niedziela, 24 listopada 2013

Bohaterowie Neverwinter - Zaginiona Korona Neverwinter #10

Po drobnym cliffhangerze jaki zakończył poprzednią sesję, przyszedł czas awanse bohaterów i rozdanie magicznych przedmiotów. Zburzyły one nastrój niepewności, ale z drugiej strony... to D&D Encounters, gdzie śmierć prowadzi tylko do respawna!

Tymczasem, Don postanowił się zmierzyć z tworzeniem postaci w czwartej edycji i bez character buildera przygotował nowego bohatera.  Co więcej, wertując podręczniki, wyklaryfikował pewne niejasności i przypomniał o bardzo istotnym szczególe, który mi umknął.



Bohaterowie i gracze
Keira - elfrogue (thief) - Ghash
Ashlan - half-elf, druid (sentinel)Don
Fargrim, dwarffighter (slayer) - Gomi
Jarren, human, wizard (evocation mage) - Eligiusz

Po spłynięciu kanałami w dół, zalaną jaskinię, bohaterowie odzyskali zmysły. Nie tylko oni, z wody wychynął ostatni z żyjących szczurołaków. Przekonawszy się, że nie jest sam, był bardziej skłonny do rozmów, ale przesłuchanie się nie kleiło, więc sfrustrowana Keira rzuciła w niego nożem. Ostrze chybiło, ale szczurołak zamienił się w szczura i zaczął uciekać.

Fargrim ruszył za nim, ale został zaatakowany przez zielonkawy szlam. Kiedy na pomoc ruszyli mu Ashlan i jego niedźwiedź, z toni wyłoniły się macki, które ich pochwyciły i zaczęły wyciskać życie. Bohaterowie ochoczo dołączyli do walki. Macki okazały się łatwym przeciwnikiem, ale ciągle pojawiały się nowe. Fargrim został oblepiony przez zielony szlam, który trawił go kwasem, a walka w wodzie nastręczała trudności mniej mobilnym herosom.

Koniec końców zielony szlam został rozsiekany jak meduza, a macki jedna po drugiej rąbane na sushi. Choć były minionami to ich wysoka Klasa Zbroi i Refleks sprawiały, że trudno było je trafić. I kiedy wydawało się, że już niebezpieczeństwo minęło, jedna z macek zgniotła szczurołaka, a Fargrima zaatakował drugi, zaczajony w mętnej toni zielony szlam! Cała walka zaczęła się od początku, ale na szczęście poszła sprawniej.

Kiedy ostatecznie zapanował spokój, z głębi tunelu dały się słyszeć głosy i wkrótce bohaterowie dostrzegli światła latarni. Nadchodzili jacyś ludzie...

Na tym zakończyliśmy sesję.

Zza ekranu Mistrza Podziemi
- Gracze pytali o macki. Udane testy Historii pozwoliły się dowiedzieć, że to pozostałości Krakena, którego próbowali przed kataklizmem przywołać szaleni kultyści.

4 komentarze:

  1. "przypomniał o bardzo istotnym szczególe, który mi umknął"

    Zdradzisz, o jakiej regule zapominaliście?

    OdpowiedzUsuń
  2. Oczywiście. Otóż zapomniałem, że mag ma większy dobór mocy, niż inni bohaterowie, ale musi je dobierać pomiędzy extended rest. Zapomniałem o tym i mag szastał mocami na prawo i lewo. Trzymał ich limit, ale i tak był mocniejszy od reszty drużyny.

    OdpowiedzUsuń
  3. A to akurat się nie zmieniło między edycjami D&D. :)
    Zawsze po odpoczynku, o świtaniu, mamy typowy widok maga ślęczącego nad księgą, wybierającego czary na dany dzień. ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Też taki miałem, dopóki Henio nie zagrał Czesławem Świniarzem, wioskowym magiem (Con 18, Int 9). Codziennie rano zasiadał rope tricku i "studiował czary", później traktując magiczną księgę jako zapas papieru toaletowego :)

    OdpowiedzUsuń