niedziela, 26 lipca 2009

Karnawał #2: Wygrzebaniec: Noir



I looked down at the chessboard. The move with the knight was wrong. I put it back where I had moved it from. Knights had no meaning in this game. It wasn't a game for knights.

Powracam z drugą odsłona karnawału blogowego, tym razem piszemy o systemach któe przysypał trochę kurz, a warto byłoby je przypomnieć. Długo zastanawiałem się nad tym, kto miałby być głównym bohaterem tego wpisu: z początku chciałem opisać Manhuntera, ale szczerze mówiąc odnalezienie kserówki w piwnicy graniczyłoby z cudem. Potem myślałem o Alternity, ale ten system zasługuje na własny Krąg. A potem przypomniałem sobie o grze, która stoi u mnie na półce od lat i ani razu jej nie poprowadziłem, choć mam na to straszliwą ochotę. Noir: The film noir roleplaying game.



Grę wydała firma Archon gamin Inc. w 1996 roku i jest to jej pierwsze dziecko. wydaje się również być ostatnim, bo nie zdołałem znaleźć nawet dodatków do Noir. W naszych rekach ląduje podręcznik w miękkiej oprawie, klejony i wydany w czerni i bieli. Pomimo tego, że nie wygląda solidnie, trzyma się w jednym kawałku pomimo tego, że kilka lat już ma. Tekst jest duży i wyraźny, za sprawą podtytułów wygląda tak, jakby pisany był na maszynie. Większość ilustracji jest albo świetna, albo genialna i doskonale wpisuje się w klimat gry. Jednym z najważniejszych atutów Noir jest to, że zasady, opis bohaterów, wszystko, opisano żargonem i językiem, który powinien padać z ust graczy podczas sesji. Powiedzmy sobie szczerze, tak mówili Boggart i Mitchum, wcielając się w rolę Marlowe'a. Już samo poznawanie gry daje przedsmak rozrywki i wciąg nas w czarno-biały świat, gdzie nie ma czystych kolorów, a tylko odcienie szarości...

Podręcznik rozpoczyna się od tego, czym jest noir. tutaj chodzi o bohaterów, którzy mają zalety i wady, są bandziorami o dobrym sercu i głupimi, naiwnymi "rycerzami w lśniących zbrojach", któzy mają fatalną wadę i zaglądają zbyt głęboko do kieliszka. Noir to spotkanie pod mostem kolejowym w nocy, to kluby jazzowe, gdzie śpiewa famme fatale, romans z którą nie może dobrze się zakończyć. Noir to klub bokserski, gdzie cuchnie lizolem, a stary Irlandczyk ciągle powtarza: "Bobby, lewa garda wyżej, cholera, wyżej mówię, chłopcze!". To spotkanie w knajpie na rogu o trzeciej rano, hektolitry czarnej kawy, dym papierosowy i butelka burbona w biurze zamiast śniadanie. Długie płaszcze, wymięte koszyle, poplamione krawaty i "legwork". Posłuchajcie Toma Waitsa, zamknijcie oczy i wyobraźcie sobie świat przefiltrowany przez tę muzykę.

Kolejne dwa rozdziały to opis tworzenia postaci. Wybieramy sobie jeden lub więcej "shticks" (czyli profesji), wady, zalety współczynniki. I tak, możemy być G-manem (goverment man, agent rządowy), Mafia Torpedo, prywatnym detektywem, gliną, klerykiem, artystą itp. Każda z profesji daje nam pewne umiejętność oraz wady i zalety. Te mają dwie strony medalu: jedną dobrą, drugą złą, przy czym ich siła zależy od tego, czy to wada, czy zaleta. wybór jest ogromny i mam wrażenie, że zbudować można sobie każdą postać, jaką sobie człowiek wymyśli do tej konwencji. Pole do popisu jest szerokie, więc jeżeli tylko gracz podeprze zasady odpowiednia historią, nie ma problemu aby zrobić skorumpowanego glinę który po dosiadce został księdzem, ale teraz śpiewa w podrzędnych knajpach.

Rozdziały od czwartego do siódmego to mechanika gry. Jest ona oparta na kostce sześciościennej, nie przeszkadza nadmiarem komplikacji, a wręcz przeciwnie, doskonale wpisuje się w konwencję. Powtarzam to ogromna zaleta Noir, tutaj nawet zasady są "w klimacie". Osobny rozdział poświęcono opiece medycznej, która z pewnością przyda się bohaterom, jako że nie raz będą uczestniczyli w strzelaninach, czy bijatykach.

Rozdział dziewiąty mówi o roli Reżysera i o tym, jak kreować świat. Realia Noir powinny być nie do końca określone: gra toczy się w Wielkim Mieście, za granicą toczy się Wojna, a w jego granicach, jak we własnym wszechświecie, ścierają się sprzeczne interesy, bohaterowie muszą dokonywać swoich wyborów i toczą własne boje. Świat Noir to miejsce strachu przed komunistami i podziałów rasowych, to romans ze śpiewaczką, który skończy się tragicznie, straceńcy bez myśli o dniu jutrzejszym. Aha i szkocka z lodem.

Na koniec autorzy serwują nam opis tego Miasta. Znajdziemy tam Chinatown i Małą Italię, która konkuruje z Nowym Dublinem. Władze mista trąbią o tym, jak jest ono bezpieczne i praworządne, ale siedzą w kieszeni donów mafii i przymykają oczy na szmugiel wódy.

Na koniec mamy zebrane tabele i podręczne komentarze, kilka sów od wydawcy i reklamę dodatków, które chyba się nie ukazały.

Bohaterowie o tym wiedzą, ale niespecjalnie mogą coś zrobić, bo prokurator generalny grywa w golfa z Luciano. Mają też świadomość, że olśniewająca blondynka, która popłakuje właśnie w biurze Mike'a O'Donnelly'ego i prosi o odnalezienie Papy pewnie ma coś do ukrycia, ale... cholera. Zawsze miałem słabość do pochlipujących blondynek, nawet jak ich problemy śmierdziały lewymi interesami...

Noir to bardzo dobra gra, jednak równie niszowa, co świetna. Trafiła zapewne do wąskiego grona odbiorców, z którego niewielkiemu procentowi i przypadła do gustu, a pojedynczy fascynacie ją poprowadzili. Choć jest świetnie napisana, bardzo dobrze zilustrowana i aż się chce w nią grać, to nie wyobrażam sobie długiej kampanii. Udusilibyśmy się klimatem. Choć raz na jakiś czas wyskoczyć do Wielkiego Miasta, można...

5 komentarzy:

  1. Przywaliłeś naprawdę niezłym wygrzebańcem. Nie pamiętam, abym gdziekolwiek wcześniej słyszał o tym tytule - być może był jakis mały news w MiMie, ale nie o tym nie wiem.

    OdpowiedzUsuń
  2. To maleństwo jest w języku Shakespeare'a? ;>

    OdpowiedzUsuń
  3. I pewnie niedostępne... ech w pytę :(

    Uwielbiam stare kino noir i filmy, które dziś się do niego odwołują (Tajemnice Los Angeles!)

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie widziałem nigdzie na sieci do ściągnięcia, ani na ebayu do kupienia. Biały Kruk noir :-D

    OdpowiedzUsuń