Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fantasy Flight Games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fantasy Flight Games. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 13 sierpnia 2009

Trzecia edycja WFRP!


Plotki się ziściły, wiemy że Fantasy Flight Games wydaje trzecią edycję Warhammer Fantasy Rolepleay. Co więcej, ujawniono już kilka szczegółów, o których chciałbym napisać poniżej

Ciesze się bo:
Nowa edycja - System przeżyje mam nadzieję renesans. Druga edycja była strzałem w dziesiątkę, ale zainteresowanie nią słabło. Nowa edycja może ponownie rozniecić płomień zainteresowania.

Wydanie pudełkowe - lubię takie wydania, kojarzą mi się z dawnymi czasami. Cztery podręczniki, specjalne kostki, ładne pudełko, aż przyjemność sobie kupić!

Nowe opcje rozgrywki, pomoce do gry
- Ten nowy Warhammer będzie miał własne kostki, żetony, kolorowe pomoce do gry, okraszone świetnymi grafikami. Czyżby nadchodziła nowa era RPG, wzbogaconych o profesjonalne pomoce, bawiących nie tylko fabuła, rozwiązaniami zasad, ale i samą materialną stroną gry? dla mnie bomba!

Obawiam się bo:
Nowa edycja - Czy nie jest na nią zbyt wcześnie. Przecież druga nieomal "dopiero co wyszła". Zainteresowanie nią zmalało, więc, czy nie za wcześnie wykopuje się trupa z grobu?

Wydanie pudełkowe - ładne, wręcz kolekcjonerskie pudło, ale ta cena! 100 dolarów to sporo pieniędzy, zwłaszcza za wersję podstawową, a nie dla fanatyków-zbieraczy. Co więcej, jak będą wyglądały rozszerzenia: też w pudełkach? Gra zrobi się bardzo droga, co znajdzie przełożenie na jej mniejszą popularność.

Nowe opcje rozgrywki, pomoce do gry - w tej masie żetonów, kart pozycji i manewrów,, spisach umiejętności, kostkach i planszach zaginie duch gry fabularnej. Gorzej, możemy dostać coś jak Warhammer Quest, w którym po prostu zostanie położony większy nacisk na odgrywanie ról, ale mechanika stanie się podobna do kooperacyjnych gier planszowych. Tego obawiam się w najgorszym rozwiązaniu, że WFRP zmutuje w coś podobnego do Arkham Horror, które choć jest grą genialną, to jest grą planszową.

Poniżej garść linków:
Oświadczenie prasowe FFG

Strona główna WFRP

News o trzeciej edycji

czwartek, 21 maja 2009

Arkham Horror - Black Goat of the Woods


Black Goat of the Woods to trzeci z mniejszych dodatków do Arkham Horror, który opisuje kul Shub-Niggurath, jaki rozkwitł w mieście Arkham.

Do naszej dyspozycji trafia kilka nowości. Po pierwsze, otrzymujemy nowego herolda, Czarną Kozę z Lasu z Tysiącem Młodych, która jest trudnym przeciwnikiem i znacznie utrudnia grę, choćby przez zwiększenie ilości potworów na planszy. Pochodzą one z drugiego, specjalnego zestawu, a na dodatek nie znikają po zamknięciu Bramy. Karty przynależności do kultu i spotkań dla kultystów wprowadzają nowy wariant, podnoszący poprzeczkę trudności. Do jej zmodyfikowania mogą również posłużyć specjalne karty, ale szczerze mówiąc ograniczają się one jedynie do rozpoczęcia gry z wypełnionym w jakimś stopniu terror trackiem. Badacz, który wstąpi do kultu, w Czarnej Jaskini, Lesie i Nienazwanym ma osobny rodzaj spotkań, a także jest narażony a moralne zepsucie, reprezentowane przez karty Corruption". Uaktywniają się one podczas fazy potworów, kiedy monstra oznaczone danym symbolem ruszają się po określonym szlaku. Dodatkowo w skład zestawu wchodzą nowe potwory, czary, ekwipunek.

Ogólnie, dodatek nie odstaje od zwykłego poziomu gier spod szyldu FFG i Arkham Horror. Wprowadza kilka ciekawych zmian, dodatkowych zasad, niektóre są mniej trafione, ale wzbogacają i urozmaicają grę. Warto wydać około 70zł.

Zalety
+ Kilka ciekawych modyfikacji (karty Corruption, dodatkowy monster cup).
+ Podnosi poziom trudności.
+ Jak zwykle, ładne wykonanie.

Wady
- Gra coraz bardziej odchodzi od kanonu twórczości Lovecrafta.
- Kiepski realizacja pomysłu z kartami poziomu trudności

poniedziałek, 11 maja 2009

Battlestar Galactica: Gra Planszowa


Ostatni weekend spędziłem nad Battlestar Galactica: Gra Planszowa, grą planszową stworzoną na podstawie przebojowego serialu. Niedawno zakończono jego emisję, a na naszym rynku okazała się polska wersja językowa.

BSG to gra kooperacyjna, w której gracze muszą ze sobą współpracować, aby pokonać problemy, jakie stawia przed nimi sytuacja. Nie byłoby w tym nic przesadnie trudnego, gdyby nie to, że w drużynie może znajdować się zdrajca. Gracze wcielają się w dowództwo Battlestar Galactica i przywódców politycznych Dwunastu Kolonii, które zostały zniszczone przez niespodziewany atak Cylonów. Uciekająca flota jest nękana przez ataki sił pościgowych, braki żywności, paliwa, spadającą populację i morale. Na dodatek, Cyloni mogą się kryć pomiędzy ludźmi, ponieważ potrafią przybierać ludzkie kształty.

W skład gry wchodzą: duża plansza przedstawiająca statki floty, kosmos oraz mierniki zasobów, karty umiejętności, kryzysów, lojalności itp., oraz figurki myśliwców i kilkanaście innych żetonów. Choć grę wydano solidnie i starannie, to w naszym egzemplarzu już naddarła się jedna karta, a kartonowy model baseshipa rozwarstwiał. Na uwagę zasługuje fakt, że spora część elementów zachowała design z serialu i np. karty postaci mają charakterystycznie ścięte rogi.

Rozgrywka rozpoczyna się od wyłożenia elementów i rozdzielenia postaci. Każda z nich dysponuje jedną specjalną zdolnością, z której może korzystać bez przerwy, jedną z której może skorzystać raz o raz wadą. Dodatkowo, każda postać ciągnie swój zestaw kart umiejętności wykorzystywany bądź w testach, bądź do wykonania akcji o raz kartę lojalności. Tutaj tkwi sedno zabawy, bowiem może się okazać, że gracz będzie Cylonem w ludzkim przebraniu, robiącym krecią robotę drużynie.

Tura gracza zaczyna się od pociągnięcia kart umiejętności, potem może on wykonać ruch, przechodząc z jednego pomieszczenia do innego (każde z nich daje możliwość wykonania pewnej akcji, pociągnięcia większej ilości kart itp.), a potem wykonać akcję. Na koniec, gracz ciągnie kartę Kryzysu i do spółki z innymi graczami stara się mu zaradzić. Robi się to "płacąc" kartami w określonym kolorze. Karty w innym liczą się na minus, co daje pole do popisu Cylonowi. Kryzy mają tę dobrą stronę, że mogą, ale nie muszą, popchnąć do przodu znacznik FTL. Celem ludzi jest dolecenie do Kobolu, który osiąga się po przebyciu 8 jednostek i jeszcze jednym skoku. Ceną kryzysów są zmniejszające się zasoby, napady floty Cylonów, abordaże czy zmniejszająca się w zastraszającym tempie ilość zasobów.

Gdyby gra toczyła się tylko w taki sposób, to łatwo byłoby odgadnąć, kto jest, a kto nie jest zdrajcą. Dlatego, po przeleceniu 4 jednostek, losuje się nową kartę lojalności, co może wprowadzić wiele zamieszania do gry. Cylon może się ujawnić i wtedy jego postać przenosi się osobny fragment planszy, z którego może przeszkadzać graczom. Taki przeciwnik ma szerokie spektrum działania: może przeszkadzać w głosowaniach, zagrywać dodatkowe kryzysy, aktywować flotę najeźdźców itp. Co więcej, może także przekazać swoją pozostałą kartę lojalności innemu graczowi, jeszcze bardziej podsycając nastrój paranoi.

Podsumowując, Battlestar Galactica: Gra Planszowa jest warta każdej złotówki, jaką na nią wydacie. Podczas zabawy trzeba myśleć, kombinować, patrzeć na poczynania innych graczy i wyciągać wnioski. BSG:BG jest lepszą wersją "Shadows Over Camelot", wykorzystuje podobny mechanizm rozgrywki i interakcji między graczami, dodatkowo przyprawioną dobrym sosem ze smakowitego serialu. Jeśli z wypiekami na twarzy czekaliście na następny odcinek, to coś dla was. Jeśli lubicie towarzyską grę kombinacji, również, ją polecam.

Zalety
+ Ciekawa mechanika, która nie nudzi się po trzeciej grze
+ Oddaje ducha serialu, pozwala zrozumieć działania bohaterów
+ Ładnie wydana

Wady
- Drobne niedoróbki tłumaczeniowo-korekcyjne
- Średnio dopracowany mechanizm komunikacji między graczami

niedziela, 21 grudnia 2008

WFRP, a sprawa polska

Zaczniemy od małego DISCLAIMERA: Poniższy tekst to moje prywatne przemyślenia na temat sytuacji Warhammera Fantasy Roleplay w Polsce. Pod żadnym pozorem nie są one w jakikolwiek sposób oficjalnym stanowiskiem wydawcy drugiej edycji tego systemu, wydawnictwa Copernicus Corporation. Jako tłumacz i redaktor serii pozwalam sobie naświetlić sprawę własnymi słowami, mając nadzieję, że w choć znikomym stopniu przyczynię się do wyklarowania sytuacji.

Jeśli napiszę, że większa część mojego życia jest związana z marką Warhammera, to nie dopuszczę się przesady. W ten lub inny sposób gra fabularna, marka, systemy bitewne i książki towarzyszyły mi od lat szczenięcych, do obecnych (których litościwie nie nazwę tetryczymi).

Zaczęło się od Ś.P. "Fantastyki", gdzie opublikowano opowiadanie "Wolf Riders" Billa Kinga, pod jakże dobrze przełożonym tytułem "Klątwa". Ach, cóż to była za lektura: nie wiedziałem o co chodzi w świecie, czemu bohaterowie uciekają, co to za realia, ale podobała mi się duszna atmosfera, grecka tragedia bohaterów i coś, co kryło się za jednym tekstem: najpewniej pełny, doskonale opisany świat o bogatym tle i realiach. Z opowiadania zapamiętałem jedno zdanie, które huczało mi w głowie. Otóż, o jednym z krewniaków wygnanego rodu napisano, że "udał się na północ, gdzie zginął z rąk Wojownika Chaosu, albo spotkał go jeszcze gorszy los." Mein Got! Cóż się mogło kryć za tym jednym, zdawkowym zdaniem? Jakie potworności, przygody, magia?

Potem, w trzecim numerze Ś.P. "Magii i Miecza" przeczytałem opis systemu i zakochałem się w WFRP. Sam artykuł musiałem czytać ze 100 razy, próbując wyciągnąć z niego całą treść, znaleźć ukryte między słowami znaczenia, dowiedzieć się jeszcze czegoś...

Podczas jakiegoś konwentu na którym udało mi się wreszcie zagrać urzekł mnie świat: ponury, brudny, cholernie codzienny, a jednocześnie ciekawy, wciągający i bardzo, ale to bardzo tajemniczy. Jakoś potem skombinowałem sobie ksero klubowego wydania (o, moje nieszczęście bez opisu świata!), ale nie za bardzo dało się na nim grać, wiec z utęsknieniem czekałem polskiej edycji.

Kiedy dziś spoglądam na wydanie Mag-a, to mnie aż skręca. Fatalny skład, spieprzone tłumaczenie, bajzel pomieszany z burdelem i bałaganem popędzający. Ale się grało, aż podręczniki się rozsypywały. Przemierzaliśmy Stary Świat wzdłuż i wszerz, ścigając kultystów i uciekając przed skavenami, walcząc z orkami i wyprawiając się na smoki. Potem "w polszcze" nastał czas deszczowego i ponurego WFRP, w którym bohater konał w kałuży, do ostatka zbierając bebechy wypływające mu z kałduna. Wtedy przestałem się interesować WFRP, zabrakło w nim bohaterstwa, nie podobało mi się, co robili z nim ludzie.

Moje zainteresowania warhammerowe przeniosły się do "mrocznej przyszłości, w której istnieje tylko wojna". Na kilka lat porządnie wsiąkłem w bitewniaka, a pod koniec 2002 roku zostałem zatrudniony jako tłumacz w wydawnictwie Copernicus Corporation.

Kiedy okazało się, że mamy tłumaczyć drugą edycję, nie posiadałem się z radości. Nieskromnie przyznam, że to jedna z najdłuższych i najlepiej wydanych serii gier fabularnych w Polsce i dumny jestem, że miałem w tym swój udział. Niestety, wszystko musi się kiedyś zakończyć, dlatego wraz zamknięciem Black Industries, uznałem ze smutkiem, że to koniec pieśni. Choć decyzja o zamknięciu BI zaskoczyła mnie na początku (zwłaszcza w świetle fenomenalnego przyjęcia Dark Heresy), to patrząc na nią z szerszej perspektywy, pod kątem biznesowym, a nie fanowskim, rozumiem ją i uznaję za logiczną. Jakaż była moja radość, kiedy okazało się, że linie wydawnicze odkupili amerykanie z Fantasy Flight Games.

Jakaż była? Krótkotrwała.

Fantasy Flight Games to gigant na rynku gier planszowych. Od dawna wykonuje próby wejscia na sąsiednie branże: czy to gier bitewnych (umowa z Rackhamem na dystrybucję Confrontation i AT-43), a także RPG. Niestety, widać już na pierwszy rzut oka widać, żę są to gałęzie traktowane po macoszemu. Z grami Rackhama dano sobie spokój niespełna w rok po rozpoczęciu współpracy, a żaden z systemów fabularnych, które ukazały się pod szyldem FFG nie był specjalnie promowany czy kontynuowany. Rewelacyjny Dawnforge skończył się po trzech podręcznikach, a do Midnight od dawna nie ukazuje się nic nowego.

WFRP i Dark Heresy dzielą ten los. niebawem minie rok od pozyskania licencji, a ukazały się do tej pory ledwie przedruki rzeczy, które opracowano w Black Industries. Nowe, oryginalne rzeczy, czyli "Career Compendium" do WFRP ortaz "Creatures Anathema" do Dark Heresy to nic innego jak kompilacje starego materiału, okraszone kilkoma wisienkami nowości. Spoglądając na działalność blogerską szefów linii wydawniczych (wziętych z panicznej łapanki, jaka miała miejsce w lecie tego roku), mam wrażenie, że panowie nie do końca wiedzą co robić i w jakiś sprytny sposób szukają sposobu na zorientowanie się, w którą stronę pchnąć systemy. Jednym słowem burdel na bocznych torach.

Teraz dochodzimy do sytuacji w Polsce. Wiele osób na forum Copernicus Corporation uprawiało wycia i płacze, przeradzające się w śmieszną wściekłość i frustrację, utyskując na to, że nic się nie dzieje w temacie licencji. Naprawdę, wypowiedzi i żądania niektórych osób (obniżenie cen w przeprosinach wobec fanów, bo w przeciwnym razie rozpoczną bojkot) były wprost komiczne. Niemniej sprawa pozostaje jasna: FFG traktuje sprawę gier fabularnych po macoszemu. Podczas gdy ich planszówki ukazują się w Polsce jako zlokalizowane tłumaczenia, to o licencję na RPg doprosić się trudno. Negocjacje ciągle się toczą, problem w tym, że nie ma jeszcze żadnej decyzji. Nie dziwota, skoro nikomu z korporacji nie przeszkadzało wielomiesięczne, jeśli nie kilkuletnie, opóźnienie Midnight. Maile krążą, dogadywane są stawki opłat licencyjnych, terminy sprzedaży, prac translatorskich, tylko decyzji brak. Pozostaje nam cierpliwie czekać, aż w końcu ktoś postawi parafkę, złoży podpis i będzie można ruszyć pełną parą z nowymi dodatkami. Mimo wszystko jestem optymistą, ostatecznie nowe dodatki są wydawane, szykuje się nowa linia wydawnicza 40KRPG. Być może decydenci zrozumieją, że warto udzielić licencji tłumaczeniowej, a nie mówię tutaj tylko o Copernicus Corporation, ale o także o innych firmach, które wydawały WFRP we Włoszech, Niemczech czy Japonii.

poniedziałek, 1 grudnia 2008

Kingsport Horror

Kingsport Horrorr to trzeci z dużych dodatków do Arkham Horror. Ja w przypadku podstawki i Dunwich Horror, składa się z planszy, nowych kart Przedwiecznych, kart oraz kilkudziesięciu żetonów.

Tym razem udajemy się do sennego miasteczka Kingsport, niegdyś znacznego portu, obecnie sennego kurortu wypoczynkowego, w którym nieraz sen miesza się z jawą, a mieszkańcy przywykli widywać w nocy dziwne światła i majaczące na horyzoncie zadziwiające krajobrazy.

Zasadniczym dodatkiem do mechaniki gry jest wprowadzenie Szczelin, czyli przejść między jedną, a drugą rzeczywistością, które mogą współistnieć z Bramami, ale także i przemieszczać po Arkham, siejąc grozę i niekiedy zniszczenie.Szczeliny otwierają się na szczęście dość powoli,a do Kingspoort potwory zaglądają rzadko, dzięki czemu nie trzeba ciągle "trzymać" tam jednego z badaczy. Niemniej, warto tam zaglądać, zgodnie z zasadą "lepiej zapobiegać, niż leczyć" bowiem choć stosunkowo łatwo jest dopilnować aby Szczelina się nie otworzyła, to zamknąć ją już znacznie trudniej.

Oprócz Szczelin, do gry wprowadzono nowych Strażników (Guardians), aspekty Wizji Hypnosa, Przedwiecznych (Atlach-Nacha, Sieć Pomiędzy Światami!) oraz kolejny rodzaj monstrów: wodne. Co więcej, kilka lokacji z głównej planszy zostało oznaczonych jako morskie, co może spowodować"migrację" takich potworów.

Dodatkowo, dla graczy, którzy lubią utrudniać sobie życie lub potrzebują dodatkowych wyzwań, wprowadzono talię Epickiego Starcia, które znacznie uatrakcyjniają końcowe starcie i czynią je jeszcze bardziej nieprzewidywalnym i śmiercionośnym.

Wykonanie gry jak zwykle stoi na wysokim poziomie, ilustracje są inspirujące, a karty zdarzeń, mitów, przedmioty i inne akcesoria gry pełnymi garściami czerpią z cyklu opowiadań Lovecrafta, które bardziej oscylowały wokół starożytnych mitologii i Krain snów, niż mackowatych potworności.

Kingsport Horror to dodatek podtrzymujący wysoką jakość i doskonałą grywalność poprzedników, ale ma jedną wadę. Dołączenie go do pozostałych znacznie spowalnia i "rozmywa" rozgrywkę. Niestety, rozegranie epickiej przygody może okazać się drogą przez nudną mękę kwitowaną ziewaniem znudzonych, działających samotnie, graczy.

Zalety
+ Doskonale oddana atmosfera Kingsport.
+ Ciekawe nowe zasady Szczelin, nowe karty, potwory i warianty gry.
+ Odskocznia od oślizłej, łuskowatej grozy macek.
+ Jak zwykle, doskonałe wykonanie.

- Nie pasuje nastrojem do Dunwich Horror.
- Po złożeniu zestawu ze wszystkich dodatków, gra może być nudna.

niedziela, 16 listopada 2008

Descent, kampania, część 3

Zaskoczeni hojnością i mężnym sercem bohaterów, wieśniacy zaczęli spoglądać na siebie niepewnie. w końcu, kiedy przemogli nieśmiałość, zaczęli jeden przez drugiego opowiadać smutną historię dwóch chłopców, ulubieńców całej wsi, którzy zaginęli bez wieści. Jedyne, co było wiadomo o ich losie, te że najprawdopodobniej padli ofiarą złego czarnoksiężnika, który porwał chłopców, gdy Ci zaczęli wykazywać zadziwiające, magiczne zdolności. Jeden z kmiotków podsunął bohaterom ręcznie narysowaną mapę i jął i błagać, aby spróbowali odszukać porwanych.

W międzyczasie, zły Król-Czarnoksiężnik nie próżnował. Na służbę u niego wstąpiła tyleż piękna co zła Eliza Farrow. Tym samym pod sztandarem Deregotha zgromadziła się cała familia, ponownie szerząc zło i spustoszenie. Agenci Króla-Czarnoksięznika wyruszyli w krainy, aby wypełnić jego rozkazy...

Jak się okazało, kryjówka złego czarodzieja znajdowała się na przełęczy, zwanej Bramą do Północy i strzegło ją wiele potworów. Na najwyższym poziomie lochów bohaterowie natrafili na smoka Płomieniojęzora Czerwonego. Gorąco panujące w jego pieczarze było tak wielkie, że bestia była w stanie skraść i wypić każdy napar, wywar czy magiczny napój, jaki przy sobie mieli bohaterowie. Na szczęście, gadzina została szybko ubita.

Brama do kolejnego poziomu opisana była runami, mówiącymi "Dziel i rządź". Te lochy opanowane były przez Legiona, szkielet, który posiadał moc tworzenia coraz to nowych podwładnych i obracania zabitych wojowników przeciwko ich kamratom. Kluczem do jego pokonania były dwie runy o potężnej mocy, które należało zaktywować w jednej i tej samej chwili. Wtedy otwierało się przejście na poziom, gdzie więzieni byli chłopcy i można było położyć kres istnieniu wszetecznego ożywieńca. Po trudnej bitwie, Czerwony Skorpion i Szary Ker zdołali zaktywować runy, a reszta drużyny wybiła do cna szkielety.

Na samym dnie kazamatów czekała horda potworów i czarodziej. Jak się okazało, interesował go bliźniaczy aspekt magii: wszystko, co bohaterowie napotkali na swej drodze, miało gdzieś swój odpowiednik. Walka okazała się sroga i zażarta, niejeden raz bohaterowie padali przytłoczeni nawałą ciosów. Koniec końców, gdy zawiodły pułapki i magia, hordy potworów i podstępy, czarodziej zgładził dzieci, za co zapłacił gardłem. Bohaterowie wrócili na powierzchnię, przynosząc żałobne wieści...

poniedziałek, 10 listopada 2008

Descent, kampania, część 2

Trochę czasu minęło od tamtej sesji (w zasadzie miesiąc), ale oto publikuję drugą część kronik ze świata [b]Descenta[/b].

Na początku drugiego tygodnia to Króla-Czarnoksiężnika dołączył Lord Merick Farrow, kuzyn sir Alrica. Otrzymawszy tajną i złowrogą misję wyruszył w dzicz, podczas gdy nasza drużyna bawiła się w karczmie, piła i chodziła na targ, aby poczynić zakupy. Zaopatrzywszy się w łódź, a także laskę Wędrówki Przez Dzicz, ruszyliśmy na poszukiwanie Księcia Złodziei.

Kryjówka rzeczonego łotra mieściła się w Starfall Forrest, w starych lochach o których powiadano, że są siedliskiem wielu złych istot. Kiedy bohaterowie odnaleźli wejście do podziemi, bez wahania zagłębili się w pieczarę, tylko po to, aby natrafić na falę gorąca, bijącą z wnętrza ziemi. Ten poziom, zwany Piecem, zamieszkiwały trzy straszliwe potwory, do spółki ze swymi pośledniejszymi pobratymcami: Ognisty Kieł, ogar z piekła rodem, smok Ponury Płomień oraz olbrzym Seetlon. Bitwa była zażarta i nasi bohaterowie nie raz padli, ale koniec końców przebili się do schodów, które prowadziły na niższy poziom. Awanturnicy nie byliby sobą, gdyby przedtem nie złupili skarbów, wywracając podziemia do góry nogami...

Tam atmosfera panowała już znacznie chłodniejsza, za to roiło się od pułapek, czarodziejów, szkieletów, zwierzoludzi i wielkich pająków. Lochy te zwane były Spiralą w Dół i zamieszkiwał je gigant Lodall, który słynął z ogłuszania przeciwników ciosami swej maczugi. Nie pomogły mu hordy pomocników i uległ bohaterom,któzy od razu zeszli na samo dno lochów, aby spotkać owego Księcia Złodziei.

Na najniższym poziomie lochów czekała na śmiałków sroga niespodzianka w postaci olbrzymów, szkieletów i piekielnych ogarów. Walka była ciężka, zwłaszcza, że potwory wspomagał zły Overlord, a i współpracowały ze sobą w haniebny sposób. Na koniec, gdy już opadł kurz bitewny, zdradziecko bohaterów zaatakował pewien zwierzoczłek, który okazał się być Księciem Złodziei. Gdy padł martwy, skończyły się jego rządy terroru i bohaterowie w glorii i chwale wrócili do Tamaril.

Tam, pijać, bawiąc się i trwoniąc zdobyte pieniądze, ale także pobierając nauki i ekwipując się do dalszej wyprawy, posłyszeli smutną historię i dwóch braciach, których sługi zła porwały z rodzinnej wsi. Jej mieszkańcy nie mogli znieść myśli o cierpiących bliźniakach, a także słysząc o bohaterskich czynach drużyny, poprosili ich o pomoc...

środa, 8 października 2008

Dunwich Horror


Dodatki do gry Arkham Horror mają jedną z dwu postaci: bądź niewielkiego pudełka z samymi kartami, bądź dużego pudła, rozmiarami podobnego do podstawki, z kartami, mapą, nowymi bohaterami, znacznikami itp. Dunwich Horror należy do drugiej kategorii, a w jego skład wchodzi czterech nowych Przedwiecznych, dodatkowe zasady obrażeń i szaleństwa, misje i zadania do wykonania oraz plansza samego Dunwich i reguły do zrodzonego tam Koszmaru.

Jak się można słusznie domyślać, rozszerzenie gry oparte jest na opowiadaniu H.P. Loverafta pod tytułem "Koszmar w Dunwich". Opowiada ono o zdegenerowanie rodzinie Whateleyów, której nestor był w stanie przywołać Yog-Sototha i sprawić, aby bóg spłodził z jego córką dwóch braci bliźniaków. Jeden z nich, Wilbur, był nieomal człowiekiem, drugi bardziej przypominał ojca.

Głównym dodatkiem, jaki wnosi do gry Dunwich Horror jest nowa plansza, przedstawiająca miasteczko. dostać się doń można koleją, odchodzącą ze stacji w Arkham, po opłaceniu biletu (1$). Co więcej, jeśli sprawy pójdą kiepsko, to na miasteczko może napaść Koszmar, a wtedy sytuacja przybierze dla badaczy tajemnic naprawdę kiepski obrót. Pokonać potwora jest ciężko, a wydarzenia z Dunwich mają wpływ na to, co się dzieje i jak się dzieje w Arkham.
Dodatkowo grę wzbogacono o zasady chorób psychicznych (pojawiających się po utracie wszystkich żetonów Poczytalności), ciężkich ran (działających analogicznie w stosunku do Żywotności), wprowadzono misje i zadania (za odwiedzenie kilku lokacji, w określonej kolejności, otrzymuje się stosowną nagrodę) oraz uzupełniono reguły o pewne klaryfikacje i wyjaśnienia.

Ogółem nowych elementów w grze jest ponad 300, co znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę i, powiedzmy to szczerze, podnosi jej poziom trudności. Dla jednych mogła to by być wada, dla innych jest zaleta. Ja należę do tej drugiej grupy. Jak zwykle poziom wykonania jest wysoki, a ilustracje zapierają dech w piersi.

Zalety
+ nowe zasady, podnoszące poziom trudności,
+ poziom wykonania i oprawa graficzna,
+ klimat Dunwich.

Wady
- zasady wirów (Vortex), zrobione trochę na siłę i nie mające źródła w literaturze.

poniedziałek, 6 października 2008

Descent, kampania, część 1

Przed wielu laty, mniej więcej jedno krasnoludzkie pokolenie temu, w niewielkiej wsi Mountainvale narodziło się bliźniacze rodzeństwo: Aura i Deregoth. Dzieci były podobne do siebie jak dwie krople wody, jednak kaprys Fortuny sprawił, iż dziewczynkę spotykały tylko rzeczy dobre, na chłopca zaś spadały kary, cierpienia, choroby i nieszczęścia. Ilekroć dzieci dobrze wysprzątały dom, upiekły smaczne ciasto czy zapędziły przed burzą owce do zagrody, tylekroć chwalona była Aura. Kiedy dzieci spóźniły się na obiad, spsociły coś lub za bardzo dokazywały, winnym był Deregoth. Nic dziwnego, że chłopiec był coraz bardziej zgorzkniały, zamknięty w sobie i z niechęcią spoglądał na innych ludzi. Czas mijał, Aura wyszła za mąż i wiodła normalne życie wiejskiej kobiety, a Deregoth coraz bardziej odsuwał się od ziomków i rodziny. Pewnej jesieni po kryjomu spakował manatki i wyniósł się cichaczem z górskiej osady. Choć tego wieczora nie zginęło żadne zwierzę i nie wydarzyło się żadne nieszczęście, ludzie i tak utyskiwali, że pewnie coś złego się stanie za sprawą jego odejścia.

Minęło wiele lat, podczas których Deregoth poświęcił się studiom. Chłopak zawsze był głodny wiedzy i zdolny, dlatego w krótkim czasie opanował arkana medycyny, alchemii, geografii, a na koniec zaczął studiować magię. Mijały lata, Deregoth zdobył ogromną fortunę i uznanie ludzi, choć zawsze trzymał się z boku i z dala od zawistnych spojrzeń. Opinia wybornego alchemika nie wystarczała mu jednak, dlatego po raz kolejny znikł bez ślad, tym razem udając się w świat, aby posiąść całą wiedzę o magii i Zaświatach, jaką można było zgromadzić. Ludzie z początku rozprawiali o jego zniknięciu, potem jednak opowieści przycichły, plotki zanikły i nikt nie wspominał tajemniczego maga. Wszelki słuch o nim zaginął, a ostatnia myśl, jaka była mu poświęcona zrodziła się w głowie Aury. Kiedy siostra Deregotha umierała w lesie, po tym jak zabili ją i pohańbili plądrujący rodzinną wieś najmici, wspomniała swego brata, tęskniąc za nim i łudząc się, że wybawi ją od nieuchronnego. Jej nadzieja była płonna, bowiem Deregoth bawił wtedy na Wschodzie, ucząc się tajemnic mroku, lodu i ciemności.

Minęło tyle czasu, ile jednemu pokoleniu krasnoludów zajmuje przyjście na świat, osiągnięcie dojrzałości i odejście w niebyt. Nie było już nikogo, kto mógłby pamiętać alchemika Deregotha, kiedy ten powrócił w rodzinne strony, odmieniony, pełen mocy i snujący sny o potędze.

Jego siedzibą stała się okolica Blackthorn Valley, gdzie leżała dawna rodzinna wieś, a pierwszymi sługami ożywione zwłoki ziomków. Niedługo potem do Deregotha, który wtedy zwany był Królem-Czarnoksiężnikiem, dołączył pierwszy wyznawca, sir Alric Farrow. Pochodzący z magnackiego rodu, zepsuty do szpiku kości, pragnął on niczego innego jak więcej władzy, przelewu krwi i kolejnych zwycięstw. Wkrótce po spotkaniu ze swym nowym panem, sir Alric wyruszył z pierwszą misją...

Mieszkańcy Terrinoth nie widzieli, że już wkrótce ich spokojne życie może legnąć w gruzach. Stateczni rolnicy, uczciwi kupcy i bogobojni ludzie, z pogardą i nieufnością spoglądali na czwórkę poszukiwaczy przygód, którzy zawiązali drużynę w Talamir. Znudzeni nieciekawym żywotem, głodni sławy, przygód i skarbów, wyruszyli na rozdroża Thelsvan Highway, gdzie w okolicznych lochach podobnież zalęgło się zło... Rzeczywiście, tereny opodal labiryntu były wyniszczone, a kiedy śmiałkowie: Red Scorpion, Grey Ker, Mad Carthos i Steelhorns zeszli w dół sztolni, znaleźli się w sali tronowej króla Athosa, wodza gigantów. Towarzyszył mu zwierzoczłek Mim, królewski Błazen oraz banda szkieletów i mieszańców. Walka była krótka i bohaterowie szturmem przedarli się przez lochy, zbiegając na niższy poziom. Tam natknęli się na podziemną nekropolię, w której pochowano łucznika Adriana Wieczystego. Tym razem nie było mowy o szybkim starciu i ucieczce i walka była zażarta. Niejeden heros padł, by powrócić po wskrzeszeniu przez miejskich kapłanów, ale koniec końców zły czar prysł i ożywieńce wróciły do grobów. Na koniec, pozostało zejść na najniższy, równie straszny poziom.
Źródłem zła, które zatruwało okolicę, było laboratorium alchemika Carolusa, który w swych badaniach posunął się do wypaczania praw bogów i natury. Czwórka śmiałków położyła kres jego niecnym zamiarom i nieludzkim eksperymentom, kończąc wszeteczny żywot czarnoksiężnika i wracając do Talamir objuczona skarbami.

Pierwszy tydzień na szlaku przygody zakończył się kupnem łodzi i różdżki tajemnych dróg, dzięki którym śmiałkowie zyskali możliwość podróżowania po zakazanych ostępach. Na koniec, podczas popijawy w karczmie, bohaterowie zasięgnęli języka i dowiedzieli się o Księciu Złodziei, kryjącym się w Starfall Forrest...

Jak pisałem tutaj, zaczęliśmy grać w kampanię w Descenta. Bardzo mnie to cieszy bo: a) lubię rzeczy trwające długo i powiązane w jakąś większą całość; b) brakuje mi grania w RPG, a Descent daje namiastkę tej rozgrywki.

Dodatek Road to Legend to z jednej strony rozszerzenie zasad o możliwość poprowadzenia kampanii, a z drugiej epicka przygoda, składająca się z wielu rozdziałów. Co mnie ucieszyło, dostaliśmy mapę naszej krainy. Mistrz Gry (tutaj noszący miano Overlorda) przyjął jeden z awatarów i pod postacią Sorcerer-Kinga zaczął gnębić świat.

Po wybraniu postaci, wyekwipowaniu ich i przygotowaniu się do walki, ruszyliśmy w dzicz, a potem zeszliśmy do lochów. Dość szybko opanowaliśmy mechanikę walki i przedarliśmy się przez pierwszy poziom lochów. Królował na nim gigant-ciemiężyciel imieniem Athos, wspomagany przez szkielety (które wzmocniła karta Overlorda), zwierzoczłeka i czarnoksiężnika. Powiedzmy sobie, ten poziom przemknęliśmy, unikając potworów i walcząc tylko wtedy, kiedy było trzeba.

Na niższym poziomie natknęliśmy się na szkielet Adriana oraz Nagę. Tutaj doszło do zaciętego starcia, ale koniec końców zmogliśmy siły zła. Zaznaczyć trzeba, że naszym bohaterom przyszło kilkakrotnie zginąć, ale poza tym obłowiliśmy się w złoto, skarby i nowy ekwipunek.

Potem uderzyliśmy na trzeci poziom, gdzie zamieszkiwał zwyrodniały Alchemik, gigantyczny pająk i ich pomagierzy. Co dziwne, walka z poziomu na poziom była coraz łatwiejsza, zamiast stawać się trudniejsza. Po 5 godzinach rozgrywki oczyściliśmy podziemia z potworów i wróciliśmy do miasta, gdzie jako skarbnik drużyny ustąpiłem Grześkowi i zakupiliśmy dwie plotki.


Tutaj można obejrzeć galerię zdjęć z pierwszej przygody.


Podsumowanie
Zasady Road to Legend tchnęły nowe znaczenie w Descenta, dzięki czemu mam ochotę w niego zagrać. Lubię kampanie, brakuje mi takiej w RPG, więc czekam na drugi epizod.

piątek, 3 października 2008

Arkham Horror

Arkham Horror to planszówka osadzona w realiach prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta. Już samo to plasowało ją pośród moich ulubionych gier, jako że jestem wielbicielem twórczości Samotnika z Providence. Mity Cthulhu, realia lat dwudziestych i trzydziestych i jego styl pisarski od dawna mnie fascynowały i wywarły ogromny wpływ na próby pisarskie czy zainteresowania grami.

Pudełko, które zakupił Klub to drugie wydanie, drugiej edycji, bowiem FFG przerobił oryginalnie wydanie gry, które ukazało się jeszcze w latach osiemdziesiątych. Zgodnie z obecnym trendem otrzymaliśmy twardą, trwałą planszę, ogromną ilość żetonów, znaczników, kostek, kart oraz dosyć skomplikowane reguły, które, jak się później okazało, doskonale sprawdzają się w działaniu.

Wykonanie gry nie pozostawia pola do zarzutu. Plansza jest trwała, a żetony wyraźne i odporne na zużycie. Z początku średnio podobała mi się plansza, która przedstawia Arkham z lotu ptaka, na mapie którego zaznaczono najważniejsze lokacje, pomiędzy którymi wędrują Badacze. Podczas zabawy korzysta się kilkunastu talii kart, gromadzi przeróżne trofea i przedmioty, wszystkie reprezentowane przez klimatycznie wykonane żetony. Nawet koszulki kart ozdobiono ilustracjami, doskonale oddającymi klimat epoki i będącymi wręcz inspiracją do przygody w RPG. Pod względem wizualnym, Arkham Horror prezentuje się znakomicie.

Gra planszowa to nie album, żeby o jej wartości mówiły ilustracje i wygląd poszczególnych elementów. Tutaj liczą się zasady i radość, płynąca z rozgrywki. W przypadku Arkham Horror mamy do czynienia z grą pseudo-RPG. Każdy z graczy dysponuje postacią jednego bohatera, Badacza, tropiącego przerażające tajemnice Mitów. Ich przeciwnikiem jest jeden z Wielkich Przedwiecznych, który budzi się z wielowiekowego snu i próbuje rozerwać barierę łączącą koszmar ze światem rzeczywistym, tworząc bramy, prowadzące do przerażających zaświatów. Celem Badaczy jest ich zamykanie i zapobieżenie przebudzeniu Wielkiego Przedwiecznego. W tym celu muszą oni ze sobą ściśle współpracować, wspólnie walcząc przeciwko grze. To bardzo ciekawa koncepcja, z która wcześniej spotkałem się w Shadows Over Camelot, jednak tam nie wykorzystano jej do końca, w sposób w jaki powinno się to zrobić.

Bez dwóch zdań, Arkham Horror jest wymagającą, ciekawą i trudną grą. Wydaje mi się, że ilość zwycięstw i porażek jest sobie równa, a lista Przedwiecznych do pokonania jeszcze długa. Co ciekawe, w ciągu dobrego roku, jak w nią regularnie grywamy, jeszcze się nie znudziła i zawsze są chętni do kolejnej "sesji". Prawdę mówiąc, swego czasu poważnie rozważałem zakupienie własnego egzemplarza podstawki i dodatków. Jako że Klub jest szczęśliwym posiadaczem kompletu produktów, ich recenzje niebawem się pojawią na blogu.

Zalety
+ realia Mitów Cthulhu i klimat lat dwudziestych,
+ oprawa graficzna,
+ zasady gry i poziom trudności,
+ mnogość elementów, wykorzystywanych w grze.

Wady
- z początku, wygląd planszy
- z początku, idea otwierających się bram do innych wymiarów

środa, 1 października 2008

Descent

Descent to gra planszowa, którą wydała firma Fantasy Flight Games. Zalicza się do tej samej kategorii, co Warhammer Quest czy HeroQuest, a więc pseudo-fabularnych planszówek, rozgrywających się w podziemiach, które penetrowane są przez śmiałków. Lochy są generowane losowo lub określane scenariuszem, a jeden z graczy przejmuje na siebie też rolę ich Mistrza. Z racji tego założenia poszczególne odcinki labiryntu są przystosowane do wielokrotnego łączenia i mogą za każdym razem posłużyć za inne lochy. Postaci bohaterów i ich przeciwników reprezentowane są przez plastykowe figurki. Celem graczy jest wspólne przebycie całego labiryntu, zabicie potworów, wykonanie misji i zdobycie punktów doświadczenia oraz skarbów. Co by nie mówić, te gry to nic innego jak RPG z czasów początków gier fabularnych, z tym że bardziej położono nacisk na zasady, a mniejszy na odgrywanie ról.

W przypadku Warhammer Questa oprócz zasad walki i odkrywania podziemi wprowadzono także reguły dotyczące podroży do miasta, następujących podczas niej wydarzeń oraz przygód w samym osiedlu. Z założenia były jednak one dość sztywne i sztuczne, co bynajmniej nie ujmowało im uroku.

Descent bardzo dokładnie wpisuje się w tę kategorię i w zasadzie nie oferował w swojej podstawowej wersji niczego nowego, oprócz mechaniki rozstrzygania walki. Co by wiele nie mówić, oprócz ogromnego pudełka, wypełnionego figurkami, nie prezentował dla mnie niczego szczególnego. Ba, odstręczały mnie od niego zasady, a już w szczególności to, że nie bohater gracza nie bł w stanie zginąć. Kiedy padał martwy, teleportował się do miasta i tam wracał do życia. Komputerówka w czystym wydaniu.

Rozgrywka jest dosyć szybka, zwłaszcza, kiedy opanuje się odczytywanie wyników z dość dziwnych kostek. W przeciwieństwie do WhQ nie natrafia się na stosy i hordy potworów, jest ich mniej ale za to są twardsze. Lochy składają się z reguły z trzech
poziomów, których pokonanie zajmuje około pięciu godzin gry. W wersji podstawowej można się bawić przez wiele gier i nie poczuć znudzenia, pod warunkiem że człowiek lubi takie gry.

Zalety
+ proste zasady
+ świat, współdzielony z Runeboundem
+ gra toczy się szybciej i łatwiej, niż w porównaniu do Warhammer Questa
+ duża ilość kolorowych znaczników, kart, ciekawych kostek

Wady
- komputerowość rozgrywki
- bardziej planszówka, niż RPG
- niezbyt wyraźna plansza