wtorek, 24 sierpnia 2010

Dragon Age cz.2

Trochę czasu minęło odkąd opisywałem Player's Book do Dragon Age RPG. Dzisiaj część druga recenzji, w której opiszę grę od drugiej strony, czyli jak wyglądać ona ma z perspektywy Mistrza Gry.

W pudełku z Zestawem 1 znajdują się dwie książeczki: podręcznik dla graczy, który prezentuje świat, reguły gry, tworzenie bohaterów i ekwipunek oraz przewodnik dla Mistrza Gry. Ten drugi również liczy sobie 66 stron i jest broszurą formatu A4 wydana w kolorze i na miękkim papierze. Pod względem wydawniczym jest dokładną kopią podręcznika gracza: układ tekstu, podział na strony, ilustracje jest spójny z pierwszą broszurą.

Trudna sztuka bycia Mistrzem
Przewodnik Mistrza Gry zaczyna się od rozdziału traktującego o tym, co oznacza bycie MG. Początkujący Prowadzący znajdzie tutaj odpowiedzi na większość pytań, jakie mogą mu przyjść do głowy podczas zaznajamiania się z systemem. Dowie się jak wiązać ze sobą przygody, jak organizować sesje i co zrobić, aby gracze się nie nudzili. większość porad jest na podstawowym poziomie: dawaj bohaterom zagadki i przeciwników do walki, sesję umów w godzinach popołudniowych w odosobnionym miejscu, róbcie sobie przerwę i spisuj notatki. Informacje te, choć bazowe z punktu savoir-vivre, są jednak ważne. Umieszczenie ich w przewodniku jest pewnym znakiem czasów. Starsi gracze dochodzili do nich własnoręcznie, niejednokrotnie metodą prób i błędów. Teraz, młodsi, początkujący otrzymują je w podręczniku. Rzecz nie do znalezienia na przykład w DMG do AD&D 2E.

Kolejną radą, która czerpie z historii hobby i jego tradycji jest podrozdział traktujący o różnych stylach gry, oczekiwaniach graczy i tym, jak je ze sobą powiązać, aby wszyscy byli zadowoleni. Ktoś może powiedzieć: "my to już wiemy, czytaliśmy znacznie bardziej specjalistyczne rzeczy..." Racja, ale takich podstaw nigdy za wiele. Inna rzecz, że bardzo dobrze, że początkujący MG, bo z tekstu wynika, że do takich ludzi kierowana jest gra, otrzymuje taką wiedzę, zamiast być rzuconym an głęboka wodę i pożarcie rekinom.

Drugi rozdział mówi o wykorzystaniu zasad. Pomaga przekształcić sztywne reguły na papierze w żyjący świat, tłumaczy do czego je użyć i jak wyjść z impasu spowodowanego zgrzytami w mechanice. Więcej miejsca poświęcono walce, obrażeniom i ich konsekwencjom. Autor gry, Chris Pramas, porusza tutaj kwestie zaznaczone w podręczniku dla graczy, ale wchodzi bardziej w szczegóły. Taki podział tekstu pod role jest jak najbardziej trafny: graczom przedstawia się tylko to, co muszą wiedzieć, o resztę dba MG. nie ma tym samym przeładowania gry zasadami, regułami opcjonalnymi czy takimi, które przydadzą się później. Dodatkowo, rozdział o wykorzystaniu zasad kończy omówienie pułapek, działania sił natury itp.

Rozdział trzeci opisuje przeciwników, stanowiąc swego rodzaju bestiariusz. Za przeciwników na pierwszych pięciu poziomach mamy około 11 potworów, w tym niektóre z nich w kilku wersjach. Znajdziemy pośród nich wilki, ogromne pająki, ożywione trupy, darkspawny i inne potworki. Każdego z nich dokładnie opisano, opatrzono ilustracją, charakterystyką i podpowiedzią, jaką rolę może spełniać w grze. Ogólnie rzecz ujmując, potworów jest minimalnie za mało i trudno pośród nich znaleźć kandydata na zakończenie pierwszego etapu bohaterskiej podróży. System jest na szczęście na tyle prosty, że spokojnie można takiego "bossa" zaprojektować samemu.

Skoro Mistrz Gry wie jak zaprojektować przygodę, a bohaterowie mają przeciwników do pokonania i się z nimi rozprawią, czas na przyznanie nagród. O nich mówi rozdział czwarty. Pod mianem nagród autorzy gry rozumieją kilka rzeczy: awans na wyższe poziomy doświadczenia, reputację oraz skarby. Patrząc na tabelki i porównując to, ile punktów doświadczenia bohaterowie otrzymują za spotkania, a ile jest wymagane do awansu na kolejny poziom, widać, że Dragon Age nie jest grą, gdzie w ciągu kilku miesięcy z wioskowego zera przemienimy się w herosa. Wspinania po tej drabince jest żmudne i dosyć długie, a wiąże się z niebezpieczeństwami.

Reputacja nie ma odzwierciedlenia mechanicznego, ale może dać bohaterom najwięcej. Jeśli wieści o ich czynach rozniosą się po świecie, mogą liczyć na wsparcie, pomoc obcych ludzi, którzy znają ich z opowieści i prawych czynów.

Skarby to rzecz jasna złoto, klejnoty, lepszy ekwipunek, ale i magiczne przedmioty. Ich lista nie jest długa, ale i świat Dragon Age RPG nie należy raczej do tych, gdzie bohaterowie chodzą nimi obwieszeni jak choinki. Przedmioty magiczne dzielą się na dwie kategorie: permanentne i niestałe. Ta druga kategoria obejmuje pięć przykładów i są to głównie napoje lecznicze, regenerujące manę itp. Artefakty stałe to znane z innych gier magiczne bronie, zbroje, czy przedmioty dające bonusy do pewnych cech lub focusów.

Ostatnim rozdziałem przewodnika Mistrza Gry jest przygoda "Klątwa Dalisha. Nie będę jej tutaj recenzował, ani opisywał dokładniej, ponieważ chciałbym ją poprowadzić w ramach trzeciej części cyklu o Dragon Age RPG. dość powiedzieć, że jest obszerna (zajmuje jedną trzecią podręcznika), wprowadza kilka nowych potworów i stawia przed graczami naprawdę wysokie wymagania.

Podsumowanie
Dragon Age RPG jawiło mi się jako próba skoku na kasę. Wiernopoddańcze przeniesienie hitu cRPG na kanwę tradycyjnych gier fabularnych. Odwoływanie się do pudełkowych sentymentów, jakie ostatnio zrobiło się popularne. Tymczasem otrzymujemy pełnoprawną grę RPG, która na dodatek o tyle mi się podoba, że spełnia postulat, aby nowych graczy nie rzucać na głęboką wodę całościowego ogarniania systemu, a jak tutorial w grach komputerowych, prowadzi ich od rzeczy najprostszych do trudniejszych.

Tutaj pojawia się pytanie, które dręczyło mnie przez cała lekturę systemu. Do kogo jest skierowana ta gra? Jeśli do tych, którzy zagrali w Dragon Age: Origins (gra od lat osiemnastu), system może być zbyt prosty, dziecinny, pozbawiony opcji i mało poważny. Jeżeli miał być ofertą dla osób zaczynających zabawę w RPG, a więc młodych, to inwestycja w markę, logo, może być chybiona, nie sięgną po nią aby kontynuować, czy poszerzyć przygody znane z monitora, bo ich jeszcze nie zaznali. Chyba, że zagrali "nielegalnie", wbrew ograniczeniom twórców.

Ogólnie, mechanika jest nadzwyczaj udana i sprawna, gra ma ciekawy pomysł, trochę old-schoolowy, mniej najeżony fajerwerkami od obecnie wydawanych gier, ale fajny i zachęcający do zabawy. Zobaczymy, jak zachowa się w praktyce.

4 komentarze:

  1. Paladynie, masz w przedostatnim akapicie brzydko wyglądające powtórzenie :)

    "system może być zbyt prosty, [b]dziecinny[/b], pozbawiony opcji i [b]dziecinny[/b]"

    Omówienie fajne, zgadzam się w 100% odnośnie tego, że warto wprowadzać nowych graczy kilkoma etapami, a nie tak, jak robi to np. FFG w "Rogue Traderze" - rzucając 400-stronicowy podręcznik napakowany mechaniką.

    OdpowiedzUsuń
  2. @ Enc: Poprawiłem błąd, dzięki za uwagę i miłe słowa.

    OdpowiedzUsuń
  3. No dobra mam tylko jedno pytanie:
    Kiedy będzie wersja PL?
    Proszę się nie śmiać! Tak o pani mówię, w pierwszym rzędzie...

    OdpowiedzUsuń
  4. @Nimi
    Kup, to się wezmę za tłumaczenie i później Magory załatwi licencję i wyda. ;)

    OdpowiedzUsuń