wtorek, 6 stycznia 2009

Ravenloft, opis settingu, część ósma

Po dłuższej przerwie powracamy do opisu Ravenloftu, nieuchronnie przybliżając się ku końcowi naszej gawędy. W dzisiejszym odcinku zajmiemy się spin-offem settingu, czyli Masque of the Red Death.

Maska Szkarłatnego Moru
Pierwsze wydanie settingu ukazało się w 1994 roku i wyszło spod pióra Williama W. Connorsa. Człowiek ten, wielce zasłużony dla sprawy Ravenloftu, stworzył odrębny świat, bazujący na przemieszaniu rzeczywistości i fikcji końca dziewiętnastego wieku, okraszone podejściem do gry,z znanym z czasów czarnego i czerwonego pudełka.

Pod postacią Masque of the Red Death otrzymaliśmy liczący ponad sto stron podręcznik, opisujący świat, nowe klasy, zmiany w systemie magii, potwory, ekwipunek oraz różne inne ciekawostki, niezbędne do prowadzenia kampanii. Modyfikacje, jakie poczyniono w mechanice AD&D są tyleż duże, co rewolucyjne. Bez obaw można powiedzieć, że stworzono w zasadzie nowy szczep reguł, na tyle świetnie pasujący do wykreowanego świata, na ile pozwalały sztywne zasady AD&D.

Opis zmian należy zacząć od tego, że całkowicie zmieniono klasy postaci i w MotRD mamy do czynienia z żołnierzem (wojownik), mistykiem (kapłan), adeptem (czarodziej) itp. Zmianie uległ system umiejętności, na które położono znacznie większy nacisk, niż w bazowym systemie. Co więcej, adepci muszą podczas rzucania czaru testować odpowiednia umiejętność i zapomnieć mogą o "automatycznym" ciskaniu zaklęć, jakim cieszyć się mogą ich koledzy z innych światów AD&D. Tutaj mała uwaga, oficjalnie napisano, że choć Gotycka Ziemia znajduje się gdzieś w multiwersum, to nie ma żadnej łączności pomiędzy nią, a innymi światami.

Największe zmiany dotknęły system magii. Po pierwsze, wydłużeniu uległ czas rzucania czarów (z 1 momentu na 1 rundę, z 1 rundy na 1 turę, z 1 tury na 1 godzinę itp.),po drugie, aby zaklęcie zadziałało, musi udać się test umiejętności. Co więcej, każdy czar wymagał odpowiedniego testu (power check), którego niepowodzenie oznaczało przykre konsekwencje. Na koniec, warto zaznaczyć, że dostęp adeptów i mistyków do czarów był ograniczony i na przykład znajomość zaklęcia "Światło", nie oznaczało automatycznego posiadania jego odwrotnej wersji, czyli "Ciemności".

Nie tylko magia uległa zmianom. Wprowadzono nowe zasady związane z walką, które odzwierciedlić miały malejącą rolę pancerza, a rosnące znaczenie broni palnej i materiałów wybuchowych.

O wartości systemu, stanowi świat MotRD. tutaj mamy do czynienia z prawie naszą ziemią pod koniec wieku XIX. Z jednej strony jest to epoka odkryć geograficznych, wyścigu kolonialnego, wyrafinowanej sztuki i kultury, na którą kładzie się cieniem zbrodnia, głód, mordy dokonywane na tubylcach i brzemię niewolnictwa. Ale to nie wszystko, wiele wieków temu, przez lekkomyślność i pychę jednego z czarodziejów w tej rzeczywistości pojawiała się Czerwona Śmierć, potężna i złowroga osobowość, demon, którego jad sączy się i zatruwa umysły ludzi, ich dusze i serca. To za sprawą Czerwonej Śmierci na świecie jest tyle zła. Jej podstępność i potęga tkwi w tym, że wykorzystuje najciemniejsze ludzkie żądze, dzięki czemu ludzie sami się pogrążają.

Na szczególną uwagę zasługują trzy pomysły na prowadzenie systemu. Po pierwsze, poczyniono założenie, że postacie fikcyjne i rzeczywiste współistnieją, dzięki czemu można natknąć się na Sherlocka Holemsa, doktora Watsona i Artura Conan Doyla, rozprawiających na temat ostatniej sprawy wielkiego detektywa. Bram Stoker, Mina i Jonathan Harker oraz Abraham van Helsing należą do tego samego tajemnego bractwa, które pokonało (czy aby na pewno?) Hrabiego Draculę. Drugim czynnikiem, znacznie wpływającym na "miodność" jest zasada "Forbidden Lore", wedle której za niektórymi zwyczajnymi osobami czy osiągnięciami, kryją się mroczne tajemnice. Dla przykładu: niekonwencjonalne podejście do elektryczności Nikola Tesli wzięło się z pewnego dziwnego zdarzenia. Będąc dzieckiem, spędzał wakacje nad jednym ze szwajcarskich jezior, gdzie na brzegu znalazł zbutwiałą skrzyneczkę. W jej wnętrzu odkrył kilka metalowych cylindrów oraz dziennik, należący do nikogo innego, jak Victora von Frankensteina. Na koniec, warto zaznaczyć o możliwości wprowadzenia "zwyczajnych" potworów z bestiariusza AD&D do MotRD, dzięki czemu, po logicznym wytłumaczeniu ich istnienia i wpisaniu ich w świat, można odkryć zupełnie nowe historie, tyleż niesamowite, co ciekawe dla graczy i prowadzącego.

Oprócz podręcznika podstawowego, do oryginalnej "Maski" ukazały się dwa dodatki. Pierwszy z nich, Gothic Earth Gazetteer opisywał z większą dokładnością ostatnią dekadę XIX wieku, kilka ciekawych wydarzeń (ruch Ghostdancing, Orient Express), kolejne znane postaci (Aleister Crowley, Mark Twain, Nikola Testla), waluty, tajne stowarzyszenia oraz poddawał kilka pomysłów na przygody. Niestety, był zbyt ogólny w treści i choć pozostawiał wiele swobody MG, to brakowało w nim zaczynu, który zmobilizowałby do stworzenia przygody.
Drugim dodatkiem był Guide to Transylvania, który opisywał rodzinne strony jednego z największych i najstraszniejszych sług Czerwonej śmierci, hrabiego Draculi. Niestety, tego podręcznika nie posiadam, ale "w środowisku" ma dość mierne oceny.

Masque of the Red Death nie odniosła sukcesu i linia została zamknięta. Zawsze uważałem, że była to próba wejścia TSR na grunt Chaosium (myślenie w stylu: "oni mają Lovecrafta, to my weźmiemy Poego") i jako taka, się nie powiodła. Słabość settingu paradoksalnie tkwiła w jego najsilniejszych stronach: historycznośći, odmienności od głównego nurtu i bogactwie tła. Powiedzmy sobie szczerze, MotRD zainteresowała niewielki odłamów fanów Ravenloftu, którzy są ledwie procentem wielbicieli fantasy RPG. Co więcej, aby dobrze poprowadzić MotRD, trzeba poznać realia epoki, historię, mentalność tamtych ludzi. Należy przeczytać stos książek, a tego przeciętnemu graczowi/MG się nie chce.

Ku zaskoczeniu wielu osób, w 2004 roku ukazała się druga edycja Masque of the Red Death, tym razem dostosowana do zasad edycji 3,5. Poprzedzała ją co prawda kampania "Living Death", jednak niewiele osób wierzyło, iż coś takiego ukaże się drukiem. Podręcznik stoi na wysokim poziomie, jest ładnie wydany i utrzymany w szarawo-mglistej tonacji. Po raz kolejny na uwagę zasługuje treść: oprócz zasad zgodnych z ówczesną najnowszą edycją systemu, otrzymaliśmy nowych przeciwników, zasady, oddającą specyfikę świata oraz, na co z reguły zwracam największą uwagę przy okazji takich systemów, rozdział opisujący świat i życie codzienne. Sam podręcznik podstawowy może wystarczyć do poprowadzenia długiej, ciekawej i owocnej kampanii i... musi wystarczyć. Choć na początku zapowiadano całkiem ciekawą linię wydawniczą, to już pierwszy dodatek Masque of the Jade Dragon, został usunięty z planów i na tym wszystko się skończyło. Najgorsze jest to, że książka była już ukończona, a jej autorzy zobowiązani są do zachowania tajemnicy na temat jej treści, wyglądu i tego typu ciekawostek. Arthaus zwrócił licencję i w ten sposób, MotRD oraz cały Ravenloft, ponownie trafił w ciemność, której jedynym światłem jest społeczność fanów.

2 komentarze:

  1. Może to i dobrze, że zarzucili projekt. :) Swoją drogą ta wariacja systemu magii Jacka Vance'a pojawiła się już w Lankhmar do 1E. Do dziś pamiętam jak drużynowy Magic-User rzucił Fireball (3 rundy opóźnienia pod nowym systemem), który pojawił się po walce. :D

    Fajny tekst!

    OdpowiedzUsuń
  2. Medal ci sie nalezy za caly ten opis RL

    OdpowiedzUsuń