wtorek, 24 listopada 2009

Karnawał Blogowy #6 - Liber Mortis



Śmierć.
Każdy podręcznik zawiera zasady opisujące jak umiera bohater. Niektóre wspierają, mechanikę jego ratowania przed nieuniknionym oraz tego, co się dzieje, kiedy już dusza odejdzie w zaświaty. Ba, są takie gry, gdzie śmierć oznacza początek (Wraith the Oblivion, Vampire: the Masquerade) czy jest ona zwykłą iluzją (Kult). Ale o nich nie będziemy mówić.

Śmierć postaci na sesji widzę dwojako: albo jako wydarzenie podniosłe, wręcz celebrowane, albo przeciwnie, nieważne, nieistotne, pokazujące miałkość egzystencji i ulotność życia. Sposób opisania zgonu jest zależny od tego, jaką rolę ma on pełnić podczas sesji. Niezależnie od tego, śmierć jest zawsze kamieniem milowym przygody/kampanii, po której już nic nie będzie takie jak wcześniej. Pamiętam, kiedy podczas badania wież Zagyga zginęła moja postać (w zasadzie druga, która tam weszła, ale o losie pierwszej i tamtej drużyny, można długo opowiadać), siedziałem przy stole i czułem, że od reszty grupy oddziela mnie gruby, wysoki mur. Kiedy jedna z osób traci postać, jest poniekąd wykluczona z grupy, naznaczona innością.

O kilku śmierciach, jakie zapadły mi w pamięć, parę słów poniżej:

Śmierć bohaterska
Nobliwych śmierci postaci pamiętam niewiele. Jeden przypadek jestem w stanie w tej chwili przywołać z pamięci, kiedy w Kryształach Czasu dwóch rycerzy zostało w przewężeniu dolny, broniąc go przed hordą orków. Cała grupa z wypiekami na twarzy obserwowała turlanie kośćmi, licząc ilość rund, jaką opierali się przed wrogami. Okazało się, że poświęcenie nie poszło na marne, kupili dość czasu reszta drużyny uciekła. Szkoda, że później ów epicki heroizm został zbrukany wskrzeszeniem z kawałka palca.

Śmierć epicka
Prowadziłem długą kampanię w AD&D. W jej trakcie zmienił się skład drużyny, przeobraziły postacie, drużyna przebyła daleką drogę od mojego własnego świata (dokładniej Smocze Wyspy, oparte na grze Warlords 2), przez Ravenlofta, Spelljammer i na koniec Forgtten Realms. Drużyna obrosła w magiczne przedmioty, moce i możliwości. W jej skład wchodził licz, mumia, łowca ożywieńców (tak, tak... wiem jak to brzmi, ale to wszystko można było logicznie wytłumaczyć, głownie Ponurymi Żniwami), bohaterowie znajdowali się około 12-15 poziomów doświadczenia, walczyli już ze smokami, demonami i prawie nie było dla niech równorzędnych przeciwników. W wyniku pewnych zdarzeń powziąłem decyzję o zakończeniu kampanii, ale potrzebowałem wydarzenia na odpowiednim poziomie. Wybrałem Czasy Kłopotów i pewien zabieg, który doprowadził do epickiego starcia pomiędzy członkami grupy. Kratos Kaibia, zmumifikowany kapłan Bane'a poprowadził atak na Shadowdale, niosąc sztandar swego boga i wdarł się pomiędzy obrońców. Był u boku Bane'a gdy ten starł się z Elminsterem, Storm i resztą Rycerzy Mythdranor. Druga część drużyny: licz-arcymag Gilliand, łowca ożywieńców Krzywonos bronili mędrca z Shadowdale. Kiedy doszło do potężnej eksplozji, która zabiła Bane'a, a Elminstera cisnęła w głąb Niższych Planów, Gilliand przyjął na siebie większość uderzenia, jego ciało zostało rozbite w pył, esencja duszy połączyła się z Falą mocy i stała się jej immanentną częścią, która "jest wzywana, ilekroć ktoś wypowiada magiczne słowa zaklęcia". Kratos zginął również, ale jego dusza powędrowała do Iachtu Xvima, wzmacniając siłę syna Bane'a. Ani kapłan, ani mag nie mogą marzyć o bardziej nobliwym końcu, a sama sesja... pamiętam ja jako niezwykle epicką.

Śmierć tragiczna
Ta sama kampania, co wyżej, do drużyny dołączyłem postać, czarodziejkę, która została poturbowana i cierpiała na amnezję, spowodowaną potwornymi przejściami. Śladem owych traumatycznych przejść były blizny, pokrywające twarz. Bohaterka koniec końców odzyskała wspomnienia, godząc się ze swoją przeszłością, ale szramy pozostały. Stąd zrodził się pomysł, aby czarodziej wygładził je przy pomocy czaru "Polymorph Other". Na zasadach AD&D 2 Edycji działał on tak, że polimorfowana istota musiała wykonać test System Shock, którego niepowodzenie oznaczało śmierć. Czarodziej (Gilliand) uprzedzał, odwodził, ale czarodziejka pozostawała nieugięta. Koniec końców przystąpili do zabiegu i test, choć miał 95% szans na powodzenie, nie udał się. Na kostkach wypadło 97. Pamiętam, że patrzyliśmy się na nie, siedząc w drugim pokoju, niż reszta drużyny i nie mogliśmy oderwać od nich wzroku. Czarodziejka ot tak zginęła. Gilliand próbował ją ratować, ale w Ravenlofcie już tak bywa, że pewne czary działają inaczej i prowadzą do jeszcze bardziej tragicznych skutków.

Egzekucja
Egzekucja postaci, jej odstrzał. Byłem świadkiem, a w zasadzie współuczestnikiem przez zaniechanie, raz. To były Gwiezdne Wojny
, jeden z graczy strasznie obrósł w piórka, uważając, że jako Jedi i łowca nagród da sobie rade z każdym. Wygłaszał tezy, jaki to Boba Fett jest marny w stosunku do niego, więc MG postanowił go ukrócić. Skończyło się rozpaczliwym: "Błagam, *****, nie zabijaj mojej postaci!"


Ponury żniwiarz
Raz przedstawiłem postać Śmierci, też w Ravenlofcie, we wspomnianej już kampanii. Postanowiłem, że poprowadzę trylogię przygód "Ponure Żniwa", którą reklamowano jako czas, kiedy Śmierć przybywa do Krainy Mgieł. Nie do końca była to prawda, ale faktycznie Śmierć jako Śmierć pojawiła się i stanęła przed moją drużyną. Zebrała swoje ponure żniwo...

Śmierć to nieodłączna część życia postaci. Czasem przychodzi, niekiedy uda się jej oszukać. Jej wpływ jest szokujący, zmienia percepcję, jeśli odpowiednio go przedstawić i umiejętnie zastosować. Nie należy przesadzać w żadną ze stron: chronić bohaterów czy ich zażynać jak owce, wystarczy dać graczom poczuć, że mogą stracić bohatera, a przebiegną ich ciarki

poniedziałek, 23 listopada 2009

Zwój wieści

Trochę się w tym moim podwórku RPG dzieje, więc postanowiłem, spisać tych parę rzeczy jako jeden post.

~ Wygrałem konkurs ścieżkowy, organizowany przez Nimsaaarna. Jupi, szkoda tylko, że mój scenariusz był jedynym, jaki wpłynął, bo liczyłem na konkurencję i ciekawe pomysły. Co więcej, podziwiam wysiłek jaki Autor włożył w napisanie, zilustrowanie i wydanie systemu, myślę, że szerszy odzew w konkursie byłby niejako wynagrodzeniem go za trud. Cóż, niecierpliwie czekam na nagrodę i cieszę się ze zwycięstwa.

~ Zacząłem grać w De Profundis. Niesamowita rzecz, zupełnie inna niż wszystkie. Na razie dostałem jeden list, napisałem i jeden i planuję odpowiedź, szperając na razie po materiałach z epoki. Atmosfera konspiracyjności niesamowicie zachęca do pracy i badań!

~ Producenci nowej wersji filmowego Conana jeszcze nie wypchnęli filmu do kin, a już myślą o nakręceniu Kulla, o czym informuje stopklatka. Informację wychwycił jak zawsze czujny Gonzo.

~ Skoro o filmach i pulpie mowa, ekipa H.P.L's Historical Society nadal pracuje nad "Szepczącym w ciemnościach"!. Długie milczenie spowodowało, że zacząłem wątpić w dokończenie projektu, ale oto narodził się blog, na którym ekipa dzielnie opisuje swoje poczynania. Znajdziecie go tutaj. Jeżeli ktoś nie oglądał jeszcze trailera, powinien czym prędzej nadrobić ten błąd, klikając tu. Jeżeli nie chcecie go ściągać, można liczyć na niezawodny YouTube

~ Przy okazji rozważań nad czwartoedycyjnym Dark Sunem powróciłem do pomysłu sprzed mniej więcej roku, aby opisać go, podobnie jak to zrobiłem z Ravenloftem. Cykl mam zamiar rozpocząć w tym tygodniu.

~ Koniec wieści dobrych, czas na złe. Z pewnych powodów, o których na razie nie chce pisać, projekt Pulp Stories został zawieszony bezterminowo. Dziękuję wszystkim zainteresowanym oraz tym, którzy przedłożyli swoje prace, jednocześnie przepraszając za taki obrót sprawy.

~ Dalej mam na uwadze kilka innych projektów, ale będę informował o nich, jak do nich siądę. Póki co myślę o ostatniej części "Eksperymentu z modułem - plotki".

czwartek, 19 listopada 2009

Dobre wieści z kolejnego świata cz.1

Wizards of the Coast ostatnio sprawia mi słodko-gorzkie niespodzianki. Z jednej strony pojawiają się informacje związane z settingami, które sobie upodobałem, z drugiej informacje te napawają mnie niepokojem. Kilka dni temu pisałem o grze planszowej związanej z Ravenloftem, a dziś dowiedziałem się kilku więcej informacji na temat czwartoedycyjnego Dark Suna.

Po pierwsze, podręczniki maja ukazać się 17 sierpnia, czyli będę musiał bardzo długo czekać. Wbrew trendowi wyznaczonemu przez Forgotten Realms i Eberrona, nie będzie "Players Guide" a od razu "Campaign Guide". Nie specjalnie mnie to cieszy, bo mam wrażenie, jakby już na wstępie mój ulubiony świat był traktowany po macoszemu, albo jakby autorom zabrakło pomysłów na dwa pełnowymiarowe podręczniki. Obym się mylił i marudził niepotrzebnie.

Trudno się zorientować po opisie zawartości, wiadomo że będzie to Dark Sun dostosowany do czwartej edycji, a nie na odwrót. Cóż, tego się można było spodziewać. Książka będzie liczyć sobie 224 strony i wyjdzie spod piór Richarda Baker i Roberta J. Schwalba, weteranów D&D. To dobra wiadomość. Dla graczy bohaterów przygotowano wiele nowych opcji: rasy (czy oznacza to, że będzie też można używać "domyślnych ras D&D, co jest dość martwiące ze względu na poważne naruszenie historii świata?), nowe klasy, ścieżki rozwoju, "tematy" dla bohaterów. Nie zapomniano o ekwipunku. Mistrzowie Podziemi znajdą reguły dotyczące wyzwań związanych z przeżyciem na pustyni, arenie gladiatorskiej, nowe potwory które będą się czaiły na pustkowiach. Co zastanawiające, autorzy podręcznika nie wspomnieli na razie o zasadach psioniki. Wielce niepokojące.
Wisienką na torcie będzie obowiązkowa, krótka przygoda wieńcząca podręcznik.


Równocześnie z "podstawką" do sprzedaży trafi "Marauders of the Dune Sea" Chrisa Simsa i Chrisa Tulacha. Nie będzie to duża rzecz, raptem 32 strony, ciekawe czy w formacie notesika na sprężynie, czy bardziej czwartoedycyjnym? Dzięki jej krótkiemu opisu, dowiadujemy się jednak kilku rzeczy.
- Jako że przeznaczono ją dla postaci na poziomach 2-5, bohaterowie będą zaczynać na pierwszym poziomie doświadczenia, a nie na trzecim jak w czasach AD&D. Zapewne wstępna przygoda z "Campaign Guide" doprowadzi ich do stanu, że będą się nadawali do wykorzystania w "Marauders of the Dune Sea".
- Przygoda rozgrywać się będzie w Tyrze (a więc dalej będzie "domyślnym" miejscem startowym dla graczy, tuż po upadku króla Kalaka. Wracamy zatem do sytuacji tuż po "Prism Pendat" Troy Denninga. Biorąc pod uwagę planowaną reedycje cyklu, czyżbyśmy mieli przeżyć jeszcze raz to samo co kiedyś, choć na inna modłę? Skoro wiemy że setting wrócił do tamtego punktu czasowego, to wiadomo, że Smok żyje, zbiera swoją daninę, Dregoth (jeśli zostanie uwzględniony) kryje się pod ruinami Guistenal, Nibenay nadal toczą wojnę, a wszyscy Królowie-Czarnoksiężnicy żyją. Pytanie, czy opis świata obejmie też rejony opisane w drugim wydaniu Dark Suna?

Na koniec, 15 czerwca ma się ukazać zestaw Dungeon Tiles: Deserts of Athas, który będzie wspomagał prowadzącego w rozgrywaniu walk.

Ogólnie, informacje podsyciły moje zainteresowanie, ale mam kilka pytań, które mnie dręczą. Czekam z niecierpliwością i lekka nutka obawy.

Chciałbym podziękować Dawidowi 'Nuke' Franciszczakowi za jego newsy na Polterze i obserwowanie tematu.

Tytuł wieści to mały uśmieszek w stronę jednego z albumów, które dziwnym trafem i wbrew logice kojarzą mi się z Dark Sunem.

wtorek, 17 listopada 2009

Zaproszenie do Pomarańczowej Twierdzy


Zasadniczo nie specjalnie uczestniczę w życiu fandomowym. Na konwentach jest za głośno i za tłoczno, dookoła kłębią się dziwactwa, wyrosłem ze spania na szkolnej podłodze i mycia się w śmierdzącej toalecie. Jeśli już ruszam się na konwent, to taki, który odbywa się w Warszawie: ot chyba starość albo lenistwo przeze mnie przemawia. W tym roku byłem tylko (a może aż?) na jednym konwencie, na Avangardzie, ale zapowiada się, że będę też i na drugim.

Tu i ówdzie wspominałem o Klubie "Twierdza" do którego należę. Działamy od lat prawie dwudziestu, ja sam w weekendy gnam na Starówkę od 16. Zajęcia odbywają się w Staromiejskim Domu Kultury w soboty od 9 do 15, w niedziele od 16 do 21. Walczymy jeszcze o poniedziałki. Kiedyś w Klubie panowały RPG-i, potem gry karciane, bitewne, a obecnie planszowe. Ale nie o tym miała być mowa, to jedynie mała kryptoreklama. Jesteśmy zaprzyjaźnieni z fanami Mordheim, stowarzyszonymi wokół strony Najmita i owi ludzie organizują konwent! Nazwali go Pomarańczową Twierdzą, będzie się odbywał w dniach 5-6 grudnia w liceum im. S. Batorego w Warszawie. Nasz Klub będzie odpowiedzialny za planszówkową sekcję imprezy, do udziału w której serdecznie Was zapraszam. Przyjdźcie, poznamy się, pogadamy i może w coś zagramy.


Link do strony z informacjami znajduje się tutaj.

piątek, 13 listopada 2009

Setny post!


Zwój obchodzi dziś małą rocznicę: właśnie piszę setny post. W tej formie, choć pod innym adresem, blog narodził się rok temu, po przeczytaniu wpisu na Demons&Dragons o Planescape. Pomyślałem wtedy: "Cholera, jeśli ten facet opisuje tak moje ukochane AD&D, to ja też mogę! Zacznę od Ravenlofta, w sumie na nim się znam najlepiej." I jakoś poszło. Praktycznie codzienne artykuły o rożnych odsłonach tego settingu, potem przyszły polemiki z Polterem, kilka słów o REH-u i Lovecrafcie. Ani się obejrzałem, a stałem się częścią "sceny blogerskiej", założyłem agregator i przeniosłem zwój z bloga-pamiętnika na obecny adres. I tak jakoś idzie: Karnawał Blogowy, własne przemyślenia, nie wyobrażam sobie już życia bez blogowania, na pełen etat wróciłem do RPG, rzucając w kąt bitewniaki, MMORPG i inne podróbki...

środa, 11 listopada 2009

Czym jest WFRP 3?

Na stronie Fantasy Flight Games zamieszczono film o trzeciej edycji Warhammera. Informacje projektantów śledzę od dawna i przyznam się szczerze, że to co widzę, napawa mnie bardzo mieszanymi uczuciami. Film, który obejrzałem jeszcze bardziej wprawił mnie w konfuzję, ponieważ zacząłem się zastanawiać, czym stał się Warhammer RPG pod kuratelą Jaya Little.

Powiedzmy sobie szczerze, zawartość pudła z nową edycją gry jest zacna: 4 podręczniki, masa kart, żetonów, około 10 postaci, spcjalnek kostki, "standy" z bohaterami. Wszystko w pełnym kolorze, opatrzone ładnymi ilustracjami i atrakcyjną szatą graficzną,... Zaraz, zaraz... czy to nie brzmi jak opis gry planszowej? Chyba tak. Przyjrzyjcie się zasadom mocy, pul kości, "pozycji" i zobaczycie, że to żargon, reguły i stylistyka żywcem wyrwana z gier planszowych "nowego sortu". Powiem więcej, WFRP 3 niepokojąco przypomina mi Descent: Journeys in the Dark. cholera, to w zasadzie jest ta gra, tyle że zubożona o figurki potworów i planszę. Bo te rzeczy w RPG mają rozgrywać się w wyobraźni.

Im dłużej myślę o WFRP, tym coraz bardziej jestem pewien, że gra wyznacza granicę, balansuje na niej, pomiędzy grą planszową, a fabularną. Z jednej strony weźmy D&D 4.0: Dungeon Tilesy, moce na dzień, na spotkanie, natychmiastowe, figurki ale też ogromne pole do odgrywania ról, na co jest kładziony nacisk, z drugiej zaś mamy wspomnianego Descenta: losowe lub zależne od scenariusz plansze, umowne "miasto" (nie mówię tutaj o dodatku Road to Legend
, gdzie odgrywanie ról sprowadzono do specjalnych zdolności, mocy i skombowanych ataków.
Na tle tych dwóch gier, rzec można typowych przedstawicieli swoich gatunków, WFRP plasuje się dokładnie w połowie. Ta gra nie wyznacza linii, ona po niej stąpa. W zasadzie jej oferta mogłaby się znaleźć i w dziele RPG i w dziele gier planszowych. Pytanie, do której kategorii bardziej przynależy?

Zdaje mi się, żę wydanie WFRP 3 będzie zwiastunem pewnej nowej epoki w dziejach RPG. Po pierwsze Warhammer jest modelowym przekrojem przez historię hobby. Jego pierwsza edycja jest siermięzna, ale napisana z pasją, masą bezkompromisowych pomysłów, ogniem w sercu, nic dziwnego, że zdobyła uznanie tylu graczy i przez 20 lat żyła w ich sercach.
Wydanie drugie, przy którym miałem przyjemność pracować, było częścią renesansu gier RPG, miało odnowioną mechanikę (całkiem udaną hybrydę True20 i oryginalnego WFRP), zespoliło Stary Świat gry fabularnej ze Starym Światem WFRP i wysokim poziomem większości podręczników sprostało swej pierwszej inkarnacji.
Teraz nadchodzi trzecia edycja. Jak na nią spojrzeć, to jest zupełnie inna od pierwszej. To nie ewolucja, to rewolucja. It isn't WFRP your daddy used to play.

Konstrukcja trzeciej edycji EFRP wydaje się podążać pewnym trendem, który osobiście nazywam amerykanizacją hobby. Jego założenia są następujące: Maksimum rozrywki przy minimum wysiłku, wszystko ma być podane na talerzu w możliwie pięknej oprawie graficznej i system powinien wiązać konsumenta z producentem, który będzie co i raz wydawał nowe, potrzebne i śliczne dodatki. Rzecz jasna mieliśmy już takie przykłady, ale nie na taką skalę: dodatek z profesjami? Jedna karta na drużynę, więc żeby było dwóch szczurołapów, trzeba kupić dwa pudełka, tak? To już nie jest gra tworzona przez graczy/hobbystów, a przez speców od marketingu.
Gra ma dać maksimum rozrywki, więc zasady będą proste, łopatologiczne, wyłożone kolorowo przy pomocy kart, żetonów i różniastych kostek. Żeby się tylko gracze nie zmęczyli myśleniem, a Prowadzący kombinowaniem. Zapewne otrzymamy niedługo dodatek kilkuset kart z których będzie można wylosować przygodę.
Amerykanizacji uległy już gry komputerowe, planszówki, nawet gry bitewne (pre-painty Wizkidsów, zestawy Rakhama z terenem i matą do gry), przyszedł czas na RPG.

Podsumowując, mam wrażenie, że WFRP 3 wyznaczy trend, w którym będziemy grać tak, jak sobie projektanci wymyślą, w gry o pięknej oprawie, ale niewielkiej swobodzie, łopatologicznych zasadach z ikonkami i znacznikami zamiast wyobraźni. Oczywiście, będą tacy konserwatyści, którzy nie polecą na lep słodkości i kolorów, ale to nie o nich chodzi, a o młodzież, którą zachwyci prostota i bezwysiłkowość.
O tempora, o mores?

czwartek, 5 listopada 2009

Ravenloft Boardgame

Wiadomość gruchnęła jak z grom z jasnego nieba. WotC i jeden z najbardziej zasłużonych projektantów, Bill Slavicsek, opracowują grę planszową, osadzoną w realiach D&D. Nie byłoby w tym nic dziwnego, samo D&D 4.0 przypomina ą w założeniach, jeśli nie grę komputerową, jednak sam wybór temat. Otóż w jej ramach wybierzemy się do Zamku Ravenloft! Gra ma się składać z trzynastu plansz, kilkudziesięciu figurek, nadawać się będzie zarówno do zabawy samodzielnej, jak i z przyjaciółmi. Powiedzmy sobie szczerze, to będzie "Descent" w wydaniu Wizardów. Kłopot w tym, że ta gra sprowadzi Ravenloft do poziomu Diablo, gdzie Sthrad von Zarovith nie będzie dręczonym żądzą, obłożonym klątwą tragicznym anty-bohaterem, a po prostu jednym z end-level bossów. Choć cieszę się, że w jakimś tam stopniu RL żyje w myślach twórców, to mam przeczucie, że będzie to zeszmacenie settingu.

Poniżej, treść wpisu Billa, w oryginale i tłumaczeniu.

"Perhaps the biggest package we’re releasing next year is the Dungeons & Dragons Castle Ravenloft boardgame. This big box full of D&D goodness contains more than 40 plastic playing pieces, including a Huge dracolich, as well as thirteen sheets of interlocking dungeon tiles, two-hundred cards, and a booklet full of adventures. This cooperative D&D experience plays in about an hour and can be enjoyed as a solo game or with up to five players. Even better, this D&D experience doesn’t require a Dungeon Master. It’s a great way to introduce new players to the concept of D&D, as well as being a fun and exciting way for longtime players to interact with the brand.

Mike Mearls, Peter Lee, and I are busy putting the finishing touches on the game and the dozen-plus adventure scenarios included in the box. We've taken on a dracolich, matched wits with a kobold sorcerer, run a gauntlet of skeletons and zombies, and even gotten our backpacks handed to us by the vampire lord Count Strahd himself! Great times! Even better, when a Total Party Kill takes place in under an hour, there’s more than enough time to enter the castle and try again. Look for this big package next August.

Dungeons & Dragons Castle Ravenloft boardgame is the first in a series of themed boardgames using the same basic mechanics. This way, when the second game comes out in November of next year, it will be fully compatible with the first game. Scenarios, monsters, encounter cards, and heroes can easily be interchanged between the two games to create a multitude of new challenges not available using either game separately. Watch for these games late next year."



Największą niespodzianką, jaką szykujemy na przyszły rok jest gra "Zamek Ravenloft". Będzie się składała z wielkiego pudła, po brzegi pełnego "smakołykami" dla głodnych D&D. Znajdziecie w nim 40 plastikowych figurek ( w tym ogromnego drakolicza), trzynaście plansz podziemi, dwieście kart i książkę pełną przygód. Gra będzie kooperacyjna, a jej ukończenie zajmie około godzinę. Można grać solo, jak i w piątkę, to będzie sesja bez Mistrza Gry, wszyscy będą mogli się świetnie bawić. Gra będzie świetnie nadawała się do wciągnięcia przyjaciół w hobby,m jak i dla spodoba się doświadczonym graczom.

Na chwilę obecną kończę grę wraz z Mike Mearlsem, Peterem Lee. Napisaliśmy tuzin przygód, spotkacie koboldy, zombie, drakolicza, a nawet samego hrabiego Von Zarovicha. Gra jest szybka i prosta, może w jeden wieczór odwiedzić Zamek kilka razy. Oczekujcie jej w sierpniu.

Wyprawa do Zamku to pierwsza z serii gier, które mają opierać się na wspólnej mechanice. Następna ukaże się w listopadzie przyszłego roku i będzie w pełni kompatybilna z poprzednią częścią. Scenariusze, karty zdarzeń i potwory będzie można swobodnie wymieniać, dzięki czemu ilość kombinacji i przygód jest nieskończona. W przyszłym roku będzie się działo.