Kiedy Wielka Koniunkcja zakończyła się fiaskiem i domeny Ravenloftu zostały połączone ze sobą na nowo, okazało się, że Kraina Mgieł uległa ogromnym, a dla niektórych jej mieszkańców przerażających, zmianom.
Wydawcy gry, TSR, uznali, że opis tych przemian należy zebrać w jednym miejscu i umieścić razem, jako drugą edycję settingu, tak aby DM miał wszystkie informacje pod ręką. Tym samym, w 1994 roku wydano "czerwone pudełko", w skład którego wchodziły dwa podręczniki ("Realms of Terror" i "Domains and Denizens"), dwie kolorowe mapy w formie plakatów oraz talia kart ravenloftowego Tarota. Oprócz nich DM otrzymywał specjalny ekran (jeden z najlepszych, jakie widziałem) oraz plakat z ilustracją z okładki.
Zmiany, zmiany
Już na pierwszy rzut oka widać, że niektóre domeny znikły, inne zmieniły swój kształt, położenie. Co więcej, w samym środku Krainy Mgieł pojawiła się tzw. Szczelina Cienia (Shadow Rift). Projektanci usunęli kilka zbędnych domen, któr bądź to okazały się niepotrzebne i dublowały pewne pomysły (wchłonięcie Gundaraku przez Barovię), część, tych ciekawych, ale nie pasujących do Krainy Mgieł przerzucili do kategorii Wysp Przerażenia (Gehenna, Blatespur) oraz dodali nowe (Nocturnal Sea). Był to dobry krok, pomagający uporządkować materiał, usystematyzować go w jakiś logiczny sposób i kierujący setting ku utworzeniu z niego w miarę normalnego świata.
Podręczniki były o tyle dobrze napisane, że zamieszczono w nich nawet informacje dodatkowe o Bohaterach Niezależnych, wróżeniu z z talii Tarokka, przepowiadaniu przyszłości przez Vistanich oraz wyjątki z "Przewodników van Richtena". Niestety, autorzy nie ominęli kilku błędów. Najgorszym z nich, w mojej opinii, było zrobienie z dobrego doktora łotrzyka na 10 poziomie doświadczenia. Osobiście wolałem wizję zwykłego naukowca, uczonego, który nie posiadając żadnej innej broni jak swego intelektu i wiedzy, jest w stanie zgładzić tak potężne monstra, jak lich.
"Czerwone pudełko" miało to szczęście, że wsparte było wieloma dobrymi przygodami i dodatkami. Co więcej, autorzy nie zarzucili pomysłu ewolucji settingu za pomocą modułów. Do tej pierwszej kategorii zaliczały się przygody "Evil Eye", która wyjaśniała pewne zagadkowe wydarzenia z Invidii oraz "When the Black Roses Bloom", opowiadające o namiętnościach i winie, jaka dręczą Lorda Sotha. Tę ostatnią prowadziłem trzy razy i za każdym razem świetnie się bawiłem, raz zmieniając ją w mini-kampanię.
Na szczególną uwagę zasługują jeszcze dwa suplementy: "Bleak House" oraz trylogia śmierci: "Death Unchained", "Death Ascendant" oraz "Requiem".
Ewoluująca historia
"Bleak House" to złowieszcza i ponura mini-kampania, opowiadająca o nieuchronności przeznaczenia, śmierci, zemście i szaleństwie. Bohaterowie stają wobec fatum, przeważających sił wroga i mroku, którego nie jest w stanie rozświetlić żadne światło. Co więcej, przygoda ta opowiada o śmierci największego z bohaterów Ravenloftu, dobrego doktora van Richtena. Osobiście nie miałem przyjemności jej prowadzić, ale czytając ją odniosłem wrażenie, że została napisana ze smakiem i wyczuciem. Co więcej, w przeciwieństwie do większości przygód publikowanych w tamtych czasach przez TSR, w których panował trend linearnego ustawiania fabuły, ta pozostaje otwarta i daje graczom pełną swobodę działania.
Drugim cyklem, jaki znacząco wpłynął na kształt Krainy Mgieł jest trylogia "Ponurych Żniw" (Grim Harvest).
Wszystko zaczyna się dosyć niewinnie, kiedy opodal granicy Darkonu i Falkovni bohaterowie wpadają na trop tajemniczego kultu, który posługuje się niespotykanymi sztyletami z kryształu. Ich działanie jest o tyle dziwne, że zamiast zadawać fizyczne obrażenia odbierają one siły życiowe i gdzieś je magicznie transferują. Na zakończenie scenariusza okazuje się, że siły witalne zamordowanych przenoszone są do kryształowej, praktycznie niezniszczalnej czaszki. Przeglądając dokumenty i zapiski przywódcy zboru, bohaterowie orientują się, że należał on do większej siatki, organizującej coś, co zwie się Ponurymi Żniwami.
Podążając śladem kryształowych sztyletów, bohaterowie docierają do Darkonu, gdzie jak się okazuje, całe wsie i miasteczka zostały wymordowane dla sił życiowych ich mieszkańców. Jeśli dobrze się sprawią, dane im będzie też podejrzeć ceremonię w wyniku której jeden ze sług Króla Azalina zostaje przekształcony w Śmierć wcieloną. Do tego zadania potrzebna jest energia z wielu dziesięciu czaszek, identycznych jak ta, którą znaleźli w Falkovni. Po konfrontacji ze śmiercią lub wykradnięciu dokumentów, okazuje się, że był to zaledwie eksperyment, przygotowujący drogę dla Requiem, któe ma się odbyć w Il Aluk, stolicy Darkonu.
Ostatnia przygoda trylogii, Requiem, opowiada o finalnej ceremonii i je złowróżbnych skutkach. dość powiedzieć, że król Azalin próbuje wykorzystać energię życiową zgromadzoną w dziesiątkach tysięcy czaszek i za ich pomocą oraz Doomsday Device rozerwać rzeczywistość i zbiec z Krainy Mgieł. Efekt jest o tyle niespodziewany, co tragiczny. Urządzenie eksploduje, anihilując wszystkich w świątyni Wieczystego Porządku (Eternal Order, państwowa religia w Darkonie), dosłownie zabija stolicę (od tej pory IL Aluk jest nazywany Slain City), a sam Darkon przemienia się w Necropolis. Domena jest o tyle charakterystyczna, że składa się z kilku regionów, z których każdy ma swojego własnego darklorda. "Requiem" wprowadziło dodatkowo zasady do stworzenia postaci ożywieńca lub skonwertowania istniejącej. Taki zresztą los spotkał bohaterów, którzy brali udział w Requiem. Osobiście uważam trzy przygody za bardzo interesujące, choć grzeszące linearnością. Niemniej, prowadząc je bawiłem się świetnie, a na twarzach graczy kilkukrotnie gościł widok totalnego zdumienia.
W następnym odcinku trzecia odsłona Ravenlofta, który nabiera kształtów pełnoprawnego, przemyślanego świata i zrzuca szatki scenerii do "weekendu w piekle".
Dla zainteresowanych, mapa Ravenloftu z okresu "czerwonego pudełka". Plik można znaleźć, wraz z innymi świetnymi mapami, na stronie Mordentckiego Towarzystwa Kartograficznego.
Dla mnie Red Box to kompletna pomyłka. Jest zbyt kliniczne napisany. Widać, że T$R w tym czasie zaczynało mieć problemy z kasą i wydawało coraz bardziej niespójne rzeczy, a remake'i były pozbawionymi poetyki pierwowzorów zlepkami wszystkiego - aby zapchać przewidziane normą strony. :)
OdpowiedzUsuńCałkiem ciekawy przegląd settingu i najważniejszych przygód/dodatków. Dobrze przeczytać taki zbiorczy teskt, choć nawet przy obecnym rozbiciu na trzy części chciałbym, zeby był dłuższy, bardziej szczegółowy. :)
OdpowiedzUsuń@ Jarl - mnie akurat się podoba to, że autorzy trzymali się tematu i trochę o nim pomyśleli, zamiast wrzucać wszystko do jednego wora. Bo przy poprzedniej edycji nie rozumiałem czegoś takiego, że mamy w Core Nightmare Lands, które z założenia miało być miejscem, gdzie zaciera się granica między koszmarem sennym, a jawą, które graniczy z Nova Vaasa, krajem jak najbardziej "normalnym". Trochę to dziwne, ale mogłoby przejść, gdyby nie drobny fakt, że jako Islands of Terror pozostawiono mniej wykręcone domeny jak Har'Akir, Sri Raji, Nosos itp. Podoba mi się że pod tym względem wprowadzono ład. Rację natomiast masz w punkcie, w którym piszesz o kopiowaniu, problem "czerwonego pudełka" tkwi w tym, że gros materiały to tekst z "czarnego", wzbogacony o kilka zdań lub wskazówek gdzie szukać więcej materiałów.
OdpowiedzUsuń@ Piotr: Będą na pewno jeszcze dwa odcinki o Domains of Derad i trzeciej edycji, choć nie wiem, czy ta ostatnia zmieści się w jednej notce, więc stay tuned!