Mógłbym zacząć przewrotnie, parafrazując zdanie o studentach na moim macierzystym wydziale: "RPG byłoby idealnym zajęciem, gdyby nie ci upierdliwi gracze".
No bo czyż nie mam racji, drodzy Mistrzowie Gry?
Te dranie zawsze idą w szkodę, prą do przodu jak czołg, ignorując wskazówki, nie zwracając uwagi na niuanse scenariusza, maksymalizują swoje zyski i minimalizując straty. Zawsze przy tym kombinują jak koń pod górę, jakby się zmówili przed sesją, aby zniweczyć Twoje plany, narzekają, sarkają i ogólnie są upierdliwi jak smród, plączący się po gaciach. Mam rację?
Mam.
A właśnie, że nie.
RPG jest dla graczy, mówi o nich przez pryzmat ich postaci i ma stanowić rozrywkę dla nich. Powiedzmy sobie szczerze, bez nich nie byłoby tradycyjnych RPG, a ty siedziałbyś w domu, grając na komputerze. Kłopot tkwi w tym, że źle patrzysz na swoich graczy, co zadziwiające, nieprawdaż? Jakże się człowiekowi zmienia perspektywa, jak już usiądzie na grzędzie za Ekranem Mistrza Gry.
Gracze ochronią cię przed śmiercią z nudów na sesji. Powiedzmy, że przeczytałeś przygodę raz, więc wiesz z grubsza, o co w niej chodzi. Potem drugie czytanie, żeby poznać szczegóły, trzecie, aby zaznajomić się z kluczowymi momentami i charakterystykami bohaterów niezależnych. Przychodząc na sesję masz za sobą jakieś 5 czytań tej cholernej przygody, wiesz co, gdzie jak i kiedy i z kim. Szósty raz przerabiać to samo? No ludzie... ile można? I nagle w środek tej ogranej sztuki wpada banda obwiesiów w zbrojach, eksplodując kulami ognistymi i pomysłami, zabierając się do intrygi od dupy strony, robiąc sobie wrogów z potencjalnych przyjaciół, i do szału doprowadzając tych, którzy mieli stanąć m na drodze. Pierwsze dwie godziny sesji mijają, a ty łapiesz się na tym, że autorzy scenariusza i ty, nie przewidzieli połowy ich zagrań, a w zasadzie to przygoda poszła na plan dalszy, bo oni drążą jakieś mało istotne elementy scenariusza, zamiast iść głównym tropem. Nuda? Jaka nuda, nie masz czasu, bo w locie generujesz nowych NPC-ów, zupełnie nowe wątki i zastanawiasz się, czy warto ich sprowadzać na "właściwą drogę", czy może lepiej dotrwać jakoś do końca sesji i w domowym zaciszu obmyślić, co z tego bajzlu wyjdzie. Nagle dzięki tym drwolom, którzy obżerają się czipsami, komentują złośliwie dokonało się coś nowego, co zaangażowało cię i dało cholernie dużo rozrywki intelektualnej. A co chodzi w RPG, jak nie o nią?
Gracze to jedyna inspiracja, jakiej potrzebujesz. Tak, Mistrzu Gry, ciśnij w kąt te podręczniki, opisy światów i tajemnych organizacji, a zacznij słuchać swoich graczy. Po protu, zadaj pytanie i zażądaj odpowiedzi. A potem wyciągnij 100% treści z tego, co powie gracz. Jego krasnloudzki tarczownik pochodzi z Gór Szaromglistych, gdzie trwają resztki Imperium Khazadów? Świetnie: wiemy, że są takie góry i jak wyglądają, Imperium Khazadów było niegdyś większe, więc musimy określić, jakie tereny obejmowało, czemu zaczęło podupadać, z kim toczyło wojny i co spowodowało jego upadek. Puść wodze fantazji, a na jednym zdaniu od gracza zbudujesz epicką opowieść, po prostu daj opowieści snuć się samej. Byłem świadkiem takiej sytuacji: gracz wymyślił, że będzie grał gnollem z naginatą. Prowadzący przystał na to bez mrugnięcia okiem: do spółki opracowali wszystkie szczegóły mechaniczne, ale najbardziej fascynujące było dla mnie to, że w momencie w którym gracz opowiedział kilka słów, MG po prostu wziął ołówek i dorysował góry z których pochodził nowy bohater, potem napisał kilka zdań na temat klasztoru w którym tamten studiował sztuki walki i po chili narodził się nie tylko nowy bohater, ale fragment świata.
Słuchaj swoich graczy, oni wiedzą lepiej. Są tacy Prowadzący, którzy wręcz karzą swoich graczy, gdy ci "idą w szkodę", zbaczając z kursu wytyczonego przez przygodę. Nie wiem dlaczego tak czynią, ale robią głupio. Rozumiem, że można włożyć masę wysiłku w przygodę, którą gracze po prostu ominą, ale należy wtedy wziąć głęboki oddech i pójść za nimi. Nie chcą ratować wsi przed Złem z Kurhanów? A proszę bardzo, niech idą w las, tam spotkanie Dziada Borowego, miłego staruszka, który za długo mieszkał sam w kniei. Niech spędzą tam kilka dni, penetrując ciemne mateczniki, walcząc ze złymi drzewcami. Ot, prosta, pośpiesznie skonstruowana przygoda, nikt nie wymaga od ciebie majstersztyków pod każdym kamieniem. A potem daj bohaterom wrócą do wsi, ale wymarłej, opustoszałej. Niech zobaczą, że coś się stało z jej mieszkańcami. Wokół ani śladu żywej duszy, domostwa jakby opuszczone pośpiechu, podczas wieczornego posiłku, tylko czemu wszystkie lustra w chatach są potłuczone? I co to za cienie na szybach chałup?
Dostosuj się do swoich graczy, pozwól im poprowadzić przez chwile przygodę, tylko twórczo wykorzystaj konsekwencje ich poczynań. Miałem kiedyś drużynę, która strasznie ciągnęła w swoją stronę, można rzec, że robiła wszystko, tylko nie to, co należy. Z początku próbowałem na siłę zmusić ich do pójścia w stronę, w którą ja chcę, ale kiedy zacząłem planować coraz bardziej udziwnione okoliczności i wydarzenia, mające ich naprowadzić na właściwy trop, powiedziałem sobie "stop". Dajmy im posterować. No i wyszło cudnie: znaleźli dziwną fortecę, a w niej studnię be dna, a potem, machinę wojenną z ludzkich ciał. Na koniec, uciekając przed Okiem i Dłonią (dwa golemy, jeden z oczu, drugi z dłoni) przez korytarze fortecy starszej, niż otaczające ją ziemie przeszli przez portal, który zaprowadził ich na morderczy lodowiec, pośród którego znaleźli zagubiony świat, istny raj dżungli, dinozaurów, dzikich bestii i Amazonek. Przygoda z mrocznej, potwornej i morderczej, zmieniła się w epicką wyprawę ku źródłu wiecznego życia, zaginionym skarbom sprzed wieków i odkrywaniu świata, którego nie ma.
RPG to rozrywka zespołowa: Prowadzący powinien inspirować graczy do gr, a oni jego do prowadzenia. Jedna strona nie da rady bawić się bez drugiej, dlatego powinny nawzajem się szanować i wspierać, bo tylko pospołu są w stanie osiągnąć sukces. Dlatego Mistrzu Gry, spójrz na nich łaskawym okiem i nie wal pała po głowie, a wy gracze... wy gracze pamiętajcie, że któregoś dnia zechcecie zasiąść po drugiej stronie Ekranu Mistrza Gry i spojrzycie na bandę drwoli, gotowych zniweczyć misternie ułożony plan...
Fajnie się Ciebie czyta. Sam tekst też wydaje mi sie być trafnym... zakładając, że masz pomysłowych graczy. Ja, jako MG borykam się w 90% przypadków z innymi problemami niż nadmiar pomysłów na rozwiązanie tej czy innej sytuacji z drugiej strony ekranu MG (którego nie używam, tak nawiasem). Misterne plany odpadają :-D
OdpowiedzUsuńZazwyczaj, w przypadku napotkania jakiegoś problemu na sesji scenariusz jest podobny:
1. 2-3 godziny planowania i ożywionych dyskusji, połączone ze spoglądaniem na karty postaci w poszukiwaniu jakiś niewykorzystywanych dotąd umiejętności i ekwipunku oraz wertowaniem podręcznika
2. Wnioski - nie da się tego zrobić tak, żeby było dobrze
3. Frontalny atak
Narzekałbym, gdyby nie jeden mały szczegół. Kiedy ja jestem "po drugiej stronie", wcale nie jestem mądrzejszy :-)
Świetny tekst, mości Paladynie! I niestety prawdziwy, niezależnie po której stronie stołu się siedzi. :)
OdpowiedzUsuńCzęsto bywa tak, że gracze wymagają super dokładnego opracowania krainy, bohaterów, polityki, historii, a potem i tak jadą/uciekają za granicę, albo kasują najważniejszych bohaterów. ;)
Fajny tekst i gracze do pozazdroszczenia. Ja mam zupełnie odwrotny problem - moi gracze tak, rzadko sami z siebie coś robią (innego niż oś fabuły wyznaczonej przeze mnie) , że aż zęby zgrzytają
OdpowiedzUsuńOstatni przykład wymiata. :D Moi zazwyczaj też dryfują daleko w OD&D, ja za nimi i tylko czas / głód / inne potrzeby przerywają trip. Ciekawe jakby wyglądała taka free-formowa sesja trwająca ze 30 h. ;)
OdpowiedzUsuńTaki rodzaj prowadzenia to jest właśnie to. Sam nie wiem czemu takie improwizacje zwykle lepiej mi wychodzą niż wszelkie gotowce (własne czy cudze).
OdpowiedzUsuń