Od momentu kiedy pierwsi gracze otworzyli pudełka i wylosowali nowe postacie, Dark Sun zaczął się zmieniać. W przeciwieństwie do innych światów, projektanci wspierali ten ruchu, nie umacniając status quo opisanego w podręczniku podstawowym, a prowadząc te zmiany i uwzględniając je w opisie świata. Kolejne produkty uwzględniały nową sytuację, dając poczucie żyjącej kampanii, jakie promowano w innych settingach, ale nie było czuć.
Pierwsza przygoda, Freedom, zakończyła się śmiercią króla-czarnoksiężnika Tyru i oswobodzeniem miasta spod jego tyranii. Nadeszła Era Bohaterów i o niej opowiadały przygody oraz dodatki. Kampania, na którą dodatkowo złożyły się: Road to Urik, Arcane Shadows, Asticlan Gambit oraz jej epickie zwieńczenie, Dragon's Crown, doprowadziły do ogromnych zmian na Athasie: zginęło jeszcze dwóch władców, jeden został na milenium uwięziony w Pustce, najstraszliwsza plaga świata, Smok, został zaszlachtowany, jedno z miast zostało zniszczone. Wydarzenia te opisał w pięcioksięgu Prism Pentad Troy Denning. Cykle ten, choć nie najwyższych lotów literackich (dodatkowo na naszym rynku dobity fatalnym, wołającym o pomstę do nieba, i koszmarnym tłumaczeniem bandy idiotów) odkrywał sporo tajemnic świata. Dowiedzieliśmy się, kim byli królowie-czarnoksiężnicy, dlaczego Athas wygląda tak jak wygląda oraz że był ktoś taki jak Raajat.
Oprócz tej głównej kampanii wydano też drugi cykl (Black Flames, Merchant House of Amketch, Marauders of Nibenay i Black Spine), nie powiązany już tak silnie z osią świata. Te obydwie kampanie stanowią jednak doskonały materiał do zagłębienia się w klimat Athasu i poznania go od podszewki. Dla mnie zawsze największym problemem było to, że jawiły mi się dwie opcje: albo gramy przeciwko królom-czarnoksiężnikom, albo ich sługusami. Być może nie zauważałem pewnych opcji (widzę je teraz), stąd zainteresowanie oficjalnymi przygodami.
Oprócz przygód, linia wydawnicza zawierały Suplementy i Akcesoria. Te pierwsze poszerzały informacje o świecie, opisując Trójkąt Kości Słoniowej (Ivory Tiangle), a także Ur-Draxa, miasto którym rządził Smok (Valley of Dust and Fire). Ten ostatni dodatek zawsze mnie fascynował i ciekawił, a po jego lekturze muszę przyznać, że nie zawiódł oczekiwań. Co zawsze było najciekawszą częścią settingu, to zdolność autorów do ambiwalentnego przedstawienia jego bohaterów i wrogów. Jeśli przeczytacie te książkę, dowiecie się, kim był Borys z Ebe, jaki straszny spotkał go los, jak potworną przemianę przeszedł i dlaczego się jej poddał. Wtedy już nigdy nie spojrzycie na niego tak, jak poprzednio, ani na Smoka.
Akcesoria były przeznaczone bardziej dla graczy. Część z nich koncentrowała się na rozwinięciu koncepcji z podręcznika podstawowego, opisując zmienione klasy (np. Earth, Air, Fire and Water, który traktował o kapłanach, czy Dragon Kings, opisujący zaawansowane postacie, po osiągnięciu 20 poziomu doświadczenia), nowe profesje (Dune Trader, The Complete Gladiator's Handbook) czy poszerzający już istniejące opcje (The Will and the Way, który dostosowywał psionikę do realiów Athasu. Dzięki tym podręcznikom mechanika AD&D, wtedy już skostniałego i lekko przestarzałego systemu, została dostosowana do nowego i odmiennego świata, stając się pewnym powiewem świeżości. Niestety, nie na długo, ponieważ jej główna siła, odmienność settingu od kanonu, była także zalążkiem upadku.
Na koniec, warto napisać o książce Beyond the Prism Pentad, która prezentowała mechaniczny opis bohaterów z cyklu Troya Denninga, ich dokonań, magicznych przedmiotów, artefaktów i wydarzeń, które rozegrały się na kartach powieści.
Ilość nagromadzonego materiału sprawiła, że w 1995 roku ukazała się poprawiona reedycja, za sterami której zasiadł Bill Slavicsek (autor między innymi fenomenalnego dodatku Elves of Athas). Zmiany dotknęły systemu psioniki, który dostosowano do mechaniki walki i odchudzono z masy dodatkowych zasad, niuansów i komplikacji. W związku ze zmianami jakie zaszły w świecie, pojawiły się nowe realia: Raam, Draj i Balic straciły swoich królów-czarnoksiężników i pogrążyły się w chaosie oraz zamieszkach. Urik zamknęło swoje podwoje, król Nibenay postanowił bardziej zaangażować się w politykę, a Lalai-Puy rozpoczęła kampanię ratowania puszczy. Wstrząsy jakie przetoczyły się przez Region Tyru doprowadziły do powstania Wielkiej Szczeliny (Great Rift) oraz otwarcia terenów leżących za górami. Spójrzcie na mapę w nagłówku notki: na czerwono zaznaczyłem na niej region zaprezentowany w pierwszej edycji, reszta to tereny, które przyniosła nam druga. Tyle opcji, ciekawych miejsc i potencjalnych przygód!
Reedycja Dark Suna dała graczom i Mistrzom Podziemi nowe narzędzia i miejsca do wędrówki. Mogli się udać do zaginionych miast-państw, z których większość była jeszcze bardziej nieprzyjazna, ja te w Rejonie Tyru, odwiedzić Imperium Kreen (Kreen Empire), leżące za Szkarłatną Sawanną (Crimson Savannah), a nawet zawędrować nad ... Ostatnie Morze! Tak, na Athasie uchowało się jedno morze wody, jednak nie liczcie, że będzie rajem na ziemi. Inaczej, w zasadzie nim jest, ale biada temu, kto zwątpi w tę idyllę...
Reedycja została wsparta dodatkami o rasach (Thri-Kreen of Athas), profesjach (Defilers and Preservers) oraz opisami świata (Mind Lords of the Last Sea). Dodatkowo ukazał się podręcznik o artefaktach (Psionics Artfacts), ale mająca popularność settingu i trudna sytuacja AD&D w ogóle sprawiły, że linia została zamknięta.
Prze z te kilka lat, kiedy Dark Sun był oficjalnym settingiem zaszły w nim poważne zmiany: powstały nowe zasady, rozwiązania mechaniczne, sposoby gry. Poważnym zmiano uległ świat, niekiedy na gorsze, niekiedy na lepsze, ale nie był tak zesztywniały, jak inne settingi, np Toril. Co najważniejsze, Athas zyskał swój własny nastrój: przestał być udziwnionym AD&D, a przeobraził się w poważny, dojrzały świat o bogatej, tragicznej, fascynującej i smutnej historii. To zasługa powieści, w szczególności mojej ulubionej, choć niekiedy mało kanonicznej Rise and Fall of the Dragon King.
Tak zakończyła się oficjalna kariera Athasu, jako settingu, ale dzięki fanom i wielbicielom, nie świat nie umarł. Jego bohaterowie podtrzymywali go przy życiu, o czym w następnym odcinku.
Fajne przybliżenie settingu, zwłaszcza dla laika, jakim jestem.
OdpowiedzUsuńDzięki
Pozdr
mam nadzieję że w następnym wpisie ujawnisz jak Dark Sun funkcjonował w 3.x ed. Bardzo mi się podoba ten setting i wiele rzeczy planuję użyć we własnej kampanii we własnym settingu bedzie to taki mish-mash różnych koncepcji i znanych mi rozwiązań lecz brakuje mi jeszcze narzędzi.
OdpowiedzUsuńPamiętam, jak czytając pierwsze opisy światów AD&D w ósmym numerze ś.p. Magii i Miecza z 94 roku, właśnie Darksun wzbudził moje zainteresowanie. Nieobecność internetu, brak znajomych za granicą, miejsce zamieszkania w niewielkim miasteczku spowodowało, że o świecie zapomniałem i skupiłem się na znanych w Polsce settingach.
OdpowiedzUsuńKolejne podniety światem przyszły wraz lekturą tak szykanowanych przez ciebie za tłumaczenie książek ze świata. Do tego stopnia siedziały mi w głowie, że niektóre pomysły zostały wykorzystane w prowadzonych kampaniach.
Bardzo miło czyta się Twój opis settingu, ma w sobie coś, co pobudza wyobraźnie o tym świecie. Dzięki.