
Domains of Dread
Podręcznik "Domains of Dread" ukazał się w 1997 roku, okresie kiedy TSR już robił bokami i zaczynał walczyć o przetrwanie, co jak się skończyło, doskonale wiemy. Echa tego kryzysu widać w sposobie, w jaki wydano książkę: zrezygnowano z dotychczasowej tradycji pudełek, kilku podręczników włączonych do zestawu, map, podziałek heksagonalnych czy plakatów. Otrzymujemy solidnie wydany podręcznik (choć ma ponad 12 lat, doskonale się trzyma i nie widać po nim śladu upływu czasu) w twardej oprawie, o minimalistycznej okładce, spójnej szacie graficznej i klarownym układzie tekstu. tutaj warto zaznaczyć, że książka pozbawiona jest szerokich, ozdobnych marginesów, jakie stały się wypełniaczem w innych podręcznikach, a także w kolejnej edycji settingu.
Najważniejszą rzeczą, jaką wprowadza "Domains of Dread", jest zmiana w traktowaniu Krainy Mgieł, która wiąże się ze zmianami w zasadach gry. Po pierwsze wprowadzono opcję "rdzennych bohaterów": teraz gracz może stwierdzić, że chce, aby jego nowotworzony bohater pochodził z którejś z domen i wtedy musi zastosować się do związanych z nią zasad. Może to być ograniczenie w klasach, dodatkowa umiejętność, zdolność lub wiedza. Niekiedy pochodzenie może mieć wpływ na początkową zawartość sakiewki, wygląd... Dodatkowo, wprowadzono nową "rasę", pół-Vistaniego: potomka wagabundów Ravenloftu, który dysponuje częścią nadnaturalnych zdolności tego lud, ale cierpi od ciążącego na nim przekleństwa, oraz nieufności i uprzedzeń innych mieszkańców Krainy Mgieł.
Kolejną nowością, która pomogła "znormalizować" Ravenloft, wyrywając go ze szponów "weekendu w piekle" było wprowadzenie Poziomu Rozwoju Kulturalnego (Cultural Level). Zawiera się on w przedziale od 0 do 9, gdzie 0 to poziom kamienia łupanego, 9 to domena Rensansowa. Choc sam pomysł jest bardzo dobry, to wykonanie pozostawia trochę do zyczenia. Nie wiedzieć czemu Renesans oznacza epokę quasi-wiktoriańską (powiedzmy koniec wieku osiemnastego, a początek dziewiętnastego), a odwołania do wczesnego średniowiecza, antyku są zbyt nachalne i aż rażą nawiązaniami do historii rozwoju cywilizacji europejskiej. Inna, dziwna ciekawostka, autorzy uznali, że kultura i cywilizacja starożytności stała niżej od wczesnego średniowiecza. Czary, dziwy... Osobiście, wolałbym nieco bardziej abstrakcyjne nazwy i opisy, bez tak silnych konotacji.
Kolejną zmianą było wprowadzenie dodatkowych współczynników: odporność na strach, przerażenie i szaleństwo. Do tej pory testy były wykonywane w oparciu o wartości rzutów obronnych klasy, tutaj postanowiono je zmodyfikować. [MAŁA UWAGA: Do tej pory specjalnie nie opisywałem mechanicznych aspektów settingu: testów strachu, grozy, szaleństwa, wpływu Ravenlofta na magię i tzw. Power Checks. Nie zamierzam się wdawać w szczegóły, aby nie psuć Wam zabawy, ani sobie, podobnie jak nie chcę zdradzać "sekretów kuchni"). Dodatkowo wprowadzono nowe profesje, po jednej dla każdej z klas oraz zebrano w jednym miejscu wszelkie potrzebne do stworzenia bohatera tabele.
Podobnie jak mechanika, tak i świat Krainy Mgieł uległ zmianom. Po pierwsze usystematyzowano "ewolucję" darklorda i domeny, wyjaśniono dlaczego niektóre dołączyły do Krainy Mgieł, czemu inne dryfują we Mgłach, a czemu inne tworzą Klastry (Clusters). Ta ostatnia formacja to nowość: niektóre Wyspy Przerażenia pogrupowano, łącząc je ze sobą, tak aby tworzyły pewną całość. I tak dla przykładu Har'Akir (domena nieumarłego kapłana Seta-mumii), Pharazia (władztwo beduinów i nomadów, rządzonych przez fanatycznych kapłanów upadłego anioła)i Sebua (ruiny zniszczonej cywilizacji, podobnej do pierwszych kultur z Bliskiego Wschodu) weszły w skład Bursztynowych Pustyń. Postąpiono tak w przypadku kilku innych Wysp, tworząc ogółem cztery Klastry. Oprócz nich opisano stare Wyspy Przerażenia, dodano kilka nowych (wszystkie bardzo klimatyczne, choć niektóre średnio grywalne). Pojawili się nowi "goście", w tym Vecna, bóg-lich, tajemnic i magii, znany od początków Świata Greyhawka, jeden z najstraszniejszych czarnych charakterów (A)D&D. Co więcej, każdy setting (oprócz Planescape'a i Spelljammera) otrzymały "swoją domenę".
Ogólnie podsumowując, "Domains of Dread" to bardzo udane nowe wydanie, wprowadzające Ravenlofta na właściwe tory. Wreszcie zrzucono jarzmo "The Village" z serialu "The Prisoner", które skutkowało przygodami w stylu "musimy uciec" i przekształcono setting w pełnoprawny świat, z bogatym tłem. Pomimo drobnych potknięć, przyszłość mogła się rysować świetlanie (albo mrocznie, w zależności od tego, po której stronie zasłonki DN-a się siedziało).


To już koniec Ravenlofta wydawanego pod szyldem TSR. Kolejną edycję przygotował już Arthaus, pod-firma White Wolfa, któremu Wizards of the Coast odsprzedał prawa. O tej edycji, w następnym odcinku.

Nie znam właściwie tej edycji, a to, co opisałeś budzi u mnie ambiwalentne odczucia. Z jednej strony całkiem nowy i nawet ciekawy design - lepszy niż Red Box, z drugiej jakieś to umechanicznione wszystko...
OdpowiedzUsuńOsobiście przywykłem właśnie do stylu "weekend in hell", a w swojej kampanii wykorzystywałem niekiedy Techniki Terroru i ravenloftowskie save'y. Sam setting był dla mnie metodą na podróże pomiędzy światami (Mist-Way) - w dodatku do Dante/Gygax-Way (czyli staroszkolne plany, portale, wiry itp.) i Space-Way (Spelljammer).
Niemniej faktycznie - jeśli ktoś decyduje się na Ravenlofta jako bazową kampanię swoich sesji, to ta edycja wygląda na o wiele lepiej po temu zaprojektowaną.
Bardzo fajny cykl Ci wychodzi - dużo szczegółowych informacji, rzeczowy subiektywny opis - żeby takich blogów i artykułów było więcej na polskim necie... yhh. ;)
+1 Jarl ;). Czyta się przyjemnie i można poznać trochę ciekawostek na temat niezłego settingu. Poniżej przeklejam komentarz-sugestię, który wcześniej zamieściłem na blogu Jarla:
OdpowiedzUsuń"Nieco bluźnierczo będzie - a to zrobili Wizardzi z Ravenloftem w 4E... Wrócili do nazwy "domains of dread" i wrzucili je gdzieś w Shadowfell, czyli kombinację Ethereal Plane z Shadow "Trudno Powiedzieć, zaliczył chyba wszystkie możliwe określniki: półplan, pseudoplan, nawet pełnoprawny plan". Tak czy inaczej w dłuższym tekście/cyklu poświęconym campaign settingowi wypada to uwzględnić, choćby w epilogu."
Wszystko po kolei. O artykule z DDI napiszę, ale na samym końcu, ponieważ chcę zachować porządek chronologiczny.
OdpowiedzUsuńWyczucie pogody to chyba po to, żeby proch nie zamókł na deszczu, nie? ;)
OdpowiedzUsuń