środa, 18 marca 2009

Czy moje przygody to moduły?

Pamiętam, że kiedy prowadziłem swoje pierwsze sesje, starałem się prowadzić drużynę jak po sznureczku, od jednego spotkania do drugiego. Każde odstępstwo od wytyczonej ścieżki, próba wyjścia poza ramy, była przeze mnie... "moderowana", a wiązała się z ogromnym stresem. No bo, jak przewidzieć, co się stanie, skąd mam wiedzieć co jest w tamtej chacie i co myśli ów wieśniak. Dochodziło do tego, że przed sesją potrafiłem wynotować kilka możliwych reakcji wszystkich napotkanych osób. Ulgą w tej pracy był system rekcji NPC, jaki znajdował się w "Dungeon Master Guide" do AD&D 2ED. Niemniej, nadal obawą napawała mnie myśl, że drużyna zignoruje wszelkie tropy, jakie maja naprowadzić ja na przygodę i pójdzie w szkodę, zostawiając mnie na lodzie i bez pomysłu.

Z czasem okrzepłem. Zawsze miałem na podorędziu jakiś ciekawy pomysł, potrafiłem w niedostrzegalny sposób naprowadzić bohaterów na trop intrygi i w nią ich wciągnąć. Niemniej, nadal poruszałem sie w ramach jednego scenariusza, próbując zrealizować założony poprzednio plan.

W miarę jak okrzepłem, zacząłem prowadzić rzeczy, napędzane przez graczy, to znaczy oparte na ich decyzjach, historii postaci i pomysłach. Przypadło to na okres fascynacji WoD-em i najlepiej ilustruje to historia Iuichiego Furuhaty, nieśmiertelnego, którego odgrywał Adrian. Nie było żadnego przemyślanego plotu kampanii, tylko reakcja na jego deklaracje, opisywanie konsekwencji akcji i codzienne życie. Grało się fajnie, ale w pewnym momencie moja kreatywność zaczęła się wyczerpywać. Okazało się, że na samej inspiracji, kreatywności i improwizacji nie da się jechać w nieskończoność.

Potem bywało różnie, a to prowadziłem według szkoły TSR (liniowa przygoda), a to WFRP (przygoda oraz aktywne środowisko), albo nie grałem w ogóle.

Kiedy w dawnych, zamierzchłych czasach przejrzałem jakiś moduł, odstręczyło mnie od niego, ponieważ wydawał mi się niedopracowaną, ubogą wersją przygody. Kilku opisanych NPC-ów, jedna czy dwie lokacje i masa tabelek. Kicha panie, wyciąganie pieniędzy i oszustwo na resorach. Dopiero znacznie później zorientowałem się, na czym rzecz polega i jakie daje możliwości. Całkowicie się pomyliłem w osądzie, bowiem jeden taki dodatek, przy odrobinie kreatywności ze strony MG, może wystarczyć na długie miesiące grania, jeśli nie więcej!

W mojej obecnej kampanii będę starał się zaimplementować taki moduł. Za jakiś czas, w pełnej krasie: z losowym określaniem mapy, zadań, bohaterów i wrogów. Ale to za jakiś czas. Obecnie prowadzę tak, że projektuję sytuację wyjściową, opisuję sobie NPC-ów, ich motywacje, poczynania i przewidywany tok postępowania, dodatkowo obmyślam jakieś "rzeczy większe, dziejące się w tle", a potem wpuszczam w to graczy, dając im dowolność działania. Czy to już moduł, czy jeszcze nie?

3 komentarze:

  1. Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.

    OdpowiedzUsuń
  2. Sorry, jeszcze raz (edycji brak).

    Nie bardzo załapałem ten podział szkół prowadzenia na TSR i WFRP. Zależy o którym TSR mówisz (w jakim okresie), a specyficznego sposobu prowadzenia WFRP nie znam, bo jest to takie samo RPG jak większość systemów lat 80-tych. :) Ad rem.

    Czytając moduły, np. Gygaxa czy Moldvay'a oraz samemu takowe prowadząc zaobserwowałem, że od strony formalnej jest to po prostu dynamiczne site-based adventure, ale:

    1) Nie są potrzebne odgórnie narzucone questy. Witz polega na tym, że moduł pasuje wszędzie - taki element większej całości, kampanii (czyli świata). Questy narzucają sztuczną motywację PC i definiują fabułę - czyli przygodę w dzisiejszym rozumieniu.

    2) Moduł - to spotkania w miejscach o określonym backgroundzie, z masą losowych NPC-ów, zdarzeń i losowych lokacji. Im ich więcej i bogato opisanych, tym moduł może starczyć na wiele miesięcy gry, tak.

    3) To zaś prowadzi do tego, że liczy się tak naprawdę to, jacy są PC - ich psyche, cele, motywacja, osobowości. Oni i tylko oni są Głównymi Bohaterami opowieści. Poprzez to, w interakcji z różnymi zdarzeniami, układają fabułę - często z takim zakończeniem o jakim ani oni, ani Ty nie będziesz miał pojęcia. "Rób co chcesz, bądź kim chcesz i eksploruj" - to podstawowe założenia modułu.

    4) Rzeczy większe w tle - i bardzo dobrze, ze je robisz. Solidny background modułu to podstawa. Zauważ, że w starych modułach wiele miejsca zajmuje też "gęsta" historia lokacji. I, na zasadzie gygaxiańskiego naturalizmu, najczęściej jest ona tłem, które nie ma większego wpływu na poczynania PC, a nawet nie jest w większości znana postaciom graczy. Jest pięknie wykonaną scenografią dla aktorów na scenie.

    5) Wzorem staroszkolnego podejścia, nigdy nie rozpoczynałem sesji od "siedzicie w karczmie" albo "jedziecie traktem, atakują was bandyci". Nie. Opisuję fragmenty backgroundu lokacji, losuję plotki, które mogą być prawdziwe, ale nie muszą, daję im czas na wyekwipowanie postaci i: "stoicie przed wejściem do zrujnowanej świątyni Seta [opis], co robicie?"

    6) Fabuła nie spycha PC do roli oglądaczy "plotów" w określonej historii, nie są też statystami NPC-ów, którzy grają pierwsze skrzypce w przygodzie lub od których zależy powodzenie eksploracji. Oni tworzą historię i ożywiają miejsca w module, tak jak chcą i jak "czują ich postacie".

    I mała rada, stwórz jak najwięcej ciekawych i nietypowych lokacji, NPC-ów, wyzwań, przeszkód, pułapek - tak by mieli nad czym główkować i dwa razy pomyśleli zanim powalczą czy obiorą jakąś konkretną ścieżkę. Zaskoczenie to bardzo ważny czynnik - siebie możesz zaskakiwać losowymi tabelami i tym, jak PC to rozwiążą. Większość rzeczy jakie wymyślisz niech będzie losowa - np. masz zaznaczoną na mapie lokację wioski, rzucasz i wychodzi, że wieś jest zalana przez powódź.

    Mam nadzieję, że takie skrótowe hasła Ci pomogą / dodadzą coś ciekawego. Powodzenia :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Przypomniał mi się jeszcze fajny myk ze starych modułów. Drużyny awanturników, których może spotkac grupa PC. Zazwyczaj są to rywale. Jeden, dwóch, cała ekipa. To też kwalifikowane jest do naturalizmu Gygaxa, po prostu: dlaczego prawie zawsze wszystkie lokacje bada tylko jedna drużyna, ta z naszymi graczami? Świetny motyw - wiele razy stosowałem, wynikały z tego np. romanse z niedoszłym (losowym) złodziejem, który chciał obrobić postać mojej graczki. Innym razem mieli szczęście bo 3 x z rzędu wylosowałem rubrykę "d2 przyjaznych awanturników-NPCs" - dość szybko zrobiło się tłoczno w lochach i generalnie często wpadali na siebie. :) Wszystko zależny od NPC-a i ułożeniu się stosunków z PC. Może być bardzo różnie. :)

    Przykładem na wykorzystanie tego myku Gary'ego z innego medium może być film Miliusa, gdzie Conan i Tsubotai napotykają Valerię przed Świątynią Seta. :) I o to mniej więcej chodzi. :)

    OdpowiedzUsuń