ducha serialu, pozwala zrozumieć działania bohaterów
+ Ładnie wydana

Wady
- Drobne niedoróbki tłumaczeniowo-korekcyjne
- Średnio dopracowany mechanizm komunikacji między graczami

środa, 6 maja 2009

Biję się w piersi

Dawno, bardzo dawno temu nic nie pisałem, za co się kajam i biję w piersi. Szczerze mówiąc byłem bliski skasowania bloga i przeniesienia jego zawartości na Zwój ze Skelos, ale postanowiłem tak nie robić. Spróbuję znowu go prowadzić, zamieszczając choć jedną recenzję tygodniowo.

Światy (A)D&D część trzecia

Nadejście trzeciej edycji Dungeons&Dragons zatrzęsło posadami świata gier fabularnych. Powiedzmy sobie szczerze, dla niektórych osób, w tym i mnie, 2 edycja Advanced Dungeons&Dragons była od zawsze, co więcej stanowiła synonim gry RPG w wersji fantasy. Warhammer, Earthdawn et consortes były tylko udziwnianiami, odbiegającymi od kanonu, wyznaczanego przez dziecko TSR.

Pierwszym zaskoczeniem był powrót Greyhawka. W czasach schyłku TSR, zarzucono wydawanie tego świata. Kiedy tylko zapadła ta decyzja, odezwali się oburzeni fani (ciekawe gdzie byli, kiedy spadały przychody z kolejnych suplementów), a ich kampania zaowocowała wskrzeszaniem Oerthu. Jego wielki comeback okazał się o tyle spektakularny, co niestety krótkotrwały. Greyhawk, a w zasadzie jego panteon, stały się domyślnym dla podstawowego, niezbyt szczegółowego opisanego settingu. Ukazał się podręcznik "Living Greyhawk" i miała ruszyć związana kampania, ale niestety, na tym się skończyło.

Na drugi ogień poszedł Faerun, od dawna faworyt pośród graczy. Przyznać trzeba, że podręcznik podstawowy do Forgotten Realms sprawiał niesamowite wrażenie: ponad trzysta stron wydrukowanych gęstym, małym drugiem, z małymi marginesami. Ogrom informacji jakie w nim zawarto powala i szczerze mówiąc wystarczy, aby prowadzić długą kampanię, bez sięgania po podręczniki dodatkowe. Linia ta była zdecydowanie warta swojej ceny i udana.

Nowością w rodzinie wieloświatów D&D był Eberron. Świat kojarzący się z cyklem o detektywie Garrecie Glena Cooka, pełen myślących, magicznych maszyn cudów czarnoksięstwa i naleciałości steampunkowych, powstał w wyniku konkursu ogłoszonego przez WotC. Odzewem nań było wiele świetnych pomysłów, o których napiszę później. Eberron stał się oficjalnym zamiennikiem FR, problem tkwi w tym, że nie dorównał mu chyba pod względem popularności. Ja osobiście nigdy nie widziałem podręcznika na oczy, ani nie rozmawiałem z kimś, kto by w ten świat grał. Niemniej, musi mieć jakichś fanów, skoro nadal się sprzedaje.

Inne światy nie cieszyły się chyba zaufaniem tuzów z wybrzeża. Licencje zostały sprzedane zewnętrznym firmom, które poniosły zadanie dalej. Arthausowi udzielono zgody na wydawanie Ravenlofta, o którym pisałem w osobnym dziale. Linia produktów była obszerna i na wysokim poziomie, głównie pisana przez osoby powiązane z legendą Kargatane. Margaret Weiss Production wydali kolejną odsłonę Dragonlance, co chyba dobrze zrobiło temu światu. Po nieudanych eksperymentach z Sagą, kolejnych coraz dziwniejszych erach, twórcy postanowili wrócić do podstaw. Choć nie miałem w dłoniach podręcznikach, to słyszałem o nim wiele pozytywnych opinii.

Inne światy, które do życia powołało TSR nie znalazły wydawców, ale ich rozwojem zajęli się fani. Planescape, Mystara, Spelljammer czy Dark Sun były rozwijane przez miłośników i entuzjastów. Ich wysiłki darzę szczególnym podziwem, bo trzeba ogromnej siły woli, samozaparcia i wytrwałości, aby zajmować się tematem już dawno porzuconym przez jego twórców. Zwłaszcza, że poziom wielu fanowskich kreacji nie tylko dorównuje, ale i przewyższa produkcje, które wyszły spod pióra profesjonalistów.

Dzięki Open Gaming Licence inne firmy mogły tworzyć swoje własne światy, opierając ich mechanikę o zasady D&D 3E. Otrzymaliśmy tak settingi na podstawie wielu powieści: Erę Hyboryjską Howarda, świat Czarnej Kompanii, Koło Czasu Roberta Jordana, kilkadziesiąt ciekawych autorskich pomysłów: Midnight (świat w którym zło wygrało ostateczne starcie), czy Dawnforge (młodziutki świat, w którym to postaciach bohaterów będą snute legendy). Oprócz tego wydano wiele świetnych "domowych" settingów, wzbogacając uniwersum o kolejne, niecodzienne pomysły.