wtorek, 30 marca 2010

Inspiracje - Maska Czerwonej Śmierci cz.2

Powracam do tematu Maski Czerwonej Śmierci oraz filmowych inspiracji, jakie można znaleźć obok nas. Dziś kolejna trójka filmów, w kolejności dosyć przypadkowej, można powiedzieć subiektywnej, podyktowanej moim widzimisię.

1.Vidoq - Pamiętam, że kiedy zobaczyłem zwiastun filmu, od razu wiedziałem, że to materiał na przygode do Maski. Fabuła filmu jest przewrotna, mroczna, sugestywna i zaskakująca. Znany detektyw Vidoq (rzec można celebryta ówczesnego Paryża) zostaje zamordowany w hucie szkła przez tajemniczą, androgeniczną postać. Tropem zabójstwa rusza partner detektywa Nimier oraz dziennikarz Etienne Boisset. Poznają coraz więcej niepokojących i tajemniczych szczegółów z nocnego życia Paryża, przeszłości Vidoq'a oraz ostatniej sprawy, nad którą pracował. Koniec końców zdają sobie sprawę, że trop prowadzi do morderczego Alcehmika, który swoje oblicze skrywa za lustrzana maską, a sam Vidoq wystrychnął wszystkich na dudka...

Obraz Pitofa zasługuje na uwagę Prowadzącego Maskę Czerwonej Śmierci z kilku powodów. Po pierwsze stanowi odpowiednia mieszaninę intrygi i akcji, które nie pozwalają się nudzić, ale też nie sprawiają, że widz jest zalany powodzią obrazów. Po drugie, fabuła jest odpowiednio skonstruowana, jakby z zamiarem wprowadzenia bohaterów w machinacje Czerwonej Śmierci: zaczyna się od zwyczajnego morderstwa stróża prawa, potem zaczynają wychodzić na jaw jakieś dziwne fakty, ale w zasadzie możliwe do wytłumaczenia w sposób logicznych (np. wybuch w fabryce prochu), jednak z czasem i w miarę zagłębiania się w niuanse sprawy, wszystko staje się coraz bardziej wykrzywione, niesamowite, by na koniec przyjąć zupełnie nadnaturalny obrót. film ma jedną wadę, z punktu prowadzącego Maskę: dzieje się minimalnie za wcześnie, ale to żadna przeszkoda dla obrotnego MG. Inna rzecz, że nawet w takiej postaci może się nieźle sprawić.

2. Le Pacte de Loupes - Kolejny francuski film z gatunku "odrobinę nadnaturalnych". Pierwsza rzecz o której muszę napisać, to podziw dla Francuzów, którzy potrafią bawić się swoją historią, fascynować nią i być dumnymi z dokonań, a jednocześnie budować na jej podstawie ciekawe fabuły, dalekie od martyrologii i bałwochwalstwa. W przypadku Paktu Wilków (bo tak należałoby przetłumaczyć, a nie jako "Braterstwo Wilków") mamy film oparty na autentycznych wydarzeniach, związanych z Bestią z Gevaudan oraz łowach na nią urządzonych. Podobnie jak w przypadku "Vidoq" intryga zaczyna się stosunkowo niewinnie i z czasem staje się coraz bardziej zawiła, niesamowita i nadnaturalna. Postacie są wyraziste, ale ich role niejasne, poszczególne wątki zdają przeplatać, a inne nie mieć znaczenia, by na koniec znaleźć niesamowity finał. Mamy tajne stowarzyszenie i szpiegów, delikatna nutkę magii, bestię z piekła rodem i dekadencki świat arystokracji. Jeśli nie liczyć "dysonansu czasowego" można ów film zaadaptować w całości, albo przerobić go na odpowiednia modłę.

Patrząc z perspektywy gry, "Pakt Wilków" to gotowa przygoda. Akcja i intryga, ciekawi BN, tajemnicze lokacje i potwór oraz jego Pan, nie ma żadnego brakującego elementu. Znów, nie ta epoka, ale kilka zmian kosmetycznych i da się ja przenieść do dziewiętnastowiecznej Francji, przez co będzie jeszcze straszniejsza, zaznaczając wage kontrapunktu między naukowością, a nadnaturalnym.

Spoglądając na te dwa filmy, można nakreślić termin "europejskiej szkoły filmu nadnaturalnego", prawda?

3. The Prestige  - Film obejrzałem dopiero niedawno, na raty zresztą, podczas projekcji w telewizji (oglądałem TV!) zostałem kulturalnie wyproszony przez małżonkę, która chciała iść spać. Niemniej, tak mnie zaintrygował, że kupiłem DVD i dałem się pochłonąć historii bez reszty. Powiedzmy sobie wprost, ten film świetnie pasuje do Maski Czerwonej Śmierci: opowiada on historię rywalizacji dwóch iluzjonistów, którzy bez ustanku konkurują ze sobą. Swojej sztuce poświęcają wszystko: zdrowie, życie, ukochanych, zastawiają na siebie pułapki, zwodzą na manowce, manipulują każdym, kto może pomóc im przechytrzyć wroga. Ich wojna prowadzi w końcu do ogromnej tragedii.


Trzeci z filmów, które nadają się na gotowy scenariusz, choć ten byłby najbardziej karkołomny w prowadzeniu. Lepiej jednak pozostawić te historię gdzieś w tle, niech gracze i ich postacie dogrzebią się do niej, zamieszani w spór dwóch magików. Film reklamowano mi jako: "obraz starcia dwóch iluzjonistów, którzy w poszukiwaniu triku idealnego, odkrywają prawdziwą magię". Niech tak więc będzie! Może jeden z nich odkryje czar teleportacji, a inny przemiany ciała? Co, jeśli któryś z nich zwróci się ku Czerwonej Śmierci, pożądając wiedzy i mocy? Jakie znaczenie ma Nikola Tesla, który w realiach Gotyckiej Ziemi odgrywa niebagatelną rolę?

Pomysły na przygody

1. Nieśmiertelność! - Finałowa scena filmu pozostawia widza w niepewności: czy Alchemik zginął, kiedy jego maska pękła, a może to nie ona była źródłem jego mocy? nikt nie znalazł odpowiedz na to pytanie, ale kiedy w Paryżu znowu zaczynają ginąć młode kobiety, ktoś znajduje zbyt wiele podobieństw pomiędzy ostatnią sprawą Vidoqa, a serią morderstw. Pytania mnożą się szybciej, niż odpowiedzi, a najważniejsze z nich pozostaje owiane mgłą tajemnicy: czy to powrócił alchemik, czy jego naśladowca?

2. Śladem  Kawalera de Fronsac - Kawaler de Fronsac udał się w podróż statkiem do Senegalu, gdzie zamierzał rozpocząć nowe życie. Ale czy Bractwo pozwoliło mu na to? A może tajemnica Bestii nie dawała mu spokoju i postanowił poszukać jej rozwiązania i znalazł coś więcej, niż się spodziewał? To może być prawda, zwłaszcza w świetle tajemniczego spadkobiercy jego i rodziny Marianne, który nadzwyczajnie przypomina swego przodka...


3. Spirala magii - Starcie Profesora i Wielkie Dantona nie zakończyło się spaleniem teatru. Raz po raz magicy wracają zza grobu, wymyślając coraz bardziej niesamowite sztuczki i ocierając się o jawne uprawianie magii. czy któryś z nich jest sługą Czerwonej śmierci? Dokąd zaprowadzi ich ta eskalacja konfliktu? Kiedy zainteresują się nimi kabały czarodziejów lub któryś  demonów. Co może mieć z nimi wspólnego Aleister Crowley?

poniedziałek, 29 marca 2010

[Spelljammer] Dark Crystallium

SFERA DARK CRYSTALLIUM

Dark Crystalium jest pomysłem luźno opartym na świecie, Bodi który można znaleźć w dodatku Practical Palnetology Sourcebook, napisanym przez Nigel Findley. Zawarte tam dane były zmieniane i modyfikowane przeze mnie prawie dziesięć lat temu, a sam świat miał być potraktowany jako punkt
zgrupowania dla drużyny, grającej w mojej ówczesnej kampanii AD&D. Bohaterowie, byli na 10/12 na poziomie doświadczenia i właśnie uwolnili się z Ravenloftu, Udało im się wydostać za pośrednictwem portalu, który był przystosowany do transportowania materii nieożywionej. Wydarzenia, które doprowadziły do tego etapu to Ponure Żniwa (Grim Harvest), a dokładniej eksplozji urządzenia Doomsday Device zmienił bohaterów w nieumarłych. To była jedyna szansą na ucieczkę z Krain Grozy, więc bohaterowie wykorzystali. ją i znaleźli się w kompletnie nowym świecie.

Informacje ogólne Świat Dark Crystallium jest małą sferyczną planetą klasy D. Wielkość równikowa to około 2500 mil, a w obwodzie wynosi 7855 mil. Planeta obraca się szybko i cykl dnia i nocy trwa około 18 standardowych godzin.
Geologicznie planeta jest stabilna i nie doświadczenia prawie żadnych trzęsień ziemi. Jej płaszcz jest gruby, a rdzeń składa się z roztopionego żelaza. Co charakterystyczne, jest odchylona o15 stopni od standardowego nachylenia, co czyni nawigację trudniejszą i utrudnia korzystanie z odpowiednich narzędzi, chyba że nawigator jest tego świadom tego faktu.
Na powierzchni planety nie ma oceanów, ale można znaleźć duże jeziora i morza śródlądowe, które dzielą masy lądowe na na mniejsze części. Dookoła tych zbiorników porozrzucane są eleganckie miasta, obecnie porośnięte roślinami i opustoszałe. Są one jedyna pozostałością po cywilizacji, która niegdyś zamieszkiwała tę planetę. Planeta ma jeden, dość odległy, księżyc i orbituje dookoła żółtej gwiazdy. Rok trwa 462 dni.

Wygląd z kosmosu Z przestrzeni planeta podobna do szmaragdu, błyszczącego w promieniach słońca. Bez problemu można dostrzec ogromne połacie dziewiczych lasów, masywy górskie i największe z jezior oraz morza śródlądowe. Jedynym elementem, który może zasłaniać widoku to chmury, ale oprócz nich, nie ma niczego, co utrudniałoby obserwację.


Kontynenty Ponieważ na planecie nie ma oceanów, nie istnieją również oddzielne kontynenty.

Formy życia Świat Dark Crystallium jest dziki i nieokiełznany. Nie zamieszkują go żadne cywilizowane ludy i niewiele jest na jego powierzchni myślących ras. Podróżnicy i odkrywcy nie będą mieli problemu ze znalezieniem pozostałości dumnej kultury, która niedawno jeszcze tu kwitła, ale muszą mieć świadomość pewnych zagrożeń.
Planeta jest niemal w całości pokryta puszczami. Od wiecznie zielonych lasów na północy do parnych i gęstych dżungli na równiku, nie ma praktycznie żadnych terenów wolnych od drzewostanu. Jedyne fragmenty które są wolne od lasów to oceany.

Planeta jest do domem dla w pełni rozwiniętego ekosystemu zwierząt i roślin, tak różnorodnego i skomplikowanego, jak w innych światach. Jedyną różnicą jest brak dużej ilości ras myślących, czy humanoidalnych form życia. Co może znaleźć zaskakujące jest to dość duża liczba, strasznych [dire] zwierząt, zamieszkujących morza, jezior i lasów. Co ciekawe prawie nie występują one w górach


[Podpowiedź dla Prowadzącego: powinniśmy myśleć o naszej planety świat pozostawione przez istoty, które będą lub mogą zmienić naturalny bieg życia. Wyobraź sobie, że Ziemia była opuszczony przez ludzi, w połowie 18 wieku, mogą uleczyć rany przemysłowych.]

Przewodnik dla Odkrywców W świecie Dark Crystallium egzystują dwie rasy myślące: duża populacja zielone smoki i leśne tasloi . Istnieją też ślady trzeciej rasie, która zanikła w tajemniczych okolicznościach.Zielone smoki są bardzo zbliżone do swoich odpowiedników z innych znanych światów. Ich populacja liczy około 3000 stworzeń, więc można spędzić całe życie, bez spotkania któregoś z nich. Jako że smoki są bardzo terytorialne, to jest możliwe omijać ich leża. Istoty te czasem walczyć ze sobą, zwłaszcza w okresie godów, ale poza tym rzadko nawiązują ze sobą jakiekolwiek relacje. Każdy smok stara się chronić swoje terytorium, a spora część z nich śpi przez większość czasu. Leśne tasloi są rasą małych humanoidów, którzy mieszkają w puszczy. Są to okrutne i dzikie, często toczą plemienne wojny, polują dla zabawy na więźniów. Utrzymują się z prymitywnego rolnictwa, zbieractwa, rybołówstwa i polowań. W obliczu magii lub przeważających sił wroga, będą uciekać, a odpowiednio zastraszone, mogą przyjąć swych pogromców za bogów.Trzecią rasą były elfy. Przybyły na planetę jako uchodźcy, ofiar międzygwiezdnej
wojny. Ich Armada została uszkodzona i tylko umiejętności pilotów załoga i pasażerowie okrętu zdołały przetrwać. Statek rozbił się, pozostawiając ocalałych więźniami na nieznany świecie. W ciągu jednego pokolenia elfy przywykły do życia w nowym domu, uznając go spokojny i sielski, pasujący do ich upodobań. Bez orków, krasnoludów i innych wrogów które im groziły, były w stanie realizować się w sztuce, filozofii i magii. Po trzech wiekach nastąpiła zmiana, która przyszła wraz z wynalezieniem Dark Crystallium. Były to krystaliczne pojemniki, niepokojąco przypominające trumny, dostrojone do konkretnego użytkownika. Wewnątrz można było spędzić kilka dni i nocy śni sny bardziej realne, niż rzeczywistość. Początkowo wykorzystywane do rozrywki, kryształy, uzależniały od siebie swych właścicieli . Starsze elfy marzyły o utraconym świecie i wspólnocie z krewniakami, młodszy realizowały fantazje niemożliwe do spełnienia w zaściankowym świecie. Wkrótce nadmorskie miasta elfów opustoszały i tylko nieliczne z nich opierały się powabowi kryształów. W ostatniej próbie ocalenia ludu przed zagładą, próbowali zniszczyć kilka kryształów. Przerażone możliwością odcięcia od snów i zwodniczych marzeń, elfy wybiły rebeliantów i jeden po drugim zapadały głęboko w sny, zrodzone z ostatnich wolnych jeszcze kryształów, które przypieczętowały zagładę całego ludu. Podczas gdy elfy panowały nad planetą tasloi i smoki trzymały się swoich spraw, unikając miast nadmorskich. Teraz mogą je nawiedzać, choć te pierwsze nadal czują zabobonny lęk przed ruinami.




czwartek, 25 marca 2010

Conan, a RPG


Pewnie nikogo z czytelników nie zaskoczę, kiedy napiszę, że jestem zagorzałym fanem wielbicielem prozy Roberta E. Howarda i jego najsłynniejszego bohatera, Conana z Cymmerii. Rzecz śmieszna, ale w sumie do tej pory miałem ledwie dwie okazję aby połączyć Erę Hyboryjską z RPG, czego ogromnie żałuję. Na razie moja podróż w tamte rejony i czasy jest dość teoretyczna, bowiem ogranicza się do zbierania gier fabularnych, osadzonych w świecie wykreowanym przez REH-a. Poniżej kilka słów o nich.

Oficjalne wydania
AD&D Conan - W zasadzie chyba pierwsza próba przeniesienia Conana na grunt. Ukazało się pięć przygód: Conan Unchained!, Conan Against Darkness!, Conan the Buccaneer, Conan the Mercenary oraz Conan Triumphant. TSR próbowała wykorzystać sławę filmu (na okładkach dwóch pierwszych modułów jest sam Austriacki Dąb!) i popularność AD&D, opierająć o jego reguły owo wydanie. Zabieg ów nie był szczególnie trafny, bowiem świat Ery Hyboryjskiej jest dość specyficzny: brak w nim tolkienowskiej menażerii, a magia jest rzadko spotykana, tajemnicza i nie pasuje do czarodziejów z magicznymi różdżkami, ciskających kule ognia. Niemniej, przygody cieszyły się chyba dużą popularnością i zebrały dość pozytywne recenzje. Z drugiej strony seria zakończyła sie po pięciu pozycjach. Trudno mi w tej chwili napisać coś więcej, ponieważ osobicie nie miałem w dłoniach żadnej z nich, otatecznie w tej chwili te ksiażki mają ćwierć wieku!

GURPS: Conan - Osobiście nigdy nie przepadłem za GURPS-em jako mechaniką, odstręczała mnie ilością dodatków, które zdawały się potrzebne do poprowadzenia choćby zwykłego fantasy, rozbudowana mechaniką i nadmierna mnogością opcji przy tworzeniu postaci. Za co cenię sobie produkty Steve Jacksons Games, to wysoka jakość wydawanych podręczników. Nie chodzi mi bynajmniej o kolorowe ilustracje, kredowy papier, czy twardą okładki, a merytoryczną zawartość. Znam wielu Prowadzących, którzy kupowali je dla informacji i przerabiali na mechaniki, które im pasowały. Sam zrobiłem tak w przypadku GURPS: Cliffhangers i właśnie GURPS: Conan. Książka na dzień dzisiejszy prezentuje się dość kiepsko: miękka okładka, czarno-białe wnętrze, niespecjalnie efektowne ilustracje (ale za to jak klimatyczne!) i klejony grzbiet. Jednak o jej prawdziwej wartości mówi treść. Wstęp napisał sam L. Spague de Camp. Następnie autor, Sean Punch, opisuje [...]. Historia tego co wydarzyło się przed czasami Conana zajmuje kilka stron, ale daje sporo ciekawych pomysłów. Na szczególne zainteresowanie zasługują informacje, które u REH-a nie wystąpiły, ale dają bardzo ciekawe tło dla przygód: dzieje Acheronu, Stygii i Hyperborei Starszej. Dalej otrzymujemy zasady tworzenia postaci (to GURPS, a więc nowe zalety, wady, profesje), nowe bestie, opis kultów oraz bóstw i na koniec kilku NPC-ów, w tym samego Cymmeryjczyka. Tym, co stanowi o wartości tej książki, jest opis świata, zajmujący lwią część podręcznika. Znajdziemy w niej praktycznie każdą krainę do jakiej zawędrował Conan, zarówno w powieściach REH-a, jak i jego kontynuatorów. Od Aquilonii po Hyrkanię, od mroźnych pustkowi Asgardu po Czarne Królestwa, przewodnik zgrabnie opisuje ludy, zwyczaje, politykę, specyficzne warunki, niebezpieczeństwa oraz skarby krain. Znajdziemy tam miejsca ledwie wspomniane, jak Meru, czy doskonale znane jak Stygię. Rzecz jasna nie zastąpia one tego, co wynika z kart opowiadań, ale stanowią doskonały wstęp i zaproszenie do Ery Hyboryjskiej.

Jak napisałem, nie jestem fanem GURPS-a, ale podręcznik mam dlatego, że stanowi on cenne źródło informacji, pomysłów i świetny przewodnik. Rzecz godna plecenia. W tę wersję Conana grałem dawno, dawno temu na Zimie z RPG.

Conan d20 (Mongoose Publishing) - Cymmeryjczyk i jego świat doczekali się pełnoprawnego wyania własnej gry fabularnej dopiero w XXI wieku na zasadach OGL. Firma Mongoose Publishing odważyła się podjąć tego zadania, a wynikiem jej starań są dwie edycje, szeroki katalog tytułów oraz ich wyprzedaż, jaka potrwać do końca tego roku. Spowodowana jest ona brakiem porozumienia między właścicielami praw autorskich, a firmą, która chciała rozpocząć pracę nad kolejnym wydaniem, opartym o inne zasady (chodziły pogłoski, żę miały to być reguły RuneQuesta).

Przyznać trzeba że wydanie Mongoose jest porządne. Podczas gdy pierwsza edycja miała koszmarny layout, drug jest o niebo lepsza. Zasady to mocno zmodyfikowana mechanika d20, którą przykrojono, zmieniono i zmodyfikowano, aby pasowała do świata. Cromowi dzięki, że nie postanowiono działać odwrotnie. Zmiany objęły przede wszystkim walkę, pancerze, broń, a także magię, trucizny oraz bestiariusz i prowadzenie, na przykład Punkty Doświadczenia. Nie zmienia to faktu, że ta gra to nadal d20, a więc walka taktyczno-planszowa, Punkty Życia, poziomy itp. Dodatki, jakie wyszły pod szyldem Mongoose były rożnej jakości: od kiepskich po świetne. Niektóre stanowiły tylko zbiór nowych czarów, featów, inne faktycznie psozerzały wiedzę o świecie, byy skarbnicą nowych pomysłów i klimatycznych "perełek". Ważną rzeczą było wsparcie dla systemu, jakiego udzierał internetowy magazyn Signs&Portents, który można za darmo pobrać ze strony wydawnictwa. Artykuły, przygody, nowe materiały do Conana gościły tam bardzo często, a ich jakoś była wysoka. Dość powiedzieć, że korzystałem z nich, prowadząć moją kampanię D&D. Jeśli jesteście fanami, powinniście zainteresować się wyprzedażą, póki trwa.

Edycje fanowskie
D&D Conan - O tym wydaniu wiem stosunkowo najmniej, nie jestem też specem od klasycznego D&D. Z tego co przeglądałem plik pdf, autorzy zajęli się dostosowaniem reguł do realiów z opowiadań REH-a. W gruncie rzeczy to bardzo dobre rozwiązanie, choć dla kronikarskiego obowiązku powinni napisać choć dwie strony.do

True20 Conan - Najpierw kilka słów wyjaśnienia, co to jest True20. Otóż Mongoose Publishing to klon d20, okrojony z pewnych niepotrzebnych rzeczy, przerobiony tak, aby był niby nowym system wydawnictwa Green Ronin. Jego wpływ znajdziecie w WFRP 2E, ponieważ jest wszystkim tym, co nie zostało zaimportowane ze starego Warhammera. Niech za przykład posłuży mechanika walki i Zdolności. Najpoważniejszą zmianą jest wprowadzenie Toughness Save, który zastąpi łPunkty Życia, niwelując tym samym najpoważniejszą wadę oficjalnego wydania. Sama konwersja załuguje na uwagę ze względu na "rozpiskę" narodowości, dzięki którym Zingaryjczyk, Shemita i Kushyta są zupełnie rzni od siebie, charakterystyczni i każdy z nich charakteryzuje się specyfiką swego ludu. Nie zabrakło rzecz jasna zasad magii, opisu Hyborii, bóstw, historii Cymmeryjczyka, a także ekwipunku oraz bestii, jakie można spotkać przy odrobinie szczęścia lub pecha.

Savage Hyboria - Conan rozpisany pod zasady Savage Worlds. Przyznam się szczerze, że to chyba najsłabsza konwersja, choć i ona zasługuje na kilka słów pochwały. Zasadniczo postacie mało się róznią od siebie, niezależnie z którego ludu pochodzą, a autor po macoszemu potraktował mechanikę, dodajć tylko jedną Przewagę rodem z Ery Hyboryjskiej. wydaje mi się, że temat jest na tyle szeroki, że mógłby stanowić duży procent "podręcznika", nadając jednocześnie grze niepowtarzalnego klimatu. Rwnie wyrywkowy jest bestiariusz, a sekcja "inne", z założenia magazyn pomysłów, przypomina śmietnik, do któego wpadło wszystko, co się nawinęło pod rekę. Niemniej, dodatek nie składa się z samych wad: na uwagę zasługują tabelki spotkań losowych dla każdej z krain, dzięki którym przy odrobinie wysiłku można stworzyć narzędzie do wykreowania charakterystycznego klimatu dla każdej z nich. Drugim elementem na plus są tabelki poczynań bohaterów, które naprawdę udanie oddają rzeczywistość życia bohaterów tamtej epoki.

To w zasadzie wszystko, co co mam we własnych zbiorach. Ogromnie będę wdzięczny za linki, podpowiedzi do innych wydań na innych mechanikach.

środa, 24 marca 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz. 5

Rich Baker nie rozpieszcza nas, wielbicieli Dark Suna, zbyt częstymi wpisami, które zwykle dzieli na część RPG i bitewną, bowiem nadzoruje reedycję War at Seas. Na szczęście raz na jakiś czas coś skrobnie, a jak już to zrobi, to podsuwa ciekawy materiał. Podobnie działo się w jego ostatnim wpisie, z 22 marca, który w połowie poświęcił mapie w nowej edycji świata.

Czego się dowiadujemy?

Otóż projektanci z początku zamierzali użyć mapy z drugiej edycji (rok wydania 1996), którą możecie zobaczyć tutaj. Po pewnym czasie zmienili jednak zdanie i uznali, że lepiej skoncentrować się na regionie Tyru, czyniąc z czwartoedycyjnego podręcznika nieomal dokładną powtórkę pierwszego wydania. Tym razem mapa ma być wykonana z pomocą narzędzi elektronicznych (poprzednie były w całości rysowane ręcznie!) oraz opisywać obszar gry z większką dokładnością, pozostawiając przy tym Prowadzącemu ogromną swobodę do tworzenia własnych lokacji.

Jak to możliwe?

Po pierwsze, projektanci postanowili popracować nad odległościami, które poprzednio były potraktowane dość po macoszemu. Teraz Region Tyru będzie rozległy, a pomyślano nawet o zaznaczeniu płycizn i głębi w Morzu Błota. To akurat dobry pomysł, dodający kilka ciekawych niebezpieczeństw do przygód w tamtym rejonie. Dopracowanie odległości sprawiło, że "poszerzono" obszar dookoła miast-państw, a przez zwiększenie odległości Prowadzący otrzymali więcej przestrzeni na umiejscowienie własnych ruin, lochów, wymarłych osad.

niedziela, 21 marca 2010

[Actual Play] WFRP3 - "There is something in the water..."

Wczorajsza sobota stanęła pod znakiem sesji w WFRP3. Sporo było z nią zamieszania, dość powiedzieć, że do 21.50 w piątek byłem pewien, że z sesji nic nie wyjdzie. Jakoś szwankowała komunikacja z graczami, ale późnym wieczorem 2/3 drużyny potwierdziło swoją obecność, więc nie było co czynić, należało spakować wielgachne pudło i "pójść do roboty".

Problem tkwił w tym, że scenariusz, jakiego zarys miałem w głowie, wymagał ogromnego dopracowania (przygoda kryminalistyczna, z tropieniem seryjnego mordercy-maniaka), a ja nie przygotowałem jej, spodziewając się odwołania sesji. Prowadzenie jej na łapu-capu było marnowaniem pomysłu, a czasu na przygotowania nie miałem, więc znalazłem się w kropce.

Z pomocą przyszedł mi... w zasadzie przyszedłem sam sobie. Postanowiłem połączyć ogień i wodę, czyli nowomodny miks gry planszowej i RPG pod przykrywką trzeciej edycji WFRP oraz staroszkolny model gry, czyli sandbox oparty na tabelkach i poczynaniach graczy.

Zacząłem od wylosowania głównego motywu, czyli pewnego zadania, jakie chciał powierzyć drużynie kapitan straży miejskiej, a potem oprzeć się na wydarzeniach losowych i analizie poczynań graczy. O tym jak wyszło, przeczytacie poniżej.

Gracze i bohaterowie:
Arek - Gunter, najemnik, człowiek o problemach z pamięcią.
Filip - Virasaul, leśny elf i złodziej (do czego am się przyznał).
Marcina niestety na sesji nie było.

Bohaterowie Niezależni:
Kapitan Horst Bettenwald - kapitan straży miejskiej.
Oswald Scharer - cyrulik praktykujący na przedmieściach, brat sławnego podróżnika Hektora Scharera.
Bruno Schwartz - niziołek, pomocnik dobrego doktora Scharera.
Jurgen - złodziej z Warschauburga.
Siostra Winnifreda - kapłanka Shallyi
Kurt Rochman - podejrzany o trucicielstwo.


Wyleczywszy rany i odpocząwszy po eskapadach, bohaterowie udali się na spotkanie z kapitanem Bettenwaldem, który zaznaczył, że ma dla nich pewną robótkę, wymagającą umiejętności myślenia i niepotykania się o własną halabardę. Mróz trzaskał aż miło, wypędzając skutecznie mieszczan z ulic, a bezchmurne niebo jaśniało nad miastem.


Kapitan powitał bohaterów w swoim gabinecie i po kilku słowach wstępu oraz rozpracowaniu butelki wina, przeszedł do konkretów, zaznaczając, że sprawa ma pozostać w ścisłej tajemnicy. Około półtora do dwóch tygodni wcześniej rozmawiał z siostrą przeoryszą świątyni Shallyi, która twierdziła, iż do podległych jej kapłanek zgłosili się ciężko chorzy ludzie. Objawy były wszędzie podobne: wymioty, intensywne biegunki, wysoka temperatura, niekontrolowana drżączka. Za pierwszym razem siostry pomogły jak mogły (zwłaszcza, że chora była star dama, dobroczyńca świątyni oraz jej dwie służki, o czym bohaterowie dowiedzieli się później), za drugim również przyniosły ukojenie, ale kiedy po kilku dniach pojawił się chory z identycznymi objawami, postanowiły nie tylko leczyć, a zapobiegać. Zaniepokojone, że być może stoją w obliczu zarazy przeprowadziły wywiad i doszły do wniosku, że ktoś truje studnie miejskie i prywatne. Każda fala ofiar czerpała wodę z jednej, a jadała różne rzeczy. Kiedy siostry doszły do tego wniosku, zaalarmowały kapitana Battenwalda.

Dowódca straży miejskiej zakontraktował bohaterów na 15 szylingów dziennie, kazał wypiać glejty, udzielił kilku wskazówek, po czym przepasał się ozdobną szarfą z herbem miasta i udał "spełnić smutny i nieprzyjemny obowiązek". Bohaterowie pożegnali się, odebrali papiery i ruszyli w stronę rynku miejskiego, za którym znajdowała się świątynia Shallyi. Po drodze zorientowali się, cóż to za obowiązek wzywa kapitana: na placu wzniesiono szafot, wokół którego gromadził się żądny krwi tłum. Pośród okrzyków, buczenia i ciskanych brył lodu na szubienicę wprowadzono może siedemnastoletnią dziewczynę. Choć mróz był siarczysty, ubrana była tylko w lekkie giezło, trzęsła się łkała, Oskarżono ją "moralne zepsucie i zaprzedanie ciemnym mocom", czego dowodem miało być piętno mutacji. Tutaj herold miejski, który odczytywał wyrok, zdarł z dziecka szatę i odsłonił ciało dziewczyny. Klatka piersiowa dziewczyny była zdeformowana, tworząc coś w rodzaju grzebienia-wybrzuszenia. Dziewczynę bezceremonialnie wepchnięto pod pętlę, kapłan Sigmara ją przeklął, a potem, ku uciesze gawiedzi, kat pociągnął za lewar. Wisielica przez chwilę szarpała się i miotała, po jej nogach popłynął strumień moczu i odchodów, po czym nieszczęśniczka sczezła.


Zniesmaczeni bohaterowie ruszyli dalej i wkrótce dotarli do świątyni Shallyi. Z rozmowy z siostrą Winnifredą dowiedzieli się, że otoczyła ona opieką trzy kobiety, zamieszkujące w kamienicy przy ulicy Kamieniarskiej. Bohaterowie udali się tam więc, aby samemu rozeznać teren. Okazało się, że dom jest pilnie strzeżony przez trzech dozorców, którzy pomagają niekiedy w domowych zajęciach, nosząc wodę, przesypując węgiel lub czyniąc sprawunki. Żaden z wartowników nie przypominał sobie, aby w ostatni czasie pojawił się jakiś nowy dostawca, ani wydarzyło coś godnego uwagi. Można było jednak dostrzec, że nie mówią wszystkiego, prawdopodobnie chroniąc pewne tajemnica życia możnych. Virassaul postanowił obejrzeć domy (ustawione w czworobok, dookoła studni obrośniętej bluszczem) pod kątem swojej profesji i stwierdził, że włamanie byłoby ryzykownym i trudnym wyczynem.


Uzyskawszy tle informacji, Gunter i Virrasaul poszli obejrzeć pozostałe studnie: tę na rynku miejskim i na rynku podmiejskim. Obydwie były stosunkowo często używane i jedyny sposób aby je zatruć, to ukradkowe podrzucenie czegoś do nich nocą. Aby ograniczyć pole poszukiwań, bohaterowie poprosili kapitana Battenwalda, aby obok studni miejskiej ustawił straż "dla pilnowania zwłok mutanki, które wisieć mają ku przestrodze". W międzyczasie dostarczyli też opis choroby doktorowi Scharerowi, prosząc o ekspertyzę.Bohaterowie postanowili urządzić zasadzkę poza murami miejskimi.


Studnia ta znajdowała się na podwyższeniu, w miejscu gdzie stykały się sfery półświatła, rzucanego przez okoliczne latarnie. Virasaul ukrył się za beczkami obok jednej z bram, zaś Gunter w stogu siana na wózku. Ludzi na ulicach ubywało, zmierzch przeszedł w zmrok i zapadłą noc. Latarnicy zapalili latarnie, dziwki pokręciły się po placu i poszły szukać klientów gdzieś indziej. W pewnym momencie na kocich łbach dało się słyszeć terkotanie wozu. Na rynek wjechał rzeczywiście taki pojazd, zaprzęgnięty w jedną chabetę z dwoma ludźmi na koźle. Zatrzymali się przed bramą i zaczęli rozglądać. Jeden z ludzi zauważył Virasaula, podszedł do niego i kazał zjeżdżać, dając kilka pensów na piwo. Elf znikł za rogiem i ruszył na poszukiwanie miejsca do obserwacji, a w tym czasie Gunter zauważył, że dwójka wyładowuje coś z wozu. To coś wyglądało jak trupy zawinięte materiał, a odebrał je mężczyzna z siwymi bokobrodami brodą, mieszkający w jednym z budynków. Potem wóz odjechał, a Virasaul ruszył jego tropem, jednak niczego się nie dowiedział. Odprowadziwszy go do rogatek, zawrócił.

Jak na złość, właśnie wtedy na rynek chyłkiem wkroczyła postać. Gunter obserwował, jak otwiera pokrywę studni, opuszcza kubeł w dół, nabiera wody i wyciąga naczynie. Nabrawszy wody do butelki, dolał do kubła zawartość drugiej i wtedy najemnik spadł na niego jak grom z jasnego nieba. Mężczyzna skrzeknął tylko i dał drapaka, ale Gunter dopędził go i kilkoma ciosami pozbawił zmysłów. Kiedy Virasaul wrócił, jego przyjaciel badał zawartość kubła. Wbrew oczekiwaniom nie cuchnęła ona, a pachniała lawendą, miętą i ziołami. Bohaterowie dostarczyli jeńca na posterunek straży i obiecali wrócić rano. Wracając do swojej kwatery przekonali się, że ktoś ich śledzi.

Następny dzień był wypełniony gonitwą. Bohaterowie krążyli po mieście próbując połączyć pewne fakty. Przesłuchanie jeńca dało nadzwyczaj zadziwiające rezultaty: mężczyzna nazywał się Kurt Rachman i był subiektem mistrza Nikolausa, zielarza, który mieszkał i prowadził swój slep w dokach. Do niego również zgłosili się chorzy, cierpiący na podobne objawy, co ludzie szukający pomocy u kapłanek Shallyi. Mistrz Nikolaus, człek o dobrym sercu i szlachetnym charakterze, doszedł do tych samych wniosków, co wielebne i postanowił działać na własną rękę. Wysłał swego pracownika, aby nocą pobierał próbki wody i oczyszczał studnie, na czym przyłapali go bohaterowie. Virasaul "spotkał" się z Jurgenem znajomym złodziejem z gildii i dowiedział się, że "tamci zwrócili na niego uwagę".

Doktor Scharer nie specjalnie był w stanie pomóc bohaterom i poradził konsultacje u alchemika miejskiego, Mistrza Johannesa. Mag ów kupił kamienicę przy rynku, co oznaczało, że jego usługi nie były tanie. Zamiast tego bohaterowie udali się do świątyni Shallyi, proisć siostrę Winnifredę o analizę zawartości butelek. Dobra kapłanka zgodziła się i przekazała płyny siostrze herborystce. Ta z kolei stwierdziła, że w jednej najprawdopodobniej jest zwykła woda, zaś w drugiej napar ziołowy z mięty, lawendy, łopian, kocanka piaskowa i dziurawiec błotny.

Upewnieni, że Klaus nie kłamał, bohaterowie postanowili zbadać sprawę "dżentelmena odbierającego zwłoki". Nie był to najprawdopodobniej lekarz (doktor Scharer nic o nim nie wiedział), padło więc podejrzenie, że to nekromanta. Teoria ta znalazła potwierdzenie w faktach, kiedy Virasaul, który postanowił udać się na przeszpiegi, natknął się na czarodziejskie zabezpieczenia. Na serio zaniepokojeni tym faktem bohaterowie udali się do świątyni Morra. Najpierw Virrasaul, potem z Gunterem, próbowali przekonać kapłanów do działania, jednak nie udało im się. Sami niechętni byli występować z oficjalnym oskarżeniem, co uniemożliwiało bezpośrednią akcję.

Na koniec dwójka wróciła do karczmy w której nocowali, zastanawiając się, co czynić dalej...


Zza ekranu Mistrza Gry
- Chyba nie będę sprzedawał WFRP3. Półka bez pudła jakoś łyso wygląda. :-)


- Sandbox się sprawdza, nie sazę abym sam wpadł na pomysł przemieszania tylu wątków, na dodatek w taki sposób. Zasadniczo, opracowałem trzy tabele: wydarzenia w dzień, wydarzenia w nocy oraz katastrofy. Pierwsze i drugie testuję rzutem 2k6, którego wynik porównuję z tabelą (będę musiał je zmienić, ponieważ nie uwzględniłem braku wydarzeń). Tabela katastrof nie została wykorzystana, bo nie rzuciłem dwóch gwiazdek Chaosu, ale generalnie znajdują się tam takie atrakcje jak: pożar, zaraza, bunty, pogromy itp. Wydarzenia wylosowane z tabelek to: Egzekucja oraz Porywacze Zwłok.

- Tabelki opublikuę za jakiś czas, otatecznie moi gracze chyba też czytają tego bloga.

- Zacząłem wprowadzać elementy z "gry tła", czyli partyjki Chaos in the Old World, która służy za generator tego, co się w szerokim świecie dzieje.

poniedziałek, 15 marca 2010

Conan - Red Nails, marne ochłapy

Nie wiem jak Wy, ale od kiedy dowiedziałem się o tym projekcie, czekam na niego z nadzieją, wytęsknieniem i wściekłością. Notorycznie odkładany, opóźniony projekt, prawdopodobnie nie ujrzy światła dziennego w dokończonej całości. Na osuszenie łze lub ku jeszcze większemu rozzłoszczeniu, poniżej zamieszczam fragmenty, jakie wyciekły do sieci. Jesli się nie mylę, udostępnił je jako swoje portifolio jeden z grafików.

Conan i Valeria walczą ramię w ramię

Conan przeciwko dwóm przeciwnikom

Ostateczne starcie

Oficjalna strona filmu znajduje się tutaj i naprawdę warto ją odwiedzić, jeśli jeszcze tam nie trafiliście.

niedziela, 14 marca 2010

Współczesna "Wojna Światów"

Pozwolę sobie na małą dygresję od zwyczajowych tematów, jakimi zajmuję się na tym blogu. Dzisiaj rano, przeczytałem na na stronie Gazety Wyborczej ten artykuł. Poświęćcie chwilkę, aby go przejrzeć, nie jest długi.

Gotowe?
Lektura powinna pozostawić Was z pytaniem: "Jak to do cholery możliwe? Mamy XXI wiek, informacje czerpiemy z telewizji, radia, a przede wszystkim internetu! Jakim cudem ludzie dali się nabrać na jeden program, skąd ta panik, a nawet ofiara śmiertelna?"

Zadziwiające, czyż nie?

Siedemdziesiąt jeden lat temu podobny numer wykręcił Orson Welles. Jego audycja miała być niby relacją z inwazji obcych, którzy najechali na Nowy Jork. Rzecz jasna wszystko było opaerte o "Wojnę Światów", ale to fenomenalna realizacja i zmysł artystyczny oraz spryt Obywatel Wellesa sprawiły, że wybuchła panika, zamieszki, padło nawet kilka strzałów.

Kiedy czytałem o tej audycji, myślałem: "Okej, ludzie mieli tylko radio, nie posiadali dostępu do natychmiastowej informacji, nie mogli jej zweryfikować z innymi źródłami. W naszych czasach, kiedy dostajemy je natychmiast, ba jesteśmy nimi bombardowani, taka sytuacja nie mogłaby mieć miejsca." Jak widać, pomyliłem się.

I cholernie mnie to bawi...

Na zakończenie, tutaj możecie posłuchać audycji Orosona.

czwartek, 11 marca 2010

Karnawał Blogowy #9: House Rules - Dlaczego ich nie lubię

Tę edycję Karnawału prowadzi Omlet, którego zainteresowały reguły domowe, czyli takie, które ustalane są nie przez twórców danej gry, ale przez Prowadzącego i jego graczy. Obowiązują one tylko w ramach danej drużyny/kampanii i mają na celu naprawić błędy, lepiej oddać realia rozgrywanych przygód lub po prostu sprawić, że graczom będzie się lepiej grało.

Prędzej czy później, w każdej grupie pojawiają się takie zasady. A to Prowadzący ma jakiś fajny pomysł, a to gracze chcą usprawnić jakiś mechanizm, w innym wypadku są one wynikiem zdarzeń, które miały miejsce podczas sesji. Są ludzie, którzy lubują się w ich tworzeniu, przerabiając, usprawniając i modyfikując dosłownie wszystko.

Zasadniczo, sam kiedyś podchodziłem w ten sposób, uważając, że reguły to luźne wytyczne, a zmieniać mogę wszystko, co mi się podoba. Tak było do pewnej sesji, kiedy na skutek właśnie takich zabaw z mechaniką, swobodnej modyfikacji reguł bez "zajrzenia za kurtynę", cała drużyna poszła do piachu. To był szok, i dla mnie, i dla graczy.

Sytuacja przedstawiała się następująco: w świecie tym magia była potężna, ale powolna. Używaliśmy zasad AD&D 2 edycja, magowie mogli rzucać czary dokładnie tak, jak w podręczniku, z pewnymi modyfikacjami: czas rzucania był o jedna kategorię dłuższy (zamiast segmentu runda, zamiast rundy tura itp.) dodatkowo mogli je także rzucać z ksiąg i własnej krwi (nadmiarowe czary obniżały im Punkty Życia). Wyjątkiem od tej reguły byli wyznawcy Kirioen, Elfiej Kusicielki, którzy rzucali czary magowskie według zwyczajnych reguł z tym wyjątkiem że aby nimi dysponować, musieli być kapłanami na równie wysokim poziomie. I taki właśnie kleryk wraz z obstawą stanął na drodze moich bohaterów, masakrując drużynę. Zginęli wszyscy jej członkowie plus towarzyszący im NPC. Uciekł tylko jeden łotrzyk.

Po tamtej sesji coś się zmieniło. Przestałem "tweakować" mechanikę. Za jej stworzeniem nie stoi tylko wizja i widzimisię, ale godziny testów, obliczeń rachunku prawdopodobieństwa i matematyki. To nie radosna i beztroska twórczość, a poważna praca, częstokroć żmudna i trudna. Puścić wodze fantazji można przy tworzeniu i opisywaniu świata, przy tworzeniu mechaniki należy być skupionym i przewidującym.

Chcąc być fair i sprawiedliwym wobec graczy, nie wprowadzam własnych reguł. wierzę, że twórcy systemu przetestowali swoją mechanikę i upewnili się, że dobrze funkcjonuje. Są takie gry (np. d20) gdzie większość zasad współgra ze sobą i "wyjęcie" jednej lub jej zmiana może zachwiać całą grą. Jeśli przy wprowadzaniu zasad domowych trzeba uważać, w takim przypadku należy być ogromnie ostrożnym i być prawdziwym znawcą systemu.

Jest jeszcze jedna aspekt tego zagadnienia. Nie sztuka prowadzić system, zmieniając go tak, aby odpowiadał Prowadzącemu i się do niego dopasował. Prawdziwym wyzwaniem jest podejść do niego i się zmienić, aby to człowiek dostosował się do zasad. W tym pierwszym przypadku nieuchronnie skończy się tak, że każda sesja, każda gra, każda przygoda będą do siebie podobnie: D&D nie będzie się niczym różniło od WoD, Gwiezdnych Wojen czy Toona.

środa, 10 marca 2010

Inspiracje - Maska Czerwonej Śmierci cz. 1

Ponad rok temu pisałem o Masque of the Red Death, mini-settingu do Ravanloftu, wydanym w połowie lat dziewięćdziesiątych. Kiedy zakupiłem pudełko, wydawało mi się, że TSR próbował wejść na poletko Chaosium i Call of Cthulhu, jednak próba ta zakończyła się porażką i szybko ją zarzucono.

Maska Czerwonej Śmierci to system niszowy nawet pośród fanów Ravenloftu, którzy, powiedzmy to sobie otwarcie, stanowią niszę na polu graczy RPG. Stąd liczba osób nim zainteresowanych jest niewielka, podobnie jak tych, którzy weń grali czy prowadzili. Niemniej, grono to, choć nieliczne, trzyma się mocno, choć przydałoby się nieco świeżej krwi. Stąd poniższa inicjatywa, inspiracji do tego systemu. Może ktoś się nim zainteresuje?

Mówi się, że jeden obraz wart jest tysięcy, stąd zaczniemy od filmów:

1. Bram Stoker's Dracula - w zasadzie ten film jest obowiązkowy dla każdego, kto chciałby pokusić się o prowadzenie Masque of the Red Death. Zawiera w sobie wszystkie elementy, jakie decydują o charakterystycznej unikatowości settingu, nadje ton przygodom i stanowi wzorcowy model elementów, które powinny się znaleźć w przygodach. Mamy więc nadnaturalnego przeciwnika, który z łatwością dominuje nad ludźmi, przewyższa ich siłą, wiedzą oraz potęgą. Zdaje się on być niezwyciężony, jest złem wcielonym, istotą mroku, magiczną i przeczącą zdrowemu rozsądkowi oraz logice. Pochodzi z rejonów, gdzie panują dawne obyczaje, czarna magia nie umarła, a rozsądek i nauka nie cieszą się żadnym znaczeniem. Przeciwko niemu staje grupa odważnych ludzi, wspomaganych przez Mędrca, człowieka który nie odżegnuje się od dawnej wiedzy, a zaprzągł ją do machiny rozumu i oświecenia. Gdzieś po środku jest również piękna kobieta, która staje się osią konfliktu, za jej sprawą okazuje się, że bies w ludzkiej skórze nie jest tak do końca zły, co nadaje historii tragicznego wymiaru.

Film Coppoli można przełożyć na przygodę do systemu bez żadnego trudu, stanowi też kopalnię inspiracji do prowadzenia. Realia epoki zostały oddane z ciekawymi szczegółami (zwróćcie uwagę na "kaski" sanitariuszy w przytułku dla obłąkanych), kolejne lokacje aż tchną specyficznym klimatem (transylwańska wioska, zamek Draculi, Londyn to zupełnie inne, różne miejsca, każde o charakterystycznym nastroju), no i Prowadzący dowie się, jak ludzie się zachowywali, mówili, reagowali.

Poprowadzenie łowów na hrabiego Draculę według filmowego scenariusza może byc trudne, bowiem gracze zapewne będą znali fabułę. niemniej, dla chcącego nie ma nic trudnego, ale zawsze można wykorzystać wątki pozostawione przez fabułę: być może Renfield uciekł ze szpitala? Może za sprawą mocy Czerwonej Śmierci został przemieniony w pośledniego wampira i teraz robi wszystko, aby przywrócić swego pana do nie-życia? A co z miną, czy choroba minęła po zniszczeniu hrabiego? Skąd Van Helsing posiadał taką wiedzę, czy nie stoi za nim jakieś tajemne stowarzyszenie? Przykłady można mnożyć praktycznie w nieskończoność, wystarczy obejrzeć film z otwartym umysłem.

2. Sleepy Hollow Tim Burtona można nazwać nieświadomym orędownikiem Ravenlofta w kinie, większość jego filmów stanowi inspirację lub nawiązanie do tego settingu. Tak się ma rzecz z historią o Jeźdźcu bez Gowy, trapiącym miejscowość Sleepy Hollow. W zasadzie wszystko w nim pasuje do przygody, jeśli nie liczyć tego, że akcja rozgrywa się na początku, a nie na końcu dziewiętnastego wieku. Czarna magia i wiedźmy, nawiedzone lasy, demon powracający zza grobu, mroczne tajemnice i zbrodnia, układają się w mozaikę, idealnie pasującą do Maski Czerwonej Śmierci. Jeden efekt wizualny przemawia do mnie szczególnie: mgła wypływająca z lasu i gasząca pochodnie. W zasadzie, powinienem napisać Mgła.

Prowadzący znajdzie w filmie Burtona masę inspiracji: obyczajowość, pomysł na odizolowaną, ksenofobiczną miejscowość, w zasadzie zaprzeszły świat dwa dni drogi od cywilizacji, demona i kontrolującą go wiedźmę oraz intrygę, która od zwyczajnych pobudek prowadzi do nadnaturalnej zbrodni.

3. From Hell to kolejna lektura obowiązkowa dla Prowadzącego. Nie ma chyba bardziej kanonicznej postaci jak Kuba Rozpruwacz, pierwszy seryjny morderca na świecie, który zyskał taki rozgłos. Także Londyn i dzielnica Whitechapel stanowią naturalną scenerię: ciemne zaułki i mgła ciągnąca od Tamizy, przytłumione bicie Big Bena, stukot kół dorożki na bruku, śmiechy dobiegające z knajp i spelun i gdzieś w tle przerażająca, koszmarna zbrodnia.

Po raz kolejny film daje ogromnie bogaty materiał wizualny, który posłużyć może do wzbogacenia opisów i zbudowania wiarygodnego świata dookoła bohaterów. Co więcej, to również ogromna kopalnia pomysłów: postacie mogą chcieć zgłębić sekrety Masonów lub dociec, czy doktor Gull był inicjatorem, a może tylko wykonawcą planu. A co, jeśli stał za nim ktoś inny, a sprawa księcia Alberta była jedynie przykrywką? Co było w takim razie celem intrygi i kto za nią stał?

Pomysły na przygody, związane z opisanymi powyżej filmami:

1. Czerwona Gorączka. W Transylwanii zmarli niespokojnie wiercą się w grobach, a wampirzyce z nadzieją wyczekują na powrót swego pana. Przecież hrabiego Draculi nie ima się nawet sama Śmierć! I rzeczywiście, gęsta mgła snuje się u podnóża zamku, wilki wyją a w oknach komnat na najwyższej wieży pobłyskuje światło. Co dziwniejsze, w starym opactwie pod Londynem dzieje się tak samo. Profesor van Helsing podejrzewa, że hrabia mógł mieć ukrytych jeszcze kilka trumien, których śmiałkowie nie zniszczyli. Chce zebrać dawnych druhów, jednak państwo Harker wsiąkli jak kamień w wodę. Podobno Jonathan zachorzał, a Mina z szaleństwem w oczach mówiła o "jedynym lekarstwie"!

2. Duch ponad ciało - minęło sto lat i w bezksiężycową noc duch wiedźmy zdołał wyzwolić się spod władzy Hesseńczyka. Za sprawą magii wnuczki swojej siostry powrócił, aby wywrzeć zemstę an tych, którzy odebrali mu życie. Za namową upiora odnalazła ona grób konstabla Crane'a, ożywiła jego zwłoki i posłała przeciwko jego własnym dzieciom, jako nowego jeźdźca. Czy bohaterowie będą w stanie powstrzymać jego ostrze? A może Hesseńczyk wróci zza grobu, aby odzyskać duszę tej, która go dręczyła?

3. Cudowne dziecko - książę Albert był członkiem Zakonu Szkarłatnej Nocy, organizacji magicznej, która zwalczała Masonów, parających się magią. Niepoznani Mistrzowie nakazali mu spłodzić dziecko z wyznaczoną kobietą, co też uczynił. Wedle ich zamysłów i przypuszczeń, ma ono dysponować ogromną mocą, a dzięki pochodzeniu rodziców mieć zdolność do kontaktowania się z duchami Szczęśliwej Anglii i Perły w Koronie. Jednak książę zakochał się w niej i pojął ją za żonę. Masoni dotarli przez swoich szpiegów do tych informacji, porwali kobietę i próbowali dowiedzieć się, gdzie jest ukryta jej córka, ale miłość matczyna była silniejsza niż ból. Inspektor Abberline wpadł na trop intrygi, ale odkrył tylko jej niewielka część. Po jego śmierci Masoni stracili trop, ale nadal próbują go podjąć, tak samo jak Zakon Szkarłatnej Nocy. Wyścig po cudowne Dziecko trwa, a bohaterowie w jakiś sposób znajdują się w samym jego środku: agenci tajnych służb, magowie, a być może wysłannicy Merilna lub Kali stanowią śmiertelnie niebezpieczną mieszankę!

wtorek, 2 marca 2010

[Actual Play] Savage Worlds - Oko Kilquato



Geneza
Jak zapewne wiecie lub mogliście się zorientować, ostatnio szukam jakiejś ciekawej, zabawnej mechaniki, która byłaby niespecjalnie skomplikowana, dawała szerokie pole do popisu i pomagała, a nie przeszkadzała w prowadzeniu sesji. Chodzi mi też o coś, co nie będzie ograniczało graczy, co nie sprawi, że poczują się ledwie początkującymi miernotami i jednocześnie będzie zabawne w rozgrywce.

W ten sposób właśnie trafiłem na Savage Worlds. Mechanika ta egzystowała gdzieś na obrzeżach moich zainteresowań, głównie za sprawą Savage World of Solomon Kane, ale nie specjalnie się z nią zaznajomiłem. Jeśli nie liczy krótkotrwałej próby prowadzenia na jej regułach PbF-a, byłem całkowicie zielony.

Niemniej, coś się jednak stało i ściągnąłem ze strony Wydawnictwa Gramel Jazdę Próbną wraz z przygodą wprowadzającą Oko Kilquato. Zasadniczo nie planowałem jej prowadzi w Klubie, ale skoro wysypała się sesja WFRP3, postanowiłem spróbować. Zapis tego, co się działo, znajdziecie poniżej:


Graczy zgłosiło się czterech:

Bohaterowie
Filip - Howard Chen, chiński emigrant, doktorant na University of California
Grześ - Harry York, z pochodzenia Anglik, wydziedziczony przez rodzinę, dziennikarz ze skłonnością do mocnych trunków, piszący dla West Coast Evening Mail.
Leon - "Agent" Thomas Sirfreddy, dawniej szpieg i wojskowy, obecnie znudzony prywatny detektyw, czekający na "wielką sprawę"
Jacek - doktor Otto Blaumberg, ekscentryczny naukowiec z zapomnianej katedry uniwersyteckiej w najdalej położonym zakątku kampusu.

Bohaterowie niezależni:
Jose Ortiz - przewodnik i kapitan "Amazonii".
Manolo - herszt rzecznych piratów, wąsaty Meksykanin z tatuażem gołej kobiety na torsie. Figura.
SS Obersturmfuhrer Rudolph Schroeder - dowódca oddziału "archeologów" z SS. Figura.
Tanago - kapłan Kilquato.

In Pulp Style!
Tworzenie bohaterów przebiegło dość sprawnie, tylko dołączający się później Jacek wybrał zmodyfikowaną posta przygotowaną do gry. Postanowiłem, że podczas rozgrywki wykorzystamy kilka ciekawych reguł z "Pulp GM Toolkit", związanych z odwzorowaniem w grze konwencji i "realiów" literatury groszowej:
- Figury nie giną (a gracze nie rzucają na Tabelę Obrażeń), tylko padają nieprzytomni, znikają przysypani gruzem, zawieruszają się w zamęcie.
- Blotki nie dostają bonusów za opadnięcie w kilku Figury.
- Figura walcząca na pięści jest traktowana jak uzbrojona.

Rozdawszy żetony fuksa, kamyki do oznaczania ran i kości, włączyłem fanfary i muzykę ze "Sky Captain and World of Tomorrow" i przenieśliśmy się w lata trzydzieste...

Oko Kilquato
Bohaterowie zostali włączeni w skład wyprawy do Brazyli, organizowanej przez profesora Armbridge'a. Jej celem było odnalezienie słynnego "Oka Kilquato", ogromnego, żółtego klejnotu, wprawionego w bazaltowy posąg boga-aligatora. Wzmiankowali o nim konkwistadorzy i misjonarze, ale kamienia nie udało się nigdy odnaleźć. Obecnie, dzięki wysiłkom poprzedniej wyprawy, zawężono obszar poszukiwań i zdecydowano posła tam drugą ekspedycję. Między wierszami widać było, że zanosi się na niebezpieczną przygodę, stąd nikt z uznanych akademików/archeologów nie kwapił się do podroży. (Obydwaj doktorzy Jonesowie byli zajęci:) ).

Grupa bohaterów miała własne powody, aby uda się do Brazylii: od obiecanych funduszy na badania, przez sowitą pensję, wymarzony artykuł i nagrodę Pulitzera, po zwykłą ciekawość.

Pierwszy etap miał przebiega w miarę spokojnie, był to lot z Kaliforni do Brazylii. Niestety, okazało się, że pilot ("Strzała, jestem Lane Best, Best of the Best") to ekscentryczny pół-przemytnik, który lata istnym złomem. Na pokładzie jego Cesny ledwie starczyło miejsca dla badaczy i ich bagaży (samolot zapchany był dziwnymi skrzynkami, klatkami z kurczakami i innymi, dziwnymi śmieciami). Sam lot obfitował w przygody: burza i silny wicher, zamierające silniki i właz zaształowany na siłę, aby nie otworzył się w trakcie lotu, ale koniec końców aeroplan opadł na wycinkę w dżungli, która służyła za lądowisko. Chwilę po tym Lane wychynął z kabiny, mrucząc, że: "nienawidzi lądowa na trzeźwo" i udał się do kantyny, aby naprawi ten stan rzeczy.

Tymczasem bohaterowie zetknęli się lokalna aurą: ogromną wilgotnością, wysoką temperaturą i komarami. Po bardzo zdawkowej rozmowie z lokalnym staruszkiem w fotelu bujanym, udali się na nabrzeże, gdzie czekał na nich statek "Amazonia". Po drodze doszło do drobnego incydentu z miejscowymi, którzy wymusili zatrudnienie w charakterze tragarzy. Podczas gdy bagaże były transportowane w żółwim tempie na pokład, bohaterowie poznali kapitana "Amazonii", Jose Ortiza i omówili dalsze plany.

Po załadowaniu ekwipunku, statek odbił od brzegu i ruszył w górę rzeki. Podróż przebiegała dość spokojnie, ale nagle Harry zauważył, że śladem "Amazonii" płynie druga, szybsza motorówka. Za jej sterem stał Manolo, herszt tragarzy, a CKM na jej dziobie świadczył, że obwiesie zajmują się także piractwem. Thomas zbiegł pod pokład i przyniósł broń, którą rozdał doktorowi Blaumbergowi i Harry'emu. Rozpoczęła się walka!

Zza ekranu Mistrza Gry
Pierwsza moja walka w Savage Wolrds poszła gładko, przyjemnie i emocjonująco. Mechanika jest prosta i zapamiętuje się ją w trymiga. Co więcej, zasady są szybkie, po kilku rundach gracze już sami wiedzą, co robi, jak działać i pozostaje dobra zabawa. Warto zobaczy ich miny, kiedy wroga Figura otrząsa się z trudem zadanych obrażeń! Sam podział na figury i Blotki ułatwia rozliczanie starcia i je przyśpiesz, na dodatek sprawiając, że wygląda ono jak w filmie akcji.


Piraci przeliczyli swoje siły i zostali pokonani. Niemniej sama walka z Manolo sprawiła, że poleciało kilka żetonów Fuksa. Po zwycięstwie, drużyna przejęła łódź piratów, a ostatniego ocalałego rabusia wrzuciła najpierw do wody, a później do ładowni. Kolejny dzień podroży minął spokojnie, ale następnego na brzegu rozegrała się dziwna scena. Bohaterowie dostrzegli Indian, układających tam zwłoki swoich pobratymców. Ekspedycja wysłana na brzeg stwierdziła, że zmarli oni na cholerę. Łamanym hiszpańskim Thomas obiecał pomoc: poinstruowano tubylców, że mają pi przegotowana wodę, oraz przekazano im spory zapas leków. Wdzięczni Indianie obdarowali Thomasa niebieskim piórem, symbolizującym "przyjaciela rzecznego ludu".

Trzeciego dnia podróży łódź dotarła do wioski Belem, skąd ekspedycja miała wyruszyć na piechotę. Rozmowa z miejscowymi przyniosła kilka dosyć tajemniczych informacji: podobno w świątyni do której zdążali badacze czaiło się zło, a jej kamienie znowu spływały krwią.

Podróż przez dżunglę okazała się trudna, szczególnie zaś dawała się we znaki doktorowi Blaumbergowi i Harry'emu. Osłabieni, wstrząsani drgawkami i lekką biegunką chorowali. Po dniu wędrówki, ekspedycja dotarła do miejsca, gdzie miała przekroczy rzekę. Nurt nie był wartki, woda nie była głęboka, ale most wiszący nad nią został zerwany. Na drugim brzegu coś leżało w zaroślach. Przeprawa i prowizoryczna odbudowa mostu okazały się nie lada wyzwaniem, zwłaszcza, że w rzece czaiły się piranie! Dzikie i żarłoczne ryby skonsumowały jednego z tragarzy i dodatkowo zraniły jeszcze Harry'ego. Na szczęście bohaterowie i ich towarzysze przeprawili się w końcu i znaleźli ścierwo aligatora, rozstrzelane przez naboje kalibru 9mm.

Bohaterowie zdali sobie sprawę, że ku świątyni Kilquato zdąża ktoś jeszcze. W tym przekonaniu utwierdził ich odcisk buta, znaleziony w błocie. I faktycznie, chwilę później napotkali grupę "archeologów" w czarnych mundurach SS! Niemcy ostrzelali drużynę, jednak bohaterowie odpowiedzieli huraganowym ogniem, kładąc jednego z nazistów trupem. Ci wycofali się, nie chcąc angażować w niepotrzebną walkę, skoro stracili przewagę zaskoczenia.

Niedługi czas później, ekspedycja dotarła do doliny. Przecinała ją rzeczka, nad którą wspinał się kamienny łuk, prowadzący do groty w zboczu góry. W wodzie kotłowały się głodne gady. Na mostku stał kapłan oraz związany jeniec, a dookoła zgromadzili się wojownicy kultu aligatorów. Chwilę później, rozpętało się piekło.

Jeniec został strącony w dół, gdzie rzuciły się nań wygłodniałe potwory. z dżungli wypadki Niemcy i zaczęli ostrzeliwać wojowników, którzy ruszyli na nich, wymachując maczetami. Bohaterowie postanowili czekać na rozwój sytuacji, a kiedy bitwa obróciła się na niekorzyść Niemców, uznali, że czas się ujawnić. Niestety, niebieskie piór "przyjaciela rzecznego ludu", które pomogło w Belem, tutaj okazało się bezużyteczne. Strażnicy zaatakowali, a kapłan dał nura do groty. Bohaterowie wygrali tylko dzięki ostatnim żetonom Fuksa i granatom, które zabrali poległemu Esesmanowi. Potem ruszyli w ślad za przywódcą kultu. W środku zastali ciemną pieczarę o podłodze wyłożonej dziwnymi płytkami. Szybko zorientowali się, że należy omijać te z symbolem kłów węży, jaguarów, małp, a iść po tych na których wyobrażono zębiska aligatorów. Grota rozdzielała się na dwa korytarze: jeden prowadził do sali wojowników, drugi do samotni kapłana. W tej pierwszej bohaterowie znaleźli resztki posiłków, połamane ludzkie kości, barłogi i prymitywna broń, w tej drugiej hiszpańskie dublony i duży, złoty krzyż. Nigdzie nie było widać posłania, za to w rogu znajdowała się sadzawka. Po dłuższej dyspucie Howard dał nura, ale kiedy się wynurzył po drugiej stronie, znalazł się w niewielkiej sali. Pełno był w niej złota i skarbów, jednak strzegł jej gigantyczny aligator z jednym, żółtym ślepiem po środku głowy!

Ucieczka nie na wiele się zdała. Bestia ruszyła w pościg i z siłą huraganu uderzyła na bohaterów. Zdawało się już, że to koniec, bo nawet granaty nie były w stanie jej ubi, ale na szczęście na głowę potwora zawalił się osłabiony detonacjami sufit i Kilquato sczezł. W zamieszaniu okazało się, że w zawalonej sali pozostał biedny Chińczyk, ale szczęściem przeżył i został odkopany przez przyjaciół.

Na tym skończyliśmy sesję, a ja przyznałem każdemu z graczy po 3 Punkty Doświadczenia. Mam nadzieję, że niebawem znowu zagramy, ponieważ żywię pewien niecny plan :).

Zza ekranu Mistrza Gry
Już dawno tak dobrze się nie bawiłem, prowadzą walkę. była szybka, brawurowa i mordercza! Może nie był to do końca Indiana Jones, za dużo grantów, za mało pieści, ale miało miejsce sporo brawurowych akcji (rajd Chena z grantami na aligatory!). Co ważniejsze, cho czasem rysowałem mapy sytuacyjne na siatce, nie było żadnego liczenia pól, kombinowania, taktyki rodem z D&D.

Po sesji ledwie mówiłem, byłem zmęczony i zadowolony, dobrze mi się prowadziło, gracze też byli chyba zadowoleni. Mechanika jest prosta, łatwo przyswajalna i pomaga, dając zabawę.

Na następnej sesji chciałbym sprawdzić system "pokerowej inicjatywy", czyli taki, gdzie swoje karty inicjatywy gracze trzymają zakryte, nie wiedząc, w jakiej kolejności będą działać.

Przygoda jest odrobinę nierówna. Wojownicy Kultu aligatora i sam Kilquato wydają się by nie do zabicia (szczególnie ten ostatni), i nawet kilka asów na kościach może nie pomóc.

Najważniejsza pomyłka: przebicie na trafieniu daje tylko jedną dodatkową k6 obrażeń, a nie jedna na przebicie, cho to jest dosyć pulpowe.

W kilku miejscach pozmieniałem przygodę, pomogłem też bohaterom w walce z Wielkim Aligatorem. To z kolei doświadczenie dla mnie, jakich przeciwników nie umieszczać w przygodzie i jak ich "konstruować", aby stanowili wyzwanie, ale nie byli "nietykalni".

Ścieżka dźwiękowa:
- Edward Sheamur "Sky Captain and the World of Tomorrow"
- James Horner "Apocalypto"



Podsumowanie
Savage Worlds
wychodzą obronna ręką z pierwszego testu. Mechanika jest lekka, przyjemna i łatwa, nie sprawia kłopotów i nie ogranicza. Jeśli ktoś lubi klimaty Indiany Jonesa, powinien się z nią zapozna. Jeśli Prowadzący szuka systemu heroicznego, dającego szerokie pole do popisu i mieszczącego w sobie wiele różnych, bohaterskich konwencji, nie zawiedzie się. Ja czekam na kolejne spotkanie!

Linki:
Wydawnictwo Gramel
Savage Worlds: Jazda Próbna
Przygoda Oko Kilquato