Powoli zbliżamy się do końca cyklu. Po tym, jak na blogu opiszę do końca mechanizm generowania "piaskownicy" dla Puszczy Czarniokła, przetestuję go na sesji, a potem, jeśli się sprawdzi, złożę cały materiał do pdf-a, opisze pozostałe rejony Evingici i udostępnię moduł.
Tabela 1-9: Losowe potwory określa nam, jakie stworzenia można spotkać na swoim szlaku, wędrując po puszczy. Będzie jedną z najczęściej stosowanych podczas sesji, stąd wypada opisać ją w kilku słowach. Jako że las jest terenem o CL 3, stąd wybrałem potwory zamieszkujące lasy w umiarkowanym klimacie o tym CL. Dodatkowo napotkać można też istoty słabsze oraz trochę mocniejsze (tych ostatnich znacznie mniej). Stwory zostały ułożono alfabetycznie. Aby określić szanse spotkania, podzieliłem je na listy: jedną istot o CL 3, jedną o CL mniejszym i jedna o CL większym od bazowego. Następnie każda z tych list została obdzielona punktami z puli równej 100. Kiedy już i tego dokonałem, skompilowałem listy w jedna, a wartości punktowe zmieniłem na procentowe.
Sama lista potworów jest dosyć jasna i przejrzysta. Pole Rzut służy do losowania, Nazwa mówi nam o tym, z jakim potworem mamy do czynienia, Rodzaj pomaga określić jego typ, CR podaje informację o tym, jak trudnym będzie wrogiem, a Charakter określa nastawienia stwora do świata.
Tabela 1-10: Ruiny (zakładka 2 skoroszytu) pozwala określić, jakie ruiny znajdują się na terenie obszaru. Bohaterowie lubią je badać, a zwykle kryją się w nich potwory, skarby, zapomniane tajemnice, stąd warto dać im możliwość odkrycia tajemnic przeszłości. Wylosowanie od 1 do 3 ruin będzie odpowiednia ich ilością.
Podobnie ma się rzecz z Tabelą 1-11: Leża, dzięki której określamy jakie potwory i gdzie zalęgły się na obszarze. Będą stanowić godnych przeciwników i zarzewia większych przygód, ostatecznie, świeżo opierzeni pogromcy goblinów nie wyprawią się ot tak, na wampira. 1k4 leża na początek wystarczą, później prowadzący może losować kolejne, odwzorowując osiedlanie się nowych bestii.
Linki do tabel znajdują się tutaj.
Na koniec pozostała jeszcze generacja plotek, ale mechanizm ich tworzenia muszę jeszcze przemyśleć. Do sesji mam czas, jeszcze ponad tydzień :).
Tabelki skopiowałem, przydadzą się jako inspiracja.
OdpowiedzUsuńPlotki chcesz jakby tworzyć podczas sesji? Np. losować daną plotę z kilku rzutów? Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem.
Plan był taki, aby tabela plotek skłądała się z wymienialnych modułów, ale twój pomysł też jest fajny. Aha, każda plotka będzie losowo określana jako prawdziwa/fałszywa, więc może się okaać, że coś, o czym ludzie bujdy pletli stało się faktem, albo to już dawno przebrzmiała sprawa.
OdpowiedzUsuńnie, spoko, to nie mój pomysł. Raczej odwołanie do tego co było w Carcosian... i u Ciebie (generowanie fabuły w wiosce, nota bene to wypaliło u mnie na sesji).
OdpowiedzUsuńU mnie są stałe plotki (łącznie 130, z czego setka częste i 30 rzadszych). Pierwotnie odgórnie ustaliłem czy są F/P, ale Jarl odradził to i faktycznie, niepotrzebnie bym siebie więził.
W zasadzie u mnie w dużej mierze BG mają wpływ na to, czy plotka ma jakieś znaczenie. Po prostu badają ją lub olewają. Świetna sprawa. Gra sama idzie naprzód przy aktywnych graczach. Moi są nadaktywni :).
Na Twój generator poczekam, potem drukuję i wykorzystuję na sesji (jak ten z osadami). W razie czego mogę powiedzieć, co z tego wyszło.
Może z plotkami zrobic tak, że losuje się np. d4? Jak gram "by the book", to każda kosztuje 10-60 gp (wiecie, napiwki dla karczmarza, winko dla wilka morskiego, etc.) i często się powtarza, co potęguje podejrzenie w PCs, że może być prawdziwa.
OdpowiedzUsuńTabela abstraktów też mi działa. Miło się zaskoczyłem (gracze nie wiedzieli co się dzieje), gdy ekipa ruszyła na statku-przynęcie polować na rzecznych piratów, a tu: 1) członek załogi; 2) niszczy; 3) drewno; 4) z powodów religijnych. Heeh. Viva la Dice. ;)
Kurcze fanatyk religijny :).
OdpowiedzUsuńJa póki co zostaję przy stałych plotach. Jak się powtarzają, to zawsze coś tam modyfikuję, zmieniam, by pokazać, że plotka fluktuuje.