Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania dark sun opis settingu, posortowane według daty. Sortuj według trafności Pokaż wszystkie posty
Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania dark sun opis settingu, posortowane według daty. Sortuj według trafności Pokaż wszystkie posty

wtorek, 28 czerwca 2011

Wieści z Athasu cz. 1

Od premiery czwartoedycyjnego Dark Suna minęło sporo czasu, dziesięć miesięcy mówiąc dokładniej. Podręczniki zostały zrecenzowane, bohaterowie stworzeni i przemierzają pustkowia w poszukiwaniu skarbów, wody, bogactwa. Przeglądając archiwum bloga pomyślałem, że można odnieść wrażenie, że na tym wsparcie dla settingu się skończyło. Firma wypchnęła książki i zostawiła graczy samym sobie i zabrała się za kolejne projekty. Tak na szczęście nie jest, Dark Sun otrzymuje wsparcie na łamach magazynów Dragon i Dungeon, co tym bardziej cieszy, że jest ono równomierne względem Forgotten Realms i Eberrona. Doświadczeni i starsi wiekiem czytelnicy mogą pamiętać, że za czasów AD&D Dark Sun należał do światów drugiej kategorii, które nie były flagowymi produktami TSR i traktowano je odrobinę po macoszemu.

Postanowiłem więc wprowadzić w życie zamysł cyklu artykułów, w których będę opisywał co się do Dark Suna ukazuje i jak ów materiał wykorzystać. Posty zapewne nie będą regularne, a będę nimi reagował na to, co się ukazuje. Pierwszy z nich poświęcam nagonieniu zaległości, uprzedzam jednak, że selekcja jest subiektywna...

Przygody
Vault of Darom Madar - Bardzo fajny scenariusz, który wykorzystałem jako wprowadzenie do mojej kampanii. Zaczyna się w sumie niewinnie od poszukiwań skarbu zniszczonego domu kupieckiego, ale daje mozliwość poprowadzenia fabuły na wiele różnych sposobów, tak aby stał sie zalążkiem czegoś zupełnie nowego i odmiennego. Zaletą jest także wprowadzenie motywu wojen między dynastiami kupieckimi, co pokazuje, że nie tylko próbami obalenia Królów-Czarnoksiężników Athas żyje.

Lost Cistern of Aravek - Bonusowa przygoda z GenConu. Bardzo dobrze oddaje realia Athasu: Aravek był dobrym czarodziejem, który opracował maszynę pozyskującą wodę z wiatru, ale nie spodobał się to królowi Hamanu, który go zniszczył. Jej plany przetrwały i wypłynęły z powrotem i rożne frakcje walczą o nie z niezrównana zaciekłością. W środku tego galimatiasu lądują bohaterowie i pytanie brzmi: z kim się sprzymierzą?

Revenge of the Marauders - Sequel do średnio przyjętej, oficjalnej przygody Marauders of the Dune Sea. Niestety, poziomem dorównuje poprzedniczce i składa  się głównie z walk. Podobnie jak pierwszy scenariusz, marnuje potencjał kilka fajnych smaczków ze świata.

Beneath the Dust - Ciekawy pomysł z Drzewem Życia, które jest ostatnią pozostałością krainy elfów jaka w perzynę obróciły Wojny Oczyszczenia. Sama przygoda idzie trochę w kierunku który mnie osobiście się nie podoba (nie chcę zdradzać szczegółów fabuły), ale można ją odrobinę przerobić i będzie świetnie pokazywała czym był, jest i może będzie Athas. Przygody mówiące o pozostałościach dawnych, zielonych czasów i degradacji obecnego świata zawsze były moim ulubionym motywem.

Artykuły
Travelling the Sandswept Roads - Ogromna zmiana dla świata i śliczna mapa. W poprzednich edycjach wbrew opisom, okazywało się że rejon siedmiu Miast jest maleńki. Gdy się brało do reki linijkę i porównywało odległości ze skalą, wychodziło na to, że rozpędzone plemię elfów było w stanie przebiec z Draj do Balic w dwa dni. Jako że stało to w sprzeczności z obrazem ostatnich resztek cywilizacji pośród bezkresu dziczy i pustyni, przemodelowano mapę. Zasadniczo, w geografii nic się nie zmieniło, tylko saklę zwiększono o 100%. Nowa mapa podaje też dwie miary drogi: po utartych szlakach i na przełaj przez pustynie. Pozycja obowiązkowa dla każdego, kto chce prowadzić Dark Suna.

Kalidnay - Opis zniszczonego miasta-państwa i być może ostateczna klaryfikacja, jakiej płci był władca i główny templar, bowiem różnice były... znaczne. Miasto opisano  po raz pierwszy w Realms of Terror do Ravenloftu, a ten artykuł oprócz opisu metropolii umieszcza je w kosmologii czwartej edycji. Ciekawa i inspirująca lektura.

Eldaarich - Eldaarich to miasto, którego opis pojawił się w poszerzonym atlasie Athasu. Miasto jest rządzone strachem i paranoją, dosłownie odcięło się od świata zewnętrznego wieki temu i znikło z ludzkiej pamięci. Ale trwa, ogarnięte schizofrenią, obawiające się świata zewnętrznego, groźne niczym zwierzę zapędzone w kozi róg. W artykule otrzymujemy jego opis, historię oraz charakterystykę kontrolującego je króla.


Tyle na razie o kolejnych zaszłych artykułach w drugiej części cyklu, a potem przejdziemy do aktualności. Jako ilustracja, mapa jednego z fanów, która pokazuje jak piękny i zielony był to kiedyś świat...

środa, 9 lutego 2011

Podsumowanie wyników ankiety

Ankieta dotycząca światów TSR dobiegła końca. Bardzo serdecznie dziękuję za udział wszystkim, którzy poświęcili choć chwilę swojego cennego czasu, aby wybrać odpowiedzi i zagłosować. Szczególne brawa należą się też tym, którzy odpowiedzieli na moją prośbę i skomentowali choć w kilku słowach dokonany wybór.

Już podczas istnienia ankiety zdałem sobie sprawę, że pominąłem jeden z settingów, może nie tak znaczący jak Forgotten Realms, ale na pewno klasyczny: Spelljammer. Obawiam się, że szerokie rzesze jego fanów, choć milczące w internecie, to zaangażowane i groźne już zbierają chrust i opał, aby spalić mój dom. Proszę o wybaczenie i powstrzymanie gniewu, zrewanżuję się przybliżeniem tego świata na łamach bloga.

Przejdźmy do wyników. Pierwsze miejsce z 11 głosami, które przekładają się na 52% zajmuje Forgotten Realms. Nie ma żadnego zaskoczenia, to bardzo zwyczajny, klasyczny świat fantasy. Cieszy się ogromną popularnością na Zachodzie i w Polsce, nie bez znaczenia jest tutaj fakt, że na naszym rynku ukazał się podręcznik do trzeciej edycji. Książka jest znakomita: upakowana informacjami, pełna zahaczek na przygody i intrygująco napisana.

Pozycję drugą zajmują  Dark Sun. Jego wysoką pozycję tego drugiego jestem w stanie zrozumieć bez trudu . Setting zebrał  6 głosów, co przekłada się na 42% poparcia.
Czemu Dark Sun zawędrował tak wysoko? Odpowiedź jest niezwykle prosta, czwartoedycyjne wydanie ściągnęło do Athasu zarówno weteranów edycji drugiej, przetrwalnikowej trzeciej jak i nowych graczy. Widać to wyraźnie na forum Wizards of the Coast, gdzie te dwie grupy relacjonują swoje kampanie, wymieniają się pomysłami i informacjami.
Trzecie miejsce ex-equo zajmują Ravenloft i Planescape czyli dwa charakterystyczne i dosyć specyficzne światy, odbiegające od standardu fantasy spod znaku tolkienowskich inspiracji. Padło na nie po 6 głosów, a więc każdy zebrał ich 28%.
Wysokie miejsce Ravenloftu bardzo mnie zaskoczyło i ucieszyło. Jak czytelnicy doskonale wiedzą, to mój ulubiony świat TSR, nieomalże drugi dom. Kłopot w tym, że uważałem się jednego z "ostatnich Mohikanów" Krainy Mgieł. Osobiście znałem dwóch ludzi którzy zajmowali się tym światem, ale obydwaj od dawna nie brali aktywnie udziału w wędrówkach po Ravanlofcie. W zeszłym roku trafiłem na dwa raporty z sesji, które rozgrywały się w Krainie Mgieł. Jedną zamieścił na swoim blogu Krzemień (szkoda że tak szybko skończyłeś) oraz Planetourist na Polterze. Ten drugi zaczął z grubej rury od wplątania bohaterów w sprawy hrabiego von Zarovitcha i zamierzał kontynuować epopeję (wydawało mi się,że przy pomocy Apparatusu), ale kolejnych raportów nie widziałem. Szkoda, że glosujący na Ravenlofta nie odezwali się w komentarzach, chętnie nawiązałbym kontakt.


Planescape to przykład znakomitego świata i pomysłu, który bez oficjalnego wsparcia cieszy się ogromnym powodzeniem i sympatią prężnej społeczności. Nawet w Polsce, gdzie działa poświęcony settingowi portal, ukazuje się fanzin. Czapki z głów wobec zaangażowania fanów. Nie wiem czy jej członkowie tu zaglądają, czy tworzą bardziej zamkniętą frakcję, ale chciałbym powiedzieć, że podziwiam zaangażowanie i wytrwałość.

Wielki przegrany ankiety i głosowania. Kiedy ją ustawiałem, byłem święcie przekonany świat Kronik Lancy zajmie drugie lub trzecie miejsce. Ostatecznie, jest to wyjątkowo bohaterski, klasyczny świat fantasy, u nas głównie pamiętany dzięki wydanym w Polsce książkom Margaret Weiss i Tracy Hickmana. Co więcej, trzecioedycyjny opis świata ukazał się na naszym rynku, stanowiąc łabędzi śpiew działalności wydawniczej RPG pewnego wydawnictwa. Jakież było moje zaskoczenie tym jakże kiepskim wynikiem. Co się stało? Szczególnie dziwne jest dla mnie, że identyczny  wynik (3 głosy, 14% udział) zanotował World of Greyhawk, który nie był wspierany w Polsce inaczej jak wydaniem "Żyjącego Greyhawka" czy Birthright, który polskiemu czytelnikowi nie był znany praktycznie w ogóle (czy się mylę, czy ukazały się jakieś powieści?). chętnie też usłyszałbym kilka słów od graczy i Prowadzących te światy.

Przedostatnie miejsce przypadło Baśniom tysiąca i jednej nocy czyli Al-Quadimowi. To bardzo specyficzny setting, zebrał 2 głosy, z czego podejrzewam kto oddał jeden. Wiele z pomysłów jakie w nim zawarto jest ciekawych i zaskakuje do dziś, szkoda że nie rozwinęła się wokół niego aktywna społeczność. Cóż, chyba temat jest zbyt specyficzny i upłynęło zbyt wiele czasu od publikacji świata. Niemniej, cieszę się, że ktoś nadal podróżuje po jego pustyniach, lata na dywanie i przywołuje dżiny.


Ostatnie miejsce zajęła Mystara z pojedynczym głosem. Świat kuriozum, który zaczął się od zbioru artykułów różnych autorów, został sklecony jak potwór Frankensteina i wydawano go przez rok, po to aby zamknąć bezceremonialnie linię wydawniczą. Ale przez ten czas zyskał sobie aktywnych wielbicieli, którzy od lat piszą nowe dodatki, wypuszczają rok w rok netbooki, sprawiając, że żyje on lepiej od niejednego oficjalnego settingu. Z racji dość niesamowitej budowy i ogromu pomysłów cieszy się ogromnym powodzeniem u graczy starszej daty i doświadczenia.

Jeszcze raz chciałbym podziękować za udział w ankiecie i namawiam do dyskusji. W ciągu ostatnich tygodni pojawiło się kilka wpisów dotyczących starych settingów, mam nadzieję, że tendencja się utrzyma i nowi gracze odkryją dzięki nim czar światów TSR.

P.S.
Nie głosowałem w ankiecie, jej wyniki są Waszym dziełem.

czwartek, 31 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część piąta

Przed nami ostatnia część opisu Dark Suna, traktująca o jego losach pod sztandarem Trzeciej Edycji Dungeons&Dragons. Świat ten, pomimo grupy zagorzałych fanów i naprawdę świetlanej historii, niestety nie znalazł wydawcy, który odważyłby się przekonwertować go na reguły nowej odsłony D&D. Podczas gdy Dragonlance powrócił do Margaret Weiss Production (które wydało podręcznik podstawowy i dwa dodatki), Ravenloft trafił pod skrzydła Arthaus, a inne światy znalazły oparcie w twórcach Wizards of the Coast, Athasem nie zainteresował się nikt. Przyczyny należy moim zdaniem szukać w odmienności settingu, który wymykał się tolkienowskiemu kanonowi fantasy, przez co przemawiał do wąskiej grupy ludzi, która nie koniecznie gwarantowała zyskowność inwestycji.

Światy powiązane z AD&D miały to szczęście, że zawsze otaczała je grupa entuzjastów, którzy nie zważali na sposób, w jaki traktowały ich czy to TSR, czy WotC i wiernie śledzili, poszerzali i ulepszali swoje ukochane settingi. Nie mówię tutaj o społeczności takich "pierwszoligowców" jak Greyhawk, Forgotten Realms, ani o solidnej drugiej lidze popularności: Ravenloft, czy Dragonlance, ale o wielbicielach takich światów jak Mystara (wydawana raptem przez rok?), Spelljammer, czy właśnie Dark Sun. Jak się można było spodziewać, skoro nikt oficjalnie nie podjął się przepisania Athasu na zasady D&D 3E, do roboty wzięli się fani. Skupili się oni dookoła strony The Burn World of Athas i energicznie wzięli do roboty. Efektem jest 16 dodatków, które ukazały się na chwilę obecną, a kilka jest jeszcze "w drodze". Twórcy zajęli się dostosowaniem zasad do nowych reguł, opisali kolejne fragmenty Rejonu Tyru, które umknęły uwadze autorów poprzednich edycji, napisali nowe przygody i stworzyli podwaliny pod kampanię, która zmieniła obraz świata. Choć grupa skupiona wokół Dark Suna nie jest tak liczna i zorganizowana jak np. fani Ravenlofta, to biorąc pod uwagę różnice ilościowe, jest co najmniej tak samo prężna i twórcza.

Na wiosnę 2004 roku fanom Dark Suna prezent i niespodziankę sprawiło wydawnictwo Paizo, które w tamtym czasie wydawało magazyny Dragon i Dungeon. Za tę mini-edycję odpowiedzialny był David Noonan. Spod jego pióra wyszły uaktualnione zasady, które zawierały opis starych i nowych ras (orpócz znanych z reedycji aaracocra i pterran doszli elanie -efekt eksperymentów Porządku oraz Maenadzi, których na Athas sprowadził powracający z uwięzienia Andropinis), ekwipunku specyficznego dla Dark Suna i rzecz jasna klasy (przystosowując te z D&D do realiów świata (tak, pojawili się paladyni). Dodatkowo uraczono nas przygodą "Last Stand on Outpost Three" i, co specjalnie zostawiłem na koniec, opisano świat. Dla mnie, to jet danie główne. Zanim do niego przejdę, jedno zdanie, będące wyrazem uznania dla panów z Paizo: twórcy tej mini-edycji zdawali sobie rzecz jasna sprawę, że powstały już reguły, które oni tworzą. W przeciwieństwie do dużych wydawców, nie udawali, że tamtych nie ma i napisali wprost: "jeśli korzystasz z reguł fanowskich, graj tak dalej, nie czuj się zobligowany do niczego". PRawda, że to fajna postawa, zwłaszcza w świetle pewnych zagrań WotC, GW, czy FFG?

David Noonan słusznie stwierdził, że nie ma miejsca, aby się rozpisywać na temat poszerzonego świata gry, który wprowadzono w Revised Edition, sale nie chciał także opisywać od nowa tego, co gracze już znali. Ot, takie uczciwe podejście. Stąd zadecydował o przesunięciu historii świata o 300 lat do przodu, licząc od śmierci króla Kalaka (start pierwszej edycji). I tak dowiadujemy się, że przez ten czas kiedy nie było nas na Athasie, sytuacja się nie poprawiła, a wręcz odwrotnie, pogorszyła. Znowu trzeba odważnych bohaterów, aby bronić biednych ludzi przed tyranią i złem. Wolnym od jarzma władzy królów-czarnoksiężników jest tylko Tyr.
Do Balic powrócił Andropinis, nie tylko nie osłabiony więzieniem, ale jeszcze potężniejszy i stojący na czele armii dziwnych istot, menadów, którym pomógł zbiec z pozaplanarnego uwięzienia.
W Draj tempalrzy osadzili na tronie młodego figuranta, Atzetuka, którego podobieństwo do zabitego króla-czarnoksiężnika było wprost nieprawdopodobne. Kontrolowany przez czary i moc psioniczną wypełniał rolę marionetkowego władcy i wszystko wydawało się być w jak najlepszym porządku. Niestety, dla spiskowców, ingerencje w umysł sprawiły, że w chłopaku obudziły się potężne moce, a tarcia pomiędzy templarami i psionikami doprowadziły do wojny domowej. Z pomocą grupy kapłanów Atzetuk zdołał pozyskać moce magiczne i koniec końców odprawił rytuał, przemieniający go w króla-czarnoksiężnika, po czym krwawo rozprawił się ze swymi niedawnymi panami.
Raam po okresie niepokojów, chaosu, wojen domowych i balansowania na krawędzi upadku przyjęło wiarę w Dregotha, który zstąpił na swój lud, aby nim rządzić. Nikt nie przepuszczał nawet, żę jest t ten sam Dregoth, który rządził kiedyś Guistenal i został zamordowany przez innych królów-czarnoksiężników. Co więcej, udało mu się przeżyć własną śmierć, jest teraz nieumarłym smokiem i prawdopodobnie pierwszym bogiem Athasu. Połowa jego templarów to nieumarli, a ożywieńcy są w Raam traktowani jak obywatele pierwszej kategorii...
Oprócz opisu Regionu Tyru, w artykułach składających się na tę edycję znajdziemy też omówienie warunków życia, podroży, pogody i kilka zdań na temat każdego obszaru poza podstawowym. Opis świata ujęto tak zgrabnie, że zawiera wszystkie potrzebne informacje, pozostawiając jednocześnie dość miejsca dla Prowadzącego, aby ten mógł wpasować do świata swoje własne pomysły.

Tak się kończy historia setting Dark Sun. Za cztery miesiące ma wyjść jego kolejna wersja, dostosowana do czwartej edycji Dungeons&Dragons. Nie kryję zaciekawienia, z początku też obaw. Czytając bloga Richa Barkera (swoją drogą, jednego z twórców oryginalnej edycji), nabieram przeświadzenia, że to będzie dobra książka. Racja, świat jest dostosowywany do reguł gry, a ni na odwrót, jak to miało miejsce za czasów AD&D, ale bez zadawania gwałtu jego regułom i pryncypiom. Kampania zostanie cofnięta w czasie i będzie się rozpoczynać po śmierci króla Kalaka, ale przed wydarzeniami opisanymi w "Prism Pentad". Tak na marginesie, cykl został ponownie wydany, warto przeczytać, jeśli toś włada językiem Szekspira. O postępach i przeciekach dotyczących najnowszej odsłony, będę informował.

A na koniec małe cudo, znalezione w sieci, na stronie Digital Traveller. Kompletna mapa regionów Athasu, jakie zostały opisane w podręcznikach. Może się ładować przez dłuższą chwilę, ale wierzcie mi, warto!

sobota, 26 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część czwarta

Od momentu kiedy pierwsi gracze otworzyli pudełka i wylosowali nowe postacie, Dark Sun zaczął się zmieniać. W przeciwieństwie do innych światów, projektanci wspierali ten ruchu, nie umacniając status quo opisanego w podręczniku podstawowym, a prowadząc te zmiany i uwzględniając je w opisie świata. Kolejne produkty uwzględniały nową sytuację, dając poczucie żyjącej kampanii, jakie promowano w innych settingach, ale nie było czuć.

Pierwsza przygoda, Freedom, zakończyła się śmiercią króla-czarnoksiężnika Tyru i oswobodzeniem miasta spod jego tyranii. Nadeszła Era Bohaterów i o niej opowiadały przygody oraz dodatki. Kampania, na którą dodatkowo złożyły się: Road to Urik, Arcane Shadows, Asticlan Gambit oraz jej epickie zwieńczenie, Dragon's Crown, doprowadziły do ogromnych zmian na Athasie: zginęło jeszcze dwóch władców, jeden został na milenium uwięziony w Pustce, najstraszliwsza plaga świata, Smok, został zaszlachtowany, jedno z miast zostało zniszczone. Wydarzenia te opisał w pięcioksięgu Prism Pentad Troy Denning. Cykle ten, choć nie najwyższych lotów literackich (dodatkowo na naszym rynku dobity fatalnym, wołającym o pomstę do nieba, i koszmarnym tłumaczeniem bandy idiotów) odkrywał sporo tajemnic świata. Dowiedzieliśmy się, kim byli królowie-czarnoksiężnicy, dlaczego Athas wygląda tak jak wygląda oraz że był ktoś taki jak Raajat.

Oprócz tej głównej kampanii wydano też drugi cykl (Black Flames, Merchant House of Amketch, Marauders of Nibenay i Black Spine), nie powiązany już tak silnie z osią świata. Te obydwie kampanie stanowią jednak doskonały materiał do zagłębienia się w klimat Athasu i poznania go od podszewki. Dla mnie zawsze największym problemem było to, że jawiły mi się dwie opcje: albo gramy przeciwko królom-czarnoksiężnikom, albo ich sługusami. Być może nie zauważałem pewnych opcji (widzę je teraz), stąd zainteresowanie oficjalnymi przygodami.

Oprócz przygód, linia wydawnicza zawierały Suplementy i Akcesoria. Te pierwsze poszerzały informacje o świecie, opisując Trójkąt Kości Słoniowej (Ivory Tiangle), a także Ur-Draxa, miasto którym rządził Smok (Valley of Dust and Fire). Ten ostatni dodatek zawsze mnie fascynował i ciekawił, a po jego lekturze muszę przyznać, że nie zawiódł oczekiwań. Co zawsze było najciekawszą częścią settingu, to zdolność autorów do ambiwalentnego przedstawienia jego bohaterów i wrogów. Jeśli przeczytacie te książkę, dowiecie się, kim był Borys z Ebe, jaki straszny spotkał go los, jak potworną przemianę przeszedł i dlaczego się jej poddał. Wtedy już nigdy nie spojrzycie na niego tak, jak poprzednio, ani na Smoka.

Akcesoria były przeznaczone bardziej dla graczy. Część z nich koncentrowała się na rozwinięciu koncepcji z podręcznika podstawowego, opisując zmienione klasy (np. Earth, Air, Fire and Water, który traktował o kapłanach, czy Dragon Kings, opisujący zaawansowane postacie, po osiągnięciu 20 poziomu doświadczenia), nowe profesje (Dune Trader, The Complete Gladiator's Handbook) czy poszerzający już istniejące opcje (The Will and the Way, który dostosowywał psionikę do realiów Athasu. Dzięki tym podręcznikom mechanika AD&D, wtedy już skostniałego i lekko przestarzałego systemu, została dostosowana do nowego i odmiennego świata, stając się pewnym powiewem świeżości. Niestety, nie na długo, ponieważ jej główna siła, odmienność settingu od kanonu, była także zalążkiem upadku.

Na koniec, warto napisać o książce Beyond the Prism Pentad, która prezentowała mechaniczny opis bohaterów z cyklu Troya Denninga, ich dokonań, magicznych przedmiotów, artefaktów i wydarzeń, które rozegrały się na kartach powieści.

Ilość nagromadzonego materiału sprawiła, że w 1995 roku ukazała się poprawiona reedycja, za sterami której zasiadł Bill Slavicsek (autor między innymi fenomenalnego dodatku Elves of Athas). Zmiany dotknęły systemu psioniki, który dostosowano do mechaniki walki i odchudzono z masy dodatkowych zasad, niuansów i komplikacji. W związku ze zmianami jakie zaszły w świecie, pojawiły się nowe realia: Raam, Draj i Balic straciły swoich królów-czarnoksiężników i pogrążyły się w chaosie oraz zamieszkach. Urik zamknęło swoje podwoje, król Nibenay postanowił bardziej zaangażować się w politykę, a Lalai-Puy rozpoczęła kampanię ratowania puszczy. Wstrząsy jakie przetoczyły się przez Region Tyru doprowadziły do powstania Wielkiej Szczeliny (Great Rift) oraz otwarcia terenów leżących za górami. Spójrzcie na mapę w nagłówku notki: na czerwono zaznaczyłem na niej region zaprezentowany w pierwszej edycji, reszta to tereny, które przyniosła nam druga. Tyle opcji, ciekawych miejsc i potencjalnych przygód!

Reedycja Dark Suna dała graczom i Mistrzom Podziemi nowe narzędzia i miejsca do wędrówki. Mogli się udać do zaginionych miast-państw, z których większość była jeszcze bardziej nieprzyjazna, ja te w Rejonie Tyru, odwiedzić Imperium Kreen (Kreen Empire), leżące za Szkarłatną Sawanną (Crimson Savannah), a nawet zawędrować nad ... Ostatnie Morze! Tak, na Athasie uchowało się jedno morze wody, jednak nie liczcie, że będzie rajem na ziemi. Inaczej, w zasadzie nim jest, ale biada temu, kto zwątpi w tę idyllę...

Reedycja została wsparta dodatkami o rasach (Thri-Kreen of Athas), profesjach (Defilers and Preservers) oraz opisami świata (Mind Lords of the Last Sea). Dodatkowo ukazał się podręcznik o artefaktach (Psionics Artfacts), ale mająca popularność settingu i trudna sytuacja AD&D w ogóle sprawiły, że linia została zamknięta.

Prze z te kilka lat, kiedy Dark Sun był oficjalnym settingiem zaszły w nim poważne zmiany: powstały nowe zasady, rozwiązania mechaniczne, sposoby gry. Poważnym zmiano uległ świat, niekiedy na gorsze, niekiedy na lepsze, ale nie był tak zesztywniały, jak inne settingi, np Toril. Co najważniejsze, Athas zyskał swój własny nastrój: przestał być udziwnionym AD&D, a przeobraził się w poważny, dojrzały świat o bogatej, tragicznej, fascynującej i smutnej historii. To zasługa powieści, w szczególności mojej ulubionej, choć niekiedy mało kanonicznej Rise and Fall of the Dragon King.

Tak zakończyła się oficjalna kariera Athasu, jako settingu, ale dzięki fanom i wielbicielom, nie świat nie umarł. Jego bohaterowie podtrzymywali go przy życiu, o czym w następnym odcinku.

czwartek, 10 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część trzecia

Postanowiłem nie iść z prądem trendu i trzymać się własnego planu podróży, dlatego WFRP 3 będzie musiał poczekać. Niech opadnie fala entuzjazmu, ja rozegram kilka sesji i opiszę moje wrażenia, a tymczasem wracam do spalonego słońcem Athasu.

Pierwsze skojarzenie ze słowami świat Dark Suna to pustynia. Z jednej strony jest trafne, z drugiej dalekie od prawdy. Athas jest spalony słońcem, za dnia panują mordercze upały, żadne chmury nie przesłaniają nieba, nocą temperatura spada do poziomu, kiedy woda zamarza, jeśli się ją tylko ma. Wędrowiec może tygodniami nie napotkać oazy, żywej duszy czy czegokolwiek odróżniającego się od piaszczystych wydm, a potem trafić na oazę w cieniu gór, w dolinach których znajdzie roślinność. Niech nie zwiedzie go jednak zieleń liści i cień oferowany przez drzewa, jak sama pustynia zamieszkana jest przez śmiertelnie niebezpieczne istoty, tak wszelkie miejsca zdatne do życia roją się od drapieżników, gotowych zabić bez wahania.

Opis świata koncentruje się na Regionie Tyru (Tyr Region), nazwanego tak od jednego z siedmiu miast-państw, ostatniej oazy cywilizacji w świecie wyniszczonym i wyczerpanym do cna. Poza tym obszarem nie ma już nic, tylko pustki, bezludzie, czasami gdzieniegdzie upstrzone ruinami. One mówią o jakiejś wielkiej ale zapomnianej tragedii, w wyniku której Athas stał się ruiną i cieniem dawnego siebie. Co się wydarzyło, w jaki sposób doszło do tej katastrofy, nie pamięta już nikt oprócz Królów-Czarnoksiężników, ale oni niechętnie dzielą się swoją wiedzą.

Od zachodu Rejon Tyru otacza pasmo poszarpanych gór, zwanych Górami Otaczającymi (Ringing Mouintains). Są wysokie is strome, w wąwozach gnieżdżą się rzesze drapieżników, jaskinie zamieszkują jeszcze straszniejsze potwory, czasem pustelnicy, którzy bywają groźniejsi, niż bestie. Jednak to nie mieszkańcy są największym niebezpieczeństwem, a same góry. Wędrówka jest trudna i niebezpieczna, usypiska zdradliwe, a im wyżej wspinacz się dostanie, tym trudniej przychodzi mu oddychanie. Temperatury stają się jeszcze bardziej ekstremalne, a brak tlenu, zmęczenie i głód sprawiają, że ma ochotę położyć się i zasnąć. Wtedy zaś przychodzi śmierć. Na ten wpływ gór szczególnie podatne są elfy, których delikatna budowa ciała (elfy Athasu mają około dwóch metrów wzrostu, są chude, ich kości w środku są puste, a całe ciało przystosowane jest do biegu, bowiem rozpędzona grupa elfów bez trudu przegoni najszybsze zwierzęta wierzchowe, kanki, a biec potrafi kilka dni bez przerwy), co czyni je wrażliwymi warunków. Za górami wytrwałego wędrowca czeka nagroda, w którą z początku nie będzie w stanie uwierzyć: morze zieleni, strumienie pełne kryształowej wody, gęsta dżungla zraszana codziennymi ulewami. Choć może się ona jawić rajem na ziemi, jest w istocie piekłem, bowiem zamieszkują je zwierzęta, bezlitośni drapieżnicy oraz dzikie niziołki, które uważają wszystkie inne istoty za zwierzynę łowną i nie stronią od mięsa ras inteligentnych. Tutaj jedna uwaga o niziołkach, jeśli któregoś z nich spotkacie w rejonie siedmiu miast, możecie być pewni, że pochodzi zza Gór Otaczających i został sprowadzony w niewoli.

Od wschodu Region Tyru (oraz Tablelands na którym się on mieści) ograniczane jest przez Morze Mułu (Sea of Silt). Żaden z mieszkańców Athasu w to nie uwierzy, ale jest ono pozostałością po ogromnym zbiorniku wody, który wysechł, pozostawiając po sobie ogromną kałużę wciągającego muły. Jego powierzchnię pokrywa drobniutki pył, który unosi się przy najlżejszym podmuchu powietrza, całkowicie blokując widoczność na wiele dni niekiedy. Podróż przez Morze Mułu jest możliwa na dwa sposoby: giganci przemierzają je po znanych sobie ścieżkach, nie zbaczając z nich na krok, bowiem oznacza to śmierć w topieli, a ludzie pływają nielicznymi statkami, unoszącymi się siłą umysłu psionika.

Od południa i północy Region Tyru przechodzi w bezkresną pustynię, której nikt nie przemierzył, a przynajmniej nie wrócił aby o tym opowiedzieć.

Po środku Tablelands znajduje się pasmo Gór Wiatrołomów (Windbreak Mointains), osłaniająca Puszczę Księżycową (Crescent Forrest). Jest to teren sporny miast Gulg i Nibenay, które toczą oń bezustanną wojnę. Podobnie jak w przypadku dżungli za Górami Otaczającymi, ten las również jest tyle niebezpieczny, co daje wody, jedzenia i drzew.

Siedem miast Regionu Tyru to:
Tyr - rządzony przez króla Kalaka. Miasto słynie ze swojej kopalni żelaza (jedynej w regionie i zapewne na świecie, w której żyły są cienkie i głęboko ukryte, a nad wydobyciem pracują tysiące niewolników). Władza króla jest absolutna i niepodważalna, a jego templarzy wykorzystują ją do maksimum. Nikt nie jest bezpieczny przed ich edyktami do tego stopnia, że szlachcic z poranka, może być niewolnikiem wieczorem. Za sprawą budowanego przez króla zigguratu i drakońskich praw, miasto najbardziej przypomina jedno z miast-państw starożytnej Mezopotamii.

Balic - miasto położone jest na półwyspie, wdzierającym się w Morze Mułu i jako jedyne dysponują flotą statków. Rządzi nim Dyktator Andropinis, wybierany na ten urząd przez Senat, złożonych z arystokratów i możnych. Rzecz jasna owa demokratyczna elekcja jest czystą fikcją, bowiem każdy kto chciałby wysunąć swoja kandydaturę lub zagłosować przeciwko obecnemu władcy, ginie. Miasto wzorowane jest na starożytnej Grecji i Rzymie.

Gulg - miasto rządzone jest przez Królową Lalay-Pui, zamieszkiwane przez łowców, którzy przemierzają Księżycową Puszczę w poszukiwaniu zwierzyny, niewolników oraz drwali z wrogiego Nibenay. Otoczone przez żywopłoty z kolczastych cierni, żyje z puszczy i jest ewenementem, bowiem jego władczyni w niewielkim stopniu dba o swą domenę. Nie należy jednak myśleć, że jest łaskawa, czy dobrotliwa, jej templarzy kontrolują dystrybucje żywności, zmuszając tym sposobem mieszkańców Gulg do uległości. Miasto wzorowane jest na zuluskich społecznościach z początku XIX wieku.

Nibenay - Miasto tajemniczego Króla Cieni, dysponujące własnym źródłem wody, bijącym ze skały, pod którą je wzniesiono. Głównym surowcem eksportowym jest drzewo agafari, które wyrąbywane jest w Księżycowej Puszczy, co stało się przyczyną wojny z Gulg. O władcy miasta krąży wiele legend, a on sam pokazuje się nie częściej, jak raz na pokolenie. Żyje w swoim pałacu, otoczony przez gwardię templarów, w skład której wchodzą tylko kobiety. Miasto wzorowane jest na starożytnych Chinach.

Draj - położone jest na wyspie pośród rozległego jeziora mułu. Rządzi nim Tectuktitlay, który wyniósł je z odmętów i pod czujnym okiem Słońca i Księżyca prowadzi je ku dobrobytowi. Ceną za jego opiekę i łaskę bogów jest krew, która bez ustanku spływa po schodach ofiarnych piramid. Miasto wzorowane jest na kulturze Azteków.

Raam - najsłabsze miasto regionu, rządzone przez Abalach-Re, która nie potrafi opanować swoich podwładnych. Raam balansuje na krawędzi anarchii i tylko zręczna polityka oraz strach przed tajemniczą siła, której wysłannikiem mieni się królowa, utrzymuje jeszcze mieszkańców w ryzach. Miasto jest inspirowane starożytny mi Indiami.

Urik - Ostatnie i z kolei najsilniejsze miasto Regionu Tyru. Rządzone żelazną ręką przez Hamanu, króla tyleż okrutnego, co sprawiedliwego, posiada silną armię i kontroluje kopalnię obsydianu. Hamanu znany jest z twardej reki, a przed jego gniewem drżą zarówno poddani, jak i templarzy. Miasto jest wzorowane na starożytnym Babilonie.

Oprócz miast, Athas jest domem dla nieprzeliczonych wsi, półstałych osad i wielu wędrownych plemion. Tworzą je rabusie, koczownicy, a także zbiegli niewolnicy i gladiatorzy.
Oprócz nich, istnieje kilka organizacji, mniej lub bardziej tajnych. Pierwsza z nich to domy kupieckie, które prowadzą interesy na Tablelands: są to dynastie, istne państwa w państwach, w pewnym stopniu niezależne nawet od Królów-Czarnoksiężników. Drugą organizacją jest Ukryte Sprzysiężenie (Veiled Alliance), zrzeszające Preserverów, działających ku odbudowie Athasu i tropiących oraz eliminujących Defilerów. Ostatnią jest Porządek (the Order), zrzeszający najpotężniejszych psioników na świecie, którzy dbających o czystość psioniki i eliminujących tych, którzy ją brukają.

W następnej części omówimy drugą edycję Dark Suna.

środa, 2 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część druga

O tym że Athas jest daleki od pozostałych światów mówić nie trzeba, wystarczy spojrzeć na ilustracje Reynoldsa czy Broma. Ten ostatni szczególnie jest zasłużony dla stworzenia poczucia odrębnego klimatu i atmosfery świata. W jego ilustracjach widać jak wynaturzone są istoty zamieszkujące, jak potwornie zdewastowany świat i jak wiele złych rzeczy musiało się wydarzyć, żeby strącić cywilizację w otchłań barbarzyństwa. Projektanci nowego świata nie zadowolili się ubraniem starych wzorców w nowe szaty i postanowili głęboko zaingerować w system, aby reguły drugiej edycji AD&D rzeczywiście odzwierciedlały zupełnie nową jakoś, jaką tworzył Dark Sun.

Zmiany w grze widać już od pierwszych stron podręcznika podstawowego. Nie ominęły sposobu losowania bohaterów, ekwipunku, ras, profesji, zasad walki, rzucania czarów, umiejętności i w zasadzie każdego elementu składowego systemu. Jakby nie dość tego, bohaterowie zyskali moce psioniczne, bowiem Athas jest światem w którym siła umysłu jest czymś naturalnym i codziennym, każdy dysponuje takimi możliwościami.

Rasy
Elf z Athasu i elf z Torilu to dwie zupełnie różne istoty. Ten pierwszy będzie dzikim nomadem, nieufnym i podstępnym, zdradzieckim i w pełni samowystarczalnym, u którego próżno szukać łączności z naturą, zamiłowania do sztuki, i leśnego trybu życia. Tak samo ma się sprawa z niziołkami (tu są dzikie, okrutne, lubują się w mięsie istot inteligentnych, o czym wspominają wszyscy, którzy mieli kontakt z settingiem, są ksenofobiczne i bezlitosne). Krasnoludy już dawno przestały być brodatymi wojami spod gór, zmieniwszy się w upartą, łysą rasę, z uporem maniaka próbującą zachować resztki cienia dawnej chwały. W ręce graczy oddano także kilka nowych ras: muły, czyli potomstwo ludzi i krasnoludów, sterylną, wytrzymałą, twardą jak skała rasę hodowaną do ciężkiej pracy lub walk na arenach, pół-gigantów, magicznie stworzony gatunek nie specjalnie stabilnych emocjonalnie istot o wielkich rozmiarach i sile, thr-kreeny czyli inteligentne modliszki, a także ludzi i pół-elfy, którzy w największym stopniu przypominają odpowiedniki z innych światów.

Bohaterów losowano w odmienny sposób, rzucając na cechy 5k4 zamiast 3k6. Dzięki temu postacie mog się cieszyć cechami rzędu 20, a na 24, bo takie modyfikatory też występowały. Każdy bohater dysponował też "dzikim talentem" psionicznynm, mocą z którą się urodził i nauczył wykorzystywać. Co więcej, gracz losował nie jedną postać, a trzy na starcie, ponieważ śmiertelność pośród bohaterów była ogromna!

Klasy postaci
Athas nie jest miejscem sprzyjającym życiu. To mordercza pustynia, na obszarze której rozsianych jest kilka oaz cywilizacji, w których panują jeszcze gorsze warunki, niż w dziczy. Nic zatem dziwnego, że projektanci zrezygnowali z pewnych klas, a pozostałe zmienili. Znikła Paladyn, a na jego miejsce pojawił się gladiator, którego przeznaczeniem była walka i, zapewne, śmierć na arenie ku uciesze żadnej krwi gawiedzi. Bard przestał być bawidamkiem-minstrelem, a stał się mistrzem trucizn i zabójcą. Na Athasie nie ma bogów do których mogliby zwracać się kapłani, za to wyraźnie odczuwalna jest moc żywiołów i to im służą klerycy. Trudno ich nazwać dobrotliwymi pasterzami dusz, ponieważ zamiast o ludzi, troszczą się o rozszerzanie się wpływów swego patrona. Pół biedy, jeśli macie do czynienia z kapłanem wody, gorzej, jeśli wasze drogi skrzyżują się z kapłanem ognia... Także druidzi ulegli przemianie, stając się zaciekłymi obrońcami resztek natury, która pozostała przy egzystencji. Nie zamierzają obdarzać jej owocami ludzi, o nie, raczej odbiorą im ostatnie oazy, aby rośliny miały wodę. Templarzy to nowy rodzaj kleryków: biurokraci, słudzy i egzekutorzy woli Króla-Czarnoksiężnika, czerpiący czary z jego mocy. Templarzy byli szczególnie znienawidzeni przez mieszkańców miast-państw, jako że mieli nad nimi praktycznie nieograniczoną władzę, którą egzekwowali bez litości. Czarodzieje podzielili się na dwa obozy defilerów i preserverów. Czary na Athasie rzuca się, czerpiąc potrzebną do nich energię z otaczającej maga natury. Ci drudzy, słabsi, pobierali jej tyle, ile potrzebowali do zaklęcia, nie niszcząc jednocześnie życia. Ci pierwsi, nie przejmowali się tym, zostawiając po sobie popioły i jałową ziemię. Ich uczynki oraz ekscesy sprawiły, że mieszkańcy Athasu nie ufają i nienawidzą magii, która, jak uważają, doprowadziła do zniszczenia niegdyś tętniącego życiem świata. Kolejną nową profesja był psionik, który w ramach Dark Suna znalazł pełnoprawne miejsce. Profesja ta, nie mająca oparcia w tolkienowskim toposie, a także niezbalansowana i niedopracowana, od dawna była niechętnie traktowana przez graczy i prowadzących, choć z drugiej strony była ciekawa i poszerzała spektrum gry. Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że wraz z oficjalnym wprowadzeniem jej go gry i wsparciu przez kolejne podręczniki (szczególnie "The Will and the Way"), rozgrywka przybrała całkowicie nowy i niespotykany wymiar.

Zasady
Dodatkowo panowie Denning i Brown wprowadzili nowe umiejętności, zasady to materiałów (broń kościana, obsydianowa, żelazna, nie stalowa) i ich wpływu na walkę. Przebudowano kosmologię czarów kapłańskich, dzieląc je na cztery sfery żywiołów oraz uniwersalną, Kosmos.

Magia czarodziejów uległa zmianom: nauczyli się splatać zaklęcia po kryjomu, działanie wielu z nich zostało zmodyfikowane. Wspomniałem już o tym, ze czerpali swoją moc z natury, niekiedy niszcząc ją bezpowrotnie. Ten aspekt sprawił, że granie magiem stało się trudniejsze, bowiem nawet potajemne rzucenie czaru mogło się skończyć zdemaskowaniem i poważnymi kłopotami.

Wprowadzono także reguły do pancerzy z innych materiałów niż skóra i metal oraz noszenia niekompletnego oporządzenia. Ważnym elementem przygód na Athasie są zapasy wody i jedzenia, których zużywaniu i wpływowi ich braków na postać, poświęcono wiele uwagi. Pojawił się nowy ekwipunek, rodzaje broni oraz zwierzęta. Całkowitej zmianie uległ bestiariusz, w którym próżno szukać bestii znanych z innych światów. Dark Sun otrzymał swoją własną menażerię potworów, niespotykanych, dziwnych i morderczych.

Te modyfikacje są przykładem słusznego podejścia projektantów do gry: dopasowali oni mechanikę i jej reguły do realiów wymyślonego przez siebie świata, tworząc tym samy pewną nową wartość. Racja, dalej mamy sześć współczynników, rzuty obronne, Thac0 i AC, ale Dark Sun nie jest kolejnym światem, w którym "wszystko jest tak samo jak poprzednio, tylko inaczej nazwane". Bo na dobrą sprawę nie ma różnicy w zasadach rządzących przygodami w Forgotten Realms czy Greyhawku. Ba, sam dostosowywałem przeznaczone dla jednych do drugich, zmieniając tylko nazwy!
Niestety, obecnie projektanci czwartej edycji zarzucili tę ścieżkę i wolą wcisnąć świat w ramy jednej, spójnej mechaniki, nie bacząc na krzywdę, jaką robią settingowi. Czy w najnowszej odsłonie Dark Suna zobaczymy pół-gigantów, muły, thri-kreenów, czy uraczeni zostaniemy "dzikimi" eldarinami, dragonbornami? Na odpowiedź czekam z niecierpliwością i niepokojem.

W następnym odcinku zajmiemy się opisem świata.

piątek, 27 listopada 2009

Dark Sun - opis settingu - część pierwsza

Jak zapowiadałem, tak czynię, zaczynam oopis drugiego z moich ulubionych settingów do AD&D, Dark Suna. W zasadzie miałem ów cykl napisać już dawno temu, ale nie mogłem się zań zabrać, co innego odciągało moja uwagę lub po prostu nie miałem nastroju. Nie mniej, zaczynamy.

Na początku lat dziewięćdziesiątych rynek RPG i powiązanych z nim hobby wyglądał diametralnie inaczej, niż obecnie. W zasadzie nie istniał na nim żaden z obecnych, wpływowych graczy. Lwią część rynku kontrolował TSR i jego sztandarowy produkt AD&D. O tym, jak wielkie znacznie miała gra znaczy fakt, że w zasadzie RPG równało się AD&D. Druga edycja tego systemu wychowywała kolejne grupy graczy i zdawać się mogło (ba, było uznawane za pewnik), że jest niezniszczalnym monolitem, którego pozycji nic nie jest w stanie naruszyć. W światach AD&D panowało bohaterskie fantasy z potężnymi czarodziejami, dobrymi rycerzami, szlachetnymi, brodatymi krasnoludami i zgrabnymi elfami na czele. Z myślą o takiej rozgrywce powstały settingi Forgotten Realms, Greyhawk czy Dragonlance. Wielu graczy spełniało się, przezywając w nich niebezpieczne przygody, walcząc ze złem i broniąc tego, co szlachetne i dobre. Była jednak część, która szukała czegoś więcej, czegoś odmiennego, co odbiegałoby od kanonu. TSR nie ignorowała ich zamysłów i co i rusz próbowała wprowadzić nowy świat, który stanowiłby pewien kontrapunkt dla "zwyczajnego" fantasy. Próby były rożne, jedne mniej, inne bardzie udane (w zasadzie nie tyle udane, co popularne wśród graczy). Jedną z nich był Dark Sun.

Pierwsza edycja gry ukazała się w 1991 roku pod postacią pudełka z dwoma podręcznikami, mapami, kartą erraty do "The Complete Psionics Handbook" oraz notesikami. Te ostatnie są tyle charakterystyczne, że spora część przygód była wydawana właśnie w formie notesów na sprężynie, co stanowiło kolejny znak rozpoznawczy obok charakterystycznej szaty graficznej czy ilustracji BROMA-a. Autorami podstawki byli Troy Denning i Timothy B. Brown, których wspierał zespół projektantów z Lake Geneva. Linię wydawniczą wspierał na przykład Bill Slavicsek, obecnie jeden z najwazniejszych projektantów w Wizards of the Coast, który na Dark Sunie szlifował swój warsztat. Inna rzecz, że jego "Elves of Athas" to jeden z najlepszych dodatków do settingu.

Nowy świat spotkał się z pozytywnym odzewem ze strony fanów, co zaowocowało serią kolejnych dodatków, opisujących dokładniej setting: jedne koncentrowały się na szczególnie ciekawych rejonach Athasu (bo tak zwał się świat Dark Suna), inne opisywały nowe profesje lub rasy, tajemne stowarzyszenia, organizacje, czy psionikę, która stanowiła bardzo ważny element gry. TSR miało pewien nader miły zwyczaj wydawania książek, których akcja rozgrywała się w ramach wspieranego świata. Nie inaczej było w przypadku Dark Suna, który od razu zaczął ulegać przemianom na kartach pięcioksięgu, którego autorem był Troy Denning. Cykl ów nie jest szczytowym osiągnięciem literatury fantasy, a niekiedy niebezpiecznie ocierał się o grafomanię, jednak wnosił i wzbogacał świat o bardzo ważne elementy. Kształtował jego obecne dzieje (i to w sposób znaczący), odsłaniał historię i wydobywał na światło tajemnice, które były wprost fascynujące.

Ilość materiału jaki narósł, wpływ przygód na świat (śmierć kilku spośród Sorcerer-Kingów, Smoka, przeobrażenie doliny Ur-Draxa) spowodowały, że powstał dodatek "Byeond the Prism Pentad", który przełożył na mechanikę gry wydarzenia opisane przez Denninga w jego cyklu. Z czasem okazało się, że to za mało i dlatego w 1995 roku ukazała się druga edycja, poprawiona, za sterami której zasiadł Bill Slavicsek. Od strony mechanicznej zmiany objęły przede wszystkim zasady psioniki, które uproszczono, a reguły walki umysłów dostosowano do starcia orężnego, wprowadzono nowe rasy dla graczy i opisano na nowo dwa odłamy czarodziejów. Również świat uległ przeobrażeniom: po pierwsze uwzględniono wydarzenia z pięcioksięgu, które miały ogromny wpływ na geografie i sytuacje Athasu (powstały nowe doliny i przejścia przez góry, Błękitna Burza, Sztormy Tyru), opisano zaginione miasta, wyjaśniono wiele faktów z przeszłości Królów-Czarnoksiężników, a nade wszystko znacznie poszerzono obszar gry, sięgając daleko poza Region Tyru. Drugą edycję Dark Suna wsparto kilkoma dodatkami, z których większość była na średnim poziomie, ale jeden nadał światu nowy wymiar i sprawił, że jego tragedia przybrała nowe oblicze. Niestety, nadeszły inne czasy, napłynęli nowi gracze, którzy bardziej gustowali w świecie pełnym mroku, nowej mechanice i nisko cenili sobie fantasy, nawet tak odmienne od kanonu, jak Dark Sun. Słabnące wyniki sprzedaży, malejąca popularność i trudna sytuacja TSR sprawiły, że włodarze firmy podjęli decyzję o zamknięciu linii wydawniczej.

W czasach D&D 3.x licencja Dark Suna pozostała nieaktywna. Żadna z firm nie zdecydowała się na wydanie świata pod szyldem d20, jak to miało miejsce z Ravenloftem, czy Dragonlance. Zamiast tego, dzieła podjęła się społeczność fanów (TSR miał do nich niesamowite szczęście, choć z początku tępił zażarcie wielbicieli swoich produktów), skupiona wokół strony Athas.org. Wielbiciele wydali kilka bardzo ciekawych dodatków własnej roboty, "przetłumaczyła" mechanikę na zasady trzeciej edycji i dostosowała ją do wymogów nowej gry. Autorzy nie ingerowali w świat, wychodząc z założenia, że czasy po uwięzieniu Rajaata są jak najbardziej odpowiednie dla dalszej gry.
W maju 2004 roku ukazały się w Dragonie i Dungeonie artykuły, w których projektanci wydającego periodyki wydawnictwa Paizo uaktualnili Dark Suna do trzeciej edycji po swojemu. Na szczególna uwagę w tym mini-settingu zasługiwały dwie rzecz: uznanie materiałów Athas.org za jak najbardziej oficjalne (autorzy sugerowali, aby trzymać się właśnie ich, jeśli kampania się toczy w oparciu o te reguły) oraz przesunięciem historii świata o mniej więcej sto lat do przodu. Szczególnie ten element opisu zasługiwał na uwagę, ponieważ został świetnie napisany, prezentował ciekawe pomysły i dawał poczucie pewnej ciągłości oraz przyszłości dla świata. Materiał choć niewielki objętościowo, dawał spore pole do popisu, masę inspiracji i wynagradzał lata posuchy i wyczekiwania.

Sytuacja Dark Suna uległa przewartościowaniu wraz z nadejściem czwartej edycji D&D. Projektanci Wizards of the Coast od dawna zapowiadali, że chcieliby powrócić do z lekka zapomnianych światów i przywrócić im blask. Po wydaniu "dwójki
pewniaków" gruchnęła wieść o reedycji Athasu, o czym pisałem kilka postów temu. Choć mam mieszane uczucia, to czekam z nadzieją, ciekaw, co zastanę w nowych podręcznikach.

W następnym odcinku opiszę zmiany w mechanice, jakie wniosło do AD&D powstanie Athasu oraz o wizji świata, jaka została zaprezentowana w pierwszej edycji.