Skoro już wiemy czym jest domena, kto to taki ten darklord, czym zajmują się Mroczne Moce i mamy świadomość, wpływu Mgieł na życie ludzi, możemy przejść do ewolucji settingu.
Zanim przejdziemy do sedna sprawy, chciałbym podziękować dwóm ludziom, bez których nie wpadłbym na Ravenlofta. Zainteresował mnie nim Przemek "Peruk" Piekat, który opowiadał o niesamowitych przygodach, w które grał u Adama Kołodziejskiego. Ten drugi był na tyle miłym człowiekiem, że zgodził się pożyczyć mi swoje podręczniki, choć w ogóle mnie nie znał. Wielkie dzięki chłopaki!
Realms of Terror czyli "Czarne Pudełko"
Pierwsza edycja Ravenlofta ukazała się w 1990 roku. Świat, który został tam opisany dzielił się na dwie kategorie: zasadniczą Krainę Mgieł (Core) oraz Wyspy Przerażenia (Islands of Terror). Już na wstępie trzeba przyznać, że choć autorzy mieli dobre pomysły, to wykluło się ich zbyt wiele i nie uporządkowano ich w jakiś logiczny sposób. Kraina Mgieł składa się około dwudziestu domen, z których część oparto na motywach znanych z literatury(np. Barovia jest inspirowana "Draculą" Brama Stokera i tym, jak przedstawiono tam Transywalnię), inne były wymysłem autorów. Podstawowym problemem jest to, że nie uporządkowano ich w jakąś logiczną całość i obok wspomnianej już domeny Sthrada von Zarovicha mamy Blatespur, krainę wiecznego zmierzchu, gdzie bez przerwy szaleją niszczycielskie burze, a spod ziemi wymykają się czasem obce, potworne istoty, żywiące się ludzkimi myślami. Jakbym nie lubił takich paradoksów, tak nie mogę uznać takiego sąsiedztwa za klimatyczne czy już wiarygodne. A to powazny zarzut, ponieważ Ravenloft bardzo szybko zaczął aspirować do miana świata jak najabrdziej realistycznego, pomimo swojej nadnaturalnej specyfiki.
Po przeciwnej stronie Barovii znajdowała się z kolei domena Gundarak. Rządził nią stary, zadufany w sobie wampir, książę Gundar, o którym wiadomo było, że "ma wielkiego pecha, w poszukiwaniu sposobów na ucieczkę z Ravenloftu", a jego rządy są bezlitosne dla poddanych. Porównując ten opis z domeną Sthrada, Gundarak wypadał blado, nudno, jak nieudolna kopia, którą stworzono aby wypełnić sztucznie założony wcześniej plan.
Podobnie rzecz się miała z Wyspami Przerażenia. Niektóre z nich zostały opisane w dwóch zdaniach, które nie dawały żadnego punktu zaczepienia do stworzenia przygody, inne były do siebie bardzo podobne, dublując nieomal pewne pomysły.
Na uwagę należy zwrócić pewien fakt, że w skład Ravenloftu weszły domeny, nawiązujące do innych światów AD&D. I tak w zachodnim zakątku znalazł się Sithicus, którego darklordem został Lord Soth z Krynnu (Dragonlance), a na północy królestwo Darkonu, którego władca, Azalin Rex, pochodził ze świata Greyhawku. Warto przy tym zaznaczyć, że na równi z nowymi akcesoriami wydawano także powieści. choć książki nowelizujące światy AD&D nie były na zbyt wysokim poziomie, to Ravenlot miał więcej szczęścia, niż inne settingi i powstało kilka ksiązek, które są warte uwagi. Jedną z nich jest "Knight of the Black Rose", która opowiada w jaki sposób Lord soth został uwięziony w domenie.
Pomimo tych niedostatków, fani byli wniebowzięci. Sukces "czarnego pudełka" sprawił, że szybko zaczęły ukazywać się nowe dodatki, a także kampania sześciu przygód, która dla Ravenlofta była tym, czym "Wewnętrzny Wróg" dla WFRP. Mowa tutaj o "Przepowiedni Hyskosy". Oprócz nich wydano kilka innych dodatków i przygód, które inspirowane były klasyczną literaturą gotycką (np. "Adam's Wrath", eksploatującą wątki Frakensteina), pomysłami płynącymi z samego settingu (świetna pomimo linearności "Web of Illusion").
Kiedy pierwsi gracze zaczynali grać w "Night of the Walkig Dead", nie podejrzewali, że wstępują na ścieżkę, która zakończy się ogromnymi przemianami w całej Krainie Mgieł. Vistański mędrzec, Hyskosa, ułożył bowiem przepowiednię której wypełnienie miało uwolnić wszystkich władców i zakończyć się całkowitą anihilacją. Hyskosa nie umknął uwagi króla Darkonu, Azalina, który pojmał go i uwięził, chcąc poznać szczegóły wróżby. W swym pragnieniu ucieczki wymusił jej spełnienie, jednak popełnił ogromny błąd i Wielka Koniunkcja nie doszła do skutku. Żaden z darklordów nie zdołał zbiec, choć nastąpiły ogromne zmiany w samym świecie...
Przewodniki van Richtena
Wraz z pierwszym wydaniem Ravenloftu, wprowadzono do sprzedaży cykl podręczników, który na zawsze zmienił podejście do wydawania podręczników do RPG. Mam tutaj na myśli "Przewodniki Van Richtena po...". Doktor Rudolph van Richten był spokojnym aptekarzem, który żył w Darkonie wraz zona i synem Erasmusem, prowadząc niewielką aptekę i lecząc ludzi. Niestety, jego spokojne życie lego w gruzach pewnego wieczora, kiedy dobry doktor odkrył, iż jego syn zniknął bez śladu. Szybko okazało się, że ostatni raz widziano go w towarzystwie Vistanich, których tabor zatrzymał się opodal miasteczka. Kiedy van Richten dotarł do obozowiska, okazało się, że jest ono puste. Przerażony ale i zdeterminowany, ruszył ich tropem i choć Vistani wykorzystali Mgły do zatarcia swoich śladów, to odnalazł ich opodal zamku barona Metusa. Tutaj na doktora spadł najdotkliwszy cios w jego życiu. Kiedy wreszcie ujrzał swego syna, okazało się, że przybył za późno. Baron Metus okazał się być wampirem, który zapragnął młodego towarzysza. Vistani na jego polecenie porwali Erasmusa, a baron przemienił go w jedno z dzieci nocy. Młody chłopak, przerażony losem, który go spotkał oraz dziwnymi, złowieszczymi tęsknotami, jakie budziły się w jego sercu, błagał ojca, aby ten wybawił go od wiecznego potępienia. Biedny doktor spełnił życzenie swego syna i odebrał życie, które sam począł. Po Erasmusie przyszła kolej na barona i Vistanich. Zemsta, której rozkoszy van Richten poddał się raz w życiu, miała się później tragicznie odbić na jego losach...
Dobry doktor wrócił do Darkonu jako człowiek odmieniony. Postanowił resztę życia poświęcić na badanie, tropienie i niszczenie potworów zrodzonych przez ciemności, aby nikt inny nie cierpiał tak, jak on. Będąc uczonym i człowiekiem nauki, zaczął systematyczne badania, a ich wyniki opublikował w "Przewodnikach". Opublikowano ich dziewięć, traktujące o wampirach, istotach zmiennokształtnych, golemach, starodawnych martwych, biesach, Vistanich, wiedźmach, liczach i duchach.
Podręczniki z serii "Przewodnika van Richtena po..." odmieniły sposób pisania książek do gier RPG. Wyraźnie rozdzielono w ich część mechaniczną od fabularnej, a każdy z autorów przyjmował rolę van Richtena, który opisywał jak on oraz jego współpracownicy tropili, badali, poznawali i niszczyli istoty mroku. Co więcej, pewne podręczniki łączyły się ze sobą, wspominano poprzednie przygody, dawnych kamratów, a niekiedy okazywało, że dawny towarzysz przeszedł na drugą stronę. "Przewodniki" rozpoczęły trend, w którym podręcznik, jaki gracz trzymał w reku, istniał jednocześnie w świecie gry, zacierając jednocześnie granicę pomiędzy jednym a drugim.
Po Wielkiej Koniunkcji
Wraz z zakończeniem się Wielkiej Koniunkcji Ravenloft uległ ogromnym przemianom. Przez Krainę Mgieł przetoczyły się gwałtowne burze i trzęsienia ziemi, Góry się zapadły, nowe morze pojawiło na wschodzie, a kilka z domen znikło, pozostawiając po sobie wypełnioną Mgłami Szczelinę cienia. W następnym odcinku cyklu przyjrzymy się drugiej edycji, czyli tym razem "Czerwone" Pudełko".
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz