czwartek, 12 maja 2011

Dark Sun 4E -Tyr cz.2

Kolejna sesja, tym razem zmianom uległ skład. Adam T. wycofał się ku mojemu żalowi, ale jestem w stanie zrozumieć, że nie chciał się bawić w kampanię, która teoretycznie rozgrywana jest raz w miesiącu, a w praktyce niekiedy rzadziej. Do naszego grona dołączył Janek F. dzięki czemu utrzymujemy stała liczbę graczy.

Co więcej, ta sesja była wyznacznikiem połowy, jeśli nie dwóch trzecich kampanii. Rozpoczynając mówiłem o tym , ale chciałem jeszcze raz podkreślić, że obmyślając ją, chciałem poprowadzić zamkniętą całość, a nie serial na miesiące i lata.


Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Janek F. - muł Brant, ranger z Tyru

Sesja zaczęła się od walki, którą zapowiadała końcówka poprzedniego spotkania. Templar i dwóch pół-gigantów zaatakowali. Błysk czarnego pioruna powalił Mirrzama, a Hagmund zaszarżował na sługę króla Kalaka, chcąc pomścić przyjaciela. W międzyczasie Umfik przyjął na siebie szarżę jednego z pomagierów,a Dirrian zręcznie unikał ciosów drugiego. Walka nie była specjalnie długa, ale okazała się trudna. Kiedy słudzy króla padli martwi, bohaterowie przeszukali ciała, ale różdżkę templara pozostawili. Z jakichś powodów obawiali się, że jeśli ją zagarną, łatwiej ich będzie odnaleźć. Pomyślne testy Streetwise pozwoliły drużynie uniknąć innych patroli, które rozpełzły się po całym mieście i ewidentnie ich szukały.

Bohaterowie zdecydowali, że spróbują szczęścia i skierowali do Warrens, gdzie w labiryncie uliczek odpoczęli, przebrali się, a następnie odszukali niewielki sklepik, o którym chodziły pogłoski, że sprzedaje coś więcej, niż błahostki i owoce. Jego właściciel, o którym w Domu Mabel mówiło się, że współpracuje z Zamaskowanym Sprzysiężeniem (Veiled Alliance), za drobną opłatą zgodził się zaprowadzić bohaterów do wejścia, które miało zaprowadzić ich do Pod -Tyru.

Podczas gdy główna część drużyny myszkowała po zaułkach miasta, do Tyru dotarł Brant. Był on mułem, który kiedyś harował na budowie zigguratu i walczył na arenie, a potem zbiegł w pustynię, gdzie zdołał przeżyć. Imał się wielu różnych zajęć, aż w końcu został członkiem Domu Mabel. Niecierpliwy i pełen energii okazał się świetnym zwiadowcą. Kilka dni wcześniej otrzymał mentalną wiadomość od Przyjaciółki, która zawiadomiła go, że "wszystko się zawaliło, ratuj naszych z Tyru!". Brant posłusznie wślizgnął się do miasta i odszukał siedzibę Domu Mabel. Jak się okazało, otoczyły ją straże i wyprowadzały właśnie ze środka dwójkę ludzi. Brant podłożył ogień pod okoliczne rudery i korzystając z zamieszania, wślizgnął się do środka.

Jak się okazało, siepacze Kalaka przeoczyli skrytkę w podłodze. Nie zaważył jej też Brant, ale kiedy wychynęli z niej rezydenci,szybko wypytał ich o losy drużyny i polecił rankiem uciekać z miasta. Następnie ruszył do Warrens, gdzie sklepiku dołączył do reszty bohaterów.

Będąc w komplecie, bohaterowie zeszli pod ziemię. Przywitał ich chłód i mrok. Tyr jest pradawnym miastem, tak starym, że zdaje się, iż istniało od zawsze. Wielokrotnie niszczony, burzony i palony podnosił się z ruin i powracał do dawnej chwały. Obecny Tyr to skarlały cień dawnej metropolii. Choć ze swą areną, Złotą Wieżą, zigguratem i wysokimi murami zdawać się może wielkim miastem, to jest naroślą na trupie dawnej metropolii. Pod-Tyr to sprasowana, pogrążona w ciemności chwała przeszłości, której nadano namacalną formę. Bohaterowie wędrowali korytarzami i tunelami, wychynęli na pogrążone w mroku ulice, przemierzali opustoszałe place i aleje. W pewnym momencie, pod Elfim Targiem wpadli na w zasadzkę zombie, ale udało im się uciec po moście, który przerzucono nad korytem rzeki, która musiała wyschnąć długo przed tym, jak niebo nad nią przesłoniły kolejne kondygnacje ruder i śmieci.

Koniec końców bohaterowie dotarli do osady wyrzutków, odmieńców i istot tyleż dziwnych, co obrzydliwych. Jak się okazało, Teragund przechodził przez nią jakiś czas wcześniej, kierując się jeszcze głębiej, w regiony Pod-Tyru, w które zdegenerowany nieszczęśnikom nie wolno było się zapuszczać. Za klika racji żywnościowych bohaterowie wynajęli sobie przewodnika i ruszyli tropem elfa. Kiedy byli niedaleko celu podróży, Brant zdał sobie sprawę, że coś lub ktoś podążą śladem drużyny. Nim jednak zdołał podnieść alarm, z mroku i w ciemnościach zmaterializował się ogromny waż-jedwabnik (Silk Wyrm). Bestia zaatakowała drużynę, chcąc ją pożreć. Zaskoczeni bohaterowie z początku zostali zepchnięci do defensywy, ale potem odzyskali rezon i choć nie było łatwo, zdołali pokonać gada.

Niedługo później celna strzała prosto w gardło powaliła przewodnika, a oczom bohaterów ukazały się wrota z solidnych bali drewna i dwaj elfi strażnicy. Dotarli do kryjówki Teragunda.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Teraz mogę się przyznać, że eksperymentowałem trochę z monstrami, z jednej strony atakowały jak poplecznicy, ale przyznałem im minimalnie więcej punktów życia, aby nie schodziły od jednego ciosu.
- Silk Wyrm był potworem, który jako pierwszy przykuł moją uwagę podczas lektury Creature Catalog i pokazał mi, że czwarta edycja jest prostsza, bardziej uporządkowana i przyjaźniejsza użytkownikowi, niż trójka.

3 komentarze:

  1. We wczesnych pracach nad 4e twórcy zakładali, że Miniony będą mieć minimalne ilości Hp i niekoniecznie będą spadać od jednego ciosu. Ostatecznie jednak uznali, że w dużych widowiskowych bitwach śledzenie hp dla 15 minionów będzie uciążliwe i wprowadzili zasadę "1 hp, missed attack never wounds minion". Osobiście jestem zwolennikiem minionów w obecnej postaci bo ułatwia mi to przygotowania do sesji, nie muszę np numerować żetonów minionów ;-)

    A sesja super, czekam na kolejne odcinki :-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ta walka z templarem i obstawą w ogóle była nieco dziwna - jeśli się nie mylę, na początku mieli jakieś super dopakowanie (obrony, ataku), a potem im przeszło.

    Mam wątpliwości czy warto w ten sposób majstrować przy mechanice DnD4. Możliwe, że to czysto subiektywne - DnD4 znam dobrze, a po modyfikacjach czuję się niepewnie, mam wrażenie, że więcej zależy od uznaniowości MG.

    Na pewno nie oceniam dobrze wprowadzania modyfikacji do mechaniki bez mówienia o tym graczom. Albo gramy w DnD4 albo w wersję autorską.

    Ifryt

    OdpowiedzUsuń
  3. @ Krzemień: Dzięki.

    @ Ifryt: Chciałem po prostu sprawdzić, jak to zadziała, ale nie byłem zbyt zadowolony. Co prawda to nie jest Wasz przypadek, ale chciałem uniknąć podejścia: "Aaa, miniony, zejdą od jednego ataku, nie stresujmy się". Co do kombinacji z mechanika, w przypadku D&D mam bardzo ostrożne podejście, jest w niej więcej matematyki, niż w WoD czy FATE, gdzie system łyka modyfikacje bez bólu i nawet jak się źle pomyśli, to nic się nie stanie.

    Oni mieli na początku mocny atak za 15 pkt obrażeń, potem słabsze.

    OdpowiedzUsuń