czwartek, 10 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część trzecia

Postanowiłem nie iść z prądem trendu i trzymać się własnego planu podróży, dlatego WFRP 3 będzie musiał poczekać. Niech opadnie fala entuzjazmu, ja rozegram kilka sesji i opiszę moje wrażenia, a tymczasem wracam do spalonego słońcem Athasu.

Pierwsze skojarzenie ze słowami świat Dark Suna to pustynia. Z jednej strony jest trafne, z drugiej dalekie od prawdy. Athas jest spalony słońcem, za dnia panują mordercze upały, żadne chmury nie przesłaniają nieba, nocą temperatura spada do poziomu, kiedy woda zamarza, jeśli się ją tylko ma. Wędrowiec może tygodniami nie napotkać oazy, żywej duszy czy czegokolwiek odróżniającego się od piaszczystych wydm, a potem trafić na oazę w cieniu gór, w dolinach których znajdzie roślinność. Niech nie zwiedzie go jednak zieleń liści i cień oferowany przez drzewa, jak sama pustynia zamieszkana jest przez śmiertelnie niebezpieczne istoty, tak wszelkie miejsca zdatne do życia roją się od drapieżników, gotowych zabić bez wahania.

Opis świata koncentruje się na Regionie Tyru (Tyr Region), nazwanego tak od jednego z siedmiu miast-państw, ostatniej oazy cywilizacji w świecie wyniszczonym i wyczerpanym do cna. Poza tym obszarem nie ma już nic, tylko pustki, bezludzie, czasami gdzieniegdzie upstrzone ruinami. One mówią o jakiejś wielkiej ale zapomnianej tragedii, w wyniku której Athas stał się ruiną i cieniem dawnego siebie. Co się wydarzyło, w jaki sposób doszło do tej katastrofy, nie pamięta już nikt oprócz Królów-Czarnoksiężników, ale oni niechętnie dzielą się swoją wiedzą.

Od zachodu Rejon Tyru otacza pasmo poszarpanych gór, zwanych Górami Otaczającymi (Ringing Mouintains). Są wysokie is strome, w wąwozach gnieżdżą się rzesze drapieżników, jaskinie zamieszkują jeszcze straszniejsze potwory, czasem pustelnicy, którzy bywają groźniejsi, niż bestie. Jednak to nie mieszkańcy są największym niebezpieczeństwem, a same góry. Wędrówka jest trudna i niebezpieczna, usypiska zdradliwe, a im wyżej wspinacz się dostanie, tym trudniej przychodzi mu oddychanie. Temperatury stają się jeszcze bardziej ekstremalne, a brak tlenu, zmęczenie i głód sprawiają, że ma ochotę położyć się i zasnąć. Wtedy zaś przychodzi śmierć. Na ten wpływ gór szczególnie podatne są elfy, których delikatna budowa ciała (elfy Athasu mają około dwóch metrów wzrostu, są chude, ich kości w środku są puste, a całe ciało przystosowane jest do biegu, bowiem rozpędzona grupa elfów bez trudu przegoni najszybsze zwierzęta wierzchowe, kanki, a biec potrafi kilka dni bez przerwy), co czyni je wrażliwymi warunków. Za górami wytrwałego wędrowca czeka nagroda, w którą z początku nie będzie w stanie uwierzyć: morze zieleni, strumienie pełne kryształowej wody, gęsta dżungla zraszana codziennymi ulewami. Choć może się ona jawić rajem na ziemi, jest w istocie piekłem, bowiem zamieszkują je zwierzęta, bezlitośni drapieżnicy oraz dzikie niziołki, które uważają wszystkie inne istoty za zwierzynę łowną i nie stronią od mięsa ras inteligentnych. Tutaj jedna uwaga o niziołkach, jeśli któregoś z nich spotkacie w rejonie siedmiu miast, możecie być pewni, że pochodzi zza Gór Otaczających i został sprowadzony w niewoli.

Od wschodu Region Tyru (oraz Tablelands na którym się on mieści) ograniczane jest przez Morze Mułu (Sea of Silt). Żaden z mieszkańców Athasu w to nie uwierzy, ale jest ono pozostałością po ogromnym zbiorniku wody, który wysechł, pozostawiając po sobie ogromną kałużę wciągającego muły. Jego powierzchnię pokrywa drobniutki pył, który unosi się przy najlżejszym podmuchu powietrza, całkowicie blokując widoczność na wiele dni niekiedy. Podróż przez Morze Mułu jest możliwa na dwa sposoby: giganci przemierzają je po znanych sobie ścieżkach, nie zbaczając z nich na krok, bowiem oznacza to śmierć w topieli, a ludzie pływają nielicznymi statkami, unoszącymi się siłą umysłu psionika.

Od południa i północy Region Tyru przechodzi w bezkresną pustynię, której nikt nie przemierzył, a przynajmniej nie wrócił aby o tym opowiedzieć.

Po środku Tablelands znajduje się pasmo Gór Wiatrołomów (Windbreak Mointains), osłaniająca Puszczę Księżycową (Crescent Forrest). Jest to teren sporny miast Gulg i Nibenay, które toczą oń bezustanną wojnę. Podobnie jak w przypadku dżungli za Górami Otaczającymi, ten las również jest tyle niebezpieczny, co daje wody, jedzenia i drzew.

Siedem miast Regionu Tyru to:
Tyr - rządzony przez króla Kalaka. Miasto słynie ze swojej kopalni żelaza (jedynej w regionie i zapewne na świecie, w której żyły są cienkie i głęboko ukryte, a nad wydobyciem pracują tysiące niewolników). Władza króla jest absolutna i niepodważalna, a jego templarzy wykorzystują ją do maksimum. Nikt nie jest bezpieczny przed ich edyktami do tego stopnia, że szlachcic z poranka, może być niewolnikiem wieczorem. Za sprawą budowanego przez króla zigguratu i drakońskich praw, miasto najbardziej przypomina jedno z miast-państw starożytnej Mezopotamii.

Balic - miasto położone jest na półwyspie, wdzierającym się w Morze Mułu i jako jedyne dysponują flotą statków. Rządzi nim Dyktator Andropinis, wybierany na ten urząd przez Senat, złożonych z arystokratów i możnych. Rzecz jasna owa demokratyczna elekcja jest czystą fikcją, bowiem każdy kto chciałby wysunąć swoja kandydaturę lub zagłosować przeciwko obecnemu władcy, ginie. Miasto wzorowane jest na starożytnej Grecji i Rzymie.

Gulg - miasto rządzone jest przez Królową Lalay-Pui, zamieszkiwane przez łowców, którzy przemierzają Księżycową Puszczę w poszukiwaniu zwierzyny, niewolników oraz drwali z wrogiego Nibenay. Otoczone przez żywopłoty z kolczastych cierni, żyje z puszczy i jest ewenementem, bowiem jego władczyni w niewielkim stopniu dba o swą domenę. Nie należy jednak myśleć, że jest łaskawa, czy dobrotliwa, jej templarzy kontrolują dystrybucje żywności, zmuszając tym sposobem mieszkańców Gulg do uległości. Miasto wzorowane jest na zuluskich społecznościach z początku XIX wieku.

Nibenay - Miasto tajemniczego Króla Cieni, dysponujące własnym źródłem wody, bijącym ze skały, pod którą je wzniesiono. Głównym surowcem eksportowym jest drzewo agafari, które wyrąbywane jest w Księżycowej Puszczy, co stało się przyczyną wojny z Gulg. O władcy miasta krąży wiele legend, a on sam pokazuje się nie częściej, jak raz na pokolenie. Żyje w swoim pałacu, otoczony przez gwardię templarów, w skład której wchodzą tylko kobiety. Miasto wzorowane jest na starożytnych Chinach.

Draj - położone jest na wyspie pośród rozległego jeziora mułu. Rządzi nim Tectuktitlay, który wyniósł je z odmętów i pod czujnym okiem Słońca i Księżyca prowadzi je ku dobrobytowi. Ceną za jego opiekę i łaskę bogów jest krew, która bez ustanku spływa po schodach ofiarnych piramid. Miasto wzorowane jest na kulturze Azteków.

Raam - najsłabsze miasto regionu, rządzone przez Abalach-Re, która nie potrafi opanować swoich podwładnych. Raam balansuje na krawędzi anarchii i tylko zręczna polityka oraz strach przed tajemniczą siła, której wysłannikiem mieni się królowa, utrzymuje jeszcze mieszkańców w ryzach. Miasto jest inspirowane starożytny mi Indiami.

Urik - Ostatnie i z kolei najsilniejsze miasto Regionu Tyru. Rządzone żelazną ręką przez Hamanu, króla tyleż okrutnego, co sprawiedliwego, posiada silną armię i kontroluje kopalnię obsydianu. Hamanu znany jest z twardej reki, a przed jego gniewem drżą zarówno poddani, jak i templarzy. Miasto jest wzorowane na starożytnym Babilonie.

Oprócz miast, Athas jest domem dla nieprzeliczonych wsi, półstałych osad i wielu wędrownych plemion. Tworzą je rabusie, koczownicy, a także zbiegli niewolnicy i gladiatorzy.
Oprócz nich, istnieje kilka organizacji, mniej lub bardziej tajnych. Pierwsza z nich to domy kupieckie, które prowadzą interesy na Tablelands: są to dynastie, istne państwa w państwach, w pewnym stopniu niezależne nawet od Królów-Czarnoksiężników. Drugą organizacją jest Ukryte Sprzysiężenie (Veiled Alliance), zrzeszające Preserverów, działających ku odbudowie Athasu i tropiących oraz eliminujących Defilerów. Ostatnią jest Porządek (the Order), zrzeszający najpotężniejszych psioników na świecie, którzy dbających o czystość psioniki i eliminujących tych, którzy ją brukają.

W następnej części omówimy drugą edycję Dark Suna.

3 komentarze:

  1. Z coraz większą ciekawością śledzę opis Dark Suna. Wciągający, oryginalny świat ciekawie przez Ciebie opisany. Jak dla mnie to jedyna pozycja ze stajni AD&D warta uwagi.

    OdpowiedzUsuń
  2. Hej!

    Miło spotkać kolejnego fana Dark Suna, zwłaszcza, że nie ma nas aż tak wielu. Widać, że masz sporo informacji o tym świecie. Stąd pytanie - Twój opis miast-państw bardzo by się przydał w haśle o settingu na polskiej Wikipedi. Czy mógłbyś to rozważyć :) ?

    Pozdrawiam
    Matis99

    OdpowiedzUsuń
  3. Dziękuję za respons i cieszę się, że czyta Wam się ten krótki opis dobrze.
    Matis99: skontaktuj się ze mną na mail: timekiller@go2.pl , Twoja propozycja jest ciekawa, można by nad nią pomyśleć.

    OdpowiedzUsuń