Kolejny dzionek, tym razem mglisty, co dobrze wróży naszym rozważaniom na temat Ravenlofta. Dzisiaj zajmiemy się trzecim wydaniem settingu, czy podręcznikiem "Domains of Dread". Tutaj chciałbym podziękować mojemu Ojcu, który dał się ubłagać i wysupłał z kiesy ponad 100gp, aby jego synek mógł się cieszyć nową edycja ulubionego świata. Dzięki za wszystko, Tatku.
Domains of Dread
Podręcznik "Domains of Dread" ukazał się w 1997 roku, okresie kiedy TSR już robił bokami i zaczynał walczyć o przetrwanie, co jak się skończyło, doskonale wiemy. Echa tego kryzysu widać w sposobie, w jaki wydano książkę: zrezygnowano z dotychczasowej tradycji pudełek, kilku podręczników włączonych do zestawu, map, podziałek heksagonalnych czy plakatów. Otrzymujemy solidnie wydany podręcznik (choć ma ponad 12 lat, doskonale się trzyma i nie widać po nim śladu upływu czasu) w twardej oprawie, o minimalistycznej okładce, spójnej szacie graficznej i klarownym układzie tekstu. tutaj warto zaznaczyć, że książka pozbawiona jest szerokich, ozdobnych marginesów, jakie stały się wypełniaczem w innych podręcznikach, a także w kolejnej edycji settingu.
Najważniejszą rzeczą, jaką wprowadza "Domains of Dread", jest zmiana w traktowaniu Krainy Mgieł, która wiąże się ze zmianami w zasadach gry. Po pierwsze wprowadzono opcję "rdzennych bohaterów": teraz gracz może stwierdzić, że chce, aby jego nowotworzony bohater pochodził z którejś z domen i wtedy musi zastosować się do związanych z nią zasad. Może to być ograniczenie w klasach, dodatkowa umiejętność, zdolność lub wiedza. Niekiedy pochodzenie może mieć wpływ na początkową zawartość sakiewki, wygląd... Dodatkowo, wprowadzono nową "rasę", pół-Vistaniego: potomka wagabundów Ravenloftu, który dysponuje częścią nadnaturalnych zdolności tego lud, ale cierpi od ciążącego na nim przekleństwa, oraz nieufności i uprzedzeń innych mieszkańców Krainy Mgieł.
Kolejną nowością, która pomogła "znormalizować" Ravenloft, wyrywając go ze szponów "weekendu w piekle" było wprowadzenie Poziomu Rozwoju Kulturalnego (Cultural Level). Zawiera się on w przedziale od 0 do 9, gdzie 0 to poziom kamienia łupanego, 9 to domena Rensansowa. Choc sam pomysł jest bardzo dobry, to wykonanie pozostawia trochę do zyczenia. Nie wiedzieć czemu Renesans oznacza epokę quasi-wiktoriańską (powiedzmy koniec wieku osiemnastego, a początek dziewiętnastego), a odwołania do wczesnego średniowiecza, antyku są zbyt nachalne i aż rażą nawiązaniami do historii rozwoju cywilizacji europejskiej. Inna, dziwna ciekawostka, autorzy uznali, że kultura i cywilizacja starożytności stała niżej od wczesnego średniowiecza. Czary, dziwy... Osobiście, wolałbym nieco bardziej abstrakcyjne nazwy i opisy, bez tak silnych konotacji.
Kolejną zmianą było wprowadzenie dodatkowych współczynników: odporność na strach, przerażenie i szaleństwo. Do tej pory testy były wykonywane w oparciu o wartości rzutów obronnych klasy, tutaj postanowiono je zmodyfikować. [MAŁA UWAGA: Do tej pory specjalnie nie opisywałem mechanicznych aspektów settingu: testów strachu, grozy, szaleństwa, wpływu Ravenlofta na magię i tzw. Power Checks. Nie zamierzam się wdawać w szczegóły, aby nie psuć Wam zabawy, ani sobie, podobnie jak nie chcę zdradzać "sekretów kuchni"). Dodatkowo wprowadzono nowe profesje, po jednej dla każdej z klas oraz zebrano w jednym miejscu wszelkie potrzebne do stworzenia bohatera tabele.
Podobnie jak mechanika, tak i świat Krainy Mgieł uległ zmianom. Po pierwsze usystematyzowano "ewolucję" darklorda i domeny, wyjaśniono dlaczego niektóre dołączyły do Krainy Mgieł, czemu inne dryfują we Mgłach, a czemu inne tworzą Klastry (Clusters). Ta ostatnia formacja to nowość: niektóre Wyspy Przerażenia pogrupowano, łącząc je ze sobą, tak aby tworzyły pewną całość. I tak dla przykładu Har'Akir (domena nieumarłego kapłana Seta-mumii), Pharazia (władztwo beduinów i nomadów, rządzonych przez fanatycznych kapłanów upadłego anioła)i Sebua (ruiny zniszczonej cywilizacji, podobnej do pierwszych kultur z Bliskiego Wschodu) weszły w skład Bursztynowych Pustyń. Postąpiono tak w przypadku kilku innych Wysp, tworząc ogółem cztery Klastry. Oprócz nich opisano stare Wyspy Przerażenia, dodano kilka nowych (wszystkie bardzo klimatyczne, choć niektóre średnio grywalne). Pojawili się nowi "goście", w tym Vecna, bóg-lich, tajemnic i magii, znany od początków Świata Greyhawka, jeden z najstraszniejszych czarnych charakterów (A)D&D. Co więcej, każdy setting (oprócz Planescape'a i Spelljammera) otrzymały "swoją domenę".
Ogólnie podsumowując, "Domains of Dread" to bardzo udane nowe wydanie, wprowadzające Ravenlofta na właściwe tory. Wreszcie zrzucono jarzmo "The Village" z serialu "The Prisoner", które skutkowało przygodami w stylu "musimy uciec" i przekształcono setting w pełnoprawny świat, z bogatym tłem. Pomimo drobnych potknięć, przyszłość mogła się rysować świetlanie (albo mrocznie, w zależności od tego, po której stronie zasłonki DN-a się siedziało).
Na uwagę i wspomnienie zasługują dwa dodatki, które ukazały się do trzeciego wydania. Pierwszym z nich jest "Champions of the Mists", opisujący rożnych lubianych NPC-ów, których mieliśmy okazję poznać w poprzednich wydaniach oraz przygodach i książkach. Taki zabieg jest szczególnie miły, zawsze fajnie powiązać drużynę z kimś znanym. Szkoda tylko, że z moja ulubienicą, Taryą Kolyaną, postąpiono tak samo jak z doktorem van Richtenem i z ze zwykłego człowieka zrobiono poszukiwaczkę przygód. Druga część podręcznika to kity, czyli protoplasta klas prestiżowych. Niektóre są dziwne (po co specjaliście od broni palnej wyczucie pogody?), inne wprost fenomenalne (Zielone Dłonie, Truposz).
Drugi dodatek to przygoda "Vecna Reborn". Prowadziłem ją trzy razy, za każdym razem świetnie się bawiąc i wspinając na wyżyny kunsztu. wiem, że jestem nieskromny, ale tak było. Sama przygoda jest bardzo linearna, ale napisana z taką swadą i pomysłami, że bez trudu zmieniłem ją w mała kampanię, trochę w lovecraftowskich, trochę howardowskich klimatach. Miło było zobaczyć wyraz przerażenia na twarzach gracz, albo obserwować ich, jak próbują zrozumieć, jakim cudem trakt może być starszy od okalających go ziem. choć sam Klaster Gorejących Szczytów nie jest fenomenalnie zaprojektowany, to można go świetnie wykorzystać jako bazę dla własnych pomysłów.
To już koniec Ravenlofta wydawanego pod szyldem TSR. Kolejną edycję przygotował już Arthaus, pod-firma White Wolfa, któremu Wizards of the Coast odsprzedał prawa. O tej edycji, w następnym odcinku.
Nie znam właściwie tej edycji, a to, co opisałeś budzi u mnie ambiwalentne odczucia. Z jednej strony całkiem nowy i nawet ciekawy design - lepszy niż Red Box, z drugiej jakieś to umechanicznione wszystko...
OdpowiedzUsuńOsobiście przywykłem właśnie do stylu "weekend in hell", a w swojej kampanii wykorzystywałem niekiedy Techniki Terroru i ravenloftowskie save'y. Sam setting był dla mnie metodą na podróże pomiędzy światami (Mist-Way) - w dodatku do Dante/Gygax-Way (czyli staroszkolne plany, portale, wiry itp.) i Space-Way (Spelljammer).
Niemniej faktycznie - jeśli ktoś decyduje się na Ravenlofta jako bazową kampanię swoich sesji, to ta edycja wygląda na o wiele lepiej po temu zaprojektowaną.
Bardzo fajny cykl Ci wychodzi - dużo szczegółowych informacji, rzeczowy subiektywny opis - żeby takich blogów i artykułów było więcej na polskim necie... yhh. ;)
+1 Jarl ;). Czyta się przyjemnie i można poznać trochę ciekawostek na temat niezłego settingu. Poniżej przeklejam komentarz-sugestię, który wcześniej zamieściłem na blogu Jarla:
OdpowiedzUsuń"Nieco bluźnierczo będzie - a to zrobili Wizardzi z Ravenloftem w 4E... Wrócili do nazwy "domains of dread" i wrzucili je gdzieś w Shadowfell, czyli kombinację Ethereal Plane z Shadow "Trudno Powiedzieć, zaliczył chyba wszystkie możliwe określniki: półplan, pseudoplan, nawet pełnoprawny plan". Tak czy inaczej w dłuższym tekście/cyklu poświęconym campaign settingowi wypada to uwzględnić, choćby w epilogu."
Wszystko po kolei. O artykule z DDI napiszę, ale na samym końcu, ponieważ chcę zachować porządek chronologiczny.
OdpowiedzUsuńWyczucie pogody to chyba po to, żeby proch nie zamókł na deszczu, nie? ;)
OdpowiedzUsuń