wtorek, 18 sierpnia 2009

Eksperyment z modułem cz.4


Chciałem od razu zacząć z grubej rury i zasypać tabelkami, ale zmieniłem zdanie. W wolnej chwili, zamiast pędzić na lunch, klapnąłem sobie w pustym pokoju i zapisałem kilka nazw. Ich zadaniem jest opisać lokację, pobudzić wyobraźnię, sprawić aby zaczęła ona widzieć cuda i dziwy, jakich mglisty obraz miałem, po raz pierwszy czytając Tolkiena. A więc niektóre z rejonów Evingici (wylosowanej już i zmapowanej, dla mnie), będą się nazywały: Blackfang Forest, Spiderweb Wood, Deepwood Mouintains, Valley of Long Shadows, Jagged Shore, Pagan Shore i Green Plains.

Druga rzecz, postanowiłem wprowadzić trochę systematyki, która może być bluźnierstwem dla staro-szkolnej metody grania, ale nie chciałbym wysyłać na pierwszopoziomową drużynę dorosłego zielonego smoka. Zabawa skończyłaby się zbyt szybko i w nie najlepszej atmosferze. Stąd każdemu z obszarów przydzieliłem Challange Rating, oznaczający poziom niebezpieczeństwa panujący na danym obszarze. Z nim w pamięci będę tworzył tabelę spotkań losowych.

A teraz do rzeczy, czyli losowe określanie startowej miejscowości graczy.
Pierwsza rzecz jaką będziemy chcieli określić, to wielkość rodzinnej osady. Dobrze jest też od razu założyć, e znajduje się ona na jakimś szlaku handlowym, opodal brodu, przełęczy, być na bardzo dalekich obrzeżach miasta, czegokolwiek, co zapewni "ruch w interesie". Jeżeli gracze będą zaczynali w małej wsi na szarym końcu świata, małe jest prawdopodobieństwo, że dotrą do nich jakieś plotki ze świata, nowe informacje, jak popchną do działania czy elektryzują ich wyobraźnię. Każda wizyta kupieckiej karawany, barda, wędrownego strażnikami będzie wydarzeniem, które grubymi nimi popchnie ich ku przygodzie, a więc nie da wolnego wyboru, możliwości podjęcia decyzji.

Tabele losowe o których mowa w tej notce znajdziecie tutaj.

Tabela 1-1: Społeczność startowa określa wielkość osady, z jakiej pochodzą bohaterowie.
Osada będzie mała i położona trochę z dala od traktu (powiedzmy że opodal bocznej drużki). Zapewne będzie utrzymywała kontakty z innymi, a ludzie z pewnością wiedzą wszystko o sąsiadach. Założyć można, że mieszkańcy utrzymują się z tego samego fachu.
Sioło to większa osada, której mieszkańcy trudnią się kilkoma fachami rolniczymi: po trosze uprawiają pola, wypasają bydło, zbierają jagody, niekiedy polują lub łowią ryby.
Opole to kilka położonych obok siebie osad i siół, ściśle ze sobą współpracujących, uzupełniających nawzajem i spokrewnionych. Mieszkańcy jednej wybierają miód, inni uprawiają rolę, ktoś być może zajmuje się tylko bednarstwem, polegając na współpracy z innymi mieszkańcami. Podczas gdy pierwsze dwie społeczności będą odrobinę zacofane, odcięte od świata, tutaj ludzie raczej będą otwarci, choć odnoszący się z rezerwą do nowinek i "miastowych", którzy nie parają się uczciwą robotą.
Wioska i Wieś to typowe osady fantasy, które od siebie różnią się wielkością. Można też założyć, że wokoło wsi będą porozrzucane luźno samodzielne gospodarstwa, a wioskę jeszcze będzie otaczać pas wykarczowanej ziemi i palisady. Być może po środku znajdzie się rynek, na którym co jakiś czas będzie miał miejsce targ. We wsi być może znajdzie się lokalny władyka, stanica straży, lub punkt kurierski. Dość prawdopodobne jest istnienie kuźni na obrzeżach, karczmy czy nawet świątynki.
Miasteczko, Miasto i Duże Miasto to ośrodek władzy książęcej i kapłańskiej, jest otoczone murami, ulice ma wybrukowane i stanowi tygiel w którym mieszają się interesy kupców, złodziei, oraz ludzi uczciwie pracujących. W zasadzie do miasta bohaterowie powinni mieć daleko, zwłaszcza że nie trudno tu o czarodzieja, kupić można lepszą broń, zapasy i otrzymać wsparcie magiczne ze świątyni.

Zza ekranu Mistrza Gry
Rzut na tabeli wyniósł 66, a więc gracze pochodzą ze wsi. Liczebność jej mieszkańców to 100 + (13x10) = 230 osób).


Następnie ustalamy, gdzie leży nasza osada. W tym zadaniu pomóc ma nam Tabela 1-2: Charakterystyczna okolica. wyniki w niej opisane mają posłużyć jako katalizator pomysłu, dający Prowadzącemu coś, z czego zbuduje własną opowieść.

Zza ekranu Mistrza Gry
Rzut na tabeli wyniósł 6, co oznacza, że nasza wieś ukryta jest w lesie. Powiedzmy więc, że leży pośród borów, ludzie trudnią się zbieraniem owoców leśnych, polowaniem, wyrębem drzew, zielarstwem, bartnictwem i czasem handlem z kupcami, podążającymi przez puszczański szlak. Niektórzy też czasem ich grabią.


Tabela 1-3: Cechy szczególne miejscowości pozwala nadać jej kolorytu. Warto pamiętać, żeby wyciągnąć wnioski i konsekwencje z takiego szczegółu. Skoro jest we wsi młyn, to musi być rzeka, prawda?

Zza ekranu Mistrza Gry
Wynik rzutu to 2, co oznacza, że w pobliżu znajduje się zapomniane cmentarzysko. To oznacza, że mieszkańców mogą trapić martwiaki/ożywieńcy, być może jakiś duch. A co, jeśli wieś zbudowano na terenach zapomnianej krasnoludzkiej metropolii? To może oznaczać skarby w podziemiach lub... kłopoty z krasnoludami, których kości przodków zostały zbezczeszczone.


Nic nie bierze się z niczego, dlatego Tabela 1-4: Historia osady pozwala nam określić, jakie było znaczące wydarzenie w historii naszej wsi. Można wylosować więcej niż jedno, ale lepiej uważać, aby nie przesadzić. Ostatecznie gra ma się opierać na bohaterach, a nie elementach scenerii.

Zza ekranu Mistrza Gry
Wynik rzutu w tabeli 1-4 to 5. Kiedyś miał tutaj miejsce wielki pożar. Możemy przyjąć, że zapaliły się gazy bagienne, las stanął w ogniu i tylko garstka mieszkańców wyszła z życiem z gorejącego piekła.


Jeżeli gracze będą potrzebowali "kopniaka na rozpęd" można wykorzystać Tabelę 1-5: Wydarzenia Obecne, albo po prostu uznać, że mają one robić za tło.

Zza ekranu Mistrza Gry
Rzut na tabeli wyniósł znowu 5, a więc do wsi zawita cyrk. Raczej przedstawienia nie będzie, ale może komuś Cyganka powróży przyszłość, ktoś coś zgubił i oskarży artystów o kradzież?.


Teraz trzeba wylosować kilku charakterystycznych mieszkańców. Uważam, że 2+k3 to wystarczająca ilość, ostatecznie bohaterowie też się czymś wyróżniają, stąd nie należy przesadzać z dziwakami. Każdy z takich BN może być źródłem plotek, przyczynkiem do wyprawy, przygody, intrygi. Wyniki testów odczytujemy z Tabeli 1-6: charakterystyczne osoby.

Zza ekranu Mistrza Gry
Tym razem rzut k3 dał wynik 3, co oznacza, że charakterystycznych osób będziemy mieli trzy. Zakładając, że graczy w drużynie będzie czterech, to i tak niezła populacja dziwaków. We wsi mieszkają: ktoś, kto podaje się za kogoś innego (wynik 4), rozległa dziwna rodzina (może nocami chadzają na bagna tańcować i parzyć się ze sobą (dwa razy wynik 7) i siostry bliźniaczki, obdarzone mocą przewidywania przeszłości i kontaktu z duchami (dwa razy wynik 9) Robi się dość strasznie (las, stary cmentarz, dziwna rodzina, "wiedzące dzieci", nie dziwne że bohaterowie ruszają na szlak).


Jeżeli Prowadzącemu tego byłoby mało, możemy wylansować k3 Prominentnych mieszkańców. Moim zdaniem, w obecnej sytuacji dość już bohaterów drugoplanowych, ale powiedzmy, że zdecyduję się na kolejny rzut. W naszej wsi takich osób jest niewiele, bo jedna. Sprowadzi się do niej znany płatnerz, który miał już dość ciągłej pracy i postanowił odpocząć.

Na koniec tabela, którą już kiedyś prezentowałem, określająca stosunki między rożnymi mieszkańcami wsi oraz to, co się w niej dzieje, kiedy bohaterowie, postanowią rzucić w diabły okrę i zająć się orkami. Aby nie zamulać obrazu sytuacji, losuję jedno zajście i jedno nastawienie.

Zza ekranu Mistrza Gry
Najpierw określamy, co jeszcze się dzieje w spokojnej osadzie Sollhejvn. Wyniki 6,9,3 dają nam efekt: kowal, tropi, jeńcy. Być może kowal szuka brata, którego pojmano w niewolę, albo ma udziały w kopani, gdzie pracują niewolnicy, którym ostatnio ktoś pomaga uciekać?

Drugi zestaw rzutów na stosunki między mieszkańcami wsi prezentuje się tak: 5,4,2, co równa się: kapłan, nienawidzi maga. Może we wsi narodził się nowy, fanatycznie antymagiczny ruch, albo lokalny kleryk (a więc jakiś we wsi jest!) stara się obronić jej mieszkańców, przed nekromantą, który ożywia krasnoludzkie truchła?



Podsumowując: mamy wieś położoną w lesie, w której ktoś się podszywa pod kogoś innego, kim nie jest, w okolicy znajduje się zapomniana nekropolia, jest jakiś mag, kapłan, kowal, płatnerz itp. Masa pomysłów, które można rozłożyć przed graczami, którzy nawet jeszcze nie zaczęli słuchać plotek. O nich i o niebezpieczeństwach lasu, w następnym odcinku.

P.S.
Kolorystyka tabel jest ukłonem w stronę podręczników podstawowych z czasów AD&D 2E.

8 komentarzy:

  1. Kiedy pisałem do Kwarty tekst o Flisie dołączyłem do niego sporo wydarzeń, które może przydałyby się Wam. Zawsze możesz zajrzeć Marcin. Co prawda przeznaczone one były do przygód podczas flisu, ale konwersja czyni cuda. Choć wiem że w tym wypadku wymyslanie lokacji, spotkań i wydarzeń to największa frajda. http://gryfabularne.blogspot.com/2007/11/flis-czostatnia-czyli-sowniczek.html

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki za zainspirowanie ponownie :). Tabelki skopiowałem na twardy dysk.

    Pozdr

    OdpowiedzUsuń
  3. Bosko i oby Ci sie tworzenie tego sandboxa nie znudzilo. Calosc widze w jednym pieknym pdf-ie do darmowego ssania ku uciesze poczatkujacych graczy.
    ps. popraw literowki :-)

    OdpowiedzUsuń
  4. Pewnie przeczytałeś "How to make..." Roba - rozrysujesz mapę wsi dla graczy? NPCów opiszesz z góry czy "w locie"?

    Mówiąc szczerze, od wielu sesji nie napisałem ani słowa "scenariusza" czy "opisu" (poza samym settingiem) i bez większego przygotowania (czasami poprawiam tabele przez kilka minut - o tym niżej) prowadzę sesje o pokręconej fabule i setkach możliwości na 4-5 tabelach + zasadach eksploracji na heksach. ;)

    Sam posługuje się wariacjami tabel Judges Guild i z 3LBB - przez ostatni rok sandboxowego grania doszedłem do wniosku, że b. fajne jest zmieniać większość jako reakcja na działania graczy i pojawiające się, finalne fabuły. Sporo rzeczy w motywacjach NPCów, plotkach oraz w zwykłej tabeli reakcji co słabszych mobów zaczyna w prosty sposób symulować "fame" postaci graczy.

    I sprawa ostatnia - piszesz o tym jak konstruujesz swój sandbox, fajnie, a jak będzie działać sam mechanizm eksplorowania / "róbta co chceta"? Porządny materiał i narzędzia masz, co z samym sposobem na "fristajlowe" granie? Napisałeś o CR, to trochę "czitowanie", ale zrozumiałe, jeśli chcesz prowadzić 1 grupie przez dłuższy czas i zakładasz brak "wiele pokoleń odkrywców z naszego miasta nigdy nie dotarło nawet do Deepwood Mountains - ponoć [tu wstaw milion plotek tyczących się przyczyn zgonów / zaginięć]". :)

    Zaciemnienie pozycji w tabelach - klasa, wiadomo. :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Tekst Roba przejrzałem po ułożeniu Tabel, są całkowicie moim pomysłem. Wieś i NPC-ów pewnie przygotuję: plan w miarę dokładnie, ludzi z grubsza, żebym miał pole do wymysłów w locie.

    Sposób eksploracji ma być taki: gracze usłyszą plotki, dowiedzą się rożnych rzeczy, gdzie pójdą ich sprawa. Jeśli dotrą do nich opowieści o baronowej, która się kapie w krwi prawiczków, mogą to sprawdzić, co zastaną na miejscu będzie efektem kilku pomysłów, może jednego dwu przemyśleń i losowości.

    Co do CR danego obszaru, wiem, że to trąci WoW-em czy MMORPG, ale ma swoje plusy: 1) odzwierciedla to, że w okolicy osady ludzkiej będzie mniej niebezpiecznych zwierząt, po prostu unikają one ludzi, 2) nadaje okolicy pewnego charakterystycznego kolorytu, 3) pozwala zachowac kontrolę nad rozwojem i sama drużyna. Tutaj kłania się tabelka z D&D 3.0, wedle której bohaterowie an 10 poz. nie dostawali już xp za gobliny, te nie były dla nich wyzwaniem. Podobnie będzie i tutaj, jak gracze dojdą na XX poziom i jadąc przez las zostaną napadnięci przez nie, to opiszę im, że je odparli i pójdziemy dalej.

    Teraz szykuję opis i tabele losowe dla Blackfang Forest, bo tam mi wypadła lokalizacja Solhajvn.

    OdpowiedzUsuń
  6. Spoko, chodziło mi też o to jak rozwiązałeś kwestie techniczne czyli movement postaci, a teren, gubienie się w dziczy oraz nowe lokacje, które pojawiają się w trakcie eksploracji - bez Twojego wprojektowania z góry w moduł? Pytam, bo jak w WFRP, nie przypominam sobie, by takie zasady były w Pathfinderze (w becie), a Smartfox musiał stworzyć sam konkretne zasady na tego typu rzeczy. :)

    weryfikacja Fultushl (Fhtagn, hyh)

    OdpowiedzUsuń
  7. Generalnie każdy obszar wyspy to "teoretycznie" 1 dzień piechotą,idąc tempem człowieka, po drodze. Czyli około czterdziestu mil. Tu jednak pojawia się ten problem, że szlaków zasługujących na to miano jest niewiele (mówię tu o Traktach Królewskich, o których wspominałem w pierwszej notce o Evingice), a podróż przez dzicz też trwa dłużej, no i częstokroć coś przeszkadza w wędrowce.

    Zasady gubienia się i odnajdywanie drogi sa opisane w Pathfinderze, zresztą reguły dotyczące świata są moja ulubioną częścią podręcznika. O tym, jak to będzie w moim module, napiszę za jedną-dwie notki, dzięki za przypomnienie sprawy i uświadomienie jej wagi.

    OdpowiedzUsuń