wtorek, 11 sierpnia 2009

Eksperyment z modułem cz.3

Pracy nad ułożeniem modułu jest sporo, ale to dobrze, zwłaszcza, że materiału przybywa. Ukończyłem już w zasadzie 90% tabel, dzięki którym można wygenerować "rodzinną" osadę bohaterów i oparłem się pokusie tworzenia kilku potworów. W pewnym momencie przyszedł mi do głowy pomysł, aby tabelę spotkań losowych w lesie podzielić na trzy pod-kategorie: obrzeża, głębie i matecznik, ale nie wiem, czy nie jest to zbyt duża komplikacja. Pomysł w zasadzie odrzuciłem, choć teraz, kiedy o nim piszę, wydaje się być taki nęcący...

Wracając do rzeczy, losowe określenie miejscowości rodzinnej jest już prawie gotowe, potrzebuję tylko dość obszernej tabeli plotek. Mają być cztery, po jednej na każdy tydzień miesiąca (patrząc z perspektywy ziemskiego kalendarza). Skonstruować ją chcę z mniejszych modułów, aby później móc je wymieniać pomiędzy sobą, dzięki czemu będzie więcej możliwości i informacji dla graczy. Jeżeli dodać losowy sposób określania prawdy/fałszu, może dojść do zabawnej sytuacji, kiedy raz niesprawdzona plotka wróci i okaże się jak najbardziej rzeczywista.

Nie wiem, czy jasno wyraziłem, co chce uzyskać za pomocą modułu. Otóż marzy mi się narzędzie, za pomocą którego będzie można wiele razy prowadzić przygody, rozgrywające się w tej samej okolicy, które będą jednak rożne i odmienne od siebie. Co więcej, jako że zajmuje się RPG już od lat, mam poczucie, jakby moje przygody biegły wzdłuż pewnych bliskich mi schematów i nie były zaskakujące. Na koniec, lubię być zaskakiwany podczas prowadzenia, a dopasowanie kilku losowych, czasami sprzecznych, elementów jest ciekawą forma gimnastyki myślowej.

Póki co, wstęp do Modułu P-1 "Mgły Evingici".

EVINGICA to wyspa, położona na Zachodnim Morzu Sztormów. Od głównego kontynentu dzieli ją kilka dni spokojnej żeglugi, ale wody rzadko kiedy są łaskawe, aby podróż obyła się bez szkwału. Wybrzeża wyspy są zdradliwe, pełne mielizn, ukrytych zatoczek i odłamków skalnych, zdolnych rozpruć dno każdego okrętu.

Rdzenni mieszkańcy Lumi zostali zepchnięci na niegościnne wrzosowiska około sześciuset lat temu, kiedy wyspę skolonizowały plemiona Keltów, migrujących z kontynentu pod naporem bardziej wojowniczych sąsiadów. Przez około trzysta lat żyli oni spokojnie, uprawiając ziemię, wypasając bydło, łowiąc ryby, wypalając torf i wojując między sobą. Keltowie nie interesowali się światem zewnętrznym, uważając że ich pobratymcy w Dawnej Ojczyźnie zostali wybici do nogi. Stąd żaden z wodzów nie zdawał sobie sprawy z tego, że za morzem zrodziła się nowa potęga, zwana Wielkim Królestwem. Wielkie Królestwo rozprzestrzeniło się po lądach, a obute w sandały stopy jego legionistów w końcu dotknęły plaż Evingici. Po krótkiej wojnie, w której wykorzystano niesnaski keltyckich plemion, wyspa została opanowana, nie licząc jej północnej cześć, gdzie na wrzosowiskach wegetowali Lumi.

Evingica była cenna zdobyczą, głównie za sprawą złóż żelaza, cyny, twardego drewna, świetnie nadającego się na maszty galer oraz torfu i trufli. Panowanie Wielkiego Królestwa przyniosło mieszkańcom wyspy pismo, matematykę, sztukę architektury, rzemiosła oraz wiele dóbr kultury. W ciągu trzech pokoleń mieszkańcy Evingici z barbarzyńców stali się obywatelami świata. Trzysta lat pod rządami Królów odcisnęło trwałe piętno na mentalności mieszkańców wyspy oraz na niej samej: tam gdzie niegdyś wiły się wydeptywane przez zwierzęta ścieżki, pojawiły się bite drogi, oświetlone magicznymi latarniami, wsie zamieniono w eleganckie, czyste miasteczka z kanalizacją, a chałupy przeobraziły się w wille. Wielkie Królestwo nadało prawo i broniło swych poddanych przed najazdami Lumi.

Mieszkańcy wyspy, a także jej zarządcy niewiele interesowali się tym, co się działo w wielkim Królestwie. żaden z nich nie przeczuwał kłopotów, dlatego decyzja Króla o wycofaniu legionów z wyspy spotkała się z niedowierzaniem, strachem i obawą. Pierwsze lato po odpłynięciu wojsk Króla spłynęło krwią, gdy plemiona Lumi dokonały najazdu na nieufortyfikowane miasta, wsie składające się z porozrzucanych willi, które zamieszkiwali poeci, rzeźbiarze, prawnicy i rolnicy. Ci, którzy przeżyli, szybko pojęli lekcję.

Od wycofania legionów minęły dwa pokolenia, a zdobycze cywilizacji zostały prawie całkowicie utracone. Keltowie żyją obecnie we wsiach otoczonych palisadami, których bramy zamykane są na noc, a na obcych spogląda się z nieufnością. System prawny nadal działa, ale nie obejmuje swoją jurysdykcją całej krainy, a tylko osady, nie rozciągając się dalej. W lasach grasują zwierzęta i potwory, z tajemniczych wysp na północy przypływają smocze łodzie bugbearów. Podróże stały się niebezpieczne, a każdy kto zejdzie z wytyczonego szlaku może być pewien, że natrafi na kłopoty. Co gorsza, magiczne lampy oświetlające trakty, które mają właściwość odstraszania zwierząt i potworów, zaczynają gasnąć.

ZZA ekranu Mistrza Gry
Jak się z pewnością domyśleliście, Evingica to Brytania po wycofaniu się z niej Legionów Rzymskich. Zawsze fascynowało mnie to, jak jej mieszkańcy czepiali się tradycji romańskich, nawet kiedy zalewały ich fal barbarzyństwa, a chrześcijaństwo maszerowało przez Wyspy. polecam arturiańską trylogię Bernarda Cornwella.

Lumi to wariacja na temat Piktów. (Piktowie nazywani byli tak od tatuaży, więc pozwoliłem sobie pict, zamienić na illumination, stąd Lumi).

Keltowie to Celtowie.

Drogi przecinające Evingicę wytyczono wzdłuż naturalnych szlaków, a te zostały obrane przez zwierzęta, które wyczuwały zbawienna energię ley lines. stąd magiczne lampy, które w nocy oświetlają trakty i ich działanie. To również mój "uśmieszek" w kierunku World of Warcraft, którego trakty mnie urzekły.

Być może historia wyspy sięgająca jakiś sześciuset lat wyda się bardzo krótka, zwłaszcza ludziom przyzwyczajonym do wielotysięcznych dziejów, ale pragnę zauważyć, że w przyszłym roku będziemy mieli sześćsetną rocznicą Bitwy pod Grunwaldem. to ogromny szmat czasu. O tym, co się wtedy działo wiemy tylko dlatego, że kultura piśmiennicza była już wysoko rozwinięta, a na horyzoncie majaczyło już widmo prasy drukarskiej.

8 komentarzy:

  1. Zapowiada sie fajna rzecz. Warstwa fabularna tez w miare oryginalna. Stworzenie takiej "maszynki" do generowania wątków jest wykonalne nawet na bazie Excella czy jego odpowiednika z OpenOffice`a. Czekam na objawienie pierwszych tabelek. Jesli juz wiesz, to napisz w ilu krokach zamierzasz generowac?

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajnie to składasz. A jaki system? Evingica (a jednak :D) nieźle pasowałaby pod Dragon Warriors albo RQ - z takich systemów wciąż w druku. System jest ważny (nie tylko czy jest old schoolowy czy nie), im mniej zasad, tym lepiej, bo same wiązanie w locie takiego sandboxowego modułu może pochłonąć masę czasu.

    To z tym lasem, ja bym zostawił jedną tabelę, ew. noc/dzień. Jeśli masz zamiar prowadzić to dłużej, to może jeszcze pory roku. Działania graczy też po pewnym czasie mogą wpłynąć na rodzaj spotkań, więc tabela powinna być dynamiczna. No ale zrobisz jak "rozkminisz" co u Ciebie zagra, a co nie. :) A co do tego czy będą chcieli raz po raz wracać:

    a) motywacje i role-play (czyli, naturalne związanie PCs z danym terenem, w trakcie kolejnych sesji obudowanie ich relacji z tą krainą kolejnymi motywacjami, NPC-ami oraz historiami "do sprawdzenia").

    b) ciekawe lokacje, z własnym tłem, tajemnicze i nigdy nie do końca dające się zbadać (pamiętasz naturalizm Gygaxa? - w skrócie: w module jest wiele miejsc / NPCów, których PCs nie spotkają, tak samo jak nie domyślą się wszelakiej ekologii pracującej w tle - to frajda dla Ciebie jako Referee i ew. starter w kolejne przygody przy wykorzystaniu tego samego modułu).

    c) brak określonej fabuły - jeśli gracze poczują, że nie ma ram, sami będą tworzyć opowieść i logicznie gra w moduł będzie trwała tak długo, jak długo oni będą mieli chęć na eksplorowanie go oraz pomysły na to, co chcą robić.

    Powodzenia

    OdpowiedzUsuń
  3. @ Gonzo - dzięki za dobre słowo. Co do automatycznego losowania, mogłoby pomagać, ale tutaj nie chodzi o "złapaie króliczka" :)

    @ Ojciec Kanonik Dragon Warriors widziałem zaledwie raz, w Runequesta grywałem za młodu i jak na razie, straciłem kontakt z systemem. Jestem na takim etapie zycia, że nie chce się rozdrabniać, dlatego prowadzić moduł będę na Pathfinderze, bo na nim się koncentruję, jeśli chodzi o fantasy. Co do zebrania tego w całość, aż mi się szykuje krótki wpis o "improwizowaniu".

    Co do Twoich uwag, zamierzam zrobić taki myk: w osadzie rodzinnej będzie kilka zalążków przygód, które z nich podchwycą, ich sprawa. W trakcie gry wyjdą też pewnie ich właśne pomysły. Lokacji z ciekawym tłem ma byc jak najwięcej, po to tabele losowe, aby były jak najdalsze od schematu, w który czasami popadam.
    "Brak okreslonej fabuły", tutaj chcę zrobić coś innego: wokół graczy, w świecie, zawsze będzie się coś działo (plotki, wydarzenia losowe, zaplanowane) czy się ich uczepią, to już inna sprawa. Maja na każdej sesji miec wybór.

    OdpowiedzUsuń
  4. UWielbiam Mroczne Wieki, to był bodaj 410, kiedy odwołano legiony z Wyspy? Heh, kumpel historyk mi kiedyś tłumaczył powodu rezygnacji z Brytanii. Dość ciekawa sprawa.

    Czekam na pierwsze sesje. Od czasu Conana, Piktowie jawią mi się jako relikt po starszy, niepamietnych czasach. Magiczny i tajemniczy lud.


    Uderzysz pewnie w klimaty mitologii celtyckiej? Czy to zbytnie uproszczenie?

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie wiem, szczerze mówiąc, bardziej chciałem zrobić z tego generic low fantasy, a historia opuszczenia Brytanii przez legiony rzymskie była odpowiednim tropem, po którym mogłem podążyć z losami wyspy. Taki, logiczny tor rozumowania. Pewne naleciałości celtyckie mogą być, ale np. bohaterowie będą pochodzić z dość zwyczajnej osady, nie "plemiennej".

    OdpowiedzUsuń
  6. Acha, oks - osadzenie głównej akcji w osadzie PCs na pewno dobrze wpłynie na ich "przywiązanie" do "domu". Nie zapomnij o ruchu karawan kupieckich w mieście (bo z tego, co widzę, moduł będzie głównie w stylu The City) - oni są oknem na świat [+ nowe kurtyzany, wino i niewolnicy ;) ], a i jakoś tak organicznie się na ulicach robi [ostatnio bójki kupieckie i płonące wozy na ulicach mi wyskoczyły - ostro było :D].

    I rzecz druga: dwa nowe blogi post-pezetpeenowców, którym można się przyjrzeć ;)

    http://erpegis.wordpress.com/
    http://dreamwalker.pl/

    OdpowiedzUsuń
  7. Gra ma się opierać na eksploracji tego, co jest dookoła, w dziczy, pod ziemią, pozostałością po dawnej kulturze wielkiego Królestwa i badaniu tego, co się odradza z czasów przed jego najazdem. Przywiązanie do domu to fajna sprawa, bardzo lubię je wytworzyć, ostatecznie nie ma lepszego uczucia jak powrót "na własne śmieci".

    Co do The City, miałem ostatnio pomysł na moduł miejski: gracze są z jednej dzielnicy i mają bardzo mgliste pojęcie o tym, co się dzieje w innych. Mieszkają powiedzmy na wyspie na rzec, która przecina miasto na pół. Teraz, w Mieście dochodzi do rozruchów i blokady. Nie można wyjść na zewnątrz, a w środku walczą rożne frakcje :)

    OdpowiedzUsuń
  8. Fajne. W Ishar (bodaj II) był taki myk, że do innych dzielnic można było się dostać mając odpowiedni naszyjnik - im dzielnica bogatsza, tym naszyjnik droższy. Masa lankhmarowskich możliwości się otwiera w takich sporych metropoliach o wyizolowanych dzielnicach: przewały z obchodzeniem rożnych zakazów, wysoka cena info o reszcie dzielnic, etc. Thieves World trzeba odświeżyć. :)

    OdpowiedzUsuń