środa, 13 stycznia 2010

AD&D, Pathfinder i Czwarta Edycja

Ostatnio rozmawiałem z Gonzem na temat wydania nowych gier RPG na polskim rynku. W pewnym momencie spytał mnie o Pathfindera, któego podobno wydaje Q-Workshop. Poprosił, abym wyjasnił o co w nim chodzi, " z czym się go je" i odpowiedź ta rozrosła się do notki.

Pathfinder... rok temu byłem jego fanem bo system ma sporo mocnych punktów i usprawnia D&D 3.x Niestety, nadal to jest edycja 3.x. Zaletą gry jest to, że z bohaterem na każdym poziomie coś się dzieje, nie rozwój nie ogranicza się tylko i wyłącznie do zwiększenia ilości punktów życia, umiejętności, rzutów obronnych. System uporządkowano, zasady skodyfikowano, wyjaśniono niejasności i usunięto błędy poprzednich edycji. Tworzeniu Pathfindera towarzyszyły największe playtesty w historii RPG, jakie kiedykolwiek miały miejsce. Paizo Publishing udostępniło do nich wersję beta: kompletny podręcznik w wersji pdf, do ściągnięcia za darmo i gry. Postanowiłem spróbować, pokazałem moim chłopak z drużyny To Epic and Beyond! i postanowiliśmy przekonwertować bohaterów, uwiedzeni grywalnością, dopieszczeniem bohaterów i możliwościami. Nie tylko my, wielu innych graczy również poszło w te stronę, pomagając projektantom Pathfindera tworzyć grę dopracowaną i taka, jaką chcieli gracze. Efektem jest 400 stron zasad. I to jest największa bolączka tej gry.

Mała dygresja: motywem przewodnim d20 jest równowaga i równouprawnienie: pomiędzy postaciami graczy, pomiędzy bohaterami,a potworami, magicznymi przedmiotami, czarami, wszystkim. D20 jest takim systemem, w którym każdy element ma swoje miejsce i współpracuje z innymi. jeśli się jakiś pominie, zapomni, usunie, gra zaczyna się "chwiać": bohaterowie albo ich wrogowie stają się wyraźnie słabsi/mocniejsi, walka okazuje się nie do przejścia lub bohaterowie przetaczają się po wrogach jak walec i w zasadzie niezasłużenie dostają xp.

Wracam do głównego wątku. Pathfinder to 400 stron zasad, które się ze sobą zazębiają, współpracują i współgrają. Dla przykładu, opis stanów w jakim może się znaleźć bohater to około pięciu stron tekstu. Oszołomiony, ogłuszony, oślepiony, krwawiący, ranny, umierający itp. Każda inaczej wpływa na cechy, testy ataku współczynników itp. Jeśli chcesz poprowadzić fair, ani nie ułatwiać, ani nie utrudniać, jeśli gracze mają poczuć, że grają w d20, musisz je wszystkie uwzględniać. Dla przykładu, ja zapomniałem o tym, że demon poruszając się miał +4 do AC przeciwko Attack of Opportunity i przez to gracze zabili go w piątej rundzie walki (dwa trafienia jakie otrzymał, za spore obrażenia nie powinny go były sięgnąć). Stąd zaczęły się pytania: "To aby na pewno on był? coś za łatwo nam z nim poszło. Niby taki straszny, a padł jak kawka..."

Powiedzmy sobie wprost, nie ogarniam tych 400 stron reguł, to za dużo dla mnie. Mam pracę, muszę pamiętać trylion haseł, numerów PIN, gram w planszówki, czytam tez inne RPG. Moje możliwości pamięciowe są ograniczone. Ostatnio prawie dwa tygodnie spędziłem szykując fiszki z czarami, featami i stanami bohaterów. Nie dokończyłem ich, bo zdałem sobie sprawę, że całą energię poświęcam na tworzenie pomocy do reguł, które miały nam umożliwić fajną zabawę. Gdzie czas na obmyślanie ciekawych przygód, niecodziennych NPC-ów czy egzotycznych lokacji? Halo? coś tu nie gra, prawda?
Nie znoszę szperać w podręczniku jakiejś dupnej regułki (czy jak bohater straci cała Siłę umiera, czy tylko jest sparaliżowany?), nie mam już takiej pamięci, żeby wkuć na je pamięć, a raz na jakiś czas okazuje się, że jest ona niezbędna. Bo w tej chwili w drużynie jest jeden czarodziej, NPC a Cienie wyssały go z siły do cna. Od jego życia zależą dalsze losy przygód i poczynania drużyny. Nie znając systemu od podszewki, nie jestem w stanie przewidzieć możliwe comba, samemu wymyślić własne, które podniosą poprzeczkę i zmuszą graczy nie tylko do rutynowego rzucania kośćmi i deklaracji: "Power Attack i daję ile fabryka dała", ale do myślenia kreatywnego. Boję się, że zamiast dostać wymagających przeciwników, moja drużyna dostaje słabeuszy, których nie potrafię poprowadzić zgodnie z regułami i w ten sposób "okradam" ich z "100% Pathfinder Experience".

Reasumując, system rozrósł się do potwornych rozmiarów i dla mnie jest nie do ogarnięcia.


Edycja 4 D&D jest podobna, choć jeszcze bardziej uporządkowana i podana na tacy. Niestety, zastosowano tam kilka rozwiązań, które mnie odstręczyły, dlatego nie gram na niej. Nie podobają mi się healing surge, system mocy, jakieś kręgi teleportacji, nowe rasy, a nade wszystko dziwne zdolności pokroju fey step. Gdyby taka zaistniała w świecie fantasy (, bez sensu byłyby kraty, zamki w drzwiach itp. no elfi złodziej po prostu by się za nie przeteleportował. Darujcie sobie argumenty o tym że mało ludzi o niej wie, bo to elfia zdolność, jedno udane jej użycie i już wszyscy bogacze by się głowili jak przed nią się bronić. To nie jest D&D w które grałem, a MMORP bez prądu. Rozumiem, że być może nie nadążam za współczesnością, ale nie będę grał w coś, co mi nie odpowiada. wolę juz mariaż RPG z grami planszowymi (WFRP 3). Co więcej, edycja ta jest jeszcze bardziej rozdrobniona, niż AD&D. Żeby poprowadzić Dark Suna będę potrzebował podręczników: "świętą trójcę", Players Handbook 2 (zasady psioniki) no i dwóch książek do świata. a myślę o powrocie do AD&D 2E

Stąd czule wspominam, nie tylko ja, ale i moja drużyna także, czasy gry w AD&D. wydawało nam się wtedy, że system jest skomplikowany, ale kiedy spojrzę na rozdział o walce i kliku modyfikatorach do trafienia, na twarzy mam uśmiech. Okej, sporo w AD&D anachronizmów, ale można je zmienić, ten system wbrew pozorom bardzo łatwo przyjmował zmiany i nic się nie waliło.

Jak na chwile obecną, z fana Pathfindera przeszedłem na pozycję chłodnej oceny. Komplikacja zasad jak dla mnie osiągnęła punkt krytyczny (ze strachem myślę o nadchodzącym Advanced Player Guide), uniemożliwiający bezproblemową rozrywkę, a zamienia się w buchalterię. Wyobraźcie sobie taką sytuację: w trakcie walki działają trucizny obniżające współczynniki (na 23 rundy), czary niewzbraniające (pierwszy na 4 rundy, drugi na 12), bohaterowie używają specjalnych mocy (barbarzyńca szału, mnich ki). Wychodzi na to, że co rundę trzeba przeliczyć premie do trafienia, rzutów obronnych, Klasę Zbroi i modyfikatory do współczynników! więcej będzie słupków, niż odgrywania ról, każdy z graczy powinien mieć chyba netbooka z Excellem.
To nie dla mnie. Ja tak nie gram.

Kampania, która obecnie prowadzę na zasadach Pathfindera miała spełnić kilka założeń: powrót do RPG i regularnego grania, to się udało. Miała też odpowiedzieć na pytanie, "czy ta trzecia edycja jest fajna?". Dała odpowiedź, ale inną, niż się spodziewałem.

Czyli co?

Powrót do AD&D?
Bardzo prawdopodobne.

Retro-gaming?
Jeśli Druga Edycja AD&D to retro-gaming, to tak. Dalej raczej się w czasie nie będę cofał.

P.S.
Polecam też artykuł TOR-a porównujący edycję trzecią i czwartą.

15 komentarzy:

  1. Rozwinąłeś naszą pogadankę i bardzo dobrze. Fabula nad mechanike! Z zainteresowaniem przygladam sie Savage Worlds.

    OdpowiedzUsuń
  2. Heh, a pomyśleć że myślałem nad kupnem Pathfindera. Nie dla mnie tyle liczenia i głowienia się nad zasadami, nie lubię kiedy mechanika mi zamiast pomagać przeszkadza.

    OdpowiedzUsuń
  3. Fey step to jedna z najfajniejszych umiejętności w 4e. To prawda, że złodziej może użyć jej aby przejść przez kraty ale trzeba zauważyć, że 4E powraca do korzeni RPG - a tam elfy rzadko bywają łotrami. Eladrin to z definicji istota baśniowa, rasa z predyspozycjami do bycia mędrcem/czarodziejem. W dawnych czasach WFRP 1e czy MERPa elfy były jeszcze bardziej przegięte - nowa postać gracza, elf wojownik w walce przewyższał zwykłych śmiertelników pod każdym względem. Biada strażnikowi miejskiemu, który zwrócił mu uwagę.

    Nie bronię 4e bo jestem jej miłosnikiem ale dlatego, że aby grać w tą gre trzeba czuć konwencje. Krasnoludy są wojownikami, niziołki złodiejami, elfy czarodziejami itd. Wtedy wszystko jest proste

    OdpowiedzUsuń
  4. Paladynie

    Jakiś czas temu przeglądałem betę Pathfindera i zmiany w tym podręczniku poczynione do edycji 3.5 D&D wydały mi się jedynie kosmetyczne. Nie były one na tyle rewolucyjne, żeby zachęcic mnie do kupna tej gry.

    Jeżeli chodzi o Twoje odczucia dotyczące gier 3.x-edycjopodobnych, to są one jak najbardziej zrozumiałe. Trzeba kilku lat grania, żeby w miarę biegle poruszać się po zawiłościach zasad, jednak moim zdaniem warto z początku zacisnąć zęby. Myślę, że o wiele łatwiej by się Wam grało, gdyby znalazł się w grupie ktoś, kto opanował już tę mechanikę. 1-2 takie osoby i gra toczy się gładko.
    Nie ma sensu próbować ogarnąć wszystko od razu. Ja jako MG stosuję następujące schemat postępowania:

    - jeżeli nie wiem czegoś, to rozstrzygam sytuację "na oko" (zazwyczaj na korzyśc graczy), a następnie zapamiętuję lub zapisuję problem i doczytuję co trzeba w domu.
    - jeżeli któryś z graczy twierdzi, że coś jest tak, a nie inaczej, a ja nie wiem, bądź nie jestem pewien, to przychylam się do jego interpretacji - sprawdzam dla pewności w domu
    - wyjątkiem są sytuacje, w których na włosku wisi życie postaci - staram się sprawę rozstrzygnąć definitywnie na sesji

    Buchalterię najlepiej przerzucić na graczy. Każdy liczy za swoją postać. Excel owszem, przydaje się do śledzenia stanu posiadania drużyny. Taką księgowość też niech prowadzi ktoś z graczy.

    Największe problemy mają zwykle gracze prowadzący postacie czarujące, szczególnie kapłanów, druidów i jakieś mutacje tych klas, ponieważ dostają one od razu dostęp do wszystkich czarów z danego poziomu. Do tego przydawały się karty z nieocenionej "Ema's homepage", zamkniętej niestety w zeszłym roku na "prośbę" WotC.

    4e już od ponad roku stoi na półce i się kurzy - była dla mnie zbyt pokemoniasta.

    @Gonzo
    Chyba będę pierwszą (i możliwe, że jedyną) osobą, która wyrazi taką opinię, ale mnie Savage Worlds totalnie nie leży - i to pomimo szczerych chęci i początkowego zapału. Nie potrafię sformułować jakiś konkretnych zarzutów pod względem tej mechaniki. Niby wszystko działa, ale nie gra mi się na niej dobrze.

    OdpowiedzUsuń
  5. Rada Roberta wydaje mi się najlepsza. Nie musimy używać całej mechaniki, być może możemy stworzyć wersje "Patchfinder Lite" gdzie to co nas denerwuje upraszczamy albo odrzucamy.
    Mnie w patchfinderze denerwuje "strategiczność" walki, czyli całe pozycjonowanie się do flanki, przeliczanie ruchow, w których jakoś ginie ten radosny heroizm kiedy wielki barbarzyńca rusza na wroga, wyjąc, z wielkim mieczem...

    OdpowiedzUsuń
  6. Ja oczekuje od RPG maksymalnie grywalnej fabuły i minimalnie obciążających zasad. Gdy kiedys do swojego autorskiego RPG zrobilem tabelke ustalajaca jak daleko i w ktora strone poleca wywazone barkiem drzwi dotarlo do mnie ze przeginam. Stanelo na tym ze uproscilem wszystko co sie tylko dalo, a gra nie cierpiala. Jedyna rzecza z ktorej nigdy nie zrezygnowalem byla 'szykownica' plansza od szachow na ktorej zaznaczona byla ludkami druzyna i przeciwnicy. Upraszczało mi to zycie przy walkach.

    Stad moje zainteresowanie SW. Kupie jesli wyjdzie po polsku. Na razie poproboje na dzieciach wersje 'demo'

    OdpowiedzUsuń
  7. @ Robert i Jarecki - w zasadzie tak się dzieje i tak gramy, niemniej tu wracam do argumentu o konstrukcji d20: wyjmiesz jeden element i wszystko zaczyna się chwiać. Sytuacja z demonem (pamiętasz Jarku walkę z pierwszą inkarnacją Maggoga, gdzie padł po 5 rundach i dwóch pożądanych ciosach Xandosa pomimo DR i regeneracji. o zapomniałem o tych +4 d AC. Problem w tym, że kiedy zaczniemy wyjmować pewne elementy lub je zmieniać równowaga gry się zawali i będzie albo za łatwo, albo za trudno.

    @ Krzemień - lubię kiedy świat choć trochę wytrzymuje starcie z logiką i "symulacją działania". Gdyby Eldarinowie mieli taką moc, to znalazłby się pośród nich przynajmniej jeden, który wbrew archetypowi rasy postanowiłby wykorzystać "wróżkowy kroczek" do ułatwienia sobie życia. Potem znalazłby się drugi, trzeci i ktoś w końcu by się zorientował, że okradają go teleportujące elfy. Stąd prosta droga do środków zabezpieczających przed takim wypadkiem, ale to już w opisach światów nie jest ujęte. Nie mam pretensji do mocy, ale do braku jej przełożenia na świat gry.

    @ Raziel nie zrażaj się tak od razu, spróbuj może zagrać. Weź pod uwagę, żę to JA nie ogarniam tych reguł, być może Ty opanujesz je w mig i bez kłopotu.

    W ten piąte zamierzam wypróbować powrót do AD&D i zobaczymy, co z tego wyniknie. Efekty na pewno zrelacjonuję.

    OdpowiedzUsuń
  8. @Paladyn
    Jakbyś jeszcze kiedyś postanowił spróbować D&D, to sięgnij może po jakąś gotową przygodę. Najlepiej jakąś dłuższą. Odpowiednie dobranie skali wyzwania w stosunku do możliwości graczy jest chyba najtrudniejszą częścią prowadzenia d20. Większość "gotowców" jest robiona w ten sposób, żeby poszczególne walki były wyzwaniem dla 4-osobowej drużyny średniozaawansowanych manczkinów.

    Co do AD&D, to próbowałem do tego wrócić jakieś 2 lata temu, ale mnie odrzuciło już na etapie przypominania sobie podręcznika. Ty pewnie grałeś na tych zasadach o wiele więcej niż ja, więc może zadziała sentyment :-)

    @Gonzo
    Jeżeli oczekujesz minimalnych zasad, to od wszelkich mutacji d20 trzymaj się z daleka :-)

    OdpowiedzUsuń
  9. Kilka gotowców prowadziłem: i do zwykłego D&D 3.0 ("Fright at Tristor), i do 3.5 (Night of the Straw Men), nawet do Conan d20 (Xuhotl). Podczas gdy z doskalowaniem przeciwników z reguły nie mam kłopotu (w walkach bywa wymagająco, niekiedy cięko, ale rzadko bardzo trudno), to gubię się w mnogości materiału: jak już napisałem, zapominam o featach, modyfikatorach sytuacyjnych (a to one sprawiają, że walka na bagnach będzie się różniła od tej w podziemiach, czy na zamkowym dziedzińcu), a boję się, że przez to dojdzie do katastrofy. Przez zbyt luźne zasady i ich zbyt lekkie traktowanie przydarzył mi się Total Party Kill, którego do dziś żałuję.

    Masz rację, że grałem w AD&D bardzo długo i moim dobrym zdaniu o tym systemie przesądza sentyment. Jeśli miałbym prowadzić generic fantasy pewnie skorzystałbym z Players Options: Skills&Powers, które dają graczom multum możliwości rozwoju postaci (jak Pathfinder, nie komplikując rzy tym za bardzo prowadzenia. Ale o tym powrocie do przeszłości zadecyduje eksperyment Dark Sun! :-)

    OdpowiedzUsuń
  10. Wszystkie te scenariusze, które wymieniłeś sa krótkie. Żeby "poczuć" chyba jednak trzeba zagrać w jakąś bardziej konkretną kampanię - tak, żeby dojechać do dwucyfrowych leveli postaci. d20 to naprawdę znakomita mechanika, ale oczywiście nie wszystkim musi odpowiadać.

    Ja z kolei postanowiłem wypróbować RuneQuesta. Jak się do mnie podręcznik w końcu doślimaczy, to coś o nim pewnie skrobnę.

    OdpowiedzUsuń
  11. To ja swoje retrogrosze dorzucę. 2E to taka hybryda między wersją Gygaxa a czymś nowym, bardziej fabularnym i określonym - z metaplotami, railroadem, itp. Jeśli zamierzasz do tego korzystać z serii Option's, czyli 2.5E, to jest to w zasadzie demówka 3E (te wszystkie darmowe akcje, wizardzi w płytówkach - oblecha ;) ).

    OdpowiedzUsuń
  12. P. S. Swego czasu też miałem "fazę" na czarne podręcnziki, ale stopniowo wszystko znikało z sesji - łacznie z The Complete X Handbooks i settingami. Została sama podstawka, bo wszelakie opcje są w głowach grających, a nie w postaci featów czy manewrów. Mogą w walce robić, co tam sobie umyślą, Master pilnuje tylko logiczności deklaracji - bez konieczności rycia w stosach podręczników jak się atakuje z konia i jaki modyfikator daje określona opcja. Tyle mojego wtręta. ;)

    Pozdrówka

    OdpowiedzUsuń
  13. @ Ojciec Kanonik: Z czarnych książeczek stosowałem tylko Skills&Powers, i to tylko rozdział dotyczący tworzenia postaci. Po prostu było tam kilka fajnych opcji, rozwijających możliwości bohatera (np. przerzut kości na punkty życia, wykupienie innego jej rodzaju, czy umiejętności złodziejskich). Oczywiście, można to zrobić bez dodatkowych zasad, ale ja lubię mieć podpórkę.
    Niemniej, chyba wpisuję się w Twoją myśl i Gonza, że zasady powinny być proste, łatwe i nie przeszkadzać w grze.

    @Robert RuneQuest jest świetny, od niego zaczynałem (a w zasadzie od ręcznie napisanych notatek z ksero podręcznika, przeglądanego chybcikiem na sesji:) ). Poza tym, RuneQuest ma jedną zaletę: King of the Dragon Pass rewelacyjną gierkę osadzoną w realiach Gloranthy :)

    OdpowiedzUsuń
  14. Zgadzam sie z Ojcem K. w zyciu by mi do glowy nie przyszlo ze walka na srodku placu moze sie roznic jakos znacząco od tej w podziemiach. No moze bym jakos modyfikowal percepcje/inicjatywe dla gorzej widzacych w mroku. Na bagnach pewnie podobnie. Wszystko w locie i na biegu, na pewno nie kazalbym przeliczac w kartach wspolczynnikow czy cos...
    Na razie trawie Savage Worlds...

    OdpowiedzUsuń
  15. Dokładnie, Gonzo. Poza tym gramy już na tyle długo, że łatwo radzimy sobie z brakiem jakichś reguł w kolorowych książeczkach z featami / manewrami. ;)

    OdpowiedzUsuń