piątek, 8 stycznia 2010

KB#7 - Ci cholerni gracze!

Mógłbym zacząć przewrotnie, parafrazując zdanie o studentach na moim macierzystym wydziale: "RPG byłoby idealnym zajęciem, gdyby nie ci upierdliwi gracze".

No bo czyż nie mam racji, drodzy Mistrzowie Gry?

Te dranie zawsze idą w szkodę, prą do przodu jak czołg, ignorując wskazówki, nie zwracając uwagi na niuanse scenariusza, maksymalizują swoje zyski i minimalizując straty. Zawsze przy tym kombinują jak koń pod górę, jakby się zmówili przed sesją, aby zniweczyć Twoje plany, narzekają, sarkają i ogólnie są upierdliwi jak smród, plączący się po gaciach. Mam rację?

Mam.

A właśnie, że nie.

RPG jest dla graczy, mówi o nich przez pryzmat ich postaci i ma stanowić rozrywkę dla nich. Powiedzmy sobie szczerze, bez nich nie byłoby tradycyjnych RPG, a ty siedziałbyś w domu, grając na komputerze. Kłopot tkwi w tym, że źle patrzysz na swoich graczy, co zadziwiające, nieprawdaż? Jakże się człowiekowi zmienia perspektywa, jak już usiądzie na grzędzie za Ekranem Mistrza Gry.

Gracze ochronią cię przed śmiercią z nudów na sesji. Powiedzmy, że przeczytałeś przygodę raz, więc wiesz z grubsza, o co w niej chodzi. Potem drugie czytanie, żeby poznać szczegóły, trzecie, aby zaznajomić się z kluczowymi momentami i charakterystykami bohaterów niezależnych. Przychodząc na sesję masz za sobą jakieś 5 czytań tej cholernej przygody, wiesz co, gdzie jak i kiedy i z kim. Szósty raz przerabiać to samo? No ludzie... ile można? I nagle w środek tej ogranej sztuki wpada banda obwiesiów w zbrojach, eksplodując kulami ognistymi i pomysłami, zabierając się do intrygi od dupy strony, robiąc sobie wrogów z potencjalnych przyjaciół, i do szału doprowadzając tych, którzy mieli stanąć m na drodze. Pierwsze dwie godziny sesji mijają, a ty łapiesz się na tym, że autorzy scenariusza i ty, nie przewidzieli połowy ich zagrań, a w zasadzie to przygoda poszła na plan dalszy, bo oni drążą jakieś mało istotne elementy scenariusza, zamiast iść głównym tropem. Nuda? Jaka nuda, nie masz czasu, bo w locie generujesz nowych NPC-ów, zupełnie nowe wątki i zastanawiasz się, czy warto ich sprowadzać na "właściwą drogę", czy może lepiej dotrwać jakoś do końca sesji i w domowym zaciszu obmyślić, co z tego bajzlu wyjdzie. Nagle dzięki tym drwolom, którzy obżerają się czipsami, komentują złośliwie dokonało się coś nowego, co zaangażowało cię i dało cholernie dużo rozrywki intelektualnej. A co chodzi w RPG, jak nie o nią?

Gracze to jedyna inspiracja, jakiej potrzebujesz.
Tak, Mistrzu Gry, ciśnij w kąt te podręczniki, opisy światów i tajemnych organizacji, a zacznij słuchać swoich graczy. Po protu, zadaj pytanie i zażądaj odpowiedzi. A potem wyciągnij 100% treści z tego, co powie gracz. Jego krasnloudzki tarczownik pochodzi z Gór Szaromglistych, gdzie trwają resztki Imperium Khazadów? Świetnie: wiemy, że są takie góry i jak wyglądają, Imperium Khazadów było niegdyś większe, więc musimy określić, jakie tereny obejmowało, czemu zaczęło podupadać, z kim toczyło wojny i co spowodowało jego upadek. Puść wodze fantazji, a na jednym zdaniu od gracza zbudujesz epicką opowieść, po prostu daj opowieści snuć się samej. Byłem świadkiem takiej sytuacji: gracz wymyślił, że będzie grał gnollem z naginatą. Prowadzący przystał na to bez mrugnięcia okiem: do spółki opracowali wszystkie szczegóły mechaniczne, ale najbardziej fascynujące było dla mnie to, że w momencie w którym gracz opowiedział kilka słów, MG po prostu wziął ołówek i dorysował góry z których pochodził nowy bohater, potem napisał kilka zdań na temat klasztoru w którym tamten studiował sztuki walki i po chili narodził się nie tylko nowy bohater, ale fragment świata.

Słuchaj swoich graczy, oni wiedzą lepiej. Są tacy Prowadzący, którzy wręcz karzą swoich graczy, gdy ci "idą w szkodę", zbaczając z kursu wytyczonego przez przygodę. Nie wiem dlaczego tak czynią, ale robią głupio. Rozumiem, że można włożyć masę wysiłku w przygodę, którą gracze po prostu ominą, ale należy wtedy wziąć głęboki oddech i pójść za nimi. Nie chcą ratować wsi przed Złem z Kurhanów? A proszę bardzo, niech idą w las, tam spotkanie Dziada Borowego, miłego staruszka, który za długo mieszkał sam w kniei. Niech spędzą tam kilka dni, penetrując ciemne mateczniki, walcząc ze złymi drzewcami. Ot, prosta, pośpiesznie skonstruowana przygoda, nikt nie wymaga od ciebie majstersztyków pod każdym kamieniem. A potem daj bohaterom wrócą do wsi, ale wymarłej, opustoszałej. Niech zobaczą, że coś się stało z jej mieszkańcami. Wokół ani śladu żywej duszy, domostwa jakby opuszczone pośpiechu, podczas wieczornego posiłku, tylko czemu wszystkie lustra w chatach są potłuczone? I co to za cienie na szybach chałup?
Dostosuj się do swoich graczy, pozwól im poprowadzić przez chwile przygodę, tylko twórczo wykorzystaj konsekwencje ich poczynań. Miałem kiedyś drużynę, która strasznie ciągnęła w swoją stronę, można rzec, że robiła wszystko, tylko nie to, co należy. Z początku próbowałem na siłę zmusić ich do pójścia w stronę, w którą ja chcę, ale kiedy zacząłem planować coraz bardziej udziwnione okoliczności i wydarzenia, mające ich naprowadzić na właściwy trop, powiedziałem sobie "stop". Dajmy im posterować. No i wyszło cudnie: znaleźli dziwną fortecę, a w niej studnię be dna, a potem, machinę wojenną z ludzkich ciał. Na koniec, uciekając przed Okiem i Dłonią (dwa golemy, jeden z oczu, drugi z dłoni) przez korytarze fortecy starszej, niż otaczające ją ziemie przeszli przez portal, który zaprowadził ich na morderczy lodowiec, pośród którego znaleźli zagubiony świat, istny raj dżungli, dinozaurów, dzikich bestii i Amazonek. Przygoda z mrocznej, potwornej i morderczej, zmieniła się w epicką wyprawę ku źródłu wiecznego życia, zaginionym skarbom sprzed wieków i odkrywaniu świata, którego nie ma.

RPG to rozrywka zespołowa: Prowadzący powinien inspirować graczy do gr, a oni jego do prowadzenia. Jedna strona nie da rady bawić się bez drugiej, dlatego powinny nawzajem się szanować i wspierać, bo tylko pospołu są w stanie osiągnąć sukces. Dlatego Mistrzu Gry, spójrz na nich łaskawym okiem i nie wal pała po głowie, a wy gracze... wy gracze pamiętajcie, że któregoś dnia zechcecie zasiąść po drugiej stronie Ekranu Mistrza Gry i spojrzycie na bandę drwoli, gotowych zniweczyć misternie ułożony plan...

5 komentarzy:

  1. Fajnie się Ciebie czyta. Sam tekst też wydaje mi sie być trafnym... zakładając, że masz pomysłowych graczy. Ja, jako MG borykam się w 90% przypadków z innymi problemami niż nadmiar pomysłów na rozwiązanie tej czy innej sytuacji z drugiej strony ekranu MG (którego nie używam, tak nawiasem). Misterne plany odpadają :-D

    Zazwyczaj, w przypadku napotkania jakiegoś problemu na sesji scenariusz jest podobny:

    1. 2-3 godziny planowania i ożywionych dyskusji, połączone ze spoglądaniem na karty postaci w poszukiwaniu jakiś niewykorzystywanych dotąd umiejętności i ekwipunku oraz wertowaniem podręcznika

    2. Wnioski - nie da się tego zrobić tak, żeby było dobrze

    3. Frontalny atak

    Narzekałbym, gdyby nie jeden mały szczegół. Kiedy ja jestem "po drugiej stronie", wcale nie jestem mądrzejszy :-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Świetny tekst, mości Paladynie! I niestety prawdziwy, niezależnie po której stronie stołu się siedzi. :)

    Często bywa tak, że gracze wymagają super dokładnego opracowania krainy, bohaterów, polityki, historii, a potem i tak jadą/uciekają za granicę, albo kasują najważniejszych bohaterów. ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Fajny tekst i gracze do pozazdroszczenia. Ja mam zupełnie odwrotny problem - moi gracze tak, rzadko sami z siebie coś robią (innego niż oś fabuły wyznaczonej przeze mnie) , że aż zęby zgrzytają

    OdpowiedzUsuń
  4. Ostatni przykład wymiata. :D Moi zazwyczaj też dryfują daleko w OD&D, ja za nimi i tylko czas / głód / inne potrzeby przerywają trip. Ciekawe jakby wyglądała taka free-formowa sesja trwająca ze 30 h. ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. Taki rodzaj prowadzenia to jest właśnie to. Sam nie wiem czemu takie improwizacje zwykle lepiej mi wychodzą niż wszelkie gotowce (własne czy cudze).

    OdpowiedzUsuń