
Nie będę wchodził w aspekty biznesowe tego, dlaczego TSR upadło i jak zostało wykupione przez czarodziejów z Wybrzeża, dość powiedzieć, że ta ostatnia firma, a w zasadzie jej matka Hasbro, stały się właścicielami znaku i twórczości spod szyldu (A)D&D.
Kiedy zatrząsł się jeden z filarów świata, a firma ujawniła, że wyda trzecią edycję Dungeons&Dragons, fani zaczęli się zastanawiać, co stanie się z ich ulubionym światem. Szybko okazało się, że prawa do wydawania Ravenloftu uzyskała firma Arthaus, część White Wolfa, specjalizująca się w bardziej niszowych, ambitnych projektach RPG, takich jak np. nowa edycja Pendragona. Decyzja była o tyle trafna, że jako pisarzy/projektantów zatrudniono nie ludzi ze starej gwardii TSR, a ekipę Kargatane, która przez wiele lat prowadziła najlepszą fanowską stronę o RL. Decyzja była o tyle trafna, iż zespół ten "czuł" klimat nastrój świata lepiej, niż oryginalni projektanci, promując odejście od starego modelu, na rzecz stworzenia świata z krwi i kości.
Pierwszy podręcznik "Ravenloft Campaign Setting" był heroldem tych przemian. choć w części mechanicznej nie znalazło się zbyt wiele zmian (jeśli pominąć przeniesienie na zasady trzeciej edycji). Wprowadzono nową rasę Calibana (zniekształconego człowieka ala Quasimodo), który zastąpił pół-orka oraz uaktualniono do nowych reguł pół-Vistaniego. Dodatkowo wprowadzono pojęcie "niewinności", taka postac nie może i nie mogła popełnić żadnego złego uczynku i z chwilą dopuszczenia się takiego występku, traci swoja niewinność. Taki bohater jest niczym jasna pochodnia w mroku. Dzieci Nocy lgną do postaci jak ćmy do świecy, ale z drugiej strony nie są w stanie uczynić jej żadnej krzywdy. Drugą nowością jest Outcast Rating, czyli modyfikator wpływający na testy umiejętności interpersonalnych, odzworowujący ksenofobie i nieufność wobec wszystkiego co obce. Jest on o tyle ciekawy, że zależy od rasy, wyglądu, ale w niektórych wypadkach także ubioru lub ekwipunku postaci. Mieszkańcy bardziej rozwiniętych domen będą, w świetle tych reguł, patrzyli z niepokojem, pogardą i obawą na wojaka w kolczudze, z włócznia i kuszą, który w walce uzywa cięzkiego, brutalnego i nieporęcznego miecza, łamiąc reguły kulturalnej szermierki i honorowego fechtunku. W zasadzie podręcznik ten można oddać graczom do przeczytanie, aby wiedzieli o świecie dokładnie to, co wiedzą ich postacie. Lektura nie zdradza żadnych mrocznych tajemnic, tożsamości darklorda, czy metod zamykania domeny. Nieliczne fragmenty, przeznaczone dla wiedzy MG umieszczono w szarych ramkach, gdzie znajdowały się dodatkowe reguły i tzw. "Straszliwe ewentualności"(Dread Possibility). Te ostatnie prezentowały rożne opcje dla DM, który mógł je włączyć do kampanii albo odrzucić, za każdym razem czyniąc świat odrobinę innym, niepewnym i zmiennym. Nowością były mgliste ścieżki (Mistways), które dawały możliwość wykorzystania Mgieł, aby dostać się do którejś z odległych domen. Rzecz jasna taki sposób podroży nie jest ani bezpieczny, ani pewny, ale pozostawia ciekawe wyjście dla zdesperowanych uciekinierów, a na dodatek odwzorowuj mechanicznie pewne historie o ucieczce w mgły, jaki towarzyszyły opowieściom o losach pewnych postaci. W podręczniku nie zabrakło informacji na temat różnych potworów nocy, jakie mogą na swojej drodze spotkać bohaterowie, ekwipunku, poziomie rozwoju cywilizacyjnego, prowadzeniu przygód w konwencji gotyckiego horroru. Minusem podręcznika jest nierówna szata graficzna i bardzo szerokie marginesy, przez co w porównaniu z "podstawką" do Forgotten Realms wyglądał on na dosyć ubogi w tekst.




"Dark Tales..." to książka o ciekawym pomyśle, ale dość średnim wykonaniu. Zamieszczono w nim kilka opowieści oraz rożne sposoby ich interpretacji oraz zaimplementowaniu w kampanii. Choć pomysł jest bardzo ciekawy, to same opowiadania były dość średnie, a niekiedy szwankowało ich rozwinięcie.

Ogólnie mówiąc, dla mnie epoka trzeciej edycji to złoty wiek Ravenloftu. Można nie lubić mechaniki, która powoduje dziwne wynaturzenia i rodzi potworki. Można narzekać, że RPG umarło pod stosem reguł. Niemniej, jeśli chodzi o opisanie świata, nadanie mu jak największej głębi i uczynienie z niego tak realnego miejsca, jak to tylko możliwe, trzecia edycja i epoka Arthausu stanowiła ziszczenie marzeń. Dla mnie osobiście, obowiązującą wersja jest ta, którą przedstawili jej autorzy. Gdybym miał się przenieść do Krainy Mgieł, osiadłbym w Mordencie, zabierając ze sobą te właśnie podręczniki i wiodąc życie jakiegoś uczonego lub mędrca.
W następnym odcinku omówimy "Masque of the Red Death oraz wspomnę o nowym wcieleniu "Domains of Dread"
wchodzimy* ;)
OdpowiedzUsuńCzyli ciąg Ravenloft ewoluował w pełnoprawny setting w którym nie chodziło o surpryzę i jęki graczy/graczek: "O nie! Tylko nie Mgły! Nie wchodźmy tam!". :)
OdpowiedzUsuńJeden jedyny raz miałem okazję czytać tą wersję kampanii i zupełnie do mnie nie dotarła - ot, jakaś wariacja na temat. Teraz "zakumałem" jakie były zamiary kolejnych twórców/fanbase od czasów 2.5E i w sumie ok. Dla mnie, konserwatysty, nie jest to Ravenloft (Red Box mnie rozczarowało swoją niekoherentnością), ale przynajmniej widzę, że jego "ewolucja" miała generalnie ręce i nogi. :) Thx!
No właśnie, poza tym zrobiono jedną rzecz, za którą RL w wersji D&D 3E zasługuje na eRPeGowego nobla: zlikwidowano common. Jak mnie zawsze ta rzecz wpieniała. tutaj autorzy założyli, że życie chłoszcze, a nieukom jest ciężej: w pewnych domenach mówi się takim to a takim językiem jako państwowym, ale używa się też innych. Jak w sąsiedniej jest podobnie, to się dogadacie, ale jak pojedziecie w drugi kraniec Krainy Mgieł, a żaden z was nie zna tamtejszej mowy, macie problem. Proste i piękne, czyż nie?
OdpowiedzUsuń