sobota, 10 grudnia 2011

Marsz Upiornej Brygady cz. 1

Jakiś czas temu zakończyłem trzyletnią kampanię w Dungeons&Dragons/Pathfindera, która rozgrywała się w mojej wersji Forgotten Realms. Podczas jej prowadzenia zdarzyły mi się dwa "skoki w bok": mini kampania w Dark Suna oraz osadzone w tym świecie D&D Encounters pod tytułem Fury of the Wastewalker. Były dla mnie po pierwsze próbą poznania czwartej edycji i zrozumienia fenomenu spotkań  D&D. Obydwa testy wypadły pomyślnie, dlatego postanowiłem porzucić okowy zasad trzeciej edycji i przeniść się na oskarżaną o komputerowizm czwórkę. Zanim dokonałem transferu, musiałem się jednak przekonać, czy moi gracz zechcą podążyć za mną. Stąd pomysł wykorzystania czwartego sezonu D&D Encounters - "March of the Phantom Brigade" do zaprezentowania systemu i sposobu gry.

Do gry wykorzystujemy odrobinę uproszczone zasady czwartej edycji, które znajdują się w D&D Starter Set, a także stanowiły mechanikę Gamma World. Od pełnych różnią się usunięciem kilku modyfikatorów i zasad dodatkowych na które czas przyjdzie później. Gracze otrzymali przygotowane wcześniej postacie, które stworzono z myślą o sezonach March of the Phantom Brigade oraz Keep on the Borderlands. Co ciekawe, te pierwsze stworzono do edycji Dungeons&Dragons Essential, te drugie o zasadach Core. Jak się okazuje, jedne i drugie świetnie się uzupełniają i nie wchodzą sobie w drogę. Punkt dla projektantów z WotC.

Pierwsze spotkanie miało miejsce ponad półtora miesiąca temu. Przy stole zgromadziła się piątka graczy, czwórka która brała regularny udział w kampanii Forgotten Realms oraz pewna młoda dama, która raz zaszczyciła nas swoją obecnością. Rozdałem bohaterów i wyjaśniłem zasady. Gracze otrzymali uprzednio ode mnie ich skrót, dlatego nie musiałem zbyt wiele się produkować.

Sesja rozpoczęła się w mieście Hammerfast, kranosludzkiej fortecy o burzliwej przeszłości. Jej cechą charakterystyczną jest to, że przechodziła wiele razy w ręce orcze i krasnoludzkie, skutkiem czego stoczono na jej terenie wiele krwawych bitew. Obecnie zamieszkiwana jest przez rasy cywilizowane oraz pokojowo współegzystujące z nimi duchy dawnych mieszczan. Bohaterowie stanowili część ekspedycji osadniczej, która miała zasiedlić porzucone okolice u podnóża Zamku Inverness. Oprócz kilkudziesięciu osadników i ich rodzin, w skład wyprawy wchodził pół-ork Mourngrym - zwiadowca i leśny o imponującej posturze, elfia czarodziejka Faldyra oraz przewodzący wyprawie krasnoludzki kapłan Moradina, brat Splintershield. Drużynę stanowili: łowca drow Belgos, rycerz Quinn, złodziejka Keira, halfling Merric oraz kapłan(ka) słońca Valenae.

Był mglisty i chodny poranek, kiedy karawana wozów ruszyła w drogę. Przez pół dnia eksrotowali ją żołnierze z Hammerfast, ale potem pożegnali się i osadnicy zostali pozostawieni n własne siły. Ich pierwszy sprawdzian nadszedł, kiedy podczas przekraczania brodu, osadnicy zostali zaatakowani przez stirge. Na szczęście bohaterowie rozprawili się z nimi szybko i bez większego trudu, zapoznając się dzięki temu w praktyce z zasadami walki.

Kolejna okazja nadeszła, gdy dzień później Faldyra wypuściła się do lasu po zioła. W podmytych korzeniach drzewa bohaterowie znaleźli płytki grób, a w nim magiczny miecz. Zanim zdążyli się nim nacieszyć, zostali opadnięci przez bandę goblinów. Tym razem walka wymagała odrobinę więcej taktyki, ale i z niej bohaterowie wyszli zwycięsko.

Pomimo tych utrudnień, po trzech dniach drogi karawana dotarła do ruin Zamku Inverness. Niegdyś strażnica prawa i porządku, forteca popadła w ruinę i stał się siedliskiem potworów oraz bandytów. Rządy niesprawiedliwości zakończyły się wraz z interwencją Srebrnej Kompanii, która wytrzebiła monstra, ponosząc przy tym jednak straty. Od tamtej pory zamek niszczał i popadał w zapomnienie. Brat Splintershield postanowił przywrócić go do świetności, a przynajmniej zbudować u jego stóp osadę, która będzie stanowiła ognisko handlu i rozwoju.

Kiedy osadnicy rozglądali się po okolicy, bohaterowie udali do zamku. Otaczała go dziwna i nieprzyjemna aua, ale udane testy Arcane pozwoliły odkryć, że to pozostałości zaklęć ochronnych. Pod fortecą rozciągały się na wpół zawalone piwnice, niepokojąco wyglądające lochy, a jeszcze głębiej pradawne katakumby. Sam zamek Inverness zdawał się nie pasować do okolicy. Badając podwórzec bohatwrowie spostrzegli ciekawie wyglądające ruiny centralnej wierzy, zburzonej na poziomie połowy pierwszej kondygnacji oraz niewielki cmentarzyk. Uwagę herosów przyciągnął grób z nazwiskiem "Oldyvya Vladistone" Zanim bohaterowie zbadali dokładniej tę sprawę, zainteresowali się pobliską fontanną. I tu spotkała ich sroga niespoznka: wypełzły z niej dwie galarety i zaatakowały drużynę.

Ta walka okazał się bardzo ciężka i w jej trakcie Belgos został poważnie ranny. Na szczęście bohaterowie zdołali pokonać zarówno bestie, jak i uratować przyjaciela. Kiedy drużyna upewniła się, że okolica jest bezpieczna, pozwolono osadnikom wejść na teren fortecy. Kiedy wszyscy rozglądali się i poznawali nowy dom, a bohaterowie zaczęli zaglądać do podziemi, z podwórca dobiegły ich okrzyki przerażenia. Jak się okazało, po środku zamku, w miejscy zrujnowanych fundamentów, zmaterializował się centralna wieża! Była tak samo realna, jak resztki murów, zbudowana z kamienia, wysoka na cztery piętra, o gładkich ścianach, bez okien i wejścia. Przestraszeni ludzie zbili się w gromadę i tylko Mourngrym oraz brat Splintershield zachowali zdrowy rozsądek. Ten pierwszy poradził, aby wynieść się z zamku na polanę, ale kapłan Moradina miał inny pomysł. Postanowił, że najpierw należy upewnić się, iż ze strony wieży osadnikom nic nie grozi. Postanowił odprawić ruytał oczyszczający i uświęcić ziemię. Poprosił bohaterów, aby mieli baczenie na bramę, gdyby ktoś lub coś miało mu przeszkodzić. Okazał się przemyślnym krasnoludem...

Na tym zakończyliśmy pierwsze spotkanie.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Przy pierwszej walce pozwoliłem wleźć sobie na głowę i dać dwie rundy ostrzału przed rozpoczęciem walki, skutkiem czego bohaterowie od razu zyskali przewagę.

- Podoba mi się 'układ' ekspedycji. Mamy trójkę wyraźnie zarysowanych NPC-ów: Mourngrym, pół-ork który ciągle musi udowadniać swoją pozycję, Faldyra - elfia czarodziejka, dama odrobinę nie pasująca do pogranicza oraz brat Splientershield - rzeczowy, trochę nazbyt w gorącej wodzie kąpany krasnolud z jednej strony i lekko zarysowana gromada osadników pośród której mogę tworzyć Bohaterów Niezależnych wedle swego widzimisię.

- Ciekawe było zaprezentowanie graczom szerokiej gamy potworów. Szybko załapali, że Minions są słabi, ale uprzykrzają życie postaciom. Zdziwieniem było fakt, że monstra mogą mieć Action Points, o czym boleśnie przekonał się Belgos.

-Kilkoro z graczy już podczas sesji snuło plany na nowych bohaterów, co mnie ogromnie ucieszyło. Dlatego boleśnie odczułem rozmowę po spotkaniu, w której padły negatywne opinie o grze. Teraz jednak, z perspektywy czasu patrząc, uważam, że było to spowodowane wydarzeniem, jakie od trzech lat nie miało miejsca u mnie, czyli sprowadzeniem postaci poniżej zera HP.

3 komentarze:

  1. Może z nim nie miało miejsca. Przecież w Dark Sunie na każdej sesji ktoś lądował poniżej zera.

    OdpowiedzUsuń
  2. opinie były tylko troche negatywne i to o grze a nie o rozgrywce czy o prowadzeniu :-)

    OdpowiedzUsuń