piątek, 31 grudnia 2010

Rok 2010 - podsumowanie

Setny post w tym roku!
Postanowiłem wykorzystać okazję i spiąć AD 2010 ładną klamrą, wykorzystując okrągłą rocznicę na podsumowanie tego, co się w erepgówku polskim i światowym działo, spoglądając na te wydarzenia z mojej perspektywy.

Świat
Hit 2010. Bez wątpienia największą niespodziankę sprawili zarządcy Wizards of the Coast. Jak czytelnicy pewnie zauważyli czekałem na premierę nowej edycji Dark Sun z niepokojem, a z początku nawet sceptycyzmem. Spływające informacje zaczęły jednak napawać później umiarkowanym optymizmem, a po przeczytaniu podręczników mogę stwierdzić, że czwarto-edycyjny Dark Sun jest fenomenalny. Najnowsza inkarnacja D&D nie jest już grą od której większość z nas zaczynała przygodę z RPG, ale też nie miała nią być. To gra XXI wieku, przygotowana pod graczy wychowanych na innych rzeczach i w innych realiach. Cieszę się, że jeden z moich ulubionych światów odnalazł się w nowej sytuacji, w przyszłym roku ma być oficjalnym shared world oraz zyskał sobie rzeszę nowych fanów, podtrzymując miłość starych.
Drugą miłą niespodzianką, jaka mnie spotkała, była informacja na temat settingu roku 2011, którym będzie Ravenloft. Podobnie jak rok temu, z drżeniem czekam na informacje, zobaczymy co z tego wyjdzie, bowiem plany są jeszcze śmielsze, niż wobec Dark Suna. Pozostaje czekać na wyniki.

Kit 2010. Złotą Malinę otrzymuje ode mnie Fantasy Flight Games za swoją politykę wydawniczą. Nie mam nic przeciwko kupowaniu podręczników, nawet przy takim morderczym tempie wydawniczym narzuconym przez linie, które mnie interesują. Raz na miesiąc mogę sobie zrobić prezent, czuję wtedy że harówka ma sens. Ale to, co wykręcił Jay Little woła o pomstę do nieba lub błogosławieństwo dyrektorów świętej pamięci T$R. WFRP3, gra niespecjalnie tania, żeby nie powiedzieć ekskluzywna czy wręcz elitarna, jest na rynku ledwie ponad rok. Niecierpliwi zysków korporacyjni zarządcy postanowili wydoić swoich klientów, sprzedając im jeszcze raz to samo, tyle że w innym opakowaniu, w odmienny sposób posegregowane i okraszone kilkoma skwarkami nowości. Edycja 3,5 na polskie pieniądze to około 850zł, przepraszam ale nie wydam prawie tysiąca na coś, co stoi już u mnie na półce. Ale wtedy z kolei boli mnie niekompletność kolekcji. Za ten dysonans należy się cios pałą w łeb.
Drugim powodem dla którego wywołuję Fantasy Flight Games do tablicy jest trzecia odsłona 40KRPG - Deathwatch. Śledząc zapowiedzi i relacje zespołu projektanckiego miałem przed oczyma grę opierającą się na walce. Do tego gąszcz zasad związanych z ekwipunkiem, bronią, eskalacja komplikacji reguł opisujących starcia. W skrytości ducha liczyłem na coś innego, ale okazało się, że o dziwo trafnie odgadłem, czym będzie ta gra. Choć jak do tej pory uczestniczyłem w jednej sesji, na której świetnie się bawiłem, to niestety gra zawodzi. Dark Heresy przedstawiło mroczne podbrzusze świata uniwersum WH40K, Rogue Trader zabrał nas na gwiezdną włóczęgę w czterdziestkowym stylu, pokazując świat, jaki do tej pory ledwie wzmiankowano. A Deathwatch jest po prostu bitewniakowym WH40K bez hordy figurek.

Wydarzenia 2010. White Wolf rezygnuje z druku i przechodzi na pedeefy i print on demand. Sukces Paizo i Pathfindera. Wydanie gry planszowej Expedition to Castle Ravenloft.


Polska
Hit 2010. Bez dwóch zdań, ten rok należał w mojej opinii do Wydawnictwa Gramel i polskiej edycji Savage Worlds. Po raz pierwszy na polskim ryneczku pojawił się nowy wydawca, który nie twierdził, że puści konkurencję z torbami, nie robił łachy że cokolwiek wydaje, nawiązał kontakt z fanami i był po prostu miły. W ciągu roku ukazała się podstawka oraz dwa settingi, a także jeden almanach. Czyli jedna pozycja na kwartał, za przystępną cenę. Przyznać trzeba, że ie było łatwo, bowiem premier w tym roku kilka mieliśmy, dzięki staraniom Kuźni Gier, Portala i innych. Szczególne brawa należą się za konkurs Światotworzenia, który wykrzesał z zazwyczaj marudnych graczy ogromną ilość siły twórczej. Przyglądałem się uważnie pracom i jestem pełen podziwu, nawet dla tych, którzy nie dostali się do półfinału. Panie i Panowie, chylę wysokiego czoła :)

Kit 2010. Polska edycja D&D 4E, a w zasadzie wydanie dwu trzecich podstawowych podręczników, dzięki czemu nie da się w nią grać. Co przyświecało szefom ISA, nie wiem. Ale na pewno nie mądrość. Teoretycznie rowerem bez pedałów i kierownicy da się jeździć, tylko jakoś radości z tego nie ma.
Robotica. Kiedy pierwszy raz usłyszałem o tej grze miałem sporo nadziei, bo pomysł był ciekawy, odmienny od tradycyjnych lochów, księżniczek i smoków. Miałem nadzieję na nową wartość, powiew świeżości ze strony człowieka nie związanego z erpegowym piekiełkiem i polskie Eclipse Phase. Nie mogłem się bardziej mylić.

Wydarzenia 2010. Poznałem osobiście kilka bytów internetowych w postaciach Smartfoxa, Ramela, Majkosza, Darkena, Neurocide'a i wielu innych, przemiłych ludzi. Opłacało się ruszyć odwłok na Avangardę, może wybiorę się gdzieś dalej w przyszłym roku?
Prowadzę i gram. Nie jestem internetowym teoretykiem, czy skype'owym gadaczem: Uczestniczę w normalnych sesjach, także jako gracz, co przypomniało mi o drugiej stronie zabawy.

Blog. Sto wpisów rocznie, to trochę mniej niż się spodziewałem. Średnia wyszła gorsza od zakładanej ze względu na październik i listopad, kiedy miałem bardzo dużo pracy. Zastanawiam się, czy nie jest to znak symptomatyczny: obserwując najświeższe wpisy w agregatorze Blogów RPG widzę, że pisze głównie "druga fala", czyli ludzie którzy dołączali w roku obecnym, już po zamknięciu Polskich Blogów RPG Jarla.

Inne. Opublikowałem swój własny setting (Roztrzaskaną Ziemię do Savage Worlds). To ultimate heartbraker, nie wiem, czy ktokolwiek w niego zagrał, ale pisanie tekstu dało mi ogromną frajdę. Obecnie siedzę nad tekstem, który być może ukaże się drukiem.

I to w zasadzie tyle. Nie będę się chwalił długością mojego nerda, wyliczając ile setek sesji rozegrałem i po jakim protokole sieciowym. Nie będę wyliczał sukcesów w stawianiu portali społecznościowych, banowaniu użytkowników i obrażał innych wielbicieli RPG.

chciałbym Wam za to życzyć dużo zdrowia, pogody ducha, uśmiechu i czasu na granie. Oby wasze kostki zawsze rzucały tak, aby sesje były jak najciekawsze!

Do zobaczenia w przyszłym roku.

poniedziałek, 27 grudnia 2010

[Savage Worlds] - Almanach Superbohaterów

Na kolejny setting/toolkit ze stajni Gramela czekałem od jakiegoś czasu. Savage Worlds przypadły mi do gustu jak mało co i zainspirowały do własnego pisania, ale jestem człowiekiem, który lubi wieczorem walnąć się z książką do poduszki i przed snem poczytać. Evernight przeczytałem to w jedną, to w drugą stronę na wylot i nie chciałem powycierać wzrokiem literek, więc czekałem na nowy dodatek jak na zbawienie.
Gramel zrobił mi niespodziankę i w edycji kolekcjonerskiej udostępnił pdf z almanachem na kilka tygodni przed książkową premierą. Przyznam się szczerze, że noszę czytać z komputera. Męczy mi się wzrok, denerwuje siedzenie na fotelu, od uważnej lektury odciągają komunikatory, maile itp. Ale pomimo tego plik przeczytałem dosyć dokładnie, więc niech to posłuży za jego wstępną, pozytywna ocenę. Niemniej, na uważniejszą, dokładna lekturę nie miałem ani czasu (przed komputerem pracuję), ani siły, z powodów, które wymieniłem powyżej. Stąd na prawdziwy sprawdzian przyszedł czas, kiedy zawitała do mnie paczka z Almanachem Superbohaterów i Światotworzeniem. O wrażeniach z lektury tego pierwszego, kilka słów poniżej.

Gdzie jest Liga Sprawiedliwych?
Zacznijmy od stwierdzenia kilku faktów: po pierwsze w Polsce komiksy (zwłaszcza te superbohaterskie) są traktowane jako lektura dla małych dzieci. Kiedy przyznałem się do ich lektury, nawet osoby wiedzące o moich zainteresowaniach patrzyły na mnie z nutka pobłażliwości. Sprawa druga, fandomy komiksowe i RPG się nie przenikają. Gdzieś na styku funkcjonują ludzie mojego pokroju, ale zawsze w tym drugim traktowani są jak zdziwaczali. To akurat zaobserwowałem na nieistniejącej już niestety stronie New Heroes, gdzie dawało się zauważyć, iż fani komiksu głównie czytają i wiedzą, ale nie przekładają tego na próbę własnej twórczości na przykład dzięki grom fabularnym.
Skutkiem tego jest fakt, że Almanach Superbohaterów trafi do stosunkowo wąskiego grona czytelników. Ale czy aby na pewno?
Z drugiej strony temat ten nigdy nie był na polskim rynku zagospodarowany, więc istnieje nadzieja, że podręcznik wyrobi sobie fanów i własna niszę, czego mu życzę.

Mamy broń! A wiecie jak jej użyć?
Almanach superbohaterów to stustronicowa książka w formacie B5, czyli takim, do jakiego przyzwyczaiło na polskie wydanie Savage Worlds. Co odróżnia go od pozostałych publikacji, to papier jakiego użyto. Przypomina on ten, na jakim drukowany jest Wolsung, a co poniektórzy znawcy określili go mianem toaletowego. Również szata graficzna uległa zmianie: podręcznik podstawowy i Evernight były wydane w kolorze, tutaj otrzymujemy tylko czerń i biel. Gdyby nie komiksowy layout uznałbym to za wadę, na szczęście  w przypadku Almanachu Superbohaterów tak nie jest. Podręcznik przypomina wyglądem czarno-białe komiksy o Punisherze, wdawane przez nieodżałowany TM-Semic. Okładka jest dość sztywna, z grubszego kartonu, podręcznik porządnie sklejony, aczkolwiek obawiam się, że po kilkukrotnym przeczytani kartki zaczną się wyginać. Być może to powód, aby kupić jeszcze wersję zwykłą, a limitkę odstawić na półkę?

Superkomputery, supermoce i superpsy
Almanach Superbohaterów pozwala nam wykorzystać zasady Savage Worlds do rozegrania przygód w konwencji znanej z kart amerykańskich komiksów takich wydawnictw jak Marvel, DC, Dark Horse czy Dynamite. Jako że nie opiera się na licencji żadnego z nich, próżno szukać rozpisek Spider-Mana, Batmana czy któregokolwiek ze sztandarowych superbohaterów. Nie było to celem piszących, wręcz przeciwnie dostajemy narzędzie, dzięki któremu możemy ich bez trudu odtworzyć w ramach mechaniki. Wystarczy kilka minut z kartką i ołówkiem, a dzięki znajomości biografii danego superbohatera i rozbudowanemu systemowi supermocy będziemy zdolni do rozpisania praktycznie każdej postaci. Osobiście zrobiłem dwie: Mad Thinkera i Moon Knighta z uniwersum Marvela. Ich stworzenie nie stanowiło praktycznie żadnego kłopotu, poza drobnymi modyfikacjami w przypadku tego pierwszego.

Podręcznik składa się z siedmiu rozdziałów i dodatku. Opisano w nich zasady tworzenia (super)bohaterów, zasady opcjonalne, które pozwalają dostosować konwencję gry do naszego ulubionego komiksu, sprzęt, moce jakimi dysponować będą nasi milusińscy, ich siedziby, a także przykładowy setting, porady dla Mistrza Gry, a na koniec potwory i przeciwników. Na wzmiankę zasługują odwołania do konkretnych przykładów z komiksowego wszechświata, pozwalające przełożyć sobie teroię na praktykę.

Najwięcej miejsca zajmuje rozdział czwarty, dzięki któremu możemy zrobić każdego bohatera, na jakiego przyjdzie nam ochota od doktora Strange, przez Ghost Ridera, Batmana, po Gangbustera. Naprawdę, spektrum zdolności jakie oddano nam do dyspozycji jest tak szerokie, że jeśli przysiąść i pomyśleć, to zdołamy odtworzyć nawet najbardziej wykręcona postać, jaka pojawiła się na kartach komiksów. Nie mówię, że  od razu stworzymy Magneto, ciskającego okrętami podwodnymi, czy Scarlet Witch przemieniającą świat (sławetne: "No more mutants..."). Ale z czasem i do tego dojdziemy.

Szczególnie przypadł mi do gustu "ekran opcji", dzięki któremu możemy dostosować realia naszej gry tak, aby odpowiadały wybranej przez nas konwencji. Dzięki kilku prostym regułom (lub ich braku) na tej samej mechanice możemy poprowadzić Nova Corps czy Green Lantern, a na następnej sesji Watchmen. Równie pomocne i wartościowe są porady dotyczące konwencji, pewnych komiksowych trików, tworzenia przeciwników dla bohaterów oraz realiów, jakimi rządzą się komiksy. Widać, że autorzy polskiej edycji niejeden numer Supermana przeczytali.

Beczkę miodu już mamy, czas łyżkę dziegciu. Po pierwsze dodatek jest za krótki. Nie mam na myśli stosunku ceny do zawartości, bo Almanach Bohaterów jest upakowany treścią aż po ramki obwoluty. Po prostu czytało się go tak dobrze, że mam ochotę na jeszcze. Drugi zarzut ciągnie się od podręcznika podstawowego, przez Evernight i będzie chyba dręczył do końca świata lub linii wydawniczej. Mówię o nomenklaturze systemu. W przeciwieństwie do osób, które zetknęły się z Savage Worlds w wersji angielskiej (ja nie zdążyłem do niej przywyknąć), nie drażnią mnie Fuksy czy Przewagi czy Zawady, ale irytują mnie "otrzymywanie kary za cośtam".

Nie da rady, nie wbiję się w kostium!
Almanach Superbohaterów to trzeci system superbohaterski, który poznałem. Przedtem miałem okazję prowadzić Marvel Universe i grać w Marvel Superheroes wydane przez TSR. Obydwa tamte systemy były profilowane pod jedno wydawnictwo i dawało się to odczuć. Dzięki nowemu dodatkowi do Savage Worlds mogę wreszcie w pełni niezależnie rozpisać własne miasto i własnych superbohaterów. Liczę, że choć konwencja nie jest specjalnie popularna (np. w porównaniu do fantasy), to zyska sobie kilku dzikich fanów i będę miał okazje poczytać relacje z brawurowych potyczek w maskach i pelerynach. Bo o tym, że samu przywdziać kostium, nie śmiem nawet marzyć...

Ogólnie podsumowując, almanach Superbohaterów stoi na tak samym, wysokim poziomie, co podręcznik podstawowy czy Evernight. Za niewygórowaną cenę otrzymujemy podręcznik, który zapewni nam dużo dobrej zabawy, wydany ascetycznie ale ładnie i trwale. Tylko od popularności konwencji zależy, czy stanie się hitem.

A więc: do dzieła!

środa, 22 grudnia 2010

Dark Sun 4E w praktyce - "Vault of Darom Madar" cz.2

W okrojonym składzie i innym terminie niż zakładaliśmy, kontynuowaliśmy odkrywanie na nowo pustyń Athasu. Drużyna składał się tym razem z trzech graczy: Piotra, Adama i Pawła, Filip niestety nie był w stanie się pojawić.


Bohaterowie
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Adam T. - thefling Mirzam, ardent z Nibenay

Bohaterowie Niezależni
Umfik, krasnoludzki wojownik z Urik
Tormanud, wódz elfów plemienia Srebrnych Dłoni
Tareck, pół-elf przewodnik


Przygodę podjęliśmy dokładnie w tym samym momencie, w którym zakończyliśmy ja na poprzedniej sesji. Od strony niewielkiej oazy, w zasadzie bardziej brudnego oczka wodnego, niż sanktuarium na pustyni, zaczęli się zbliżać trzej ludzie, a kilka metrów za nimi krasnolud i niziołek. Ten ostatni był zwiadowcą, którego wypatrzyli bohaterowie. Zbiry sięgnęły po kościane noże i ruszyły do walki. Krasnolud, którego skóra spalona była słońcem, pokryta poparzelinami tak zrogowaciałymi, że zdawały się tworzyć skorupę, skoncentrował na Umfiku swoja moc, tworząc z powietrze soczewkę, skupiająca na nim mordercze promienie słońca. W międzyczasie niziołek Yossi zaczął nękać bohaterów atakami psionicznymi. W pierwszych chwilach starcia nieszczęśliwie padł Mirzam i bohaterowie wpadli w tarapaty. nie pomagała wytrwałość Umfika, szaleńcze ataki Dirriana czy szarże Hagmunda. Wydawało się, że oaza stanie się grobowcem bohaterów. Ale w końcu na polu bitwy zostali tylko krasnoludzki kapłan słońca i trójka poranionych bohaterów. Strony zawarły rozejm i się rozeszły, wiedząc że dalsza walka mogła się dla nich skończyć zwycięstwem lub śmiercią.

W tym miejscu odegraliśmy flashback, w którym pewna elfka wynajęła bohaterów w Altatruk, aby dostarczyli wiadomość do Toramunda, wodza plemienia Srebrnych dłoni. Za usługę zapłaciła 20 monet i podała im przewiązany rzemykiem list. Bohaterowie długo debatowali, czy to nie pułapka, czy zobaczyć, co znajduje się na pergaminie, ale postanowili nie naruszać tajemnicy korespondencji.

Drużyna zawłaszczyła skarby bandytów (trochę monet i racje żywnościowe), udała się na odpoczynek i następnego dnia wyruszyła do Srebrnej Oazy. Po uiszczeniu opłaty za wejście, bohaterowie zaczęli rozglądać się po osadzie. Tu i ówdzie byli świadkami scen bandyckich, gorszących i odrażających. Jacyś kupcy targowali się, ludzie ścigali złodzieja owoców, a z paszczy mekillota wyciągano niefortunnego woźnicę. Koniec końców bohaterowie dotarli do obozu elfów, zarządzających oazą. Przedstawili swoją sprawę i dostali zgodę na spotkanie z Toramundem, jednak musieli okazać najpierw list. pod lupę wziął go doradca wodza, który w swoim namiocie zaczął badać ewentualne właściwości magiczne. Tutaj bohaterowie pierwszy raz spotkali się z magią i tym, jak działa ona na Athasie. Kiedy elf skończył wypowiadać zaklęcie, zgromadzonych pod jego dachem przeszył ból, jakby ktoś z ich ciał wydzierał poszczególne nerwy. Rośliny wypełniające namiot przywiędły, broda Hagmunda zyskała kilka siwych włosów, kiedy czarodziej zbierał energie życiową potrzebną do rzucenia zaklęcia.

Koniec końców list okazał się niegroźny, więc nic nie stało na przeszkodzie spotkania z Toramundem. Wódz przywitał ich w basenie, otoczony przez dwie niewolnice i służbę. Butny, nieprzyjemny i pewny siebie, rozmawiał obcesowo. Był już starszy, łysiejący, ale w resztki długich strąków miał wplecione metalowe ozdoby. Odebrał list i po jego lekturze zaproponował drużynie umowę: w zamian za przewodnika, mieli wykonać dla niego pewne zadanie, po powrocie do oazy. Bohaterowie zgodzili się i następnego dnia wyruszyli na poszukiwanie grobowca.

Przewodnikiem okazał się starszy pół-elf Track. Bez trudu zaprowadził drużynę do Wąwozu Guthay. Po dwóch dniach poszukiwań (i udanym skill challange) bohaterowie bez kłopotu odnaleźli poszukiwany od lat grobowiec Daroma Madara. W pierwszej sali, nietkniętej dłutem kamieniarza i spełniającej rolę przedsionka, bohaterowie trafili na zwłoki. Były to trupy ekspedycji domu Tsalaxla oraz szczątki obrońców domu Madar. Kiedy bohaterowie zaczęli je oglądać (jedne były lepiej zachowane, inne gorzej), stwierdzili, że musiał to być ostatni bastion, miejsce gdzie zapędzeni w kozi róg uciekinierzy zdecydowali się stawić desperacki opór prześladowcom. Nagle zwłoki powstały i połączone nienawiścią do żywych, zaatakowały drużynę.

Ta walka przebiegała inaczej, niż poprzednio. Choć wrogowie byli znacznie liczniejsi (mieli przewagę trzech do jednego), to okazali się słabsi i z początku ginęli pokotem. W pierwszych rundach zginął Tarreck, ale poza tym bohaterowie dominowali. Dopiero później szanse się wyrównały, ale koniec końców ożywieńce zostały rozniesione.

Po tym spotkaniu zakończyliśmy sesję, a punktów doświadczenia było tyle, że drużyna awansowała na drugi poziom doświadczenia.


Zza Ekranu Mistrza Gry
- Pierwsze starcie było koszmarnie trudne. Przez chwilę zapowiadał się total party kill i musiałem trochę "przytemperować" bandytów, inaczej zakończylibyśmy sesję przedwcześnie. Z początku myślałem, że to efekt wykorzystywania potworów i NPC-ów z Dark Suna, ale w rozmowie później okazało się, że poziom trudności podniesiono także w serii Essential.
- Zrezygnowałem z wersji hardcore, gdzie healing surge można odzyskiwać tylko na terenach cywilizowanych.
- Skill Challange polegający na odnalezieniu grobowca mnie zawiódł, bowiem fajny pomysł wykorzystania mechaniki, zamienił się w zwykłe turlactwo. Jest to podobny przypadek jak kostki w WFRP3, które mogą opowiedzieć historię, ale szybko degenerują się do mechanicznego oblizania ilości sukcesów.

wtorek, 21 grudnia 2010

Krajobraz po sztormie

Mongoose Publishing opublikowało swój doroczny raport. Próżno w nim szukać analiz finansowych, sprawozdań fiskalnych, dywidend od akcji i tego typu księgowego bełkotu. Nie znajdziecie bilansu zysków i strat, prognozowanych przychodów na rok przyszły. nic z tego, to ocena twórcy i gracza, napisana dla ludzi, którzy kupują jego produkty. Raport jest wyjątkowo interesujący, ponieważ daje wgląd w to, jak prowadzi się takie przedsiębiorstwo, jakie są niebezpieczeństwa i na co trzeba zwracać uwagę. Duża część podsumowania została poświęcona temu, jak i dlaczego wspierano daną grę, co się udało, a co nie. Te wyznania są boleśnie szczerze, bez propagandy sukcesu i zaklinania rzeczywistości. Zero ściemy, skoro autorzy są w stanie otwarcie przyznać, że dodatek do Travellera pt. "Power Armor" nie ukazał się z powodu kiepskiej jakości, a obsuwy z terminami są ich winą.

To szczere wyznanie zbiegło się z inną informacją, otóż po długich bojach, przekształceniach i próbach znalezienia dla siebie niszy, ostatecznie upadł Rackham. Firma znana była wśród wielbicieli gier bitewnych, jako europejski wydawca dwóch systemów: Confrontation i AT-43. Obydwie gry charakteryzowały się bardzo ciekawymi światami, niekonwencjonalnie prezentującymi pewne standardy i równie interesującymi zasadami. Z początku Rakham stawiał na przepięknie wyrzeźbione figurki i wysokiej jakości farby, potem przekształcił się z małej hobbystycznej, w dużą firmę i poszedł w inną stronę. Wcześniej malowane "Gumoludki" niestety nie zdobyły uznania fanów. Nie pomogły korzystne oferty, umieszczenie podręczników za darmo w sieci. Po kilku latach prób utrzymania się na wodzie, francuski okręt poszedł na dno.

Dlaczego o tym piszę?

Bo zastanawiam się nad tym, jak będzie wyglądał następny rok z grami fabularnymi w Polsce i na świecie. Coraz więcej aktywności dzieje się elektronicznie: WotC wydaje dwa płatne magazyny, Paizo miesięcznie wypuszcza po kilka dodatków do Pathfindera. White Wolf przeniósł się całkowicie do cyfrowej dystrybucji. Czy szala się przechyli i będziemy obcować z edycjami papierowymi tylko w druku na żądanie? Jeszcze nie w 2011 roku, ale ostatecznie chyba tak.

Zastanawiam się, ile miejsca jest dla gier RPG. Atakowane przez MMRPG, gry planszowe i karciane, które dostarczają szybkiej, łatwej rozrywki bez wymaganego nakładu wysiłków, schodzą na margines. W Warszawie trudno znaleźć sklep, gdzie można kupić podręczniki RPG w większym asortymencie. Sklepów z bitewniakami i planszówkami jest dużo. W Polsce sytuacja nie jest tragiczna, ale kilka kuriozów by się znalazło. Na podsumowanie tego roku przyjdzie jeszcze czas, ale wystarczy podać przykład ISA, która wydała 2/3 D&D Czwarta Edycja i pokazała wszystkim... język. Jak prowadzić system bez bestiariusza? To strzał w stopę. W tym roku ukazały się trzy, jeśli nie cztery systemy. Niektóre egzystują w kręgu własnych wielbicieli, inne zdobywają sobie fanów. Ale RPG pozostaje hobby niszowym i pomimo prób nadania mu dalekosiężnego statusu, przegrywają z grami planszowymi na przykład.

Burza jaką był "kryzys finansowy" przeszła i pozostawiła hobby w nie najgorszym stanie. Polska jak zwykle idzie własnym tropem, wiec nie przystaje do reszty Europy. Ale wydawcom życzę, aby ich firmy działały, a gry się sprzedawały, wbrew złowróżbny, zapowiedziom z Mongoosa.

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Gamma World 7 i dalej...

W moje ręce wpadła siódma edycja Gamma World. To mało znany w Polsce, ale bardzo stary RPG, przez lata całe będący "post-apokaliptyczną grą tych ludzi od AD&D". Choć u nas nigdy nie cieszył się popularnością, to na Zachodzie wznawiano go co i rusz, a to na mechanice (A)D&D, to własnej, Alternity czy teraz czwartej edycji.

Talia tańsza od kapoty, kup pan talię od mutanta
Jest coś uroczego w uporze, z jakim powraca ta gra. Nowa edycja przynosi kilka ciekawych pomysłów, niestandardowych rozwiązań, ale jest też zwiastunem czegoś więcej. W pudełku (modne się ostatnio zrobiły, prawda?) otrzymujemy: podręcznik o grubości stu sześćdziesięciu stron, dwie talie kart, kostki, dwustronny arkusz map i żetony. Teoretycznie ma to wystarczyć do gry, choć kryje się tu pewien myk. O nim poniżej. W podręczniku zawarto wszystkie potrzebne informacje, a więc: opis tworzenia postaci, moce, zasady używania umiejętności, bestiariusz i skrótowy opis świata oraz przygodę wstępną. Porównanie zawartości z objętością wskazuje na kompaktowy układ podręcznika.

Świat Gamma World to nasza ziemia po katastrofie. Dwudziestego pierwszego grudnia 2012 roku naukowcy w szwajcarskim Cern uruchomili Wielki Zderzacz Hadronów, ale zamiast odtworzyć Wielki Wybuch spowodowali Wielką Pomyłkę. Alternatywne Ziemie zeszły się w jeden punkt i wymieszały. Minęło wiele lat, a po spustoszonych bezludziach włóczą się przeróżni mutanci, odmieńcy, obcy i menażeria dziwnych, acz myślących (niekiedy) istot. Jedną z nich przyjdzie nam grać. Gamma World to gra post-apokaliptyczna, ale nie szukajcie w niej poważnego podejścia do tematu. Chodzi o zabawę w stylu: rój cybernetycznych karaluchów, płonący kotoid i elektryczny android spotykają zmutowane skorpiony pod mentalną dominacją obcych. Używając broni Szarych z Obszaru 52 (a wy cały czas szukaliście Area 51? Ha ha ha), działka atomowego z nieszczelną komorą reaktora wdzierają się do zapomnianego kompleksu podziemnej partii komunistycznej USA. Być może takie wariackie przemieszanie pomysłów komuś będzie odpowiadało, mnie niezbyt.

Co zwróciło moją uwagę, to okrojenie zasad. Gamma World wykorzystuje reguły czwartej edycji, ale za burtę wyleciały drzewka mocy, zasady uszczegóławiające, manewry w walce itp. Tak naprawdę otrzymujemy reguły na poziomie zestawu początkowego (i "Czerwonego Pudełka" z serii Essential). Na stu sześćdziesięciu stromach skondensowano zasady tworzenia bohaterów, walki, awansu, potwory i porady dla Prowadzącego. A więc jednak można, nie trzeba pięciuset stron reguł, aby móc się bawić.

Szczególnie ciekawym elementem są karty. w Grze funkcjonują dwa rodzaje talii: Moce Alpha i Technologie Omega. Co zabawne, osobne talie ma zarówno Mistrz Gry i gracze. I tutaj myk o którym wspominałem: dodatkowe karty dokupuje się w losowych boosterach. Dobrze, aby każdy z graczy nabył dwa każdego rodzaju (wydatek około 50zł na gracza). Dziwne rozwiązanie, jakiego w RPG jeszcze nie było. Czy się sprawdzi?

Nie przypuszczam, aby Gamma World było grą kontynuowaną przez lata, ani taką, w którą długo da się grać. Pomysł jest zabawny, ale przestaje cieszyć, w momencie kiedy ograją się dziwne postacie i przestanie śmieszyć płonący android czy inteligenty kot.

Skąd to zainteresowanie?
Gamma World to nie do końca moja działka, ale zainteresowałem się nim, bo na przyszły rok zapowiedziano wydanie Ravenlofta, a właśnie w takim formacie ma się ukazać jego czwarta edycja. Chodzi głównie o to, że ma być to gra stand-alone, a więc nie wymagająca kupna podstawowej trójki podręczników. Związane z tym okrojenie reguł wychodzi grze na dobre (nie lubię zbyt skomplikowanych zasad, poziom ich złożoności w Gamma World jak najbardziej mi odpowiada), pytanie jakie jeszcze pomysły przejdą z gry na grę? Nie specjalnie widzę zastosowanie dla kart, ale jeśli boostery będą się sprzedawać, to kochani projektanci znajdą i dla nich zastosowanie. Pozostaje czekać, wyglądając takich znaków, jak siódma edycja Gamma World.

piątek, 26 listopada 2010

Dark Sun 4E w praktyce - "Vault of Darom Madar"

Żałość. Spojrzałem na ostatni wpis okazało się, że umieściłem go piątego listopada. Wypada mi czytelników za to przeprosić. Na swoje usprawiedliwienie dodam, że nie "leżałem świeczką do góry", a ciężko pracowałem. Teraz, mając chwile wytchnienia, wracam do blogowania.

Kilka tygodni temu miałem okazję powrócić do Athasu, tym razem dzięki regułom czwartej edycji Dungeons&Dragons. O tym co się działo i kilku moich wrażeniach, poniżej.

Gracze

Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Adam T. - thefling Mirzam, ardent z Nibenay

Wstęp 
Dark Sun był dla mnie o tyle problematycznym settingiem, że ma bardzo silny motyw główny, dominujący większość oficjalnych przygód oraz stosunkowo słabo rozwinięte watki poboczne. Tak przynajmniej mi się zdawało, ale wracając do niego postanowiłem spróbować znaleźć dla siebie własna niszę. Nie specjalnie kręcą mnie przygody pokroju "dobrzy bohaterowie i Tajemne Sprzysiężenie kontra zły Król-Czarnoksiężnik", dlatego postanowiłem odnaleźć coś dla siebie. Uważna lektura podręczników sprawiła, że od razu znalazłem kilka innych, ciekawych osi fabularnych: walki domów kupieckich, konflikt druidów z kapłanami para-żywiołów, próba zbudowania własnej społeczności, Zakon i jego machinacje, animozje pomiędzy szkołami psioników z różnych miast. Uzbrojony w tę wiedzę, zacząłem się zastanawiać nad tym, co chciałbym poprowadzić i układać w głowie plan. Po pierwsze, nie będzie to kampania "na lata". Chciałbym zamknąć ją w dziesięciu sesjach. Biorąc pod uwagę częstotliwość spotkań, zejdzie na tym rok. Po drugie, postanowiłem cofnąć czas i moja kampania zaczyna się w dwudziestym roku sto dziewięćdziesiątej Ery Królów, zwanym rokiem Adoracji Pyłu. Wszystkie siedem miast jęczy pod jarzmem Królów-Czarnoksiężników, a sytuacja staje się coraz bardziej napięta, bowiem Kalak, władca Tyru, ogranicza dostawy żelaza, coraz więcej niewolników posyłając do budowy swojego zigguratu.

Moi bohaterowie należą do kupieckiego Domu Mabel. To niewielka organizacja, próbująca wykroić sobie własny kawałek świata, niszę w której będzie mogła egzystować poza normami i prawami władców. W przeciwieństwie do innych domów, Mabel spekuluje na rożnych rynkach, zmieniając branże i towary wraz z koniunkturą, wystrzegając się jednak kilku dziedzin: nie handluje towarami nielegalnymi (komponenty, przedmioty magiczne itp), niewolnikami, nie próbuje zrobić zysku na okazjach wątpliwych moralnie.

Sesja zaczęła się od wprowadzenia na temat świata, ustroju społecznego, realiów. To ważne, bowiem Dark Sun jest bardzo specyficznym settingiem. tutaj nie specjalnie pasują analogie i nie można powiedzieć "to taka piętnasto-, szesnastowieczna Europa [WFRP]". Po opowiedzeniu o tym, jak bohaterowie się spotkali, jakie funkcje dla domu wypełniają, czym się zajmują, kto z nich wstąpił do niego (bardzo ważny element), przystąpiliśmy do gry.

Przygoda rozpoczęła się w osadzie Altaruk, znajdującej na rozstaju dróg handlowych, opodal wybrzeża Morza Pyłu. Bohaterowie zostali zgromadzeni przez Przyjaciółkę*, zabójczynię i wysłanniczkę domu, prawdopodobnie pół-elfkę w porcelanowej masce. Poinformowała ich, że choć niespecjalnie nadają się do tego zadania, sytuacja wymaga ich udziału. Liczył się czas i wskazany był pospiech. Otóż Dom Mabel wszedł w posiadanie informacji na temat skarbca Daroma Madara. Bezskutecznie poszukiwany od dawna, zawierał podobno niewyobrażalne bogactwa, jakie Dom Madar zgromadzi w trakcie swojego krótkiego istnienia. Organizacja ta powstała i została zniszczona około stu lat wcześniej, kiedy wzrost jej znaczenia zwrócił uwagę Dynastii Kupieckiej Tlalaxla. Wielki i starodawny dom nie tolerował nikogo, kto mógł mu zagrozić, dlatego w ciągu jednej nocy skoordynowane uderzenia zabójców, najemników, a nawet magów, położyły kres istnieniu przedsięwzięcia Daroma Madara. Ten zdołał umknąć siepaczom, jednak wiedział, że wojna została przegrana, zanim się rozpoczęła. Zbiegł na pustynię z garstką najbliższych i skrył się w swoim tajemnym skarbcu. Co takiego ze sobą zabrał, czego Dom Tlalaxla tak usilnie poszukiwał, nie wiadomo, ale sto lat później jego skarby nadal były pożądane.

Dom Mabel jest zdeterminowany aby nie powtórzyć tego błędu. Działa na niewielką skalę, ulotnie jak duch i uczy się na pomyłkach poprzedników. Jego szpiedzy zdołali zlokalizować w końcu kogoś, kto posiadał informacje o skarbach Madara, sprawiające wrażenie wiarygodnych i postanowił działać. Jego władcy zdają sobie sprawę, że kwestią czasu jest, kiedy dotrą do nich konkurenci, stąd wskazany był pospiech.

Bohaterowie zostali wyposażeni w zapasy wody, żywność, wskazówki i wyruszyli w drogę i rozpoczęliśmy sesję. Tak naprawdę udało się przeprowadzić dwa spotkania z przygody, ponieważ trochę czasu zajęła nam dyskusja i wprowadzenie. Jako że większość drużyny i ja nie mieliśmy zbyt dużego doświadczenia z D&D 4.0, postanowiłem wykorzystać jedno ze spotkań po drodze, aby przećwiczyć mechanikę walki. Schodząc w dół zbocza, zmęczeni słońcem, bohaterowie postanowili skorzystać z cienia i tam wpadli w zasadzkę czterech silt runners. Są niewielkie, ale zajadłe istoty, wywodzące się od gadów, które zajęły niszę ekologiczną po koboldach. Nie wiem, czy taki był zamysł twórców gry, czy też to specyfika czwartej edycji, ale walka była trudna. Tak naprawde w grupie napastników powinien być jeszcze controller, atakujący z dystansu, ale zdecydowałem się go nie wystawiać, bohaterowie mieli dość kłopotów z dwoma wojownikami i strzelcami. Skoro już mowa o zasadach, tutaj "czwórka" pokazała swój pazur. Praktycznie z marszu wszedłem w prowadzenie potworów i nie sprawiło mi ono żadnych kłopotów. To jak powrót do czasów AD&D, gdzie były gotowe do wykorzystania, a ich opis nie odwoływał się do listy featów, zasad, czy manewrów, jak to jest w przypadku Pathfindera. To ogromny plus. Walka została uproszczona, podobnie jak zarządzenie mocami. System prowadzi graczy i Prowadzącego przez meandry w sposób jasny oraz logiczny.

Po walce drużyna odpoczęła chwilę i zebrała siły, po czym ruszyła dalej. Jej celem był fort przy Srebrnej Oazie, gdzie mieli zasięgnąć informacji o okolicy oraz uzupełnić zapasy. Nim do niej dotarli, po drodze zobaczyli oczko wodne i niewielką postać, ewidentnie ich obserwująca. Na ich widok ów humanoid uciekł w kierunku oazy, zwołując swoich kompanów, Obydwie grupy zaczęły się do siebie zbliżać, mierząc wzrokiem i... na tym zakończyliśmy sesję.

* Przyjaciółka, złodziejka w masce na twarzy to taki mój stały, ulubiony motyw, umieszczany częstokroć w rożnych przygodach jakie prowadzę, niestety nikt nie zadał sobie na razie trudu, aby przekonać się, kim ona jest.

piątek, 5 listopada 2010

[Actual play] Pathfinder - Kingmaker

Dwa tygodnie temu zamieniłem się miejscem przy stole z Jareckim i zaczęliśmy grać w prowadzoną przez niego Ścieżkę Przygodową (Adventure Path) Kingmaker. Ścieżka to nic innego jak kampania złożona z pięciu przygód, które prowadzą bohaterów od pierwszego, do około piętnastego poziomu. Jest to już piąty czy szósty z cykli, jakimi wspierany jest Pathfinder, ale narobił on trochę poruszenia wśród graczy.

Nie jest sekretem, że Paizo celuje w graczy starszych wiekiem. Świadczy o tym kilka rzeczy: stopień komplikacji reguł flagowe produktu firmy, Pathfinder RPG, autorzy którzy stanowią trzon dawnej ekipy TSR czy choćby sam świat Golarion, nawiązujący do ikonicznych osiągnięć wieloświata (A)D&D. Kingmaker był ukłonem w stronę takich graczy ze starszego pokolenia (świadomie unikam określenia grognardów), którzy pamiętają jeszcze czasy modułów, a nie przygód. Bo "Kingmaker" to sandbox, który daje graczom nieomal całkowicie wolną rękę. Głównym źródłem zabawy ma być odkrywanie kolejnych obszarów, rysowanie mapy i powiększanie znanego terytorium. Konwencja taka przypomina odrobinę gry komputerowe, a w szczególności Diablo: wyruszamy w dzicz, przepatrujemy okolicę, staramy się wyjść cało z opresji, które nas mogą spotkać lub ominąć, a potem wracamy do bazy, gdzie sprzedajemy zdobyte łupy, uzupełniamy zapasy i ruszamy w dalszą drogę.

Drużyna "B"
Breis, niziołek bard, o zbyt ciętym języku, mistrz broni improwizowanej - Witaszewski
Balfor, półork zwiadowca, któremu nie dane było osiąść w spokoju na własnym kawałku ziemi - Paweł
Borden, człowiek, kapłan Desny nad którym ciąży niepokojące przeznaczenie - Ja

Pierwsza sesja zeszła nam na tworzeniu postaci, omawianiu drużyny i informacjach wstępnych. Kampania rozgrywa się na północy Golarionu, w królestwie Brevoy. Jego granice są niespecjalnie zdefiniowane, a posiadający spora dowolność i swobodę burmistrzowie prowadzą własna politykę. I tak włodarz Restov wydaje glejty pozwalające na odkrywanie i badanie terenów, pod warunkiem, że będą one mapowane przez bohaterów, oraz że będą oni także tępić liczne niebezpieczeństwa: dzikie zwierzęta, potwory, bandytów. Nasza drużyna wyruszyła więc z miasta i udała się na południe, aby odszukać Faktorię Olega, która miała stanowić naszą bazę wypadową. Po kilkudniowej podroży dotarliśmy do ufortyfikowanych zabudowań. Nosiły ślady zniszczeń i po rozmowie z Olegiem oraz jego zoną, Swietlaną, okazało się, że są trapieni przez bandytów. Następnego dnia ich słowa znalazły potwierdzenie w pojawieniu się czterech drabów. Zbiry zachowywały się jakby były u siebie i pomiatając dwójką gospodarzy. Nasz drużyna ukryła się w zabudowaniach, tylko Breis przygrywał do kotleta. Zwiadowca szykował się do szarzy, ja przywołałem jadowitą żmiję i wypuściłem ja w trawę, aby ukąsiła któregoś ze zbirów. Na ten znak zaatakowaliśmy. Bandyci padli szybko, ale ich herszt, zaprawiony w bojach pogranicznik, stawiał opór. chciał się poddać, ale Balfor postanowił nie dawać mu pardonu i koniec końców, po pościgu, zasadzkach i zwrotach akcji, udało się i szefa bandytów  uciszyć na wieki.

Drugie spotkanie było już pełnokrwista eksploracją okolicy. Podsłuchawszy informację o zaginionym magu, którą wygadali żołnierze (ich oddział, przeznaczony do ochrony faktorii przybył kilka godzin po rozprawieniu się z bandziorami), ruszyliśmy w las. Wygląda to następująco: drużyna wyrusza w dzicz, która dla wygody graczy i Prowadzącego jest podzielona na heksy. Biorąc pod uwagę szybkość poruszania, odległości i teren, zbadanie jednego zajmuje od dwóch do trzech dni. I tak my zdołaliśmy odkryć pole przedziwnych rzodkiewek, które jak się okazało były przysmakiem koboldów. Otumanione jej działaniem, zaatakowały nas, ale prawie wszystkie poległy. Spotkaliśmy także grigi, niewielkie fae, pół kobiety pół świerszcze, które w zamian za portrety narysowane przez Breisa powiedziały nam o skarbie pod kamieniem. Wydobywszy go (pierścień, trochę monet, przegniły płaszcz), wróciliśmy do faktorii. Nastąpił dzień odpoczynku, prania i uzupełniania zapasów. Po zregenerowaniu sił wróciliśmy w ostępy. tutaj na podmokłych polach nastąpiło spotkanie (losowe :) ) z wilkołakiem. Pokonaliśmy go tylko dzikim fiksem, podpalając bestie, której nie imał się nasz oręż. Przy bandycie znaleźliśmy mapę do skarbu, który dzień później wydobyliśmy, znajdując księgę magiczną, różdżkę i kolejny pierścień. Następnie znowu wróciliśmy do faktorii Olega, gdzie zdeponowawszy złoto, postanowiliśmy uzupełnić zapasy i odwiedzić zielarza, który mieszka niedaleko. Człek ów, bez wątpienia lekko stuknięty, okazał się miły i pomocny obiecał zrobić dla nas za rozsądną cenę trochę magicznych napojów.

Na koniec drugiej sesji awansowaliśmy postacie.

Z punktu widzenia gracza
- pomysł z sanboksowym odkrywaniem kolejnych heksów jest jak najbardziej trafiony: daje możliwość realizacji krótkoterminowych celów, gracze, a przynajmniej ja, czuli że odnoszą sukcesy, coś robią, posuwają się do przodu.
- losowe spotkania nadają grze nieprzewidywalności. Podczas walki z wilkołakiem byłem gotów dać drapaka, ponieważ zdawało się, że nie mamy z nim szans. Jarecki chciał litościwie oszczędzić nam ewentualnego spotkania z rodziną trolli, które można wylosować, ale poprosiliśmy go, aby nas nie oszczędzał.
- Golarion podoba mi się, choć nadal tęsknię za Pathfinderem light :)
-ogromnie podobają mi się pojawiające się wątki poboczne: nagrody za bandytów, wyszukiwanie ziół, prośby NPC-ów, tajemnicze kulty itp. Świat zdaje się autentycznie żyć.

środa, 3 listopada 2010

Karnawał Blogowy # 15: Realizm z którym trzeba uważać

Realizm w grach RPG, to element, z którym należy uważać. Z jednej strony niezbędny, z drugiej niebezpieczny. Pozwala porozumieć się graczom i prowadzącemu, ale w nadmiarze potrafi zabić przyjemność z gry.

Czym jest realizm, przeniesieniem w sferę fabularną pewnych cech otaczającej nas rzeczywistości, stałych praw, niezmiennych zasad, odwzorowaniem jej mechanizmów w grze. Mówię tutaj zarówno o prawach fizyki, jak i realiach, w których obraca się gra. element nieodzowny, ale należy go dawkować bardzo, bardzo ostrożnie.

Stu procentowo realna gra to de facto Moje Życie Live Action Roleplaying Game. Bohater takiej gry wstaje rano, idzie do pracy, przez osiem godzin wykonuje drobne questy: uzupełnij dokumentację w pracy, kup jedzenie w drodze do domu, wyprowadź psa [bonus za zebranie kupy z trawnika], idź na fitness, połóż się spać. Pod koniec dnia dostaje trochę punktów doświadczenia i idzie spać. Następnego dnia czeka go kolejna, identyczna "przygoda". Jeśli prowadzić grę stu procentowo realną, gracze uschną z nudów. W zasadzie, po co się w taką grę bawić, skoro każdy z nas ma ja na co dzień. emocjonujące wydarzenia nie zdarzają się w ogóle, lub prawie wcale. Ot, po prostu szara codzienność...

Stąd, takiego realizmu nie lubię. Nie specjalnie też trawię jego wysoki poziom: nie interesują mnie różne rodzaje amunicji i ich wpływ na ciało człowieka, babranie się w szybkostrzelności, celności broni, czy analiza behawioralna NPC-a. Nie po to gram w RPG-i. Chce być bohaterem, herosem, opowiedzieć ciekawą, emocjonującą historię, wziąć udział w fantastycznej przygodzie. A realizm jest wrogiem takiej zabawy.

Ile wiec powinno go być na sesji? Dość. Realizm powinien dostosować się do stylu zabawy i trzymać jej konsekwentnie. Jeśli Doktor who wyskoczył ze statku kosmicznego i przeżył upadek z wielu metrów, gracze mogą liczyć, że to realne i stanie się podobnie w przypadku ich bohaterów. Jeśli magia umożliwia leczenie ran, to jest to część rzeczywistości danego świata, a więc to realizm. Bramy gwiezdne, loty w nadprzestrzeni, świat pogrążony w wiecznej nocy, wampiry zamieszkujące współczesne miasta i magowie toczący wojnę o ukształtowanie rzeczywistości są realni, jeśli pozwala na to konwencja gry. A więc realizm, ma być jej podporządkowany.

Tylko tyle, lub aż tyle.

niedziela, 31 października 2010

Krainy Mgieł - Barovia

Poniżej prezent z okazji Halloween, opis Barovii, jaki można znaleźć w Ravenloft Campaign Setting do trzeciej edycji Ravenlofta, wzbogacony o kilka dodatkowych informacji z innych źródeł. Mam nadzieję, że wprowadzi was w odpowiedni nastrój:

Poziom rozwoju:  Średniowiecze (7) [Oznacza to, że ludzie żyją na niskim poziomie rozwoju technicznego, nie zostały poczynione odkrycia z dziedzin mechaniki, medycyny naukowej, nie wytwarza się i nie widzi zastosowania dla czarnego prochu, zabobony są rzeczą powszechną, panuje ustrój feudalny).
Krajobraz: Barovia rozciąga się u podnóża Gór Balinok i jest gęsto zalesioną, wiejską krainą trzymaną w uścisku tyranii i zabobonów. Jej krajobraz dominują najwyższe szczyty łańcucha, góry Bratok i Żakisz, których granie zbiegają ku samemu sercu państwa, dzieląc je na dwie części. Ktokolwiek wespnie się na otaczające je wzgórza, szybko zda sobie sprawę, że Góry Balinok sa zdradliwe i niebezpieczne.. Strome zbocza i usypiska piargów sprawiają, że podróż równa się ogromnemu ryzyku. Większość przełęczy jest zsypana przez śnieg dobre dziewięć miesięcy w roku i tylko najodważniejsi decydują się zmierzyć z lodem i lawinami. Wąsie doliny które przecinają góry rozszerzają się ku wschodowi i zachodowi, a wąskie strumyczki łączą się w szerokie rzeki, któe wiją się pośród gęstych lasów. Z Balinoków rozpoczynają swój bieg najważniejsze rzeki Krainy Mgieł: Lunaq, Gundar, Narow, które płyną zachód oraz Iwlis i Saniset, które kierują się ku wschodowi. Jeśli nie liczyć najwyższych partii gór, cała Barovia jest pokryta gęstymi lasami, pośród których można niekiedy trafić na uroczyska, polany lub ludzkie osady. nocą puszcze są przemierzane przez ogromne wilki, a niebo przecinają stada skrzeczących nietoperzy. Dokładnie pomiędzy górami Żakisz i Bartok znajduje sie jezioro Von Zarovich, największe w całej Krainie Mgieł. Jego bliskość do Starego Szlaku Swalicza jest nieprzypadkowa. Warto zaznaczyć, że to jedyna droga łącząca wschodnią i zachodnią część Krainy Mgieł i każdego lata zapełnia się podróżnymi oraz kupcami, którzy pomimo złej sławy jaka otacza Barovię, decydują się na podróż, zanim śniegi i lód uniemożliwią powrót.

Budynki w Barovii wznoszone są z cegły lub drewna, które bielone jest wapnem, malowane bejcą lub ciemną farbą. Częstokroć podmurówki ozdabiane są kamieniami z mineralnymi naleciałościami. Dachy wszystkich domów są spadziste, co chroni je przed ciężarem śniegu.. Okna są relatywnie spore, ale zasłaniane ciężkimi, solidnymi okiennicami. Wiosną podwieszane pod parapety są skrzynki z kwiatami i ziołami, podczas żniw zaś pojawiają się lampiony z dyni. Mało kto zwraca uwagę, ale miejscowi uważają, że odpędzają one złe duchy. Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów krajobrazu Barovii jest krąg wiecznej mgły, która otacza Wieś. Ponad nią wznosi się ponury kształt Zamku von Zarovich. Choć zimy w Barovii są mordercze, to pogoda w resztę roku bywa łagodna i przyjemna.

Główne osady: Wieś Barovia (populacja 500 osób), Kerek (populacja 3500), (Immol (populacja 1600), Teufeldorf (populacja 3500), Vallaki (populacja 1500), Zeidenburg (populcja 4600)

Ludność: 27 700, ludzie 98%, Poł-Vistani 1%, Inni 1%. Języki: Balok (urzędowy), Lukrar, Sithican, Forfarian, Thaani. Religie: Pan Poranka (główna), Ezra, Hala.

W Barovii dominuję dwie grupy etniczne: barovianie i gundarakakici. Ludzie są niscy, krępej budowy, cerę mają zazwyczaj jasną, choć zdarza się oliwkowa lub ciemna. Ciemne oczy i czarne włosy są najczęściej spotykane, mężczyźni strzegą się na średnią długość, kobiety, szczególnie te młode, na wydaniu, zaplatają w długie skomplikowane warkocze. Mężczyźni zapuszczają sumiaste wąsiska, ale brody spotykane są tylko pośród młodszych. Obydwie grupy etniczne ubierają się też w podobny sposób: panowie w białe koszule i serdaki z owczej skóry oraz ciemne spodnie, panie w białe bluzki z długimi rękawami, a głowy zakrywają chustami, ale tylko po ślubie. W ich strojach dominują ciemne kolory: niebieski, czerń, brąz.. Gundarakitki preferują zieleń, żółć, brąz i dla odmiany noszą chusty na głowach tylko wtedy, kiedy są niezamężne. Większość kobiet nosi oznaki żałoby, ponieważ zwyczaj nakazuje przez dziesięć lat okazywać smutek po stracie krewnego, choćby z najdalszej gałęzi rodziny.

Pomimo wielu podobieństw, obydwie grupy szczerze się nie znoszą. Odkąd Barovia zajęła Gundarak, jego mieszkańcy są represjonowani, uciskani i wielokrotnie już się buntowali. Nowa władza i organizowane przez nie milicje bez ustanku zwalczają grupy powiązane z ruchem oporu.

Trzecią grupą ludności są Vistani, którzy choć traktowani nieufnie, cieszą się sporą wolnością, co jest ewenementem na tle innych państw Krain Mgieł. Bez wątpienia jest to wynik tajemniczego sojuszu, jaki zawarli z hrabią von Zarovichem, władcą Barovii. Jego słowo i autorytet chroni tych cyganów przed nękaniem i mało kto ma dość odwagi, aby łamać to prawo. Na południu Barovii żyją jeszcze dwie grupy ludności: rudowłosi Forfarianie, których przodkowie uciekli z Forlornu i Thaani, o których mówi się, że zbiegli spod ziemi, uciekając przed piekielną tyranią. Rzecz znamienna, ta grupa jest fizycznie ogromnie zróżnicowana i przynależność do niej opiera się na tradycji i własnemu uznaniu, nie cechach wyglądu.

Mieszkańców Barovii charakteryzuje nieufność wobec obcych i wiara w zabobony, ale z drugiej strony ogromny pragmatyzm i rzeczowość. Ich szorstkie maniery i brak kindersztuby, a przede wszystkim fatalizm bierze się ze strachu przed tym, co nocą rządzi Barovia Kraina ta za dnia jest piękna i majestatyczna, jednak po zmroku zmienia się w ponurą i straszliwą. Ludzie dobrze wiedzą, że gdy zapada ciemność, należy zabarykadować drzwi, zatrzasnąć okiennice i żadne błagania, prośby, krzyki, nawet ze strony najbliższych, nie przekonają ludzie, aby otworzyć je przed świtem. Większość osad zamienia się po zmierzchu w wymarłe miasta i wsie.

Prawo i ustrój: Zasadniczo Barovia jest feudalną monarchią, jednak od niepamiętnych czasów rządzi nią hrabia Sthrad von Zarovich. Nazywany "diabłem" z rzadka pokazuje się poddanym i nieczęsto ingeruje w ich życie, pozostawiając zarządzanie codziennymi sprawami bojarom. i burmistrzom. Funkcje te są dziedziczne, jednak niekompetencja, defraudacje czy sprzeciw woli władcy kończy się zazwyczaj ucięciem linii spadkobierców poprzez śmierć całej rodziny. Głównym zadaniem tych władyków jest organizowanie oddziałów milicji, utrzymanie spokoju, pobieranie podatków, choć sam hrabia rzadko kiedy domaga się pieniędzy. Burmistrzowie i bojarzy rozsądzają spory i organizują życie społeczności.

Handel i Dyplomacja: Głównymi zasobami Barovii są: żyto, pszenica, rzepa, kapusta, ziemniaki, śliwki, słoneczniki, winogrona, kozy, owce, drób, pstrągi, szczupaki, kiełbasy, spirytus, drewno, żelazo oraz sól. Barovia nie prowadzi co prawda polityki izolacjonistycznej, ale z drugiej strony nie angażuje się w politykę. Dzieje się tak po części ze względu na trudne szlaki komunikacyjne i władcę, którego uwagi nie zaprzątają sprawy państwa. Kupcy baroviańscy wchodzą w konsorcja z tymi z Kartakasu i Invidii. Pomimo odległości dzielącej Barovię od Darkonu, znana jest niechęć hrabiego do króla Azalina. Ostatnimi czasy hrabia von Zarovich dwa razy wmieszał się w politykę swego państwa w bezpośredni sposób: kiedy nakazał aneksję Gundarak oraz gdy siepacze Malkko Dukarra z Invidii zaczęli niepokoić Vistani, mieszkających w Barovii. Umęczone i okaleczone zwłoki rzezimieszków zostały wysłane do ich władcy wraz z informacją, że Malokko będzie następny, jeśli jeszcze raz ośmieli się wtargną w dziedzinę hrabiego. Od tamtej pory najazdy się nie powtórzyły.

Udanego Halloween i uważajcie na Mgły

czwartek, 28 października 2010

Wieści ze Zwoju cz. 2

Ostatnimi czasy było cicho na zwoju, głównie za sprawą pracy, spraw poważnych i tak zwanego życia w realu. Kończyłem tłumaczenie książki (świetna rzecz, kryminał w realiach steampunkowo-wiktoriańskich, nawiązujący do Doctora Who i Sherlocka Holmesa), zajmowałem się pisaniem własnych rzeczy oraz próbowałem odsapnąć po całym zamieszaniu.


  • Nadal prowadzę kampanię w Pathfindera, która ciągnie się już dwa i pół roku. Drużyna, jak porządna kapela rockowa, przechodzi fluktuacje, ale jedziemy dalej, choć w przeciwieństwie do części graczy, ja mam dosyć systemu. Pomimo mojego początkowego entuzjazmu dla edycji 3,75, uważam ją za niepotrzebnie przekomplikowaną i przesadnie rozbudowaną. niemniej, kampania służy mi jako źródło do pewnych przemyśleń i niezmiernie dostarcza dobrej zabawy.
  • Przymierzam się do rzadkiego prowadzenia Dark Suna 4E. Czytelnicy być może pamiętają, że należałem do przeciwników tej odsłony Dungeons&Dragons, ale po kilku sesjach jako gracz i lekturze podręczników coraz bardziej się do niej przekuję. Jej podstawową zaletą jest prostota i prowadzenie gracza/Mistrza Podziemi za rękę przez nawet najbardziej skomplikowane elementy mechaniki. Dzięki takiemu podejściu nawet spotkanie losowe tworzone ad hoc jest łatwe i nie wymaga gorączkowego wertowania podręcznika.
  • Ostatnio zainteresowałem się na powrót RPG przyszłościowymi. Zawsze chciałem w coś takiego zagrać i poprowadzić, bo to stosunkowo nietknięte poletko, na którym można dokonać ciekawych spostrzeżeń i odkryć. Poszukiwania po legalnej stronie internetu dały kilka ciekawych rezultatów w postaci darmowych mechanik (D6 Space, Star Frontiers, Classic Traveller), kampanii i scenariuszy (tutaj prym wiedzie Mongoose Publishing z przygodami do Living Traveller Campaign oraz darmową kampanią Secrets of the Ancients), a także settingami. Pośród tych ostatnich zaciekawiły mnie najbardziej: Septimus (siódme Imperium gwiezdne upada, a jego mieszkańcy emigrują w kierunku Septimusa, tajemniczej  sfery Dysona, która znajduje się na krańcu galaktyki), oraz Reign of Discordia (setting wydany najpierw dla potrzeb True20, a potem Travellera, a jak wieść niesie, niebawem Savage Worlds, opisujący upadające Imperium Gwiezdne, jednak w zgrabny sposób opisujący to, co mnie w settingach s-f drażni najbardziej).
  • Przy okazji lektury wpadłem na pomysł na krótką kampanię czy raczej ciąg trzech do czterech przygód przyszłościowych (space opera), które chciałbym poprowadzić w oparciu o ukochane przeze mnie Alternity. byc może zrealizuje pomysł w Klubie, w zamian za WFRP.
  • W związku z długim okresem niekatywności oraz moimi dwuznacznymi odczuciami względem polityki wydawniczej Fantasy Flight Games, oficjalnie zawieszam WFRP3, być może wrócimy do niego, ale nie w najbliższym czasie.
  • Wyzbyłem się większości planszówek, w tym Arkham Horror. Przez czas jakiś myślałem nad powrotem do grania w WH40K, ale szczerze mówiąc, mój zapał słabnie, kiedy obserwuję graczy i przypominam sobie, jak to drzewiej bywało.
To w zasadzie tyle, w telegraficznym skrócie, mam nadzieję, że będę w stanie wrócić do częstszego i bardziej regularnego blogowania.

wtorek, 19 października 2010

Nowy nabytek

A miałem tego nie robić...
Obiecywałem sobie, że nie będę kupował już nowych podręczników, bo w kolekcji mam ich trochę, w tym gry, w które nie grałem, a nawet takie, w które raczej nie będę grał. Ale się skusiłem. Nad tym najnowszym zakupem zastanawiałem się od dobrych dwóch miesięcy. Cena książek była porażająca, dwa podręczniki składające się na ten system kosztowały w sklepie internetowym trzysta złotych. Racja, są pięknie wydane: pełen kolor, kredowy papier, twarda oprawa. Na szczęście zadziałało prawo przyciągania i ku mojemu zdziwieniu trafiłem na aukcji książki taniej.

Cześć pierwsza zawierająca reguły tworzenia postaci, miasta w którym żyją bohaterowie, magii, walki oraz wiele innych aspektów, to 400 stron tekstu. Na szczęście nie tylko reguły, ale i treść, porady, komentarze.

Druga książka to już sam opis świata, bohaterów niezależnych, którzy występują w powieściach na podstawie których zaprojektowano system.

Zdaję sobie sprawę, że wydawca gry nie mógł postąpić inaczej. Urban fantasy, nadnaturalny świat współczesny to dosyć specyficzna nisza, która w ogromnym stopniu została zajęta przez (nowy) Świat Mroku. Jakakolwiek szersza czy dłuższa linia wydawnicza nie utrzymałaby się na rynku, nie przetrwałaby konkurencji. Stąd wydanie dwóch podręczników, w niespecjalnie przyjaznej cenie.

Ale mam Dresden Files RPG.

wtorek, 12 października 2010

Evernight czyli nowa jakość?

Kilka miesięcy po premierze Savage Worlds, wydawnictwo GRAmel zafundowało nam pierwszy dodatek do systemu, zatytułowany Evernight. Rzecz o tyle znamienna, że otrzymaliśmy jego drugą edycję, a więc poprawiona i uzupełnienia, a na dodatek przed angielskim wydaniem. Piotr Koryś i spółka zasłynęli tym, że dbają o swojego klienta i utrzymują poziom.

Podręcznik można było zakupić w dwóch wersjach: zwyczajne oraz edycji kolekcjonerskiej. Ja skusiłem się na tę drugą, ponieważ podstawkę mam w takim wydaniu, jestem kolekcjonerem i lubię mieć pełne serie, ale także ze względu na niewygórowaną cenę. Wydanie specjalne różni się od zwykłego w znaczny sposób. Podręcznik wyposażono w dodatkową obwolutę, która z jednej strony ozdobiona jest mapą Waluzji, z drugiej zaś ascetyczna ilustracją z symbolem pajęczaka, która miała być okładką polskiego wydania, ale nie przeszła akceptacji. Oprócz ręcznie numerowanego egzemplarza otrzymujemy także kilka ciekawych gadżetów: poziome karty postaci ze skrótem zasad na odwrocie (świetny pomysł), "plaskacze", podstawki do nich (bardzo dobry pomysł), karty przedmiotów oraz dostęp do darmowych downloadów na stronie wydawnictwa. Savage Worlds jest w pierwszej dwójce polskich gier RPG, które zadecydowały się na taką dystrybucję (obok niego należy wymienić Kalanrchię. Robotica też jest dostępna w pdf, ale na płycie z fizycznym wydaniem gry).

Sam podręcznik jest utrzymany w identycznym tonie, co podstawka. Otrzymujemy książkę w pełni kolorową, w miękkiej oprawie i solidnie sklejoną. Grubością dorównuje podręcznikowi podstawowemu i ładnie się z nim komponuje na półce. Poręczny format sprawia, że na sesję nie trzeba zasuwać z kręgosłupem jęczącym pod jarzmem plecaka.

Cóż zastajemy w środku? Można powiedzieć, że zupełnie nową jakość na polskim rynku RPG. Do tej pory mieliśmy do czynienia z trzema głównymi rodzajami podręcznik: zasady, opisy krain i przygody. Podczas gdy pierwsze dwie kategorie często były łączone (w zasadzie wszystkie gry oprócz Dungeons&Dragons), to po polsku nie widziałem hybrydy ostatnich. Najbliższe temu wzorowi były przygody do drugiej edycji WFRP, zawierające opis miasta i przygodę się w nim dziejące. W przypadku Evernight otrzymujemy dwa opisy krain, w których będą walczyć nasi bohaterowie, zasady pozwalające nam stworzyć postacie fantasy oraz długą kampanię.

Pierwsza część podręcznika to własnie zasady: opisy ras, profesji, nowe przewagi i zawady oraz mechanika działania drużyny. Ten ostatni pomysł jest szczególnie fajny, pozwala bowiem mechanicznie wytłumaczyć pewne rzeczy i na odwrót, poddaje kilka pomysłów na grupę. Kolejna część podręcznika to opis Waluzji, krainy w której przyjdzie żyć naszym bohaterom. Czytając go nie można się powstrzymać od uśmiechu. Waluzja to kalka i pastisz archetypów fantasy, doprowadzonych niekiedy do przerysowania, ale z drugiej strony logicznych. No bo, jeśli poszukiwanie przygód jest takie popularne, to czy awanturnicy nie staliby się faktycznie bohaterami? Ludzie chcą o nich czytać, wiedzieć, więc powstałby "kult celebrytów".  Dziwne, że inne settingi zatrzymują się wpół kroku, z jednej strony tworząc gildie poszukiwaczy przygód, a z drugiej zapominając o takim aspekcie zjawiska. Waluzja to kraina, gdzie to logiczne rozumowanie poprowadziło do wynaturzenia i cała kraina polega na bohaterach, pewna że wyciągną ją z każdej opresji. Bez wątpienia, taki obraz ma swój urok i pomoże skłonić graczy do tego, aby ich bohaterowie przyjęli jeszcze raz zadanie od starego człowieka w karczmie. Przecież w Waluzji to topos kulturowy.

Gdyby Evernight opierał się tylko na takim obrazie, nie byłoby sensu go tak nazywać. Sam w sobie byłby zabawną wariacją na temat klasycznego fantasy, ale niczym więcej i znudziłby się po kilku sesjach. Kiedy gracze znudzą się już sielankowo-bohaterską konwencja, czas na danie główne, czyli kampanię, jaka stanowi chyba 2/3 podręcznika. tutaj pokazuje się pazur książki, ponieważ zapewnia ona naprawdę długą zabawę, a przy odrobinie wyobraźni i kilku pomysłach, MG może ją jeszcze rozwinąć i przekształcić w pełnoprawny setting własnej roboty. Nie chcę i nie będę zdradzał sekretów fabuły, ale wystarczy powiedzieć, że trakcie przygód okaże się, czy bohaterowie są nimi naprawdę, czy tylko z nazwy. Waluzja już nigdy nie będzie taka sama.

Do tej beczki miodu muszę dodać odrobinę dziegciu. Niestety, tłumaczenie w niektórych miejscach jest... odrobinę kontrowersyjne. Przy okazji recenzji Savage worlds pisałem już o tym, że nie specjalnie podoba mi się styl, wolałbym bardziej sformalizowany i mniej gawędziarski.  W przypadku Evernight nie specjalnie podeszły mi nazwy potworów. Wirnik, połykacz, niby nie ma w nich nic złego per se, ale cóż, nie żyjemy w próżni i idealnym świecie akademickim, stąd budzą niekiedy uśmieszek czy niepoważne skojarzenia.

Na osobnych kilka słów zasługują darmowe materiały, przeznaczone dla nabywców edycji kolekcjonerskiej. Otrzymujemy w pełni przetłumaczone przygody, rozszerzenia zasad i opisy krain. Tak naprawdę za darmo w nasze ręce dostaje się "Evernight Companion", za który w innym przypadku musielibyśmy płacić. Wielkie brawa dla wydawnictwa. O jakości produktu niech świadczy, że w opisie Mizrindoru nie ma ni jednej ilustracji, która by mi się nie spodobała.

Podsumowując, Evernight to bardzo udany i dobry dodatek, w formie jakiej jeszcze nie było na naszym rynku wydawniczym RPG. Jeśli nie chcecie tworzyć własnych światów, a macie ochotę na nie do końca standardowe lecz brawurowe fantasy, to lektura obowiązkowa.

poniedziałek, 4 października 2010

Karnawał Blogowy #14: Religia

Wiary, religia i wierzenia są piętą Achillesową gier fabularnych. większość z nich jest potwornie głupia, nielogiczna, komiksowa, jednym słowem, potwornie słaba.

Weźmy któryś z bardziej popularnych światów AD&D. Czy będzie to Greyhawk, czy Forgotten Realms, czy Dragonlance, panteony pękają od bogów, diabłów, aniołów, gromadząc ich w takich ilościach, że starożytni Grecy mogliby się poczuć biedni. Bez mała każda czynność, czy aspekt życia ma patrona, a parafrazując Mel Brooksa z "Historii Świata", mieszkańcy światów fantasy mają nawet boga od przedwczesnego wytrysku. Nie mam z tym problemu (to znaczy z ilością bogów, czy wytryskiem), ale do łez doprowadza mnie sposób, w jaki zostali oni potraktowani. Powiedzmy sobie szczerze, w tych światach wiara jest po prostu kolejnym źródłem mocy i zdolności bohaterów. Bogowie są bateryjkami dostarczającymi czarów, leczenia, odpędzającymi nieumarłych. Jeśli jakaś głębsza myśl została poświęcona konstrukcji realiów, to tutaj sprawę puszczono własnym biegiem. Za religią nie stoi żadna koncepcja filozoficzna, system moralny, przemyślenia, a tylko projekt zasad, mający dać drużynie kopa podczas przeżynania się przez kolejne potwory.

Bogów w grach RPG jest bez liku, a każdy z nich patronuje jakiemuś aspektowi życia. Nawet ci, którzy przychylnym okiem patrzą na rzezie, tyranię, morderstwo, kradzież, zdradę i inne tego typu przyjemne rzeczy, są dziwnie tolerancyjni wobec innych kolegów po fachu i nie wprowadzają pomysłu pogromu religijnego czy siłowego nawracania w życie. Dziwne. skoro już o nich mowa, czy chcielibyście być wyznawcą pana Tyranii, który od wiernych wymaga całkowitego poświęcenia, najmniejsze uchybienie karze z cała surowością, a nagradza tylko nielicznych? Albo należeć do trzódki bogini, która każe wyznawcom okaleczeć się, cierpieć, zadawać ból w najprzeróżniejsze sposoby?

Bogowie i religia w RPG to wymówka do innego builda. Dlaczego każdy z kapłanów dysponuje setkami mocy i czarów, zdolności pomagających w walce, ale nigdzie nie widziałem opisanych ceremonii zaślubin, składania przysięgi, pogrzebu czy dokładnie opisanych dni świętych? Każda z wiar egzystujących na ziemi ma jakiś głębszy sens i przesłanie, te w światach gier fabularnych służą dopakowaniu postaci. Pomijam już fakt, że niekiedy jeden aspekt obsługuje kilku bogów, a w cudowny sposób się o to nie kłócą.

Jak sięgam pamięcią, jedyny panteon, który nosił ślady prawdopodobieństwa istnienia, miał choć odrobinę poparcia w głębi filozoficznej, to ten z pierwszej edycji Warhammera. Czytając rozdział "Religia" można było uwierzyć, że w tamtym świecie wyznaje się takich bogów, kiedy ludzie się do nich zwracają i jak wygląda zycie pod ich przykazaniami. I dlaczego niektórzy zaczynają szukać mroczniejszych patronów...

środa, 29 września 2010

[D&D 4E Dark Sun] - sesja 01 - Ukryta dolina

W ostatnią sobotę prowadziłem wstępna sesję, związaną z kampania w Dark Sun 4E. Graczy było dwóch, co stanowi połowę zadeklarowanej drużyny i mniej więcej jedną czwartą osób, które były zainteresowane. Na tej sesji chciałem przetrenować kilka aspektów czwartej edycji, pokazać podstawy mechaniki Filipowi, który jeszcze w nią nie grał.

Gracze i BG
Filip - Krasnolud Ulfik, z zawodu wojownik,
Piotr - Korzon, człowiek, kapłan boga gromów (bóstwo nigdy nie przemówiło doń bezpośrednio, ale odpowiadało cudami na jego modlitwy).

Sesję zacząłem od przesłanego mailem wstępu:

Wasi bohaterowie zostali wysłani z pierwszą poważną misją. Do tej pory podążaliście za drużyną doświadczonych poszukiwaczy przygód, pomagając im w codziennych obowiązkach, wyręczając od trudnych i niewdzięcznych zadań. Bohaterowie ci, wielkie tuzy i ważni ludzie (a także elfy, krasnoludy, gnomy) nie mgli być wszędzie na raz, dlatego postanowili część obowiązków scedować na was. I tak waszej dwójce przypadło zadanie podroży do pewnego tajemniczego miejsca, z którego doszło wołanie o pomoc.

Świat w którym przyszło żyć waszym bohaterom nie jest miejscem spokojnym, jakim był kiedyś. Od czasów waszych dziadów wiele się zmieniło. Pojawiły się nowe zagrożenia: potwory, kulty dziwnych bóstw i aby z nimi walczyć, opracowano zaklęcia, skodyfikowano prawa magii. Centrum jej nauczania znajdowało się w mieście Bodach, ale później zostało przeniesione do jego największego konkurenta, Waverly. Wy pochodzicie z miasta Traxla o szerokich brukowanych alejach, rozległych placach, świątyniach z białego marmuru, wspierających się na masywnych kolumnach. Miastem rządzi rada starszych, wybierana w powszechnym głosowaniu. Panuje w nim wolność poglądów, wyznania, tolerancja rasowa i harmonia. Chlubą miasta jest Akademia Gaju Cedrowego, gdzie kształci się myślicieli i moce umysłu.

Rolę waszego mentora pełniła grupa poszukiwaczy przygód, która wsławiła się pokonaniem Czarnego Kręgu i Wężowego Kultu. Obecnie sława i potęga bohaterów stały się tak wielkie, że nie są w stanie odpowiedzieć na każde wezwanie i część swoich zadań zaczęli zlecać "drugiemu pokoleniu", czyli między innymi wam. Wezwanie o rade i pomoc nadeszło z doliny Kar-Na-Kal. To magiczne i sławne miejsce, które niewielu oglądało na oczy (nie licząc eldarinów, którzy pochodzą z Feywild). Położone na krawędzi Feywild i Prime Material Plane jest krainą bajkową, w której zdawało się, że panowała harmonia i pokój. A jednak, coś złego stało tam się stało i przywódcy Wesołej Włości, wiejskiej społeczności gnomów, którzy żyją na wzgórzach, poprosili o pomoc w pozbyciu się zagrożenia ze strony Kroczącego Przez Cienie, czarodzieja który podstępnie wkradł się w łaski niektórych spośród mieszkańców Doliny. Jego działania niszczą Zieloną Puszczę, grożą istnieniu Tęczy Jednorożców i sprawiają, że w na wzgórzach, w lasach, nad Jeziorem zaczynają się gromadzić złe stwory. Do listu z prośba o pomoc dołączona była mapa na której zaznaczono tajemne wejście do doliny, skryte za wodospadem w Górach Pierścieniowych oraz najważniejsze lokacje Doliny.

Wyekwipowani, pouczeni, ruszyliście wraz z karawaną podążającą do Kalidnay, odłączyliście się od niej, kiedy skręciła na południe. Skierowaliście się wzdłuż brzegu Wielkiej Rzeki na zachód i zagłębiliście w chłodny cień Głębokiej Kniei, która zaoferowała wytchnienie od skwaru lata i bez trudu czy kłopotów dotarliście na podnóże gór. Ich szczyty bielą się śniegiem, strumienie wiją skrzącymi tasiemkami prowadząc wodę do rzeki, a pola zaczynają uginać od łanów zboża...



Bohaterowie wędrowali przez pradawne knieje, pola wschodzącego zboża i wypasanego bydła, nie tracąc z oczu brzegów szerokiej, ogromnej rzeki. dotarli do wodospadu i zaczęli badać okolicę. Okazało się, że od dawien dawna nikogo tutaj nie było, co zapoczątkowało podejrzenia, że być może misja nie jest tym, czym mogłaby się wydawać. Koniec końców Ulfik i Korzon zaczęli wspinać się po skale, przeszli za kurtynę z wody i po stopniach z otoczaków wspięli się na samą górę. Pod szczytem skały znaleźli osobliwe wejście do jaskini, tworzące coś w rodzaju skalnej dziupli, wysokiej na prawie dwa metry. Była ona wejściem do długiej i krętej jaskini, w którą dwójka bohaterów zagłębiła się po chwili krótkiego wahania ("Nie drałowaliśmy tyle, żeby teraz zawrócić!" - Ulfik).


Pieczara zamieniła się w kręty korytarz, którego cechami szczególnymi było to, że krasnoludowi zdawał się nie tyle wykuty czy naturalny, a raczej ukształtowany, wręcz wyhodowany, oraz to, że ściany porastała nieproporcjonalnie duża ilość mchów, glonów, porostów i korzeni. Wiedza Korzona pozwoliła uspokoić odkrywców. Nadmierny przerost roślinności był niechybnym znakiem, że zbliżają się do granicy pomiędzy światem materialnym, a dziedziną fae. Na końcu korytarza znajdowała się wielobarwna membrana, po przekroczeniu której zostali oślepieni jasnym światłem.


Kiedy oczy bohaterów przystosowały się do blasku, zorientowali się, że stoją na zboczu wzgórza, skąpanego w świetle jasnego słońca. Trawa była zieleńsza, niebo bardziej niebieskie, słońce wyraźniejsze, a powietrze orzeźwiające. Jak okiem sięgnąć, otaczały ich widoczne na horyzoncie góry. U ich podnóży płynęły rzeki, które otaczały całą krainę i łączyły się w jedną za plecami bohaterów, gdzie spadały wodospadem w normalnym świecie. W oddali po lewej widoczne były uprawne pola, łąki i pastwiska, po prawej pradawny bór, a przed nimi las, wzgórza i jeziora, nad którymi majaczyła złowroga wieża. U stóp wzgórza znajdowała się osada norek wydrążonych w ziemi, ludu statecznego, spokojnego i zadowolonego z życia. Niebo przecinała tęcza, która stanowiła barierę między światami i nie pozwalała im się nawzajem przenikać.


Ulfik i Korzon zeszli do wsi, która okazała się być osadą gnomów wzywających pomocy. Straszy ich wioski, Gwidyn, opowiedział historię o pewnym czarodzieju imieniem Mandarak, który odnalazł drogę do ukrytej doliny i postanowił w niej zamieszkać. Udając przyjaciela wkradł się w łaski między innymi gnomów, poznał tajemnice krainy i zawarł pakt z satyrami, które stały się go gwardią przyboczną. Wtedy pokazał swoje złowrogie oblicze, zaczął przeprowadzać złowrogie eksperymenty, wzniósł sobie wieżę i sprowadził do pomocy złośliwe, głupie i gwałtowne istoty mizernej postury.


Bohaterowie uznali, że to zadanie dla nich. Jak się okazało ludy zamieszkujące dolinę: gnomy, ludzie, jednorożce, fae, satyry i drzewce nie potrafiły razem stanąć wobec zagrożenia, nie ufały sobie i wzajemnie podejrzewały o zdradę (co skutecznie podsycał mag). Najpierw należało rozwiązać problem wzajemnej  nieufności ludów. aby tego dokonać, bohaterowie udali się do każdego  nich, aby poznać sytuację, podejrzenia i rozwiać je. Misja zakończyła się sukcesem, choć trwała kilka tygodni. W międzyczasie okazało się, że Mandarak wie o obecności bohaterów i próbował ich zabić. Koniec końców ludy udało się zjednoczyć i pozostała tylko kwestia satyrów. Związały się one z Mandarakiem, bowiem obiecał im dostęp do Świętego Kamienia, znajdującego się na terenach Puszczy Jednorożców. Obydwie rasy uważały, że wywodziły się z tego miejsca. Udane pertraktacje pozwoliły zakopać topór wojenny i satyry przeszły na stronę mieszkańców doliny. Jako znak dobrej woli wyjawiły, gdzie Mandarak przeprowadza swoje eksperymenty.


Ulfik i Korzon uznali, że należy położyć kres panowaniu złego czarodzieja. Przekradli się przez las do jaskiń, w którym czarnoksiężnik przeprowadzał swoje eksperymenty. Okolica była wypaczona czarami: drzewa obumarły, ziemia zamieniła się w miałki, czarny pył. Wewnątrz kompleksu grot starli się z pomocnikami maga, goblinami, pokonali je a następnie stanęli oko w oko z samym Mandarakiem. Osaczony i osamotniony, padł pod ciosami bohaterów i tak zakończyły się jego marzenia o zawładnięciu ukrytą doliną.


Zza ekranu Mistrza Gry
=> D&D 4E edycja jest wyjątkowo przyjazna nowym graczom. Prowadzi za rękę, pozwalając grać nawet kiedy nie specjalnie zna się reguły. W porównaniu do AD&D czy trzeciej edycji, to naprawdę duża poprawa. Mechanika została usystematyzowana, nie opiera się na abstrakcyjnych wzorach ("DC rzutu obronnego to 10+1/2 poziomów rzucającego czar + modyfikator ze współczynnika"), a podaje konkretne dane, spersonifikowane do postaci i sytuacji ("+5 przeciwko AC przeciwnika"). 
=> Podczas podróży i wyjaśniania co się dzieje, zaordynowałem skill challange. To nowy element gry, ubierający w mechanikę rzeczy średnio ocenialne, a czasem pozostawiane tylko i wyłącznie odgrywaniu postaci. Podejrzewam, że zamiast 10 minut, ten epizod zająłby ze dwie sesje. Czy to dobrze, że wprowadzono taki mechanizm? trudno rzec, W D&D 4E nacisk położono na GRĘ. Nie każdy z graczy może być wygadany jak jego postać, nie każdy chce przez dwie sesje rozmawiać z NPC-ami. Tutaj można pchnąć przygodę na właściwe tory, przejść do starcia z głównym przeciwnikiem, oczywiście za cenę pewnej abstrakcji. Sam mechanizm mi się podoba (nie jest tak dopracowany jak progress track z WFRP3), ale osobiście chyba wolałbym odgrywać rozmowy z przywódcami frakcji.




BTW, to dwusetny post!

sobota, 25 września 2010

Zeitgeist "Zewu Cthulhu"

Zew Cthulhu jest jedną z tych gier, w których atmosfera stanowi podstawę dobrej zabawy. Nie chodzi tylko i wyłącznie o nastrój grozy, niemożliwy do opisania horror z dalekiej przestrzeni, ale też o nastrój epoki.

"Zeitgeist" - czyli duch epoki, jest bardzo ważny. Choć bohaterowie tej gry spotykają się z potworami, które uwłaczają logice i jest to wspólny mianownik dla gry, to każdy z trzech proponowanych okresów powinienem mieć inny nastrój. Uchwycenie tego "zwitgeist" jest niekiedy trudne, ale jeśli się powiedzie, sesja będzie niezapomniana.

Łatwo powiedzieć, że mamy wiek dziewiętnasty, albo lata dwudzieste kolejnego, ale trudniej jest zbudować klimat tamtej epoki. Są na szczęście ku temu metody. Pierwszą jest muzyka z epoki, grając w latach dwudziestych zeszłego stulecia powinniśmy słuchać jazzu, big bandów swingowych, podczas gdy w wieku dziewiętnastym opery i muzyki klasycznej.

Ale na muzyce budowanie "zeitgeist" się nie kończy. Ważne są drobne szczegóły, które są charakterystyczne dla epoki. Dla przykładu niech to będzie sposób wykonywania telefonów w latach dwudziestych: po pierwsze aparat tarczowy (czy już wtedy były one ebonitowe?), zamawianie połączeń u telefonistki lub chociaż ilość cyfr w numerze. Czy wiecie, że w przedwojennej Warszawie były ledwie czterocyfrowe, przed Drugą Wojną ilość abonentów wymagała wprowadzenia dodatkowej cyfr? Co więcej, jeśli chcecie skontaktować się z wybitnym autorytetem w dyscyplinie antropologii ludów Afryki Subsaharyjsiej, nic prostszego: jego numer telefonu zajdziecie w książce wraz z adresem. Ewentualnie, jeśli chcecie się dowiedzieć najpierw czegoś na jego temat, biogram widnieje w corocznie wydawanym "Kto jest kim?". Ludzie kiedyś znacznie mniej zazdrośnie strzegli swojej prywatności.

Dla Strażników, którzy (jak ja) noszą się z zamiarem poprowadzenia w Warszawie, link do galerii z przedwojennymi reklamami. On był inspiracją dla tej krótkiej notki, która być może przerodzi się w coś większego...

czwartek, 23 września 2010

Dawno, bardzo dawno temu...

"Po trwającej tysiąc lat wojnie zapanował pokój, który trwa nieprzerwanie od dwudziestu wieków".


"W roku 2522 kalendarza Imperium chorda Archaona zaatakowała Stary Świat".


"Lochy te zostały wykute wiele tysięcy lat temu i dotąd nikt ich nie spenetrował, ba nawet nie odnalazł".

Trzy zdania, które bez trudu można znaleźć w praktycznie każdym systemie RPG, w rozdziale opisującym świat, rozpoczynającym przygodę, czy zawiązującym kampanię. Teoretycznie nie ma w nich nic złego: mamy tajemnicę z pomroku dziejów, mamy odwołanie do wielkich wydarzeń, historii, epickiej opowieści.

Co najbardziej mnie drażni, to zatracenie skali i przesadne szafowanie czasem, dewaluacja upływających wydarzeń. W grach fabularnych ruiny, które nie mają 500 lat, nie zaliczają się do kategorii interesujących. Jeśli miasto ma mniej, niż tysiąc, to jest to niewielka osada, mieścina bez tradycji. Dynastie królewskie sięgają mileniów wstecz, niekiedy prowadząc wyraźna linię pokoleń od mitycznych początków danej krainy.

Miasto nie musi liczyć sobie tysiąca lat, aby być wielkie, piękne, bogate i stanowić centrum kultury. Dla przykładu, Troję założono około 300 roku przed naszą erą i do narodzin Chrystusa na jej miejscu powstało dziewięć inkarnacji miast, w tym trzy, które można uznać za metropolie świata antycznego. Każdą z nich wznoszono na gruzach poprzedniej. To mniej więcej okres, kiedy w światach RPG ewoluuje jedno, ciągłe, nieprzerwanie istniejące.

Rzeki potrafią zmienić bieg w ciągu kilku lat, drążąc koryto w zupełnie innym miejscu, skutkiem czego ludzie porzucają jedną siedzibę i przenoszą się do drugiej. Wystarcza dwa pokolenia, aby zapomnieć o starej osadzie i przemieniła się w "zapomniane, pradawne miasto".

Trwająca tysiąc lat wojna, czy wielowiekowy pokój są równie nie na miejscu. W ciągu stu lat ubiegłego wieku mieliśmy dwie wojny światowe, a w samej Europie szereg konfliktów lokalnych. Diametralnie zmieniały się przymierza i układy polityczne. Doszło do dwóch rewolucji społecznych.

Postęp technologiczny nie wymaga tysięcy lat. W tym roku obchodziliśmy sześćsetlecie bitwy pod Grunwaldem. Trochę się zmieniły zasady, sposób i styl wojowania, podobnie jak poglądy społeczne, ustroje polityczne, w zasadzie wszystko.

Nie mam nic przeciwko epickiemu rozmachowi na przestrzeni dziejów, ale uważam, że jest on w settingach RPG nadużywany i się dewaluuję. Chwila zastanowienia, porównania do naszego świata i nade wszystko złapania odpowiedniej perspektywy pozwolą na stworzenie bardziej prawdopodobnego tła dla przygody, kampanii, całego świata.

poniedziałek, 20 września 2010

Polskie Savage Worlds, czyli jak wyszedłem z lochu

Od premiery polskiej edycji systemu minęło już trochę czasu, ukazał się już nawet pierwszy dodatek. Ja, swoim zwyczajem, wstrzymałem się od ocen na szybko, pozwoliłem opaść emocjom i postanowiłem na chłodno przyjrzeć się Dzikim Światom. O kilku wnioskach poniżej.

Polacy nie gęsi, swe RPG-i mają
Takiej gry na polskim rynku brakowało. Chodzi o czystą mechanikę, która by nie narzucała konkretnego stylu gry, ściśle określonego świata, sztywnej konwencji. Ogólnie, brakowało zasad uniwersalnych, które pozwoliłyby uwolnić się od wymyślania reguł i dałyby skoncentrować na tworzeniu przygód, opowieści, innej rzeczywistości. Do tej pory każda mechanika wydawana po polsku w jakiś sposób kierowała lub narzucała sposób gry. Dzięki Savage Worlds otrzymaliśmy szansę na to, aby rozwinąć własne skrzydła. Czy w świetle tego dziwne, że nagle wysypało się tyle projektów? Zajrzyjcie na forum wydawcy gry, GRAmela, znajduje się tam stosowny temat. Ilość produkcji fanowskich jest... onieśmielająca.
Jak Savage Worlds wyglądają po polsku?
Po pierwsze, wydanie jest na bardzo przyzwoitym poziomie: pełen kolor, kredowy papier, sporo ilustracji. Szata graficzna spójna i współgrająca z kolejnymi elementami kolekcji. Ale to standard w obecnych czasach. Warto zwrócić uwagę na poręczny format i, co chyba najważniejsze, niewysoką cenę. Czterdzieści złotych za kompletną grę RPG (tak, kompletną, bo wymyślenie przygód i świata, to twoja, cholerna robota, panie Prowadzący!) to ewenement jak na polskie realia. Dla młodych graczy to prawdziwy dar z Niebios, przecież ich portfele nie są z gumy, a częstokroć gości w nich pustka. Jeśli fizyczny wygląd książki nie budzi zastrzeżeń, to i treść nie odstaje od tego trendu. Otrzymujemy pełne reguły, które powinny wystarczyć na poprowadzenie długich i owocnych kampanii. Samo tłumaczenie jest zwarte i spójne, w niektórych momentach jednak wybrałbym inne rozwiązania. Jeśli miałbym wskazywać co najbardziej mnie razi, to mocno kolokwialny język, jakim wyłożono reguły. Osobiście wolę bardziej zdystansowane zwroty. Dla przykładu, zamiast „sawadżowego” >otrzymuje karę -1 do testu< wolałbym >test obarczony modyfikatorem -1<. Ale z drugiej strony, być może to po prostu mój nawyk i moja konwencja, wyniesiona jeszcze z czasów pracy nad WFRP2.
Kolejną zaletą polskiej edycji Savage Worlds jest sposób pracy wydawnictwa. Po pierwsze wspiera ono fanów oraz ich inicjatywy, podtrzymuje „buzz” dookoła swego produktu umieszczając na stronie darmowe materiały do ściągnięcia, a edycje kolekcjonerskie wzbogaca naprawdę fajnymi materiałami. Co więcej, jako jedno z pierwszych (prawdę mówiąc chyba ex equo autorami Klanarchii i Copernicus Corporation) wprowadziło możliwość kupowania podręczników w plikach pdf. Inicjatywa ciekawa i odważna, zwłaszcza w Polsce.
Podsumowując, za 40 PLN otrzymujemy kompletne reguły, przetłumaczone na dobrym poziomie, przejrzane i zredagowane, dające solidny wstęp do zabawy z grami fabularnymi w tle. Jakoś bardziej widzi mi sie moja „drużyna świeżaków”, która zaczyna grać w Savage Worlds, niż w któryś z innych systemów.

Witajcie w Dzikich Światach
Savage Worlds to mechanika. Nic więcej, nic mniej. Rzecz jasna owe zasady są specjalnie wyprofilowane i skierowane do konkretnego odbiorcy, jednak poza zdawkowymi wspominkami w przykładach, nie znajdziemy żadnego odniesienia do jakiegoś settingu, w którym moglibyśmy osadzić naszą grę. Sytuacja jest mniej więcej podobna do Dungeons&Dragons lub GURPS-a, przy czym „sawadżom” bliżej jest do tego drugiego systemu. Jeśli w przypadku D&D otrzymujemy grę fantasy, to dzięki SW dostajemy do rąk podręcznik do rozgrywki uniwersalnej, choć nakierowanej na szybką akcję, filmowość akcji (czy brawurowość, żeby użyć nomenklatury gry), prostotę zasad, intuicyjność rozwiązań i łatwość w przygotowaniu do zabawy. Po molochach mechaniki jak Pathfinder, D&D 3,5 to niesamowicie fajne rozwiązanie. Okazuje się, że można zmieścić „dedekową świętą trójcę” na niecałych stu osiemdziesięciu stronach! Co więcej, reguły są dość szczegółowe, aby przeprowadzić wielorakie starcia: od pojedynków, przez podjazdy, do wielkich bitew. Kupując podręcznik do Savage Worlds gracz i MG otrzymuje kompletny system, na którym można grać, grać, grać i grać. Nawet, jeśli wyczerpie się wszystkie kombinacje Przewag, Zawad, potworów, przygód, można bez trudu wprowadzić własne ich modyfikacje, nie trapiąc się o balans, synergię z tysiącem innych atutów i temu podobne problemy równowagi gry.
Autorzy położyli ogromny nacisk na to, aby na ich regułach grało się lekko, łatwo, przyjemnie i szybko. Stąd pewnym zaskoczeniem było dla mnie to, że w wielu miejscach mówi się o dokładnym odmierzaniu zasięgu, modyfikatorach za dystans, odnoszących się do cali. Jak nic, walkę pomyślano tak, aby rozgrywała się na mapie, a to domena znacznie bardziej pod tym względem skomplikowanych D&D-ków. Na szczęście, nie taki diabeł straszny, jak go malują. Pomimo wyraźnej inklinacji w te stronę, proces fizycznej eliminacji wrogów wszelkiej maści jest prosty i przyjemny. Dla eliminujących. Dzięki w miarę uszczegółowionym zasadom gracze się wyszaleją (wykonując manewry, współpracując ze sobą, rzucając granatami, zachodząc wrogów od tylca i spychając ich ze skał do rwącej wody), ale nie zagrzebią się w dywagacjach na temat rozliczania szarży, niuansach poruszania się w, a nie z- i do- obszar zagrożonego. Tych kilka walk, które miałem okazję poprowadzić, były szybkie, emocjonujące i pełne akcje. Pierwszą sesję prowadziłem na zasadach Jazdy Próbnej, nie znając reguł w praktyce, podobnie jak moi gracze, którym zresztą zasady gry tłumaczyłem przed sesją. Po dwóch spotkaniach sami kombinowali z manewrami, błyskawicznie przeliczali podbicia i popędzali tych co wolniejszych.
Jeśli pod względem mechanicznym miałbym na coś narzekać, to niepotrzebna ilość gadżetów. Żetony obrażeń i zmęczenia wprowadziłem sam, więc nie mogę mieć o nie pretensji do twórców, ale talia kart do ustalania porządku inicjatywy? To chyba relikt z Deadleands, prawda? Równie dobrze można byłoby rzucać k20 (a, nie, przepraszam, ta kostka NIE ISTNIEJE w tej grze :)).
Podstawowymi cechami Savage Worlds ma być prostota rozgrywki, brawurowość akcji i uniwersalność mechaniki. Jeśli chodzi o ten drugi element, nie mam wątpliwości: jest brawurowo. Rzecz jasna wiele zależy od Prowadzącego, który nawet ideał będzie w stanie schrzanić (grałem w Gwiezdne Wojny, gdzie MG mozolnie wyliczał dystanse, dostępność przedmiotów i zanudzał „dungeon-crawlem” na Gwiezdnym Niszczycielu), ale jeśli pójść śladem pozostawionym przez twórców gry, sesję wyjdą filmowo i emocjonująco.
Prostota rozgrywki znajduje tylko częściowe odzwierciedlenie w grze. Tworzenie bohatera, testy umiejętności, i wszystko oprócz walki jest rzeczywiście proste, jednak kiedy dochodzi do starcia, sprawy się komplikują. Podczas jednej z sesji musiałem na szybko wymyśleć zasady ognia zaporowego, bo tych oficjalnych nie pamiętałem i nie mogłem w ferworze walki znaleźć ich w książce (strona 67). A takich reguł trochę jest: manewry lotnicze i konne, strzelanie serią trzech, dwóch pocisków to inna rzecz, niż prucie na „full auto”. Sądzę, że kilka tygodni intensywnego grania rozwiązałoby ten problem, niestety z czasem bywa u mnie krucho. Tutaj to nie wada systemu, a pewne tarcia na linii użytkownik, mechanika.
A co z uniwersalnością?
Jest i to ogromna. Urok Savage Worlds, polega na tym że można na nich poprowadzić dosłownie wszystko. Jeszcze raz odsyłam do listy inicjatyw fanowskich na forum GRAmela, a także na Zdziczej.com. Wagnerowski Kane, przygody pulpowe, płaszcza, pieniądza i szpady, Kaczki z Kaczogrodu i wiele, wiele innych. Ja sam napisałem już dwa projekty, trzy kolejne „mam w głowie”. I to nie koniec. Ta mechanika ma coś w sobie takiego, że aktywizuje do pisania. Ale tutaj może też leżeć największy kłopot i gwóźdź do trumny. Tak jak kiedyś d20 zdominowało rynek i wszystko, ale to dosłownie wszystko, opierało się na mechanice WotC, tak w pewnym momencie przyszło lekkie „przejedzenie” zasadami. Mam nadzieję, że nie będzie tak w przypadku Savage Worlds, choć istnieje realna groźba, zwłaszcza, jeśli system „zatrybi” na polskim rynku.

Przyszłość?
Ramel ujawnił swoje plany wydawnicze i można powiedzieć o nich dwie rzeczy: są ambitne i są realne. Pierwszy dodatek do Savage Worlds, Evernight, trafił już do czytelników kilka tygodni temu. Kolejne schodzą z pras drukarskich, niebawem ma się ukazać Światotworzenie, Nemezis, Brawurowe Opowieści. Zapowiada się ciekawa i żywa linia wydawnicza. To ważny czynnik, w zasadzie od czasów Warhammera Fantasy Roleplay 2 edycja (mówię o grach zagranicznych), w Polsce nie istniała wspierana, aktywnie promowana seria. Nie chcę się pastwić nad innymi wydawnictwami, nie mam ochoty wytykać palcami, ale sprawa miała się tak: wypchnąć podstawkę, o resztę niech się martwią inni, my możemy zapomnieć o sprawie. 

Swego czasu pewien szkocki sierściuch z lekceważeniem zrugał mnie za nieznajomość systemów  w realiach wiktoriańskiego steampunka. "Wyjdź z tego lochu" napisał, zaliczając mnie do grona OSR-owców (pewnie dlatego, że nie prowadzę bloga na serwisie, a gdzieś, gdzie nie warto zaglądać). W jednym miał rację, otóż od lat kręcę się w pewnych rejonach: światy AD&D, Howard, Lovecraft, czasami jakiś s-f. Savage Worlds skłoniły mnie, aby rozejrzeć się dookoła i być może samumu coś napisać. Zainspirowały mnie, dały iskrę do skreślenia choćby kilku słów. I za to należy się im ode mnie piątka z plusem.

W przypadku Savage Worlds jest odwrotnie i mamy wszelkie powody aby przypuszczać, że gra zadomowi się na polskim podwórku i będzie spokojnie kwitła, obradzając kolejnymi dodatkami.
Czego Wam i sobie życzę.