poniedziałek, 19 kwietnia 2010

Settingomania - polemika

Darken i Key-Ghawr  zajęli się ostatnio problemem settingów i mechaniki Pomimo ogromnego szacunku dla obydwu, nie mogę się zgodzić z postawionymi przez nich tezami, o czym poniżej. Choć obydwaj moi przedmówcy piszą o settingach, to koncentrują się na innych rzeczach, stąd moja odpowiedź będzie podzielona na dwie części.

Zacznę od nowszego postu, który napisał Darken. Zarzuca on grom powtarzalność w sferze mechanicznej, której nie potrafią zrekompensować odmienne realia światów, w których osadzone są gry. Pyta, czy potrzebujemy aż tylu rożnych mechanik, skoro jedyną różnica pomiędzy nimi są ilości współczynników i używane kostki? 

Moim zdaniem tak, potrzebujemy różnych mechanik. Po pierwsze, spora ich część skonstruowana jest tak, aby współgrać z pewnymi realiami świata. Riddle of Steel opiera się na złożonej mechanice pojedynków szermierczych, która pozwala graczowi na planowanie swojego ataku, przechytrzenie przeciwnika, "fintę w fincie", jednym słowem poczuć się jak jeden z bohaterów sagi o kapitanie Alatriste, czy muszkieterów Dumasa. Czy uzyskam to w D&D? Nie, bo szczytem finezji jest tam zamiana Siły na Zręczność. Tam walka to rąbanka rodem z jatki rzeźnika. Czy uzyskam to w Świecie Mroku? Nie. Savage Worlds? Też nie. Stąd uważam, że profilowane mechaniki są potrzebne, jeśli chcemy zagrać w RPG, kładący nacisk na pewien określony motyw. 

Jedna, wspólna, uniwersalna mechanika nie rozwiąże problemu niepotrzebnej różnorodności. Jeśli ma być do wszystkiego, to będzie do niczego. Systemy cyberpunkowe wymagają innych rozwiązań, od gier fantasy. wyobrażacie sobie, żeby Eclipse Phase oparty był na mechanice D&D 4E? Efekt byłby po trosze taki, jak rożne inne systemy, które wydano na nowo na d20, niby to samo, ale jednak nie. Star Wars d20 były dla mnie koszmarna pomyłką (Luke Skywalker: 2 poziomy wieśniaka, 4 poziomy pilota, 4 poziomy Jedi). Tak samo rzecz się miała z Call of Cthulhu d20, które z gry o nadnaturalnym horrorze, stało się taktycznym rozwalaniem Wielkich Przedwiecznych. Dajcie spokój, co to jest archeolog 12 poziom, od którego ranku dostaje się profesurę? 
Co więcej, jedna wspólna mechanika paradoksalnie doprowadzi do tego, przed czym ostrzega Darken! Wszystkie gry staną się takie same, różniąc jedynie detalami fabularnymi. Zleją się w jedno i nie będzie różnicy między bohaterskim fantasy, a hard science fiction. Te same testy, te same współczynniki sprawią, że wszystko stanie się do siebie podobne i gra po prostu znudzi się. Bo RPG to też gra. Nowe reguły, nowe mechaniki, nowe rozwiązania sprawiają frajdę, bo są nowe. Pozwalają dojść do tych samych efektów inną, świeżą ścieżką.

Darken na zakończenie swojej notki podaje listę systemów, które usprawiedliwione są z wprowadzenia nowej mechaniki. Podobnie jak ja, wymienia zasady do specyficznej rozgrywki, bardzo wyprofilowanej. Jednak czy takie kryterium: gra w konwencji pulp, serialu nadawanego w prime time, nie jest zbyt rygorystyczne? D&D i Warhammer to systemy jednej konwencji, a jednak i one różnią się pomiędzy sobą. W tym pierwszym jesteśmy wyidealizowanym bohaterami, walczącymi w imię honoru z fantastycznymi potworami, złymi czarodziejami, podróżującymi przez inne plany egzystencji, ratującymi królestwa i wykuwającymi imperia, w tym drugim bohaterowie to grupa zwyczajnych ludzi, którzy żyją w okrutnym świecie, gdzie śmierć nie jest bohaterska, a stanowi element codzienności. Czy w takim wypadku "zasługują" na odmienne mechaniki, czy powinny być rozgrywane na jednej i tej samej? Powiedz mi, Darkenie, Czy Warhammer na d20 pozostałby nadal Warhammerem?

Darken na koniec porusza jeszcze jeden ważny element: mechanikę przygody zwanej też pieszczotliwie questem. Tutaj muszę się zgodzić, że większość z nich jest potwornie sztuczna. Bohaterowie zostają poproszeni/wynajęci i chwile później lecą na złamanie karku, prosto w paszczę niebezpieczeństwa. Dlaczego tak się dziej? Bo Prowadzący są niekiedy leniwi i nie chce im się przepleść wątków osobistych postaci ze scenariuszem, bo gracze nie zawsze mają tę historie spisaną. Nade wszystko dzieje się tak ze względu na "umowę społeczną", niepisaną zmowę uczestników sesji, która mówi że przygoda ma zapewnić punkty doświadczenia, skarby i zabawę. Zero niebezpieczeństwa, wszystko dopasowane do mozliwości. Prosto, lekko, łatwo i przyjemnie.

Key-Ghawr traktuje settingi z staroszkolną nieufnością, wychodząc z założenia, że nie lubi, kiedy coś mu się narzuca. Z niechęcią patrzy na  podróżowanie przez światy, które wymyślił ktoś inny, ponad czyjąś twórczość stawiając swoje pomysły. W żadnym wypadku nie deprecjonuję jego twórczości, daleki jestem od tego, jednak uważam takie stanowisko za dziwne, bo  skoro podstawową maksymą, jaką on i chłopaki z Inspiracji promują jest, "guidelines, not rules", to czemu nie dopasuje takiego gotowego wiata do swoich potrzeb i widzimisię? Kłopot o którym pisze Key jest innej natury. Weźmy podręcznik podstawowy do Forgotten Realms. Racja, z edycji na edycję rośnie ilość materiału, jaki jest zawarty na jego kartach. Ten do drugiej edycji mieścił się na 100 stronach "Grand Tour through the Realms" i w książeczce opisującej tajemnie organizacje oraz NPC, ten do trzeciej liczy sobie ponad trzysta. Pal licho, że jedna trzecia to zasady, czary, moce, itp. Nadal opis świata jest obszerniejszy, ale to... dobrze. Świat przedstawiony w podręczniku podstawowym z natury będzie opisany ogólnie. autorzy muszą zmieścić sporo informacji: o rasach, astronomii, kalendarzu, polityce, handlu i ciekawych miejscach itp. Zaznaczą więc opis świata dość skrótowo i pobieżnie, opiszą najważniejsze elementy, te które definiują krainę, nadają jej charakterystyczny klimat i ton. Jeśli to ważne miejsce, autorzy dorzucą paragraf o jego historii, mieszkańcach, być może lochach, a w tym ustępie nawet ziarenko przygody. To w zasadzie wszystko, czego dusza zapragnie. Przynajmniej taka kreatywna, która zajmuje się RPG

Setting dla mnie jest potrzebny, ponieważ pozwala mi na swobodę zajęcia się pewnymi rzeczami, nie musząc martwić o inne. Przygotowując moją kampanię wybrałem opisany świat dlatego, że nie musiałem opracowywać wielu szczegółów, które są dosyć istotne i mają kluczowe znaczenie dla gry, a ich stworzenie wymaga sporo czasu i przemyśleń. Polityka i religie, handel, odkrycia geograficzne, bardziej i mniej tajemne organizacje, spiski, wojny, polityka. Te wszystkie rzeczy sprawiają, że świat RPG żyje i zdaje się być realny. Oczywiście, można te elementy opracować samemu, ale ten czas można spożytkować na opracowanie NPC, wątków, przygód, ciekawych miejsc.

Setting jest jak tło w teatrze. To ta najdalsza płachta materiału, na której wymalowano góry, słońce, morze i statek na widnokręgu. Daje poczucie przestrzeni i głębi, sprawia, że nasze własne dekoracje i aktorzy, zdają się być w tym innym świetle. Jasne, można to stworzyć samemu, ale niekiedy warto ułatwić sobie życie.  Inna rzecz, że niektóre settingi są fenomenalne i choćbym myślał dziesięć lat, na pewne pomysły bym nie wpadł. Można być świetnym Prowadzącym i mieć fantastyczne pomysły, ale pewnych rzeczy człowiek nie odkryje, bo nie przyjdzie mu do głowy skręcić w odpowiednim momencie z naturalnej dla niego ścieżki. 
Ostatnia rzeczą, jak daje setting, to wspólny mianownik dla bohaterów. Przykładem niech będzie sprawa kapłanki Waukeen, która w dziwny sposób dostałą się na latająca wyspę, nie wiedziała nic o zaginięciu swej patronki, a coraz więcej elementów świadczy, że być może dziewczyna nie jest tym, za kogo się podaje. Historię te oparłem o kilka wydarzeń, zbieżność domen i parę innych rzeczy. Zainspirował mnie setting, a moi gracze, którzy dość dobrze znają Krainy dysponują wiedzą o nim i bez pomocy zaczęli łączyć ze sobą dziwne fakty. Gdyby nie opis Faerunu, pewnie musiałbym sam podsunąć im pewne rozwiązania, podpowiedzi, być może nawet poszlaki, przez co prowadziłbym ich jak po sznurku, a chyba nie lubimy tego w RPG, prawda?

Key ma rację w jednym: zbyt dokładnie opisany świat zabija ducha swobody i ogranicza wyobraźnie Prowadzącego. stąd uważam, że powinno wydawać się jeden do trzech podręczników, najlepiej takich, które nie tyle dokładnie przedstawiają świat, co dają narzędzia do jego dopracowania. Poproszę o informacje o panteonie, historii, geografii, handlu, polityce na skale globalną, lokalną zostawcie mnie i tym narzędziom.

Podsumowując, lubię settingi. Zaczytywałem się informacjami o Ravenlofcie, pochłaniałem książki opisujące Dark Suna. Przez długi czas polowałem na informacje o Starym Świecie (Warhammera dostałem w polskim wydaniu klubowym, w którym zabrakło opisu świata i przygody, nie zostały przetłumaczone). Dzięki takim opisom świata udało mi się poprowadzić kilka fajnych sesji, bo zainspirowało mnie jedno zdanie rzucone gdzieś w tekście, NPC, odpowiedź na pytanie po lekturze. Choćby z tego powodu nie nazwę settingomanii chorobą. Zgadzam się, że nazbyt rozrośnięty szkodzi, podobnie jak nazbyt skomplikowane zasady, jednak jest potrzebny, tak jak reguły. Odpowiednio stonowany, dawkowany spełnia rolę inspiracyjną, nadającą pęd i kierunek, wzbogacając grę i pozwalając poczuć rzecz charakterystyczną dla RPG: przynależność do innego, bardziej fantastycznego świata.

9 komentarzy:

  1. Z tą mechaniką to trochę tak że założeniem jest iż gra musi się wyróżniać - dla jednych wyróżnia się klimatem,settingiem czy rodzajem dla drugich wyróżnia się mechaniką. Mamy nowy wspaniały system RPG więc dlaczego nie zrobić nowej wspaniałej mechaniki która coś tam będzie oddawać czy będzie "nowatorska i realistyczna" + wstaw dowolny slogan. O ile rzeczywiście nie istnieje jedna uniwersalna mechanika to powiedzmy jakieś 3 do 5 już by się dało zrobić. Każda mechanika ma jakieś matematyczne podstawy - rozkład prawdopodobieństw i ryzyka oraz oczekiwane efekty. Oczywiście jest jeszcze jakiś flavor, czasami bardzo wyraźny - sztony w deadlandach, podbudowa filozoficzna cech w 5 krążkach itd. Ale różnice nie są tak naprawdę znaczne a idąc do podstaw mamy założenia: jak często się coś udaje, jakie są ekstrema prawdopodobieństwa i inne takie matematyczne pierdoły. Inna sprawa że najczęściej dla tworzących systemy takie kwestie są czarną magią i albo je olewają albo co gorsze zafascynowani cyferkami i literkami tworzą radośnie małe horrory wymagające skomplikowanych obliczeń albo rzucania toną kości z drugą toną modyfikatorów.
    Z moich doświadczeń - nie mówiąc że ostatnimi czasy generalnie ignoruję mechanikę,ale to wynika ze stylu prowadzenia - mam dwie mechaniki które jestem w stanie bezproblemowo zmienić we wszystko co chciałbym prowadzić. Oczywiście zawsze jest kwestia sentymentu albo chęci "porzucania sobie". To trochę jak z planszówkami - bazowych mechanik jest niewiele, ich mutacji multum, choć w planszówkach ma to imo lepsze uzasadnienie
    Niedźwiedź

    OdpowiedzUsuń
  2. Świetna polemika - i jak uwazam tekst Darkena za ciekawy, acz sie z nim nie zgadzam, to tu zgadzam sie z Toba, Paladynie, w 100%.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dokładnie Paladynie, złoty środek rządzi. Setting wyznacz ciekawe ramy o ile tylko człowiek nie da się w opisie świata uwięzić.

    Bodaj takie opisy krain, jakich oczekujesz tworzono do MERPa. Choć mechanika mnie kładła na łopatki, to tych księg zazdrościłem.

    OdpowiedzUsuń
  4. Sam myślałem o spisaniu polemiki, ale pod Twoimi słowami mógłbym się po prostu podpisać.

    Retrogamerzy mają po trochu racji, ale moim zdaniem patrzą jednostronnie na cały problem.

    OdpowiedzUsuń
  5. Suma sumarum, piękno jest wielorakie

    OdpowiedzUsuń
  6. P.S.

    Mi więcej czasu zajmuje wkucie podręcznika z settingiem (tak by naprawdę dobrze poznać tło, o którym piszesz) niż wymyślenie własnego. Zarys settingu do danej przygody mogę podczas jazdy samochodem/tramwajem do pracy albo spaceru z dziećmi (itp.). Wszystko powstaje w głowie, później wystarczy już moment na spisanie tego co umieściłem w pamięci. Nie muszę ślęczeć z podręcznikiem w garści ani tachać buchów w każdą podróż. Po prostu ekonomia czasu i pieniędzy.

    OdpowiedzUsuń
  7. Hej, dzięki za odpowiedź.

    Na bazie tego co napisano u mnie w komentarzach i teraz co Ty opisałeś w polemice, uknułem wreszcie finalne podsumowanie mojej myśli.

    Jeżeli dobrze poznałem razem z moją grupą daną mechanikę, a nauka nowej nie przyniesie mi wielkich korzyści*, to zmiana się zupełnie nie opłaca.

    *O korzyściach dowiem się z zapowiedzi i recenzji, opinii znajomych czy sesjach na które gościnne wpadłem.

    OdpowiedzUsuń
  8. No i Paladyn zamknął mi usta...
    Pięknie, po prostu pięknie taka okazja do za promowania siebie mi przeszła koło nosa :(

    OdpowiedzUsuń
  9. Ja dodam jeszcze, że uważam "co świat, to mechanika" za pomysł fajny, choć oczywiście nie w każdym przypadku. Ważne jest też to, by mechanika współgrała ze światem, a nie z nim walczyła, bo efekt jest żałosny. Nie jest to bynajmniej tylko slogan. Podam dwa przykłady. Pozytywny i negatywny.

    W Earthdawnie istnieją dość skąpe możliwości wskrzeszenia zmarłego. Jest jednak eliksir, który podany świeżym zwłokom może ściągnąć ponownie doń ducha. W armii Throalu podaje się go padłym oficerom i żołnierzom na polu bitwy, nie chcąc tracić dobrych żołnierzy, których wyszkolenie jest znacznie kosztowniejsze niż butelka eliksiru.

    W Earthdawnie przedstawiciele dyscypliny magowskiej, Mistrza Żywiołów, może zaklinać esencję żywiołów, tworząc cudowne przedmioty. Na przykład wiecznie suche buty, wzmocnione ściany czy latające statki. Technologia wplatania esencji powietrza w statki rozpowszechniła się, zmieniła oblicze handlu, doprowadziła do powstania całego imperium, które dzięki flocie powietrznych kil i behemotów kontroluje większość znanego świata, a także podniebnych piratów, dwóch dyscyplin (Powietrzny Żeglarz i Powietrzny Łupieżca) oraz całej kultury związanej z owym wynalazkiem (Kryształowi Łupieżcy ze Lśniących Szczytów). Innymi słowy, mechaniczna opcja została przełożona na konkretne zastosowanie, zaś to zmieniło oblicze świata.

    Na Faerunie istnieją różne opcje wskrzeszenia, włącznie z pełnym i kompletnym przywróceniem do życia kogoś, kto został całkowicie unicestwiony, zdematerializowany, zjedzony przez smoka, wpadł do lawy itd. Jednocześnie są setki bogów oraz tysiące postaci zdolnych wykorzystać ich moc do wskrzeszania z martwych. Mimo to, królowie i lordowie Krain giną jak ostatnie suki i nikt nie pomyśli "hej, ten skrytobójca otruł naszego cesarza, może zawołamy kapelana, rzucimy czara, wydamy na to 0.001 % dochodu Jego Cesarskiej Mości i będzie po sprawie?"

    W Zapomnianych Krainach za 100k czy jakoś tak można zbudować sobie portal dwukierunkowy. Podróż z Waterdeep do Calimshanu wtedy trwa rundę, koszty eksploatacji są zerowe, sam portal jest w 100 % bezpieczny, ma nieograniczoną ilość przejść dziennie Mimo to, handel w Krainach wciąż idzie drogą morską, gdzie kupcy są narażeni na atak krakenów, sahuaginów, kuo-toa, szalonych wyznawców Umberlee, setek frakcji piratów i tysięcy innych potworów morskich. Widać więc, że mechanika nijak nie ma się do świata, zaś całość sprawia wrażenie "od czapy". Albo inaczej: możliwości, jakimi dysponują mechanicznie mieszkańcy Faerunu, nie wpływają ani nie zmienia otaczającego ich świata.

    OdpowiedzUsuń