środa, 17 lutego 2010

Puszka Pandory #1 - Speluna

Inicjatywa internetowej Puszki Pandory ogromnie mi się spodobała, stąd bez wahania dołączam, chcąc dorzucić moje 0,03zł do bazy pomysłów dla Prowadzących, którzy mogą być w potrzebie.

Ode mnie dostaniecie dwa, jeden dosyć generic, kolejny do przystosowany do konkretnego systemu.

Pierwszy pomysł opiera się na karcie lokacji do WFRP3. Założenia jest to właśnie speluna: tawerna pełna dokerów, przemytników, przekupnych strażników portowych, marynarzy, albo przydrożny zajazd w który podróżnych taksują szpiedzy zbójców, inni wędrowcy czy spoglądające na plebs z góry szlachcianki. Ważne jest, aby knajpa ta miała stałą klientelę, która zna się i potrafi rozpoznać. Bohaterowie, którzy wejdą do karczmy zostaną przywitani taksującymi spojrzeniami, wymowną ciszą i niezbyt przychylnym wyrazem twarzy. Po chwili, jeśli spokojnie złożą zamówienie i przycupną przy jednej z ław, stali bywalcy wrócą do swoich zajęć, z czasem zapominając o nowo przybyłych. Być może gracze zdołają wykorzystać sytuację na swoją korzyść?




Pomysł drugi, jest trochę bardziej rozbudowany, ale za to przystosować go można do większości światów. Osobiście wykorzystywałem go zarówno w kampanii dark fantasy, prowadząc dość wiktoriańskiego Ravenlofta i Warhammera. Speluna ta zasługuje na to miano nie ze względu na podłą okolicę, wstrętne jadło, chrzczone trunki, czy bród, ale z racji tego, co się w niej odbywa i jakie typy spod ciemnej gwiazdy ją nawiedzają.
Nazywana jest rożnie: "Klub Odkrywców", "Gniew Sigmara", "Mglisty Dom". Próżno szukać jakiegoś szyldu, znaku, nie ma naganiaczy. Karczma nie różni się niczym od okolicznych kamienic, idealnie wkomponowując w sąsiedztwo. O jej istnieniu świadczy jedynie niewielka tabliczka pod wziernikiem i klienci, którzy wchodzą do środka, okazując legitymacje, zaproszenia lub są wprowadzani przez innego członka towarzystwa. Przybytek jest zamknięty dla postronnych, a choć o jego istnieniu wie sporo ludzi, to mało kto z nich zdaje sobie sprawę z prawdziwego oblicza karczmy.

Budynek jest podzielony na dwie części: tę dla gości i tę dla służby. Na parterze znajduje się szatnia, salon wejściowy oraz palarnia, w części dla służby: kucnie, pralnie, suszarnie, pomieszczenia gospodarcze. W piwnicy znaleźć można składzik opałowy, spiżarnia. Piętro pierwsze oraz drugie zostało przeznaczone na pokoje dla gości/klubowiczów. Zapewniają one komfortowy odpoczynek, ciszę, spokój oraz prywatność. Drzwi są mocne, zamki solidne, ściany wyciszone, tak więc goście mogą bez obaw oddawać się ulubionym rozrywkom. Dyskretni lokaje widzieli dużo, stąd trudno ich czymś zaskoczyć czy zadziwić. Na ostatnim piętrze, wznoszącym się ponad okolicznymi budynkami, przez co zapewnia odrobinę większą prywatność, znajduje się sala bawialna, jadalnia, biblioteka oraz druga palarnia. Na dachu znajdują się elegancko utrzymane ogrody.

"Klub" jest zamknięty dla osób z zewnątrz. Wejściówkę można uzyskać tylko za rekomendacją jednego prominentnego członka Klubu lub trzech mniej znacznych. Warunki przynależności sa różne i należą od tego, jak Prowadzący chce przedstawić ów Klub i jego przybytek. Może to być knajpa dla płatnych morderców, gdzie na neutralnym gruncie wymieniają się technikami, zleceniami, przepisami na trucizny. W innym przypadku będzie ona rzeczywiście Klubem Odkrywców, gdzie podróżnicy prezentują swe trofea, pokazują mapy zbadanych przez siebie obszarów, planują kolejne wyprawy.
Być może Klub to po prostu ekskluzywny zamtuz, spełniający najbardziej wyuzdane zachcianki swoich bogatych klientów lub miejsce zborów tajemniczego kultu, grupy czarnoksiężników, jeśli tylko Prowadzącemu to będzie pasowało...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz