piątek, 3 kwietnia 2020

Ikoniczne kampanie

Są systemy RPG, które mają status kultowy. Ich nazwa przywołuje skojarzenia, automatycznie wyrywa do tablicy ich fanów. Te gry są hasłami, za którymi kryją się automatyczne skojarzenia, wiadomo, czego się po nich spodziewać, co nas czeka na sesji. Warhammer, Zew Cthulhu czy D&D od razu zwiastują pewną konwencję (mniej lub bardziej precyzyjną), dając nam przedsmak tego, co się będzie działo.

Większość Prowadzących to osoby twórcze, nic dziwnego więc, że wprowadzają własnych NPC-ów, potwory, z czasem miejsca i lokacje, które rozrastają się niekiedy do całych światów. Nie dziwne jest, że w tych domowych settingach scenariusze zaczynają się łączyć w pewne całości i tak powstają kampanię. Ze świecą szukać prowadzącego, który nie pokusił się o poprowadzenie "czegoś własnego". Ba, wielu wzdraga się przed prowadzeniem gotowców. Przynajmniej było tak, dopóki mieli więcej czasu. Jednak wydawcy zawsze wychodzili naprzeciw zapotrzebowaniu i wydawali czy to jednostrzałowe przygody czy całe kampanie. Niektóre z nich, jak gry RPG, zyskały sobie miano kultowych. I o nich dziś słów kilka...

Można chyba śmiało powiedzieć, że większość gier fabularnych ma taką kampanię, która prezentuje sobą wszystko to, czym jest dane RPG. Fabuła nawiązuje do głównego clue realiów, przygody wykorzystują w pełni mechanikę, a projektanci czerpią pełnymi garściami z wiedzy i lore danego RPG-a. To taka kampanią, którą można poprowadzić i odstawić grę na półkę, bo wykorzystała całość dobra, jaką daje system lub jako pokazówkę, żeby zachęcić do niej nowych graczy. Jest ona też niekiedy opus magnum twórców.

Najbardziej ikoniczną na polskim rynku kampanią, która stanowi zwieńczenie systemu RPG jest Wewnętrzny Wróg do WFRP. Kampania-legenda, która przez splot pewnych okoliczności wciąga bohaterów w wir wydarzeń, które mają zadecydować o losach Imperium, a nawet całego Starego Świata. Postacie ocierają się o możnych i ważnych, przemierzają bezdroża, walczą ze sługami Chaosu, zdobywają boskie artefakty. Kampania ta cieszy się zasłużoną sławą, a o jej wysokim poziomie świadczy to, że mniej lub bardziej oficjalnie konwertowano ją do każdej edycji Warhammera, zaś jej polskie wydania nadal cieszą się dużą popularnością na polskim rynku wtórnym.

W ramach 4 edycji WFRP zaczęła się ukazywać rozbudowana i wzbogacona edycja, dostosowana także dla graczy, którzy już w nią się grali, a chcieliby powrócić do Imperium, nie tracąc nic z zaskoczeń, jakie może im zgotować Stary Świat. Na razie ukazała się w wersji elektronicznej część pierwsza i towarzyszący jej przewodnik.

Tak się jakoś złożyło, że prawdopodobnie będę ją prowadził na czwartej edycji, ale wrócę do tego później. Trochę dziwnie, bo jako gracz nie wyszedłem poza pierwszy tom, ale cóż...

Zew Cthulhu jest w tej szczęśliwej sytuacji, że dysponuje aż dwiema ikonicznymi kampaniami, które obrosły legendą. Mam na myśli Maski Nyarlathotepa i Horror w Orient Ekspresie. Polscy gracze są w tej komfortowej sytuacji, że w latach 90 w naszym kraju ukazały się obydwie. Można je kupić na rynku wtórnym, choć niekiedy trzeba się liczyć ze sporym wydatkiem. To nie wszystko, wydawnictwo Chaosium wznowiło je w nieprawdopodobnie bogatej edycji. Te wydania są bardzo drogie i trudno dostępne, ale po pierwsze mają wartość kolekcjonerską, a po drugie ich jakoś jest niebotycznie wysoka. Osobiście miałem styczność z polskim wydaniem Masek i choć obecnie jawi się ono jak bardzo ubogi krewny wznowienia, już wtedy podobał mi się jej rozmach, pewne pomysły i mnogość przygód. 

Jedna i druga kampania zajmą ponad rok regularnej gry i można śmiało powiedzieć, że po ich poprowadzeniu, Strażnik Tajemnic będzie spełniony. Nic lepszego już nie zrobi, na wyższy poziom się nie wespnie. Maski Nyarlathotepa doczekały się nieprawdopodobnie pięknego zestawu gadżetów i rekwizytów, wydanego przez HPL Historical Society. Sam w sobie stanowi skarb i perłę w kolekcji każdego wielbiciela ZC.

Wiecie, co jest zabawne? Bardzo trudno wskazać kampanię, która uosabiałaby (A)D&D. Podejrzewam, że co Mistrz Podziemi, to inne zdanie. Myślę, że trzeba byłoby pytać o każdy setting z osobna. Rod of Seven Parts, Tomb of Horror czy Temple of elemental Evil, to przygody/kampanie, które od lat pojawiają się jako pewniaki. Kampanią wszechczasów zostało

okrzyknięte Against the Giants, które dla mnie jest nijakim hack-n-slashem. Gdybym miał wybierać, to w Ravenlofcie zaskakująco wskazałbym Bleak House i oczywiście Sagę Dragonlance. Nie śmiem wypowiadać się co do innych settingów, nie znam ich na tyle. Zastanawiam się, czy któraś z kampanii wydanych do 5 edycji już zasługuje na miano ikonicznej, czy może jeszcze warstwa patyny lat jest zbyt cienka?

Od lat przymierzam się do Belak Housse, ale niestety nigdy nie udało mi się zrealizować zamiaru. Kampania ma opinię trudnej w prowadzeniu, po za tym wymaga, by gracze i ich postacie byli emocjonalnie zwiazani z pewnym bardzo ważnym Bohaterem Niezależnym...


Wracając do swojego poletka, chciałbym na (prawie) koniec napisać o Travellerze. Przestrzeń kosmiczna nie znosi pustki, dlatego i w niej osadzono wiele przygód. Znów, nie śmiem wypowiadać się o dawnych czasach, ale w ciągu ostatnich lat wydawnictwo Mongoose Publishing wydało i wydaje kilka zacnych kampanii. Rozbudowane, godnie wydane, zasługują na uwagę każdego fana SF, ale dwie wybijają się na czołowe miejsca: Secrets of the Ancients i Pirates of Drinax. Ta pierwsze zabierze nas przez całe Trzecie Imperium, wplątując w walkę między pradawnymi istotami, które decydowały o losach galaktyki, ta druga pozwoli nam walczyć w przestrzeni i zabawić się w piratów. Jedna i druga ma zwolenników, ale wszyscy zgadzają się, że jak mało które oddają ducha Travellera.

Osobiście miałem do czynienia tylko z tą pierwszą. Zacząłem prowadzić, ale niestety z różnych powodów nie udało się jej doprowadzić do końca. Tajemnice pradawnych łypią na mnie okiem z półki, oskarżycielsko domagając się wyjaśnienia i rozwiązania.

Na koniec jeszcze jedna ikoniczna kampania do której też przymierzałem się od lat, już miałem ją poprowadzić, zrezygnowałem i rzutem na taśmę zdecydowałem się rozpocząć i, co jeszcze dziwniejsze, regularnie prowadzę. Z sesji na sesję wciąga mnie coraz bardziej i choc muszę w locie przyswajać masę informacji, to każda sesja nakręca mnie coraz bardziej. W zeszłym tygodniu zakończyliśmy z moją drużyną pierwszą część, taką rozbiegówkę po której mieliśmy zdecydować, czy bawimy się dalej. Tak, będziemy.

Więcej o kampanii napiszę w kolejnym poście, tymczasem zostawiam Was z tytułem i okładką...


4 komentarze:

  1. O tak! Jest coś niezwykłego w tych opasłych, epickich kampaniach. Mają wielką siłę oddziaływania. Mam kilka takich wypisanych na liście "zadań", że kiedyś muszę je poprowadzić. ;) (W tym większość wyżej wymienionych.) Nawet jeśliby się okazało, że granie w nie (przejście) jest koniec końców o wiele mniej satysfakcjonujące, niż zwykły ciąg dobrych przygód, gdzie wątki są budowane wokół postaci graczy.

    The Graet Pendragon Campaign bardzo zazdroszczę. Słyszałem wiele dobrego. O Secrets of the Ancients nic nie wiem - powiesz dwa słowa, jak się z tym pracuje? Pirates of Drinax mnie też bardzo kusi.

    Inne ciekawe kobyły, które mam na liście pt. "może, kiedyś, eh..":

    Darkening of Mirkwood do TORa (lub AiME)
    The Kin Strife (MERP)
    B10 Night's Dark Terror (B/X D&D)
    Shadows of Yog Sothoth (CoC)
    Eternal Lies (ToC)
    i jeszcze parę innych. Te nowe kampanie Chaosium, do Pulp Cthulhu też wyglądają zachęcająco.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Great Pendragon Campaign będę relacjonował. W skrócie to opis rok po roku rządów Uthera, anarchii i rządów Artura. Masz dokładną rozpiskę, co się dzieje rok po roku z przygodami, najważniejszymi NPC-ami i wydarzeniami w Brytanii. I prowadzisz rok po roku, obserwując jak zmieniają się rycerze, ich rody i włości. Z tego co wiem, to podobnie zaprojektowany jest The Darkening of Mirkwood . Widać, że jest opus magum Grega Staffforda.

      Secrets of the Ancients to dość typowa kampania: bohaterowie zostają wplątani w knowania Pradawnego, jednej z istot, która kreowała życie we wszechświecie. Od milionów Pradawni toczą ze sobą wojnę i nasi bohaterowie zostają w nią wciągnięci. Kampania była kiedyś dostępna darmowo, później wydano ją w podręczniku. "zabawna" rzecz była taka, że cały nakład został wycofany, bo redaktor zapomniał o jednym rozdziale. Szczerze mówiąc, to bardziej bym chciał poprowadzić The Great Rift - bardzo sandboksowy moduł lub Deepnight Revelation, kampanię opisywaną jako epicką i coś, czego, jeszcze nie było.

      Usuń
    2. "nakład został wycofany, bo redaktor zapomniał o jednym rozdziale"

      Że jak?:D Zapomniał go zredagować, czy w ogóle zapomnieli go wrzucić?

      Szkoda, że plik niedostępny. Kampania wygląda ciekawie. No ale cóż, Gareth Hanrahan. Gość napisał więcej pożądnych, mięsistych materiałow, niż ja w życiu przeczytałem. Na kilka jego przygód mam wielką ochotę.

      Usuń
  2. Jeśli dobrze pamiętam, to były przygody 1-6 i 8-do końca. Mogą mi się mylić numerki, ale brakowało scenariusza po środku.

    OdpowiedzUsuń