środa, 25 listopada 2009
WFRP, przemijanie edycji
Ostatnimi czasy naszła mnie faza na Warhammera. Myślę o nim sporo, toczę bój ze samym sobą nad decyzją o zakupię trzeciej edycji, rozważam nad drugim wydaniem i jego polskim tłumaczeniem, wspominam pierwszą edycję.
Trzecia edycja mnie nęci i kusi. Śliczna oprawa graficzna, masa gadżetów, kostek, znaczników, sprawiają, że chcę kupić to pudełko. Jestem dzieckiem PRL, w którym zabawki były tandetne, szare i kiepskie, dlatego takie rzeczy na mnie działają. Poza tym, chyba w końcu dopadł mnie marketing. Przeczytałem demonstracyjna przygodę i nie wywarła na mnie specjalnie pozytywnego wrażenia. w przeciwieństwie do "Shattered Hope" (Dark Heresy), czy "Forsaken Bounty" i "Dark Frontier" (Rogue Trader) nie oferuje specjalnego wglądu w mechanikę, nie wyjaśnia jej koncepcji i działania. Te informacje o zasadach rozgrywki, które wychwyciłem z tekstu są dla mnie dość... zaskakujące. Z jednej strony pomysł znaczników, kart mocy, drużyny, terenu wydaje mi się zaprzeczeniem idei RPG i sprowadzeniem trzeciej edycji do poziomu planszówki, ale czy to źle? Przecież sam gram w nie z zacięciem. Inna rzecz: czym się różni test 1k100 od rzutu kostkami o dziwnych symbolach? Jaka jest różnica pomiędzy zanotowaniem na karcie postaci dodatkowego punktu szczęścia, a położeniem ładnego, kolorowego znacznika na stole? Czy abstrakcyjność zasięgów bliskiego, średniego, dalekiego i ekstremalnego nie ułatwia gry, skoro na odpowiedź: "jak daleko są ode mnie?" zwykle gracz słyszy "kawałek drogi"? Czy pomysł z planszą bez planszy, ustawianiem znaczników bohaterów na karcie terenu, informującej o jego wpływie na poczynania nie jest w rzeczy samej dość rewolucyjny i ułatwiający ogarnięcie sytuacji w walce. Ja z reguły o takich modyfikatorach zapominam, a to dzięki nim tworzy się nowy wymiar starcia, dzięki któremu wszystkie walki nie są takie same.
Jestem rozdarty, poważnie zastanawiam się nad zakupem, bo, jak już pisałem, jeśli WFRP 3 utrzyma się na rynku, moim zdaniem stworzy nową jakość i kierunek RPG.
Myślałem też o drugiej edycji. Nie jestem obiektywny w stosunku do niej, bo to po części też i moje dziecko. Dwa, jeśli nie trzy lata, pracowałem nad nią, współtworzyłem polskie wydanie. Nieskromnie i nieobiektywnie uważam, że to najlepsza lokalizacja, jaka ukazała się na polskim rynku. Druga edycja Warhammera RPG zbliżyła go do Warhammer Fantasy Battle. Wiele rzeczy się zmieniło, wiele dopracowano. Norsca przestała być krajem wikingów, a stała się rubieżą Królestwa Chaosu. Bretonia z dekadenckiej Francji przeistoczyła się w arturiańską krainę rycerzy, dam i poszukiwań Graala. coś się zmieniło, czegoś też zabrakło. Bardzo długo nie mogłem dojść, czego. teraz już wiem: po pierwsze, Stary Świat odarto z nimbu tajemniczości. Opisując inne krainy, graczom dano miejsce do którego mogą się udać, uciec, przed zgnilizną Chaosu. W pierwszej edycji panowała atmosfera zagrożenia, wewnętrznego i zewnętrznego oraz poczucie, że nie ma już dokąd uciec. Bretonia była jeszcze bardziej zepsuta, do Arabii daleko, a za Górami Krańca Świata kotłował się Chaos. Trzeba było walczyć, nawet wtedy, gdy porażka była kwestią czasu, a zwycięstwo odsunięciem nieuniknionego. Druga rzecz, to Wojownicy Chaosu. Pamiętam ich rysunki: wielcy, masywni, w ogromnych pancerzach, rogatych hełmach i z potworna bronią w rekach. Gdzieś w drugiej edycji znikli, a to oni tworzyli jak dla mnie klimat Warhammera. Ostatni element, to Zamek Drachenfels i jego główny lokator. znikł, nie miał miejsca w tej edycji, a szkoda, bo go uwielbiałem.
Pierwsze wydanie gry było koszmarne pod względem mechaniki, ale dał początek jednemu z najlepszych światów RPG, o jakich czytałem. Skazany na zagładę, brudny, szorstki i przyziemny, pociągał innością od high fantasy spod szyldu AD&D. Zwierzoludzie gromadzili się w lasach, kultyści odprawiali modły w miastach, a mutanci jeszcze się ukrywali, choć widać ich było, gdzie okiem sięgnąć. Mawiano, że jest ich wszystkich razem więcej, niż prawowiernych ludzi, a na dalekiej północy gromadziły się armie do kolejnego najazdu. To było coś, pamiętam, że sesje w WFRP były dla mnie przeżyciem, fascynacją. Ten klimat ostatnio powrócił, a to za sprawą gry planszowej, a nie udanej sesji RPG. Mówię o Chaos in the Old World, w której gracze wcielają się w Bogów Chaosu, próbujących zniszczyć Stary Świat i zdeptać konkurencję. Szata graficzna oraz sposób prowadzenia gry wskrzesiły tamto poczucie. Nagle zrozumiałem, dlaczego kultyści walczą ze sobą, zwierzoludzie gromadzą w ostępach, czemu wywyższonych wybrańców patron nagle porzuca i łaskawie spogląda na innych. Coś wspaniałego! Po pierwszej grze wróciłem do domu i zacząłem przeglądać "Księgę Spaczenia", podręcznik podstawowy, zanurzając w klimacie, a koniec końców sięgnąłem po wysłużony podręcznik do pierwszej edycji.
Na przykładzie Warhammera dostrzegam obecnie dwie rzeczy. Po pierwsze gra jest modelowym przykładem rozwoju i przemian hobby. Na tle jego historii widać drogę od siermiężnej mechaniki, przez rewitalizację po uplanszówkowienie. Druga rzecz, to klasyczny dylemat: kolejne informacje, zaspokajanie ciekawości fanów i zabija klimat zrodzony z niedopowiedzeń, tajemnicy, własnych domysłów...
Fantasy Flight Games zamyka niebawem etap drugiej edycji, nie będzie już odwrotu. W przeciwieństwie do Wizards of the Coast nie daje nikomu wyboru: gracze mają grać w trzecią edycję, ostatecznie firma zainwestowała w nią zbyt wiele pieniędzy, żeby pozwolić im na wolny wybór i nie daj Boże chęć na kontynuowanie zabawy w starszą wersję. WFRP ma to do siebie, że grają w niego zatwardziali gracze, więc druga edycja ma szanse przetrwać na stronach fanów, podobnie jak zrobiła to pierwsza.
Kometa o dwóch ogonach po raz kolejny zawisła na nieboskłonie...
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Zgrabnie i wnikliwie napisane.
OdpowiedzUsuńJestem dzieckiem PRL, w którym zabawki były tandetne, szare i kiepskie, dlatego takie rzeczy na mnie działają.
OdpowiedzUsuńMam dokładnie tak samo. O ile 1E miałem od jej wydania w PL może z rok i poleciała do kubła, o wyjściu 2E dowiedziałem się 2 lata temu, to 3E jest pierwszą edycją, która przyciągnęła moją uwagę. WFRP to dla mnie kompletny margines w moim RPGowaniu, nawet nie wiedziałem nic o "jesiennej gawędzie", bo nie już czytałem MiMów od circa 96 roku. A tu proszę, zjawiskowa i kolorowa 3E. Z tego co zauważyłem, za Oceanem ma ona szansę namieszać więcej niż obie poprzednie edycje razem wzięte. Nawet myślę o zakupie 3E - nie dla grania - do tego mam lepsze systemy i ciekawsze światy. Raczej dla tego, by mieć coś takiego na półce - dla czystego estetyzmu wykonania. Wszak wszelakie "epickie" Boxy erpegowe to rzecz sentymentalna i dziś już raczej niespotykana (przypatruję się też Dragon Age i boxowaniu w stylu Classic D&D). ;)
Hmm, z tego co wiem, to Polski wymysł, że Stary Świat jest skazany na zagładę. Innokrajcy grali w WHRPG jako w system, gdzie bohaterowie giną ale wygrywają :-)
OdpowiedzUsuń@ojciec kanonik.
OdpowiedzUsuńOstatnio kupiłem "Dreams of First Age" Boxed Set do Exalted. Dwa podręczniki, pomoce do grania i piękna duża mapka. White Wolf się postarał.
@ Jarecki Polskim wymysłem było błocko, wpychanie flaków do kałduna brudnymi palcami i śmierć w rzygowinach. W podręczniku do WFB (nie pomnę której edycji) był taki mały sidebar, w którym opisano jakiegoś uczonego, który został spalony na stosie jako heretyk i wichrzyciel, bo twierdził, że zwierzoludzi w lasach, mutantów w cywilizowanych rejonach jest więcej, jak normalnych ludzi. Strasznie mnie to zafascynowało, podobnie jak kilka innych drobnostek w podręczniku głównym do IE czy "Księdze wiedzy Tajemnej" (np. Artykuł "Czy jest tu jakiś doktor?" i rozpoczynające go opowiadanie).
OdpowiedzUsuńInna rzecz, że taką wizję przejąłem od Mistrzów Gry u których poznawałem Stary Świat.
@ Ojciec Kanonik - lubię boxy, bo mi się kojarzą ze starym TSR i AD&D, a jestem już w tym wieku, że miewam napady nostalgii. Warhammera lubiłem przez zgrabne połączenie fantasy, uśmieszków w stronę historii oraz połaczenie magii z prochem. Dla osoby dorastającej w Polsce i mającej tylko notatki z kserówki, które kolega zrobił podczas sesji to był jak święty Graal. Cudem zdobyłem klubowe wydanie (Borejko ma egzemplarz), skserowałem je za całe kieszonkowe, ale nie było w nim opisu starego Świata! Potem udało mi się dokserować i ze słownikiem w dłoni, słowo po słowie przetłumaczyłem cały rozdział. Stąd mój sentyment. A nad kupnem myslę i walczę ze sobą, bo to kawał grosza, nawet w rebelowej promocji.