Nadejście trzeciej edycji Dungeons&Dragons zatrzęsło posadami świata gier fabularnych. Powiedzmy sobie szczerze, dla niektórych osób, w tym i mnie, 2 edycja Advanced Dungeons&Dragons była od zawsze, co więcej stanowiła synonim gry RPG w wersji fantasy. Warhammer, Earthdawn et consortes były tylko udziwnianiami, odbiegającymi od kanonu, wyznaczanego przez dziecko TSR.
Pierwszym zaskoczeniem był powrót Greyhawka. W czasach schyłku TSR, zarzucono wydawanie tego świata. Kiedy tylko zapadła ta decyzja, odezwali się oburzeni fani (ciekawe gdzie byli, kiedy spadały przychody z kolejnych suplementów), a ich kampania zaowocowała wskrzeszaniem Oerthu. Jego wielki comeback okazał się o tyle spektakularny, co niestety krótkotrwały. Greyhawk, a w zasadzie jego panteon, stały się domyślnym dla podstawowego, niezbyt szczegółowego opisanego settingu. Ukazał się podręcznik "Living Greyhawk" i miała ruszyć związana kampania, ale niestety, na tym się skończyło.
Na drugi ogień poszedł Faerun, od dawna faworyt pośród graczy. Przyznać trzeba, że podręcznik podstawowy do Forgotten Realms sprawiał niesamowite wrażenie: ponad trzysta stron wydrukowanych gęstym, małym drugiem, z małymi marginesami. Ogrom informacji jakie w nim zawarto powala i szczerze mówiąc wystarczy, aby prowadzić długą kampanię, bez sięgania po podręczniki dodatkowe. Linia ta była zdecydowanie warta swojej ceny i udana.
Nowością w rodzinie wieloświatów D&D był Eberron. Świat kojarzący się z cyklem o detektywie Garrecie Glena Cooka, pełen myślących, magicznych maszyn cudów czarnoksięstwa i naleciałości steampunkowych, powstał w wyniku konkursu ogłoszonego przez WotC. Odzewem nań było wiele świetnych pomysłów, o których napiszę później. Eberron stał się oficjalnym zamiennikiem FR, problem tkwi w tym, że nie dorównał mu chyba pod względem popularności. Ja osobiście nigdy nie widziałem podręcznika na oczy, ani nie rozmawiałem z kimś, kto by w ten świat grał. Niemniej, musi mieć jakichś fanów, skoro nadal się sprzedaje.
Inne światy nie cieszyły się chyba zaufaniem tuzów z wybrzeża. Licencje zostały sprzedane zewnętrznym firmom, które poniosły zadanie dalej. Arthausowi udzielono zgody na wydawanie Ravenlofta, o którym pisałem w osobnym dziale. Linia produktów była obszerna i na wysokim poziomie, głównie pisana przez osoby powiązane z legendą Kargatane. Margaret Weiss Production wydali kolejną odsłonę Dragonlance, co chyba dobrze zrobiło temu światu. Po nieudanych eksperymentach z Sagą, kolejnych coraz dziwniejszych erach, twórcy postanowili wrócić do podstaw. Choć nie miałem w dłoniach podręcznikach, to słyszałem o nim wiele pozytywnych opinii.
Inne światy, które do życia powołało TSR nie znalazły wydawców, ale ich rozwojem zajęli się fani. Planescape, Mystara, Spelljammer czy Dark Sun były rozwijane przez miłośników i entuzjastów. Ich wysiłki darzę szczególnym podziwem, bo trzeba ogromnej siły woli, samozaparcia i wytrwałości, aby zajmować się tematem już dawno porzuconym przez jego twórców. Zwłaszcza, że poziom wielu fanowskich kreacji nie tylko dorównuje, ale i przewyższa produkcje, które wyszły spod pióra profesjonalistów.
Dzięki Open Gaming Licence inne firmy mogły tworzyć swoje własne światy, opierając ich mechanikę o zasady D&D 3E. Otrzymaliśmy tak settingi na podstawie wielu powieści: Erę Hyboryjską Howarda, świat Czarnej Kompanii, Koło Czasu Roberta Jordana, kilkadziesiąt ciekawych autorskich pomysłów: Midnight (świat w którym zło wygrało ostateczne starcie), czy Dawnforge (młodziutki świat, w którym to postaciach bohaterów będą snute legendy). Oprócz tego wydano wiele świetnych "domowych" settingów, wzbogacając uniwersum o kolejne, niecodzienne pomysły.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz