piątek, 3 października 2008

Arkham Horror

Arkham Horror to planszówka osadzona w realiach prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta. Już samo to plasowało ją pośród moich ulubionych gier, jako że jestem wielbicielem twórczości Samotnika z Providence. Mity Cthulhu, realia lat dwudziestych i trzydziestych i jego styl pisarski od dawna mnie fascynowały i wywarły ogromny wpływ na próby pisarskie czy zainteresowania grami.

Pudełko, które zakupił Klub to drugie wydanie, drugiej edycji, bowiem FFG przerobił oryginalnie wydanie gry, które ukazało się jeszcze w latach osiemdziesiątych. Zgodnie z obecnym trendem otrzymaliśmy twardą, trwałą planszę, ogromną ilość żetonów, znaczników, kostek, kart oraz dosyć skomplikowane reguły, które, jak się później okazało, doskonale sprawdzają się w działaniu.

Wykonanie gry nie pozostawia pola do zarzutu. Plansza jest trwała, a żetony wyraźne i odporne na zużycie. Z początku średnio podobała mi się plansza, która przedstawia Arkham z lotu ptaka, na mapie którego zaznaczono najważniejsze lokacje, pomiędzy którymi wędrują Badacze. Podczas zabawy korzysta się kilkunastu talii kart, gromadzi przeróżne trofea i przedmioty, wszystkie reprezentowane przez klimatycznie wykonane żetony. Nawet koszulki kart ozdobiono ilustracjami, doskonale oddającymi klimat epoki i będącymi wręcz inspiracją do przygody w RPG. Pod względem wizualnym, Arkham Horror prezentuje się znakomicie.

Gra planszowa to nie album, żeby o jej wartości mówiły ilustracje i wygląd poszczególnych elementów. Tutaj liczą się zasady i radość, płynąca z rozgrywki. W przypadku Arkham Horror mamy do czynienia z grą pseudo-RPG. Każdy z graczy dysponuje postacią jednego bohatera, Badacza, tropiącego przerażające tajemnice Mitów. Ich przeciwnikiem jest jeden z Wielkich Przedwiecznych, który budzi się z wielowiekowego snu i próbuje rozerwać barierę łączącą koszmar ze światem rzeczywistym, tworząc bramy, prowadzące do przerażających zaświatów. Celem Badaczy jest ich zamykanie i zapobieżenie przebudzeniu Wielkiego Przedwiecznego. W tym celu muszą oni ze sobą ściśle współpracować, wspólnie walcząc przeciwko grze. To bardzo ciekawa koncepcja, z która wcześniej spotkałem się w Shadows Over Camelot, jednak tam nie wykorzystano jej do końca, w sposób w jaki powinno się to zrobić.

Bez dwóch zdań, Arkham Horror jest wymagającą, ciekawą i trudną grą. Wydaje mi się, że ilość zwycięstw i porażek jest sobie równa, a lista Przedwiecznych do pokonania jeszcze długa. Co ciekawe, w ciągu dobrego roku, jak w nią regularnie grywamy, jeszcze się nie znudziła i zawsze są chętni do kolejnej "sesji". Prawdę mówiąc, swego czasu poważnie rozważałem zakupienie własnego egzemplarza podstawki i dodatków. Jako że Klub jest szczęśliwym posiadaczem kompletu produktów, ich recenzje niebawem się pojawią na blogu.

Zalety
+ realia Mitów Cthulhu i klimat lat dwudziestych,
+ oprawa graficzna,
+ zasady gry i poziom trudności,
+ mnogość elementów, wykorzystywanych w grze.

Wady
- z początku, wygląd planszy
- z początku, idea otwierających się bram do innych wymiarów

czwartek, 2 października 2008

Barbarzyńca i marzyciel


Dawno, dawno temu, kiedy jeszcze na wakacje wyjeżdżałem z Tatą, a nie z Żoną, byliśmy nad morzem. Problem z takimi urlopami był taki, że nie miałem towarzystwa i nudziłem się potwornie. Moje zainteresowania nijak się mają do hobby mojego Taty, więc nie był w stanie zapewnić mi żadnych rozrywek. Aby się nie nudzić, czytałem książki, na które "naciągałem" Tatę. Prawdę mówiąc, sam jest sobie winny, bo to on kupił mi pierwsze książki.

Jednym z takich wakacyjnych łupów była taka książka "Barbarzyńca i Marzyciel". Kupiliśmy ją ze względu na nazwisko Howarda. Jakiż był mój zawód, kiedy okazało się, że z pośród kilku opowiadań w zbiorku, jedynie dwa są pióra Roberta E. Howarda! Kolejne napisał jakiś nieznany mi pisarzyna, który traktował o jakichś smętnych podróżach w krainę snów, a nie o Erze Hyboryjskiej i jej czołowym barbarzyńcy.

Dzisiaj, kiedy wspominam tamto zacietrzewienie, jest mi głupio. Po opowiadania Dunsany'ego sięgnąłem kilka lat temu i od razu stałem się ich wielbicielem. Jest w nich pewna magia i delikatność, koloryt i lekkość oraz wysmakowanie pióra. Nie dziwne, że H.P. Lovecraft zafascynował się nimi tak bardzo, że stworzył własny cykl o Krainach Snów. Ba, ojciec fantasy, J.R.R. Tolkien stawiał go za jednego ze swoich mistrzów. Co dziwne, Lord Dunsany jest w Polsce niespecjalnie znany. Jego dzieła przeszły do domeny publicznej, więc można się pokusić o tłumaczenie i wydanie go w kraju, czego chętnie bym się podjął.

Do tego czasu, radzę sięgnąć po jedyne polskie wydanie, które za nieduże pieniądze można znaleźć na Allegro. Szczególnie polecam cudowne i bajkowe "Beztroskie dni na rzece Yann".

środa, 1 października 2008

Descent

Descent to gra planszowa, którą wydała firma Fantasy Flight Games. Zalicza się do tej samej kategorii, co Warhammer Quest czy HeroQuest, a więc pseudo-fabularnych planszówek, rozgrywających się w podziemiach, które penetrowane są przez śmiałków. Lochy są generowane losowo lub określane scenariuszem, a jeden z graczy przejmuje na siebie też rolę ich Mistrza. Z racji tego założenia poszczególne odcinki labiryntu są przystosowane do wielokrotnego łączenia i mogą za każdym razem posłużyć za inne lochy. Postaci bohaterów i ich przeciwników reprezentowane są przez plastykowe figurki. Celem graczy jest wspólne przebycie całego labiryntu, zabicie potworów, wykonanie misji i zdobycie punktów doświadczenia oraz skarbów. Co by nie mówić, te gry to nic innego jak RPG z czasów początków gier fabularnych, z tym że bardziej położono nacisk na zasady, a mniejszy na odgrywanie ról.

W przypadku Warhammer Questa oprócz zasad walki i odkrywania podziemi wprowadzono także reguły dotyczące podroży do miasta, następujących podczas niej wydarzeń oraz przygód w samym osiedlu. Z założenia były jednak one dość sztywne i sztuczne, co bynajmniej nie ujmowało im uroku.

Descent bardzo dokładnie wpisuje się w tę kategorię i w zasadzie nie oferował w swojej podstawowej wersji niczego nowego, oprócz mechaniki rozstrzygania walki. Co by wiele nie mówić, oprócz ogromnego pudełka, wypełnionego figurkami, nie prezentował dla mnie niczego szczególnego. Ba, odstręczały mnie od niego zasady, a już w szczególności to, że nie bohater gracza nie bł w stanie zginąć. Kiedy padał martwy, teleportował się do miasta i tam wracał do życia. Komputerówka w czystym wydaniu.

Rozgrywka jest dosyć szybka, zwłaszcza, kiedy opanuje się odczytywanie wyników z dość dziwnych kostek. W przeciwieństwie do WhQ nie natrafia się na stosy i hordy potworów, jest ich mniej ale za to są twardsze. Lochy składają się z reguły z trzech
poziomów, których pokonanie zajmuje około pięciu godzin gry. W wersji podstawowej można się bawić przez wiele gier i nie poczuć znudzenia, pod warunkiem że człowiek lubi takie gry.

Zalety
+ proste zasady
+ świat, współdzielony z Runeboundem
+ gra toczy się szybciej i łatwiej, niż w porównaniu do Warhammer Questa
+ duża ilość kolorowych znaczników, kart, ciekawych kostek

Wady
- komputerowość rozgrywki
- bardziej planszówka, niż RPG
- niezbyt wyraźna plansza

piątek, 1 sierpnia 2008

Le Cafe du Nuit

Jest takie miejsce, otwarte po zmroku. Oczywiście, można tam zawitać i za dnia, ale próżno szukać wtedy jego prawdziwych bywalców, mglistego nastroju i atmosfery konspiracji. Tak, stali bywalcy zaglądają tam dopiero kiedy słońce zniknie za horyzontem, a nocne ciemności zalegną nad krainą.

Le Cafe du Nuit to miejsce dla dżentelmenów. Owszem,nierzadko są to ludzie źli, okrutni lub po prostu nie przejmujący się moralnością maluczkich, ale zawsze na wysokim poziomie kultury. Próżno między nimi szukać wiejskich poczciwin, czy naiwniaków o dobrym sercu. Nie, to manipulatorzy, wpatrzeni w tajemnice Mgieł. Co najważniejsze, są oni grupą nielicznych, którzy zdają się ogarniać tajemnice Mrocznych Mocy i naturę samego Świata.

Le Cafe de Nuit znajduje się na terenach La Maison Soulombre, posiadłości, którą kontroluje tajemnicze Fraternity of Shadows. Żądny wiedzy lub rozrywek towarzyskich dżentelmen znajdzie tu i Bibliotekę pełną książek i Ogrody, w których rosną rzadkie, cenne i śmiertelnie niebezpieczne rośliny. Swe artystyczne zachcianki będzie mógł zaspokoić w Sali Kreślarskiej, będzie mógł zanurzyć się w melancholii na Werandzie lub spoglądać w dal z Balkonów. Tak, La Maison Soulombre to azyl pośród niespokojnych Mgieł.

Wszystko to zaczęło się w Dzień Wszystkich Zmarłych, kiedy w poprzedzają go noc, spłonęła niewielka księgarenka we Vallaki. Wielu z nas zdołało uciec z gorejącej Malodorous Goat Tavern i znalazło schronienie La Maison Soulombre.

Ci, którzy kultywują tamte tradycje, zaglądają do Le Cafe du Nuit po zmroku.

środa, 13 lutego 2008

Dylemat Talismanu

Moja przygoda z fantastyką zaczęła się chyba w sposób tak archetypiczny, jak to w ogóle możliwe. Pierwszy był "Hobbit" Tolkiena, który na długo zawrócił mi w głowie. Było dla mnie czymś oszałamiającym, że można stworzyć zupełnie nowy, oddzielony od naszego świat. To mi się nie mieściło w głowie. Ba, czasem mi się te realia nakładały: ludzi na ulicy porównywałem do fantastycznych stworów, ulice w mojej wyobraźni zamieniały się w rzeki, a budynki w góry.

Po Tolkienie przyszedł czas na R.E. Howarda i jego Conana. Każdy młody człowiek się konanizował :-). Przyznam się szczerze, że choć jego twórczość jest prosta jak konstrukcja cepa (żeby nie powiedzieć prostacka), to nadal mam słabość do tego klimatu Ery Hyboryjskiej. Z wytęsknieniem czekam, aż Gubernator-Teminator-Predator nakręci "Godzinę Smoka", uważnie śledzę gry w tematyce (choć MMORG będzie moim zdaniem kiszkowaty).

Po jakimś czasie literatura przestała mi wystarczać. Wtedy za sprawą mojego Taty i Dziadków, pod choinką pojawiła się Magia i Miecz. To były jeszcze lata osiemdziesiąte, ale plansza ze sztywnego kartonu, dobrze wydrukowane żetony i plastykowe podstawki zrobiły ogromne wrażenie. Jasne było, że gra została wydana na europejskim poziomie. Przez długi czas gra była dla mnie najlepszym przyjacielem. Zabierałem ją na wakacje, zmuszałem do gry członków rodziny i znajomych. Głownie jednak musiałem się bawić sam. Na wyjeździe z moją Babcią do Kobylochy, spotkałem dwóch braci, z którymi graliśmy w MiM-a do upadłego. Kiedy znudziły nam się podróże do Korony Władzy i alternatywne zakończenia, przerobiliśmy grę na strategię. Potem dorobiliśmy zasady ekonomii. wyobraźnia kipiała, gra dostarczała nam ogromną frajdę. Żyła. My żyliśmy nią.

Już chyba żadna inna planszówka nie wciągnęła mnie tak bardzo. Teraz grając myślę o strategii i prawdopodobieństwie, analizuję mechanikę i układam plany. Znikła fabuła. znikła ekscytacja.

Jakiś czas temu Black Industries wydało IV edycję Talismanu. Zastanawiam się, czy ją kupić. Plusem jest ładna szata graficzna, stosunkowo niewysoka (149-158zł) jak na planszówki cena no i działa czynnik, że nie będzie wznowień, więc mogę jej nie dostać. Z drugiej strony, nie sądzę abym grał w nią w domu, zasady różnią się od MiM-a niewielkim stopniu. Nie wiem, co mam robić.

Gdzieś tam powstał mi w głowie pomysł, aby zbierać gry planszowe, powiązane jakoś z RPG. Idea fajna, boję się jednak, żę będzie to niepotrzebny wydatek.

piątek, 8 lutego 2008

Kroniki braciszka Araghorne'a, część pierwsza

Kroniki braciszka Araghorne'a, czyli droga od kawałka metalu, po wybrańca Bogów Chaosu.

- spisana przez Lex Mechanicusa Phallladineasa.

Witam w pierwszej odsłonie dziejów Kosmicznego Marine Chaosu, który z kawałka metalu ma się przeobrazić w postrach galaktyki.















Braciszek Araghorn swoje życie rozpoczął w blisterku produkcji Citadel Minaiatures. Po wyjęciu go ze środka oczyściłem figurkę z nadlewek i pozostałości po wtrysku metalu, a następnie pokryłem czarnym podkładem w spray'u i pozostawiłem na noc. Aby nie zagubić głowy modelu (jest bardzo mała), przykleiłem ją od razu do korpusu, co może jednak zaowocować pewnymi trudnościami w malowaniu.















Dzisiaj figurka prezentowała się tak, jak widać na zdjęciu obok. Jak widać, w niektórych miejscach farba odprysnęła od figurki. Są to pozostałości po stykach między kartonową przykrywką w której malowałem figurką, a modelem. W późniejszym etapie malowania nalezy je po prostu przykryć czarną farbą.
















Figurkę przykleiłem do podstawki (pokrywając klejem zarówno spody stóp, jak i szynę pod nimi) i odczekałem 5 minut. Następnie, kiedy miałem pewność że figurka się solidnie trzyma i odkleiłem palec od spodu podstawki), pokryłem ją klejem.















Tak przygotowaną figurkę wsadziłem do pojemnika z piaskiem i dokładnie przysypałem. Po wyciągnięciu otarłem krawędzi i odczekałem kolejne 5 minut, aby na koniec "obstukać" podstawkę z nadmiaru piasku.















Efekt przybrał taki kształt.


Opowiadania w odcinkach część czwarta:

I tak pod koniec Wieku Tajemnic, czarnoksiężnicy Acheronu zebrali się przed starciem, które miało okazać się ich ostatnią bitwą...

czwartek, 7 lutego 2008

Strach i Sąsiedzi

Opadł pierwszy kurz i wrzask związany publikacją nowej książki profesora Grossa. W zasadzie przejrzałem ją pobieżnie, więc nie będę jej recenzował, ale zastanawia mnie, dlaczego JTG tak uparł się, aby oczerniać Polskę. Czy wypadków antysemityzmu nie było gdzie indziej? Czy negatywne opinie, stereotypy i wzioce dotyczące Żydów nie funkcjonują w innych krajach? Skąd ten pęd, qaby pod szambem antysemityzmu zszargać piękną kartę pomocy i wspólnego cierpienia obydwu narodów?

Powiedzmy sobie szczerze, JTG powinien obarczyć Włochów brzemieniem grzechów Wespazjana, a Hiszpanów rugać za postępki Torquemady. Przecież ich zbrodnie były równie straszne, co Holokaust. Zdarzyły się wiele wieków temu? A co to ma do rzeczy?

Kakofonia we wpisie z 17 stycznia jest zaskoczona żałosnym poziomem debaty. Mnie osobiście on nie dziwi, skoro książki JTG pozostawiają wiele do życzenia. Profesor Lengauer powiedział, że wszystko to, co zdarzyło się po roku 476 naszej ery to nie historia, a nauki polityczne. Jestem skłonny przyznać mu rację. Gross uprawia publicystykę emocjonalną, co stoi w sprzeczności z trzeźwym, chłodnym i obiektywnym spojrzeniem historyka. Obawiam się, że JTG przystąpił do pisania i "Strachu" i "Sąsiadów" z pewną tezą w głowie i pisał książki, aby ją udowodnić, a nie zweryfikować. I tak, zamiast pogodzenia, znów kopane są między nami rowy.

Dziwnie się zbiegła kampania mniejszości narodowych z książką JTG. Obawiam się, że dosyć licha praca nie-do-końca-naukowa zniweczy cały trud, w jaki w nią włożono.

I co mam o tym myśleć?

Powieści statusowej odcinek trzeci
Ze wschodu nadciągali tyrani nowej, totalitarnej wiary.